Étiquette : Ludovia 2013

  • Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Les questions initiales et hypothèse initialeEn tant qu’enseignante d’anglais en collège, je me suis posée un certain nombre de questions :

    – Comment stimuler l’intérêt des apprenants pour l’apprentissage de l’anglais tout en les familiarisant avec l’usage des Tice ?

    – La mise en œuvre d’un projet dans un environnement  d’apprentissage mêlant simulation globale, approche actionnelle et co-apprentissage pourrait-elle déboucher sur une motivation accrue des apprenants et, à son tour,  favoriser l’amélioration des compétences langagières en anglais ?

    – Quels outils peut-on alors proposer aux apprenants et comment réconcilier objectifs pédagogiques, démarche d’apprentissage et choix des outils ?

    Je vais donc vous présenter un projet e-twinning où les apprenants avaient pour mission de créer leur école dans une optique de simulation globale. Les mondes virtuels m’ont paru particulièrement adaptés à cette approche car, en tant qu’outil de simulation, ils constituent un cadre d’entraînement des apprenants à des situations de communication telles qu’ils peuvent les rencontrer dans la vie réelle. Ils s’immergent dans le monde qu’ils créent par le biais des « mondes immersifs ». La langue et son apprentissage sortent alors de la salle de classe pour aller vers l’autre.

    Le projet e-twinning : « A School over the Rainbow »

    Participants : cinq enseignants : France, Grèce, Turquie, Pologne et Roumanie, 160 élèves, âgés de 11 ans à 15 ans

    Public visé en France : des élèves de 6ième et de 5ième

    Objectifs : les élèves ont pour mission de créer virtuellement leur école, d’y assumer de nouveaux rôles et de réagir face à des situations qu’ils peuvent, par ailleurs, rencontrer dans la vie réelle et donc d’y simuler toutes les fonctions du langage nécessaires.

    • objectifs éducatifs :

    – développer les compétences interculturelles tout en apprenant une langue

    – sensibiliser à “l’éducation à la citoyenneté”

    objectifs  pédagogiques :

    – accroître les compétences orales et écrites (A2 dans le respect des directives du CECRL)

    – motiver en stimulant l’imagination au travers de l’usage d’outils informatiques innovants

    – promouvoir l’apprentissage collaboratif et en autonomie guidée pour des apprenants plus actifs

    Déroulement : les quatre tâches reprenaient les différentes étapes de création d’une école

    Cadre de déploiement de ce Travail Collaboratif Médiatisé par Ordinateur :

    1) une plateforme européenne e-twinning équipée de différents outils de communication. Ce dispositif de jumelage électronique encourage la coopération pédagogique entre des établissements scolaires européens des premier et second degrés via l’utilisation des TICE.

    2) un monde immersif mis à disposition par la société ACTENGO avec le soutien de la mission Tice du rectorat depuis le mois de mai. Il peut accueillir jusqu’à 160 élèves/ avatars. Cet outil peut fonctionner comme : 1) outil de communication synchrone, 2) outil de mise à disposition de ressources soit des documents texte (format PDF) soit des fichiers son (mP4) et 3) outil de développement des compétences informatiques.

    Lors de cet atelier,  je vais vous montrer quelques-unes des pistes d’exploitation pédagogiques que j’ai pu explorer.

     

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  • Utiliser un réseau social littéraire pour une nouvelle approche de l’identité numérique : Babelio

    Utiliser un réseau social littéraire pour une nouvelle approche de l’identité numérique : Babelio

    Ludovia_Babelio100813
    Dis moi ce que tu lis et je te dirai qui tu es…” ou comment l’inscription d’une classe sur un média social a permis d’aborder par la pratique la notion d’identité numérique.

    Créé en 2007, le site communautaire Babelio propose de créer et gérer sa bibliothèque personnelle en ligne, de partager et organiser ses lectures. Babelio reprend les codes des réseaux sociaux : profil, avatar, notifications, recommandations, commentaires, etc… Les membres du réseau font des listes de livres (lus ou à lire) et partagent leurs critiques. Des infos ciblées en fonction des goûts et des recommandations de lectures apparaissent sur la page d’accueil des membres, un nuage de mots-clés permet de se balader de thème en thème et des quizz permettent de tester nos connaissances en littérature, sur des thèmes, des auteurs ou des ouvrages.

    Les enseignants et en particuliers les enseignants documentalistes ont investi ce réseau riche et ludique ; il peut permettre de valoriser les ressources du CDI, de promouvoir et d’échanger autour de la lecture.

    Lancé via Twitter en septembre 2012 par Magalie Bossuyt, enseignante documentaliste, le défi Babelio a réuni des enseignants documentalistes et des professeurs de français de Nice, Carcassonne, La Seyne-sur-Mer, Niort et Foix. Le défi a regroupé plusieurs classes de 3ème et de 2nde autour de lectures communes, mises en relation grâce au réseau Babelio. Avec les enseignants de lettres le travail s’est construit autour de l’incitation à la lecture et l’approche du genre de la critique littéraire et de l’argumentation. Pour les enseignants documentalistes, le défi a permis de travailler sur la construction de bibliothèques virtuelles de classe, de sensibiliser les élèves aux médias sociaux et d’aborder l’identité numérique et les traces.  Il a été décidé de faire créer un compte Babelio par classe et donc de réfléchir aux conséquences collectives des traces numériques déposées sciemment.

    Les élèves ont paramétré leur profil de lecteur, accepté des amis, posté des commentaires, créé des quizz et interagit avec leur communauté de lecteur. Chaque acte a été analysé et critiqué en classe. Ainsi la construction d’une identité numérique de la classe a été abordée de façon positive et argumentée. La notion de média social a quant à elle été abordée de façon pratique, par la manipulation.

    L’imaginaire et les promesses du numérique dans cette expérience sont multiples : la mémoire du lecteur se construit par le numérique et les traces de lecture permettent une réflexion sur nos choix. Le rêve d’une bibliothèque universelle et partagée par des lecteurs connectés a émergé et cette expérience sera relancée et développée à la rentrée 2013.

    Cette expérimentation a montré la possibilité d’aborder positivement un réseau social, et donc de passer d’une pratique personnelle adolescente à une pratique scolaire ; cela a été un facteur de compréhension et de discussion entre enseignants et élèves. Ce défi lecture d’un genre nouveau a mis en lumière la nécessité de connaître les codes de la communication et d’adopter des comportements responsables en tant qu’usager du numérique et des médias sociaux. Par ailleurs, la facilité de partage et d’interaction avec des classes éloignées géographiquement a permis de valoriser le travail de nos élèves et accru leur motivation.

     Plus d’infos :

    Présentation de Babelio par le café pédagogique : http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/documentation/Pages/2012/138_CDI_Babelio.aspx

    Le défi Babelio : http://www.docpourdocs.fr/spip.php?article496

     

     

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  • Urbanisme collaboratif : Concevoir la ville de demain avec l’habitant 2.0. ?

    Urbanisme collaboratif : Concevoir la ville de demain avec l’habitant 2.0. ?

    Ludovia_NacyOttavianoOutil de dessin et de conception, l’usage de l’informatique est largement répandu chez les concepteurs et aménageurs de la ville. Cependant avec la combinaison de l’informatique et du numérique d’autres pratiques semblent émerger depuis peu en Île-de-France. Autour de pôles de compétitivités et impulsés par différentes institutions se développent des poches et réseaux de petites et moyennes entreprises qui, ensembles, sont  assimilées à un « écosystème de l’innovation » par les acteurs qui les composent et les fédèrent. Alors que ce terreau singulier dépasse largement la question de l’aménagement urbain, en son sein, différents dispositifs tentent de mobiliser le numérique afin de permettre aux habitants de territoires définis par les emprises de projets d’interagir avec leur milieu. (Berque, 2000)

    « L’urbanisme collaboratif » est une mouvance portée par Ufo, fondée sur les premières utopies du Web et un certain idéal de l’Internet (Cardon, 2005) qu’il s’agirait de mettre à l’œuvre dans les processus de conception de la ville. Cette jeune start-up issue du monde de l’architecture et labellisée par CapDigital est le lieu d’une observation de type ethnographique en cours depuis 2010. Elle commence a être reconnue pour sa conception d’interfaces qui agissent comme des véhicules vers un futur co-conçu en proposant des expériences qualitatives scénarisées adressées à des quantités relativement importantes d’usagers.

    Partant d’une vision initiale du partage des savoirs et de l’enthousiasme de la constitution d’une intelligence collective, lors de la manipulation les dispositifs permettent aux utilisateurs de faire varier des curseurs d’intensités de thématiques urbaines prédéfinies pour voir les supports graphiques se modifier en temps réel et configurer l’option préférée de chaque participant. Les combinaisons de chacun sont ensuite rassemblées dans une base de données statistiques, via une plateforme de type réseau social. Ce principe de fonctionnement par choix quali/quantitatif est présent entre autres dans les projets « Villes sans limite » et « Evolving Cities » portés par ufo et qui seront les études de cas privilégiés pour mettre en relief les valeurs sociétales du Web transposée à la ville.

    Entre gamification et serious game, la scénarisation du contenu est un enjeu fondamental dans la conception d’applications logicielles qui permettraient la mise en partage de la conception urbaine. En ce sens, observer la logique manipulatoire proposée à l’utilisateur de l’interface permettra de renseigner la façon dont celui-ci est perçu en tant que « co-concepteur » avec un jeu de compétences mobilisables en tant qu’habitant ou comme expert du territoire.

     

    Ainsi en ouvrant sur d’autres exemples, cette communication se propose d’observer comment se construisent les figures des différents types d’acteurs  qui façonnent la ville  dans l’imaginaire des concepteurs de dispositifs numériques : concepteur, décideur, usager individuel et les géométries variables de groupes qui se font et se défont selon les protocoles d’usages de différents exemples d’interfaces. Conglomérat d’individus ou polis, la constitution d’un public  (Dewey, 2003) bien que prétendument facilitée par ces outils semble en fait avoir gagné en complexité par le truchement des degrés d’implication possibles des usagers : informer, permettre d’informer, mettre la conception en partage…

    Autant de modes participatifs (Zask, 2011) qui combinent et recombinent les relations et les rôles. Selon quelles modalités est-ce que la réalité des pratiques du numérique permet la mise en dialogue des différents acteurs qui composent la ville ? De l’intention sociétale initiale à l’expérience individuelle puis à la construction d’un discours collectif, comment ces dispositifs recomposent-ils les paroles récoltées et ainsi le « faire communauté » qui était à l’origine même de leur émergence ? (Agamben, 1999) Alors que certains auteurs décrivent une crise multiple de la représentation comme légitimité des modalités de la constitution d’un public autour d’un objet d’attention ainsi que comme processus par lequel est rendu visible l’objet d’attention à l’assemblée concernée (Latour, 2005) par quels moyens ces dispositifs permettent-ils la mise en place de processus de démocraties participatives et/ou directes à travers les filtres de leurs protocoles d’usage et de la nécessaire mise en représentation des récits récoltés ?

     

     

     

    ### Biographie
     

    Bibliographie indicative

    – BRETON, Philippe. Le culte de l’internet. Une menace pour le lien social?. Paris : La Découverte, 2000

    – CARDON, Dominique. La démocratie Internet, promesses et limites. Paris : Seuil, 2010, pp.102

    – CASILLI, Antonio A. Les liaisons numériques : Vers une nouvelle sociabilité ? Paris : Le Seuil, 2010, 331 pp. Coll. La couleur des idées.

    – DEWEY, John, Le public et ses problèmes, traduction et introduction J. Zask, Pau : Farrago / Léo Scheer, 2003

    – HOUDART Sophie et MINATO Chihiro, Kuma Kengo, une monographie décalée, Paris, éditions Donner Lieu, 2009

    – HOUDART Sophie (2006), « Des multiples manières d’être réel. Les représentations en perspective dans le projet d’architecture », Terrain, n°46 pp.107-122

    – LATOUR Bruno, La science en action, Paris, La Découverte, 1989

    – LATOUR Bruno et WOOLGAR Steve, La vie de laboratoire – la production des faits scientifiques, Paris, La découverte, 1993

    – LATOUR, Bruno, et WIEBEL, Peter, Making things public :Atmospheres of Democraty, Cambridge : The MIT Press, 2005

    – WOLTON, Dominique. Internet, et après ? Une théorie critique des nouveaux médias. Paris : Flammarion Poche, Collection Champs, 2010.

    – YANEVA Albena, The making of a building, a pragamatist approach to architecture, Peter Lang Editor, 2009

    – ZASK, Joëlle. Participez. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Paris : Le Bord de l’eau, 2011

     

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  • Le partage de signets collaboratif au service des apprentissages

    Le partage de signets collaboratif au service des apprentissages

    Ludovia_FlorenceCanetLe partage de signets en ligne (social bookmarking) est une pratique qui permet de sauvegarder, organiser et commenter des pages Web dans une bibliothèque virtuelle permettant d’accéder à ses favoris depuis n’importe quel dispositif connecté.

    J’utilise ces bibliothèques virtuelles de stockage dans mes pratiques personnelles et professionnelles depuis maintenant plus de 4 ans. Il m’a semblé tout à fait pertinent de le proposer à mes élèves dans le cadre des apprentissages info-documentaires lors des Travaux Personnels Encadrés. En effet, organiser de façon structurée des ressources sélectionnées sur le Web est une compétence essentielle pour appréhender les flux informationnels. Les TPE sont un dispositif qui permet aux élèves de travail en groupe ce qui est parfois difficile. L’utilisation du partage de signets à permet de mettre en avant la valeur collaborative et de rendre concrète la notion d’intelligence collective.

    Apport du numérique ou technologie utilisée 

    Ces bibliothèques virtuelles permettent de commenter les liens sauvegardés, ce qui leur donne une valeur ajoutée et contribue à les caractériser par une indexation à l’aide de mots clés libres qui permettent de préciser son contenu. L’usager peut également classer les liens sauvegardés dans des catégories préalablement créées.

    D’autre part ces plateformes web 2.0 sont publiques et fonctionnent comme un réseaux social ce qui favorise les stratégies de recommandations et de commentaires. Chaque bibliothèque peut être consultée par un internaute qui peut consulter, commenter une ressource qu’il va trouver pertinente. Dès lors il nous est apparu intéressant d’utiliser ce dispositif pour suivre la démarche info- documentaire de nos élèves à distance. En effet les enseignants ont consulté les ressources sauvegardées par leurs élèves. Ils ont pu les commenter pour les guider au mieux dans leurs démarches.

    La plateforme s’apparente ainsi à un véritable carnet de bord  collaboratif et interactif. Chaque membre du groupe élèves a accès en temps réel à toutes les ressources collectées et traitées par ses camarades, il peut également voir les commentaires des enseignants et interagir avec eux. Cette co-exploration du Web entraine une implication forte des membres d’un groupe.

    La pratique du partage de signets matérialise plusieurs étapes de la recherche d’informations dans un seul et même outil.  La catégorisation des ressources au sein des bibliothèques de signets en ligne, via l’indexation ou les commentaires, peut également aider à la conceptualisation et à l’appropriation du contenu des ressources par les apprenants. Ils font moins de copier coller lors de la rédaction du dossier et l’observation de l’évolution de la structuration des bibliothèques témoigne d’une meilleure appropriation des connaissances.

    Relation au thème de LUDOVIA 2013

    « Imaginaire et promesses du numérique »

    Les bibliothèques virtuelles de signets sont de véritables annexes de la mémoire. Elles permettent de sauvegarder, organiser, annoter les informations pertinentes collectées sur le web. Elles favorisent la collaboration et le suivi à distance grâce aux fonctionnalités du web social. Ces technologies numériques permettent de prolonger les apprentissages et le lien pédagogique hors la classe et hors le temps scolaire. Il faut bien veiller à bien accompagner l’élève pour qu’il mette réellement en place des stratégies qui permettront la construction de savoirs et que les promesses du numérique servent réellement les apprentissages.

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  • A la recherche de l’échange :  Phantasmes communautaires et expériences sociables  sur les sites de rencontre

    A la recherche de l’échange : Phantasmes communautaires et expériences sociables sur les sites de rencontre

    imaginaireLorsqu’elles sont étudiées, les relations qu’entretiennent les utilisateurs des sites de rencontre entre eux et avec les dispositifs numériques de ces sites le sont régulièrement à l’aune de notions telles que celles de « communautés virtuelles »[1] ou de « cyberespace »[2]. On suppose en effet que la virtualité des échanges numériques, leurs temporalités, censées être de nature radicalement différentes de celles qui président à la vie quotidienne, affectent de façon sensible voire disruptive les relations susceptibles d’être nouées entre les hommes et les femmes fréquentant les sites de rencontre.

     

    Or, en considérant les relations des utilisateurs des sites de rencontre sous l’angle de leur virtualité, de telles analyses conduisent le plus souvent à l’idéalisation d’une communauté censée communiquer mieux, plus vite et plus librement au moyen d’Internet, comme si les réseaux permettaient d’amplifier et de faciliter les relations entre individus et groupes sociaux. Dans cette perspective, la notion même de « communauté » est utilisée sans être questionnée.
    Les éditeurs de sites de rencontre mettent d’ailleurs en scène ces formes de communauté idéale via leurs campagnes de promotion, que cela soit pour vanter le caractère convivial des rapports instaurés entre hommes et femmes, échangeant dans un entre-soi sociable privilégié (meetic affinity, attractiveworld, etc.) ou même l’inversion de la domination masculine conférant aux femmes le pouvoir de s’affranchir de règles sociales contraignantes dans leur vie de tous les jours (meetic, adopteunmec, etc.)

     

    A contrario, la condamnation d’office qu’implique le recours à une virtualité conçue par certains chercheurs ou commentateurs comme un manque, un déficit, une dégradation du réel, confère à cette notion de « communautés virtuelles » une orientation versant dans le misérabilisme. Dénaturées, distanciées, déshumanisées, les relations entre utilisateurs des sites de rencontres présenteraient tous les stigmates d’une vie en société devenue évanescente, sans consistance, inauthentique – à la fois dégradées empiriquement et attestant d’une grande misère symbolique. Une telle conception de la « communauté virtuelle » rejoint d’ailleurs, paradoxalement, la forme d’organisation en « société » que Ferdinand Tonnies[3] oppose à sa définition de la « communauté ». Entendue comme un collectif basé sur la proximité géographique et émotionnelle, ainsi que sur des interactions directes et authentiques entre membres de ce collectif, la communauté repose, à ses yeux, sur la nature individuelle de liens marqués par l’affection et le respect. Au sein de la vie en société, en revanche, toute morale serait amenée à se dissoudre au profit de liens rationnels, définis par contrat et fondés sur l’intérêt.

     

    En somme, avoir recours à la notion de « communauté virtuelle » reviendrait à porter crédit aux deux faces d’une même « idéologie technique », pour reprendre les termes de Bruno Latour[4], conférant vices (relations intéressées, mercantiles et sans sentiments) et vertus (relations intenses, libres et sentimentales) aux relations virtuelles autorisées par les réseaux. Or, comme le rappellent Serge Proulx et Guillaume Latzko-Toth,[5] les relations engagées par les individus au moyen des réseaux ne sont pas d’une nature différente des relations sociales ordinaires, mais au contraire révélatrices de la fluidité et de la complexification croissantes des affiliations modernes. Comment, dès lors, les utilisateurs de site de rencontre gèrent-t-ils la collision entre des imaginaires technicistes et des expériences sociables dont les déterminants, nous aurons l’occasion de le montrer, diffèrent peu des formes traditionnelles de la sociabilité amoureuse ? Et comment, de leur côté, les entrepreneurs de ces sites orientent-ils le marketing émotionnel afin de combler le hiatus entre les attentes importantes des usagers et leur possible déception ?

     

    Dans une approche croisant les apports de la philosophie, de la science politique, de la sociologie et des sciences de l’information et de la communication, nourrie d’une enquête conduite sur les utilisateurs de sites de rencontre, nous nous proposons ainsi de montrer, à partir de l’étude des sites de rencontre (dispositifs concepteurs et utilisateurs), comment les spécificités de la médiation numériques permettent de questionner les rapports entre imaginaires et formes de réflexivité en ligne. Et par-delà le phantasme de la « communauté », quelle valeur (symbolique et marchande) est conférée à l’échange tant espéré ?

     Note de positionnement scientifique et méthodologie

    Sections de rattachement :

    Sociologie, philosophie, science politique et sciences de l’information et de la communication.

    Terrain et méthodologie :

    Nous nous référerons, en premier lieu, à un protocole d’ethnographie quantifiée ayant conduit à l’observation d’utilisateurs de sites de rencontre et associant entretiens et analyse socio-démographique des inscrits de différents sites identifiés dans une ville moyenne (Avignon) durant la période 2009-2011[6]. Le choix y a été fait d’observer différents sites de rencontre, en concentrant l’analyse sur ceux qui, du fait de leurs interfaces, mobilisent le plus l’écrit : meetic.com, meetic affinity.com et pointscommuns.com plutôt que easyflirt.com ou amoureux.com. De la même façon, s’il est parfois question des sites de rencontres sexuelles ou échangistes, des sites communautaires[7] voire des forums permettant la rencontre, l’essentiel des observations ou des témoignages alimentant cette étude proviennent de sites de rencontre amoureuse hétérosexuelle, de loin les plus répandus et les plus utilisés. Il s’est en fait agi de rassembler le plus de matériaux possibles, en autorisant la comparaison entre dispositifs et situations. Pour chacun des sites auquel il est fait référence ici, un compte utilisateur homme et femme ont été créés. Les limites de cette observation participante, on le comprendra aisément, se sont imposées d’elles-mêmes : aucune sollicitation, sous aucune forme que ce soit, et pas d’autre réponse aux contacts que celles consistant à expliciter la démarche de recherche présentée ici afin d’obtenir des témoignages n’ont été faites. En observant les profils édités sur les sites de rencontre étudiés ou les échanges intervenant sur les salons de discussion, des contacts ont pu être pris avec plusieurs abonnés, hommes ou femmes. Des discussions via msn ainsi que des entretiens en face à face ont été conduits à l’issue de ces prises de contact, afin de mieux saisir à la fois les motivations de ces utilisateurs, la façon dont leur décision de s’abonner avait été prise, ainsi que le sens que prenaient ces échanges au quotidien ou dans une perspective plus longue. De ces échanges, des sociogrammes ont été rédigés[8]. Ils se veulent une synthèse, une série de portraits « idéaux-typiques »[9] des profils rencontrés, construits pour rendre compte des logiques d’usages de ces dispositifs numériques. Restait à donner un cadre à cette étude, à pouvoir observer les pratiques sur un « terrain » qui ne soit pas totalement évanescent. Situer les observations à partir d’un seul site s’est avéré impossible, le « public » potentiellement concerné étant composé de plusieurs centaines de milliers de membres. Même les sites de rencontre non généralistes regroupent plusieurs dizaines de milliers de membres actifs. L’option retenue a donc été de choisir une localisation géographique et de dresser un portrait aussi détaillé que possible de la population des utilisateurs des sites de rencontre étudiés. Celui-ci étant réalisé à partir des indicateurs fournis par les moteurs de recherche de ces sites. Le fait de demander aux éditeurs des sites de pouvoir disposer, à des fins d’études, d’un accès à leurs bases de données se heurte à des difficultés de deux ordres. Des difficultés juridiques, dans un premier temps, la Commission Nationale des Libertés Informatiques interdisant tout traitement secondaire des données numériques personnelles sans autorisation expresse des abonnés et sans déclaration préalable. Des problèmes de fiabilité, dans un second temps : le fait que les entreprises gestionnaires des plus importants sites de rencontre soient cotées en bourse aboutit à une certaine inflation dans les déclarations du nombre d’abonnés. Il devient délicat, dans ce contexte, d’espérer obtenir un accès aux bases de données, surtout lorsque déclarer un volume important d’abonnés actifs constitue un argument de vente à destination de futurs clients potentiels. Une réelle opacité règne ainsi sur les populations d’abonnés de la plupart des sites de rencontre, tant en ce qui concerne les effectifs totaux que la composition sociodémographique (pourcentages hommes / femmes, classes d’âges ou catégories socioprofessionnelles notamment)[10].

    Pour obtenir une idée aussi précise que possible des caractéristiques sociales des utilisateurs des sites de rencontre étudiés, le choix a donc été fait d’avoir recours aux mêmes requêtes que celles pouvant être faites par un abonné standard. Il est en effet possible, sous réserve de certaines limitations, d’obtenir la liste de tous les abonnés inscrits triés selon un ou plusieurs critères. Certes, l’utilisation des moteurs de recherche des sites pour extraire les informations utiles à l’analyse des profils sociodémographiques de leurs utilisateurs présente des limitations importantes, dont celle d’hériter des catégories produites par les gestionnaires des sites. Emanant des sites de rencontres eux-mêmes, elles présentent cependant le double intérêt de traduire la vision des publics que se font les éditeurs de ces sites et de donner un cadre de départ aux processus par lesquels les utilisateurs s’engagent dans la co-construction de la scène sociale formée par ces sites. Nous aurons l’occasion de développer ces points dans le cadre de notre communication.

    En second lieu, notre démarche exprime une intention conceptuelle, car elle vise à examiner et éventuellement à qualifier ou à caractériser certaines notions employées spontanément, telles que « échange » et « communauté ». Ces deux notions engagent des réflexions intéressantes pour la philosophie morale et politique d’aujourd’hui, telles que : qu’est-ce qu’un échange sur sites de rencontres ? Qu’est-ce qui s’échange ? Comment autrui est-il appréhendé et et en fonction de quelle sorte d’intentionnalité ? La communauté des usagers, sur quel commun se fonde-t-elle ou engendre-t-elle ? Quelles actions concrètes en conditionnent le ressenti ? Ce dernier traduit-il vraiment une socialité originale ?

    En troisième lieu, notre recherche s’appuie sur une réflexion qui, au-delà de son terrain et des concepts qu’elle engage, tentera de déterminer la part et la nature des projections imaginaires des acteurs. Le hiatus entre les attentes des usagers et la réalité triviale ou décevante est peut-être comblé par le travail incessant des images. Or, elles-mêmes sont animées par un travail de marketing émotionnel dont il nous semble important de mener l’analyse critique. Par suite, c’est le rôle de l’imaginaire que nous voulons prendre en compte, caractériser et éventuellement mesurer.


    [1] RHEINGOLD, Howard, Les communautés virtuelles, Addison-Wesley, Paris, 1995.

    [2] Voir par exemple LÉVY, Pierre, L’intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace, Paris, La Découverte, 1997.

    [3] TONNIES, Ferdinand, Communauté et société. Catégories fondamentales de la sociologie pure, Paris: Presses universitaires de France, 1977.

    [4] LATOUR, Bruno, La science en action, Paris : La Découverte, 2005.

    [5] Latzko-Toth, Guillaume, Proulx, Serge, « La virtualité comme catégorie pour penser le social : l’usage de la notion de communauté virtuelle » in Sociologie et sociétés, 2000, vol. 32, n° 2.

    [6] ZERBIB, Olivier, « Des utilisateurs de sites de rencontre en pilotage automatique ? Normes et ressources réflexives » in  Je(ux) en ligne. Pour une approche socio-communicationnelle des technologies numériques, thèse de doctorat sous la direction d’Emmanuel ETHIS, Avignon : Université d’Avignon, 2011.

    [7] On fait référence ici à des sites tels que gayfrance.fr, gay.proximeety.com, lesbienneproximeety.com, jdream.fr, jdate.fr, rencontres-musulmanes.com, rencontre-ado.com, etc. Ces sites reprennent des interfaces, des modes de présentation et d’indexation largement inspirés des sites généralistes étudiés ici. Ils ouvrent des pistes d’approfondissement spécifiques à cette étude engagée. On pense notamment, dans la lignée de travaux menés respectivement par Dominique Pasquier ou Philippe Leguern, à l’analyse des spécificités des pratiques d’écriture liées aux sociabilités juvéniles pour les sites du type rencontre-ado.com, ou aux rapports entre écritures, genres et définitions identitaires, de la marge à la norme, sur les sites gays et lesbiens.

    [8] Voir ZERBIB Olivier, « annexe 2.3. Neuf sociogrammes d’utilisateurs de sites de rencontre » in op. cit, 2011.

    [9] WEBER, Max, L’éthique protestante et l’esprit du capitalisme, Paris : Plon, 1985.

    [10] Pouvoir se prévaloir d’un grand nombre d’abonnés actifs, d’un ratio hommes/femmes harmonieux, voire d’une mixité en termes d’âges et de catégories socioprofessionnelles constitue un argument marketing décisif pour les éditeurs de sites de rencontre. Ces indicateurs sont, en effet, régulièrement convoqués pour expliquer en quoi leur « communauté de célibataires » est différente de celle des autres sites de rencontre : plus active, plus mixte ou au contraire plus « select », plus jeune ou au contraire plus mûre, etc.

     

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  • Le numérique comme véhicule de transcendance dans les films de Mamoru Oshii, auteur de Ghost in The Shell.

    Le numérique comme véhicule de transcendance dans les films de Mamoru Oshii, auteur de Ghost in The Shell.

    imaginaireD’après les formes archétypiques proposées par Jung et ses continuateurs, la recherche de la transcendance, de la re-union avec le divin, semble être une constante dans la psychologie humaine; cette recherche s’est inscrite traditionnellement dans les formes de la religion. A l’époque actuelle, dans l’univers des imaginaires générés autour du numérique, dominés à priori par la science et la logique, y a-t-il de la place pour cette quête de la transcendance?, le bouleversement de notre vie, provoqué par le numérique, ne peut-il pas être considéré comme le point de départ de la transcendance de la condition actuelle de l’être humain? Il est surprenant qu’une société comme la société japonaise, productrice majeure de technologie, et probablement celle qui a su intégrer le mieux le numérique dans la vie quotidienne, connaisse un essor de réalisations qui montrent des imaginaires dans lesquels les possibilités et la promesse du numérique deviennent le véhicule de cette éternelle quête de la transcendance.

    Il est possible, en faisant l’analyse des réalisations de Mamoru Oshii, de découvrir les transmutations que la notion de transcendance a subies en fonction de l’imaginaire numérique, ainsi que la manière dont les caractéristiques et les perspectives digitales semblent catalyser les aspirations existentielles et religieuses qui, jusqu’à une époque récente, paraissaient ne pas s’intégrer aux sphères numérique et technologique. Le cinéma d’Oshii est peut-être l’un des exemples les plus représentatifs de cette nouvelle vue. Ancien chrétien et militant social, Oshii ne réussit pas à assouvir ses aspirations, individuelle et collective, de transcendance dans la religion. Par la suite, à travers l’évolution du questionnement qu’il faisait de la transcendance, il commença à considérer les nouvelles technologies comme des moyens plus réels et efficaces pour atteindre la transcendance tant désirée.

    La trace de l’évolution de cette quête est présente dans ses films. L’une de ses premières réalisations Tenshi no Tamago (L’oeuf de l’ange) de 1985 (en co-réalisation avec Yoshitaka Amano) se structure comme une allégorie aux fortes nuances chrétiennes qui débouche sur un discours philosophico-religieux portant sur l’évolution des organismes et sa culmination en un état divin; cependant, dans ce film, l’aspiration de la transcendance-évolution a lieu dans un niveau symbolique et contemplatif sans jamais appeler directement ni la technologie ni le numérique. Avec ses deux films Kidô keisatsu patorebâ (Patlabor 1 et 2) de 1988 et 1993, Oshii introduit dans ses préoccupations le concept de mecha, et plus tard, en 1995, celui de cyborg, avec son chef d’œuvre Kôkaku kidôtai (Ghost in The Shell); viennent ensuite l’existence et l’apothéose de l’être humain dans un monde virtuel proche des jeux vidéo d’immersion totale avec le film Avalon de 2001, pour en venir, ultérieurement, à l’hybride génétique comme moyen de transcendance dans Mezame no Hakabune (Open Your Mind) de 2005.

    Tous ces concepts impliquent la transformation de l’être humain en une nouvelle entité grâce à la fusion avec la technologie et le numérique: l’hybride génétique est le résultat de modifications génétiques, c’est l’union d’au moins deux organismes en un seul; dans Avalon où l’existence est possible grâce au monde virtuel, c’est précisément ce monde de jeux vidéo qui réside la promesse de transcendance comme le faisait le légendaire Avalon; en ce qui concerne le cyborg, la fusion directe de la chair avec la machine et le numérique (et la capacité qui en découle de se connecter à La Toile[1] grâce à des implants dans le lobe occipital) crée une nouvelle entité plus proche de la divinité; pour ce qui est de mecha, il s’agit d’une symbiose moins drastique mais tout aussi importante entre l’humain et le robot qui le loge. Chez Oshii, cyborg, mecha… ne sont pas que des éléments caractéristiques du genre; ils deviennent les instruments d’une transcendance de la condition biologico-spirituelle de l’être humain, ainsi que la possibilité majeure pour l’homme de se transformer en une entité ayant la possibilité de connaître un nouvel état évolutif. Oshii, lui même, l’explique ainsi: “Depuis toujours, que cela soit visible ou non, l’être humain vivait dans le désir de l’hybride.

    Auparavant il pouvait y avoir cette idée de fusion avec le religieux, être habité par la présence de Dieu, en être le vaisseau. Mais aujourd’hui le thème qui remplace tout cela est le corps occupé par la technologie (le cyborg, bien sûr, mais aussi les suppléments pharmaceutiques). Si l’on souhaite avancer dans cette quête du beau, du pur, d’une alternative à la bassesse, ce thème de l’hybride technologique s’impose comme voie à suivre.”[2]

     Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Note de positionnement scientifique

     

    Je suis rattaché au Laboratoire de Recherche en Audiovisuel (LARA) de l’Université de Toulouse, ou je réalise un doctorat en études audiovisuelles. Cette communication est conçue comme une analyse cinématographique et des idées qu’on trouve à intérieur des réalisations en question. Les références à utiliser sont les réalisations elles-mêmes, des entretiens avec Mamoru Oshii et des textes, comme les œuvres de Joseph Campbell ou de Carl Jung, qui permettront d’avoir un cadre de décryptage des films. Une analyse comparatif entre différents productions japonaises (Neon Genesis Evangelion, Serial Experiments Lain, Blame!,Akira…) peut aider à mieux comprendre la façon (japonaise et d’Oshii) de concevoir le numérique comme véhicule de transcendance, et de contraster les idées qu’on trouve dans les réalisations de Mamoru Oshii.



    [1] Chez Oshii, La Toile possède des caractéristiques propres à la divinité: elle est ubiquiste, elle connecte les consciences entre elles, elle a en plus une existence immatérielle comme si elle était un plan spirituel. Dans Ghost in The Shell, c’est grâce à La Toile que le Puppet Master (une sorte d’entité divine générée par La Toile,elle-même) communique avec Motoko; et dans Avalon, cette même Toile est la demeure de l’Avalon numérique.

    [2] Sarrazin, Stephen. Leçons de cinéma de Mamoru Oshii IX. Cahiers du cinéma (Internet). 18 décembre 2006 au 5 juin 2007.

  • Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Ludovia_webclasseurONISEPLe webclasseur-orientation est une application nationale, dédiée à l’orientation, permettant aux élèves de capitaliser les résultats de leurs recherches et expériences liées à l’orientation, qu’elles soient personnelles ou initiées par leurs professeurs. C’est aussi un espace de ressource et d’échanges pour les équipes éducatives.

    Ces recherches s’appuient  souvent sur  les différents sites et applications de l’ONISEP. L’explorcamps permettra de montrer, exemples à l’appui quelques travaux  qui ont pu être réalisé grâce à ces outils de la 5e à la terminale, qui ont permis aux élèves de construire leur projet d’orientation.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée
    Dans le cadre de sa mission de service public, l’ONISEP développe seul ou en partenariat de nombreux outils : monorientationenligne, monstageenligne, mon industrie, mavoiepro, mavoieco…, mais aussi flashmétiers, le serious game APB (affectation post bac)
    2 outils des plus récents ( masecondechance et total accès) font partie des sites présentés sur le site du Men comme sites officiels pour rentrer dans l’ère du numérique.
    Pour l’élève, le webclasseur-orientation, service tiers interfacé avec les ENT, sera montré comme outil permettant à l’élève de garder une trace des recherches effectuées grâce aux  différents outils de l’ONISEP.

    Relation avec le thème de l’édition  « Imaginaires et promesses du numérique en éducation ».

    L’orientation est une projection du jeune vers son propre avenir, elle consiste notamment de passer du désirable au probable, du rêve à la réalité. Imaginaire, curiosité, créativité sont des compétences personnelles qui peuvent être valorisées à travers le webclasseur. Le regard de l’adulte accompagnera le jeune vers la prise de contact de la réalité. Il trouve toute sa place dans le nouveau parcours individuel d’information, d’orientation et de découverte du monde économique et professionnel.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Une attention particulière dans les retours sera donnée à certains publics (SEGPA, ULIS), pour lesquels le numérique favorise la réussite et l’accès à l’autonomie. Des courts extraits de formation à distance, effectués avec la plateforme centra, rendront compte de  travaux effectués en classe par différents professeurs de l’académie. Ce sera l’occasion de replacer la formation à distance dans le cadre du déploiement du webclasseur. Le temps de présentation abordera de manière équilibrée les thématiques liées au collège, au lycée et à l’enseignement supérieur. Il abordera en particulier son utilisation dans le cadre de l’accompagnement personnalisé au lycée.

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  • Comment appréhender la complexité des imaginaires à l’œuvre des technologies numériques aux usages ?

    Comment appréhender la complexité des imaginaires à l’œuvre des technologies numériques aux usages ?

    imaginaireUne analyse de la complexité du sens à l’œuvre dans la conception des technologies numériques, des objets logiciels et matériels, des sites web, des réseaux sociaux, des applications, des usages nous a amenée à aborder l’imaginaire sous l’angle des esthésies ou sensibilités à la fois perceptives, énonciatives, éthiques.

    Pour questionner les tensions entre esthésies ou gestes énonciatifs, éthiques qui se jouent de la conception des technologies numériques aux usages, nous proposons, à partir de cas concrets, un modèle sémiotique construit sur une interrelation permanente de strates.

    Ainsi, dans une première strate, les technologies numériques préfigurent, avec une certaine esthésie, les pratiques informationnelles et communicationnelles mais, dans une deuxième strate, les concepteurs-programmeurs-designers, à leur tour énonciateurs, configurent de façon plus ou moins spécifique les pratiques de l’information et de la communication en jouant avec l’esthésie propre aux technologies numériques.

    Dans une troisième strate, les usagers qui mettent en place des méta-mediums (sites web, applications, …) dialoguent avec la sensibilité à l’œuvre dans les supports matériels et logiciels sélectionnés en apportant leur propre forme et force de vie fondatrice de l’esthésie.

    Dans une quatrième strate, il revient aux formes et aux forces de vie relevant des usages des méta-mediums de performer ou de contre-performer plus ou moins les esthésies qui fondent la préfiguration et la configuration des expériences énonciatives via les supports numériques.

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  • « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

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    1° Qu’est-ce que l’Arcadémie ?

    « Arcadémie » est un concept éducatif récréatif conçu par Salim Zein, « serious games designer »; mélangeant son background d’enseignant avec sa créativité débordante de designer culturel. Son défi consiste à utiliser en classe des consoles et des jeux vidéos « AAA », haut de gamme, disponibles dans le commerce comme support pédagogiques à part entières.

    Pour lui, inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ?

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, la console HD devient un outil à part entière.

    2° Pédagogie et approche globale.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie auprès d’ados et de pré-ados en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme «Little Big Planet 2» (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’ élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    3° Processus de Gamification pédagogique

    Exercice 1: «La rampe»

    Exercice 2: «L’avion»

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