Étiquette : Colloque scientifique

  • Comment appréhender la complexité des imaginaires à l’œuvre des technologies numériques aux usages ?

    Comment appréhender la complexité des imaginaires à l’œuvre des technologies numériques aux usages ?

    imaginaireUne analyse de la complexité du sens à l’œuvre dans la conception des technologies numériques, des objets logiciels et matériels, des sites web, des réseaux sociaux, des applications, des usages nous a amenée à aborder l’imaginaire sous l’angle des esthésies ou sensibilités à la fois perceptives, énonciatives, éthiques.

    Pour questionner les tensions entre esthésies ou gestes énonciatifs, éthiques qui se jouent de la conception des technologies numériques aux usages, nous proposons, à partir de cas concrets, un modèle sémiotique construit sur une interrelation permanente de strates.

    Ainsi, dans une première strate, les technologies numériques préfigurent, avec une certaine esthésie, les pratiques informationnelles et communicationnelles mais, dans une deuxième strate, les concepteurs-programmeurs-designers, à leur tour énonciateurs, configurent de façon plus ou moins spécifique les pratiques de l’information et de la communication en jouant avec l’esthésie propre aux technologies numériques.

    Dans une troisième strate, les usagers qui mettent en place des méta-mediums (sites web, applications, …) dialoguent avec la sensibilité à l’œuvre dans les supports matériels et logiciels sélectionnés en apportant leur propre forme et force de vie fondatrice de l’esthésie.

    Dans une quatrième strate, il revient aux formes et aux forces de vie relevant des usages des méta-mediums de performer ou de contre-performer plus ou moins les esthésies qui fondent la préfiguration et la configuration des expériences énonciatives via les supports numériques.

     Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • L’imaginaire technologique contemporain. Le cas du numérique

    L’imaginaire technologique contemporain. Le cas du numérique

    imaginaireL’objectif de cette communication est de montrer que l’imaginaire technologique est un concept utile pour l’analyse de l’innovation technologique. En effet la technique ne consiste pas seulement à  agencer des  composants dans un dispositif pérenne, elle nécessite aussi de donner du sens à un dispositif.

    Après avoir étudié la façon dont le concept d’imaginaire social est défini dans la tradition philosophique et sociologique d’A. Appadurai et de C.Taylor, on s’appuiera sur  les concepts d’utopie et d’idéologie définis par P. Ricoeur  pour  mieux définir l’imaginaire technologique.

    On illustrera ensuite cette réflexion par trois cas, celui du virtuel, de l’internet et du nucléaire.  Il s’agira à la fois d’examiner la culture médiatique des ingénieurs et du public dans laquelle ces technologies ont pris place et de montrer qu’il existe plusieurs configurations imaginaires.

    On terminera en positionnant la notion d’imaginaire technologique par rapport à celle de promesse technologique.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

     

  • Imaginaires pirates du Net art. Création numérique et médias tactiques

    Imaginaires pirates du Net art. Création numérique et médias tactiques

    imaginaire
    Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres. Ma communication propose de décrire ces modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet.

    À l’instar de la photographie, du cinéma et de la télévision, l’innovation technique et le média que constitue l’Internet font, dès leur apparition publique autour de 1995, l’objet d’une longue série d’appropriations et de détournements artistiques. C’est alors la matérialité et les fonctionnalités de l’Internet qui forment le cœur des premières investigations du Net art : dans la lignée des œuvres de Nam June Paik ou de Wolf Vostell qui visaient à détruire physiquement la télévision (les sculptures vidéo) ou intervenaient plus symboliquement sur le médium par des altérations du signal vidéo. L’action créative vise ainsi à contaminer l’Internet par des virus artistiques.

    Cette implication parasitaire au sein du réseau emprunte ses formes et actions aux comportements déviants des pirates de l’informatique : les hackers. Les artistes y mettent en œuvre une efficace de l’infection et de la contamination : leur démarche a pour objet l’incident, le bug, l’inconfort technologique et la perte des repères.

    Au-delà de cette première visée « médiologique », le Net art interroge également les modes de communication et les formes relationnelles engendrées sur le réseau. Il participe de l’apparition d’une « démocratie technique » à l’articulation des problématiques du logiciel libre et des réseaux peer to peer relayés par des collectifs d’artistes et des réseaux de production indépendants. Ce n’est pas un hasard si le Net art s’est développé massivement très tôt en Russie et dans les pays de l’ex-Europe de l’Est où la critique des régimes non-démocratiques, l’activisme, le cyber-féminisme, la réflexion sur le concept même de Net art constituent des prémisses.

    Indissociable de la technologie et du contexte socio-politique des années 1990, Internet révèle les implications sociales du réseau, notamment des technologies de repérage et d’accès à l’information. Le Net art développe donc des dispositifs de distorsion des médias et de leurs contenus, et adopte ainsi une visée plus politique. L’œuvre collective Carnivore (www.rhizome.org/carnivore) propose par exemple une version détournée du logiciel DCS1000 employé par le FBI pour développer l’écoute électronique sur le réseau. Heath Bunting (www.irational.org) pervertit les communications médiatiques de grandes puissances financières. Les Yes Men et le collectif ®TMark (www.rtmark.com) détournent, dans un but politique, les stratégies de communication de grandes sociétés de courtage privées.

    À l’heure de l’Internet 2.0, l’artiste Christophe Bruno incarne le renouveau français de cet imaginaire de l’artiste critique en « s’attaquant » aux outils et rituels du web collaboratif. Il baptise une première série d’œuvre les « Google Hack » : des dispositifs artistiques et programmes informatiques qui détournent Google de ses fonctions utilitaires tout en en révélant les dimensions contraignantes et cachées. Selon l’artiste, Internet est devenu un outil de surveillance et de contrôle inégalé dont la dynamique économique repose sur l’analyse et la prédiction de tendances, à l’aide de logiciels de traçage de la vie privée des goûts et des identités sur la toile.

    Au croisement de l’anthropologie des techniques, de la sociologie de l’art et des sciences de la communication, ma conférence mettra au jour ces pratiques médiatiques et leurs incidences sur la désignation et circulation d’une œuvre d’art qui se développe en écho à l’imaginaire de la démocratie technique.


     

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

     

  • Imaginaire du numérique : la machine-monde, faire disparaître l’interface…

    Imaginaire du numérique : la machine-monde, faire disparaître l’interface…

    imaginaire

    Les recherches dans le domaine des interfaces homme-machine, à la croisée des sciences cognitives et de l’ingénierie informatique, fournissent un lieu privilégié d’observation des imaginaires techniques. Comme le soulignait l’écrivain de science-fiction Alain Damasio : ce qui se joue dans l’interaction homme-machine « c’est la façon dont l’homme réinvente par la machine son triple rapport à l’autre, à lui-même et au monde ».

    C’est dire que, loin de rester circonscrite dans la sphère technologique, l’interaction homme-machine (IHM) ne peut faire l’économie d’une réflexion ontologique visant à qualifier la place et la situation de l’homme dans son rapport à un environnement matériel et cognitif, hypothétiquement envisagé comme « interfaçable ».

    Des premiers écrits sur la « symbiose homme-machine » (Licklider, 1960) aux technologies « calmes » proposées par le défunt directeur de recherche du Xerox PARC (Palo Alto Research Center), Mark Weiser (1991), en passant par les travaux pionniers du Standford Research Institute (SRI) sur les interfaces graphiques (Bardini, 2001) : toutes ces recherches à l’origine de nombreux dispositifs techniques d’interface couramment usités, sont également productrices de discours, de récits imaginaires qui nourrissent aussi bien la science-fiction (cyberpunk ou « post » cyberpunk) (Ferro, 2011) que les appétits idéologiques des industriels.

    C’est cette mise en récit de la technique que nous souhaiterions interroger dans le cadre de cette contribution en focalisant particulièrement notre attention sur les écrits produits au tournant des années 90 par les chercheurs du Xerox PARC.

    Ces derniers, en renouvelant les approches qui présidaient au développement des interfaces homme-machine, ont aussi initié une nouvelle façon d’envisager l’informatique désormais inscrite dans une véritable téléologie évolutionniste : ce que j’ai par ailleurs appelé le « projet ubiquitaire » (Pucheu, 2013). Un projet, une « programmatique » qui trouve aujourd’hui d’innombrables traductions (informatique invisible, ambiante, pervasive ; internet des objets ; ubimedia ; web squarred etc.) affichant un objectif commun : celui de faire « disparaître l’interface ».

    Une idée que résumait de façon radicale le directeur du consortium Things that thinks du MIT Neil Gershenfeld en affirmant que le succès de l’ingénierie informatique dépendra en dernier lieu de sa capacité à « faire du monde notre interface » (1999, p.4). Derrière cette volonté explicite de « naturaliser » la médiation instrumentale opérée par les interfaces digitales vouées à s’intégrer au plus près de nos corps et de nos consciences pour finalement « se dissoudre dans la trame de nos vies quotidiennes » (Weiser, 1991, p. 94), se dessine les contours d’une société de l’information en voie vers son ultime accomplissement.

    Un monde tout entier « médiaté » par des dispositifs numériques qui nourrit des visions contradictoires : celles d’un « Léviathan numérique » au commande de nos destinées éveillant autant l’extase (O’Reilly, 2009) que l’effroi (Araya, 1995).

    En mobilisant notamment les travaux de Paul Ricœur sur le récit et l’imaginaire (1985, 1997) ainsi que ceux de Gilbert Durand et Jean-Jacques Wunenburger (2002) sur ce que nous pourrions appeler l’imagination créatrice, nous voudrions montrer comment ces discours, oscillant entre utopie et idéologie, n’en restent pas moins décisifs pour comprendre la trajectoire empruntée ces dernières années par l’ingénierie informatique dans le développement des interfaces dites « naturelles », les technologies « perceptives » ou encore l’informatique contextuelle. A partir d’un vaste corpus de textes produits au sein du Xerox PARC, du SRI et du medialab du MIT (Massachussetts Institute of Technology), nous entreprendrons une analyse à mi-chemin entre la sociohistoire et la mythologie qui nous permettra d’esquisser les contours de cette mise en récit de la technique qui anime aujourd’hui largement le développement des interfaces homme-machine.

    Quels imaginaires de l’homme et de son rapport au monde, quels mythes se dissimulent derrière ces discours ? Que restera-t-il à l’usager des TIC dans un monde hypothétiquement peuplé d’interfaces devenues invisibles à sa conscience ?

    Autant de questions que nous voudrions ici interroger pour mettre en lumière des problématiques trop souvent opacifiées par l’enthousiasme naïf des thuriféraires de l’industrie informatique.

    Agre, P. E., (2001), « Changing places : contexts of Awareness in Computing » dans Human-Computer Interaction. 16 2. pp.177-192.

    Araya, A. (1995). « Questioning Ubiquitous computing »  dans CSC ’95 Proceedings of the 1995 ACM 23rd annual conference on Computer science, New York : ACM. pp. 230-237

    Bardini, T. (2001), Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing, Standford : Standford University Press.

    Baudrillard, J. (1968). Le système des objets. Paris : Gallimard.

    Crang, M., Graham, S. (2007) « Sentient cities. Ambient intelligence and the politics of urban space », Information, Communication & Society, 10:6, p. 789 – 817.

    Dertouzous M. (2001). The Unfinished Revolution: Human-Centered Computers and What They Can Do For Us. New York : Harperbusiness.

    Dourish, P., Bell, G. (2011). Divining a digital future, Mess and mythology in ubiquitous computing. Cambridge : MIT Press.

    Faucheux, M. (2005). « Technologiques. Technique et langage » dans Communication et langages. N°143. pp. 61-70.

    Ferro, D. Swedin, E. (2011). Science Fiction and Computing: Essays on Interlinked Domains. New-York: McFarland

    Gershenfeld, N. (1999). When things start to think. Londres : Hodder and Stoughton.

    Greenfield, A. (2007). Everyware, la révolution de l’ubimédia. Limoges : FYP éditions.

    Leroi Gourhan, A. (1964). Le geste et la parole 1 : technique et langage. Paris : Albin Michel.

    Licklider, J. C. R. (1960). « Man-computer Symbiosis » dans IRE Transactions on human factors in electronics, Volume HFE-1, p. 4-11

    Norman D. A. (1999). The invisible computer. Cambridge : The MIT Press.

    O’reilly, Tim., Battelle, J. (2009). Web Squared, Web 2.0 five years on. O’REILLY Media récupéré sur http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf

    Pucheu, D. (2013 à paraître). Aux origines du messianisme technologique américain. Apogée : Rennes.

    Pucheu, D. (2009). « Du travestissement du symbolisme religieux dans l’appréhension des imaginaires technologiques » dans Lakel, A., Massit-Follea F., Robert, P. (dir.). Imaginaire(s) des technologies d’information et de communication. Paris : Les éditions de la MSH.

    Pucheu, D. (2013). « Le projet ubiquitaire : une nouvelle eschatologie informationnelle ? » dans ESHAES, Journal of communication Studies.

    Ricœur, P. (1985). Temps et récit. Tome 3. Le temps raconté. Paris : Seuil.

    Ricœur, P. (1997). L’idéologie et l’utopie. Paris : Seuil.

    Sfez, L. (2002). Technique et idéologie. Un enjeu de Pouvoir. Paris : Le Seuil

    Thomas Joël et al. (1998). Introduction aux méthodologies de l’imaginaire, Paris : Ellipses.

    Weiser M. (1991). « The computer for the XXIe century », Scientific American. Vol. 265 3

    Weiser, M. (1996). «The world is not a desktop » dans Interactions, Vol. 1 1

    Weiser, M., BROWN J. S. (1996). « The coming age of calm technology » dans Powergrid Journal, Vol. 1.01

    Wunenburger, J. J. (2002). La vie des images. Grenoble : PUG

    Par David Pucheu : Actuellement Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Poitiers, directeur des études de la spécialité Ingénierie des Médias pour l’Education du Master Information-Communication, membre de l’équipe d’accueil TECHNE.

    Mes recherches portent principalement sur 3 domaines :

    – les imaginaires des TIC et plus particulièrement ceux qui entourent le développement de l’informatique en réseau aux États-Unis (de la première cybernétique aux mouvements transhumanistes contemporains) ;

    – les imaginaires et les usages des TICE dans le milieu éducatif ;

    – les mutations des industries de la culture et de la communication à l’heure de la numérisation des biens culturels.

    Sélection de publications :

    Pucheu, D. (2013 à paraître). Aux origines du messianisme technologique américain. Apogée : Rennes.

    Pucheu, D. (2013). « Les nouveaux chemins de l’intermédiation » dans Matthews, J. Perticoz, L. L’industrie musicale à l’aube du XXIème siècle. Paris : L’Harmattan.

    Pucheu, D. (2013). « Le projet ubiquitaire : une nouvelle eschatologie informationnelle ? » dans ESSACHES, Journal of communication Studies.

    Pucheu, D. (2009). « Du travestissement du symbolisme religieux dans l’appréhension des imaginaires technologiques » dans Lakel, A., Massit-Follea F., Robert, P. (dir.). Imaginaire(s) des technologies d’information et de communication. Paris : Les éditions de la MSH.

    Pucheu, D. (2006). Techno-imaginaire de la communication et religiosités aux Etats-Unis. Réflexions sur le développement technologique de la communication instrumentale au XIXème siècle (Thèse de doctorat). Université du Québec à Montréal.

     

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • Imagerie du texte numérique dans le discours visuel publicitaire (1980-2010)

    Imagerie du texte numérique dans le discours visuel publicitaire (1980-2010)

    imaginaire
    La communication proposée porte sur la culture de l’écran et du texte numérique à travers trente années de spots publicitaires, de 1980 à 2010. Nous faisons l’hypothèse que les dimensions culturelles et sensibles du texte numérique s’établissent et se reconduisent à travers ses images, notamment publicitaires, en une « imagerie de l’écran ».

    L’analyse sémiologique de spots publicitaires présente trois périodes au cours desquelles se transforment les relations entre texte et média : il s’agit ainsi de souligner les principales modalités des regards publicitaires sur les écrans.

    Cette proposition repose sur un postulat relié à une histoire longue de la communication écrite : avant d’être « lus », les écrans sont des objets « vus » qui désignent (en tant que cadres, organisant la vision et l’interprétation) un texte qu’ils affichent. Dans la publicité, l’écran – l’image du texte qu’il contient – est quasiment toujours « pratiqué ». Il est la face sociale de la machine, le lieu du connu/reconnu, du lisible, de l’émotion, de l’écriture et de la création, de l’appropriation.

    En trente ans, les transformations technologiques des supports de l’écrit sont multiples et se produisent de manière disséminée dans les secteurs de la technique et du contenu.

    L’analyse menée révèle une première période marquée par l’introduction démocratisée d’un outil de calcul et de gestion de l’information, l’écran étant le support permettant de programmer la machine (écrire un texte) et un espace d’affichage du texte produit par la machine (visualiser de manière graphique ou pré-éditée des données). L’ordinateur doit prendre place en société et l’esthétique de ces courts films publicitaires est particulièrement caractérisée par un régime d’explicitation du changement sociétal en train de s’accomplir.

    La période suivante est caractérisée par l’émergence du texte numérique comme figure. Le statut du texte numérique est totalement bouleversé, devenant peu à peu auto-énonciateur.

    Le discours publicitaire entre 1999 et 2009, revient sur l’écran et la machine en soulignant sa technicité, particulièrement réactivée par l’introduction de nouveaux appareils sur le marché. La spectacularisation de ces innovations est singulièrement centrée sur la manipulation du texte.  Le processus d’« affichage » du texte devient un motif énonciatif qui innerve aussi bien les films publicitaires pour les outils numériques que pour l’imprimé, principalement la presse. Il rend palpable la circulation et l’édition : cet affichage, parce qu’il est dynamique, renvoie directement à la lecture, orientée et située.

    Dans l’ensemble, la nécessité de recourir à des scénarios réalistes et à des mises en contextes concrètes s’amenuise en trente ans. Le corps du lecteur apparaît moins socialisé, et surtout de plus en plus partiel et segmenté. A l’inverse, la focalisation sur le texte est de plus en plus importante  (lisible, identifiable). Plus globalement, on observe la montée en puissance des industriels du contenu qui interpénètrent peu à peu les énoncés focalisés sur les technologies.

    Cette évolution conduit à la représentation de dissociations du texte de son support, signe d’une acculturation sociale aux écrits d’écrans. Des formes ou des gestes sont ainsi capables de signifier l’écran sans l’écran. La culture du texte numérique contemporaine semble ainsi s’élaborer au carrefour de trois énoncés portés par la publicité : le texte numérique constitue une rupture culturelle (bien qu’il ne puisse se penser sans référence à la culture imprimée) ; il peut être sans support ; il « redonne la main » à son lecteur en tant qu’il est toujours à manipuler pour être vu/lu.

    Note de positionnement scientifique

    71ème section, Sciences de l’information et de la communication

    La base documentaire « Pub» de l’INA a servi de point de départ pour la constitution d’un corpus de 280 spots publicitaires, ensuite divisé en trois sous-corpus nettoyés et réorganisés par nous avec l’appui d’une ingénieure de recherche[1].

    –       Le premier regroupe des publicités réalisées autour de l’imprimé : éditeurs et organismes de presse en sont les principaux annonceurs. Ce sous-corpus comprend 139 notices.

    –       Le deuxième sous-corpus comporte un ensemble élargi  de films présentant des écrans et des outils technologiques (électroniques) de l’écriture et de la lecture : les annonceurs sont aussi bien des industriels de l’informatique, que des éditeurs numériques (82 documents). A des fins de comparaison, nous avons également distingué dans un sous-corpus bis ce qui relevait exclusivement des appareils technologiques.

    –       Troisièmement, nous avons réuni des spots mobilisant la lecture comme scène pour la réclame d’autres produits, comme l’alimentation ou les cosmétiques. Ce sont les principales thématiques associées : plus restreint, cet ensemble comprend une trentaine de films.

    La méthodologie d’analyse repose sur une approche sémiologique effectuée sur la base d’un codage quantitatif en fonction de trois ensembles de descripteurs (saynète du spot publicitaire ; modalités énonciatives ; lien du texte et du média).

    Références

    Colombo Fausto (dir.), (2010), Tracce : atlante warburghiano della televisione, con fotografie di Jacopo Benassi, Milano, Cologno Monzese, Link.

    Doueihi Milad (2009), « Le livre à l’heure du numérique : objet fétiche, objet de résistance », in Dacos Marin (dir.), Read/write Book, Marseille, Cléo, p. 109-120.

    Dula Daiana (2012), « Mimésis de l’écran. Quand le contenu devient sa propre représentation. », MEI, n°34.

    Frau-Meigs Divina (2011), Penser la société de l’écran, Paris, Presses de la Sorbonne.

    Fresnault-Deruelle Pierre (2007), « Le tout premier cinéma à l’affiche, ou comment parler des images mobiles (et parfois sonorisées) avec des images fixes (et aphones) », Visible, n°3, p. 57-69.

    Garret Stewart (2006),  The Look of Reading, Chicago, University Of Chicago Press.

    Jeanneret Yves (2004), « Economies de l’écran : discours, pratiques et imaginaires entre visible et invisible », in Roelens Nathalie, Jeanneret Yves (dir.), L’imaginaire de l’écran / Screen Imagery, Amsterdam et New-York, Rodopi, p. 141-162.

    Lambert Frédéric (1999),  « L’entreprise du cadre : support-export », Champs-visuels, n°12-13, p. 64-65.

    Manovich Lev (2010), Le langage des nouveaux médias, Paris, Les Presses du réel.

    Peninou Georges (1972), Intelligence de la publicité, Paris, Robert Laffont.

    Quinton Philippe (2002), « Le corps du design : mutations de la médiation du corps dans le procès de l’image », in Caune Jean, Dufrêne Bernadette (dir.), Médiations du corps, Grenoble, Université Grenoble 3, p 125-146.

    Renaud Lise (2007), « Les représentations du téléphone mobile : des imaginaires aux pratiques », Les Enjeux, http://w3.u-grenoble3.fr/les_enjeux/2007-meotic/Renaud/index.html, consulté le 31 août 2012.



    [1]
                « Les notices proviennent de la collecte au titre du dépôt légal depuis le 1er janvier 1995 auprès de l’Autorité de régulation professionnelle de la publicité (ARPP), ex Bureau de Vérification de la Publicité (BVP) et de fonds historiques complémentaires provenant de la Régie Française de Publicité (RFP) et de TNS Media Intelligence. » (Extrait de la présentation de l’Ina sur son site web). Dans la base « Pub » de l’Ina, les spots ne sont pas indexés thématiquement : la recherche a donc consisté à utiliser des termes clés (livre, ordinateur, papier, bibliothèque, lecture, tablette, liseuse, téléphone, Smartphone, écran, internet) et des noms de marque et d’éditeurs (par exemple, Hachette, Gallimard, Microsoft, Aple, etc.), ce qui revient à interroger le champ « titre » principalement et à procéder par déduction et recoupements. De fait, la réalisation du corpus relève d’un certain artisanat.
     

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • Fragments d’utopie et enseignement musical à distance : le cas des masterclasses en ligne

    Fragments d’utopie et enseignement musical à distance : le cas des masterclasses en ligne

    imaginaire
    Cette communication s’intéressera à la façon dont des fragments de discours utopiques peuvent contribuer à remettre en cause les normes d’un monde éducatif relativement autonome, celui de l’enseignement spécialisé de la musique.

    Des acteurs aussi divers que l’Unesco, l’Union européenne, des éditeurs de logiciels et de cours en ligne partagent en effet des arguments qui militent en faveur d’une utilisation croissante des ressources qu’offrent la numérisation des contenus et l’utilisation d’outils informatiques dans ce milieu.

    Quelle cohérence peut-on trouver dans cet ensemble hétérogène de propos qui vantent les mérites de l’accessibilité des enregistrements sonores et audiovisuels en ligne, de la liberté de se former par soi-même au moyen de didacticiels ou de ressources encyclopédiques, ou encore, des échanges qui peuvent se nouer entre des musiciens, enseignants comme apprenants, qui ne pourraient se rencontrer physiquement ?

    In fine, quel pouvoir attribuer à ces productions discursives ? Le sens commun a souvent tendance à considérer les discours incitatifs, au mieux, comme des énoncés sans lien avec les conditions de l’action concrète, au pire, comme des propositions dénuées de sens. À l’inverse, en accord avec le cadre théorique de l’analyse de discours telle qu’elle a pu être pratiquée en France depuis les années 1970 (par exemple dans les travaux de Dominique Maingueneau), nous montrerons qu’en se nourrissant – mais aussi en alimentant – des imaginaires utopistes, ils constituent des modalités de l’action, à plusieurs titres.

    Premièrement, en considérant les locuteurs qui les portent comme des acteurs inscrits dans un champ de forces, nous faisons l’hypothèse que leurs productions discursives ont une valeur instituante, parce ce qu’ils constituent une manière d’agir pour des organisations et des institutions qui, normalement, ne relèvent pas de ce champ. En appeler à des arguments largement partagés peut ainsi faire paraître tout à fait légitime le fait qu’un acteur industriel émette des préconisations sur l’enseignement musical, ou que l’Union européenne intervienne dans un domaine qui ne relève pas de ses compétences.

    Deuxièmement, considérer ces discours comme des actes de langage conduit à s’interroger sur leur dimension perlocutoire, c’est-à-dire sur leur potentiel de modification du réel. Elle réside, nous semble-t-il, dans leur capacité à alimenter ce que l’on pourrait appeler un imaginaire, ou, pour reprendre l’expression de Pierre Musso (2002), un ensemble de « grappes techno-imaginaires », au service d’un projet de société : celui de la « société de la connaissance », ou de l’un de ses avatars actuels, de l’ « économie créative ».

    Sur notre terrain d’enquête, ces discours connaissent des formes d’« inscription » (Maingueneau, 1991) très variables. Notre analyse portera sur un cas concret : celui des dispositifs de cours en ligne dispensés par des grands maîtres, fondés sur le modèle des masterclasses, c’est-à-dire d’un enseignement en présentiel dont l’objectif premier est de transmettre à la fois une lecture personnelle d’une œuvre musicale et les techniques qui permettent de l’interpréter.

    Ces plateformes de captations audiovisuelles sont en effet accompagnées de discours qui mettent en avant la possibilité, par le numérique, de sortir de la relation exclusive entre le maître et son disciple, qui a longtemps constitué une norme dans le monde de l’enseignement musical. En d’autres termes, ce genre de dispositif s’appuie sur l’utopie de l’effacement des frontières liées à la distance, mais aussi sur celui de la démocratisation culturelle, l’accès aux grands maîtres n’étant plus soumis à tout le processus de sélection (par concours) et de recommandation (par un réseau d’anciens élèves) qui le conditionnait (Wagner, 2004).

    L’analyse que nous proposerons s’efforcera donc d’articuler l’analyse des discours qui accompagnent ces dispositifs, en s’intéressant aux reformulations de lieux communs utopiques, avec ceux qui encouragent plus généralement l’utilisation d’outils et de médias, ainsi qu’à la parole d’acteurs d’enseignants et de directeurs de conservatoires, que nous avons recueillie en entretien.

    Références bibliographiques :

    Flichy Patrice, L’ imaginaire d’Internet, Paris, La Découverte, coll. « Sciences et société », 2001.
    Lakel Amar, Massit-Folléa Françoise et Robert Pascal (dirs.), Imaginaire(s) des technologies d’information et de communication, Paris, Éditions de la Maison des Sciences de l’Homme, coll. « praTICs », 2009.
    Maingueneau Dominique, L’analyse de discours : introduction aux lectures de l’archive, Paris, Hachette, coll. « Supérieur », 1991.
    Musso Pierre, « L’économie symbolique de la société d’information », Revue européenne des sciences sociales, 2002, XL-123, « La société de l’information. État des lieux », pp. 91‑113.
    Wagner Izabela, « La formation des violonistes virtuoses : les réseaux de soutien », Sociétés contemporaines, 2004, vol. 56, nᵒ 4, pp. 133‑163.

    Positionnement méthodologique et présentation de la thèse

    Outils et médias éducatifs et enseignement spécialisé de la musique :
    une approche communicationnelle

    Cette thèse s’intéresse aux dispositifs numériques utilisés dans l’enseignement spécialisé de la musique en conservatoire : didacticiels, plateformes de cours en ligne, logiciels de création et de production exploités dans l’enseignement, matériels informatiques et électroniques constituent les déclinaisons les plus courantes d’un objet souvent désigné par l’acronyme « TICE ». Afin de comprendre comment ces « outils et médias » (Mœglin, 2005) entrent dans le jeu des établissements d’enseignement musical, la première zone d’ombre à éclaircir consiste à savoir ce que désignent les « technologies numériques » ou les « TICE ».

    En dépit de la diversité de ses acceptions, la notion de dispositif nous semble pouvoir rendre compte du caractère composite des assemblages d’appareils électroniques et de logiciels qui sont utilisés dans ce milieu. La plupart d’entre eux font en effet l’objet de transferts depuis le monde de la production musicale vers celui de l’enseignement, et ne relèvent pas à proprement parler des « technologies éducatives ».

    Sur son versant amont, le marché des fabricants et des éditeurs d’outils et de médias n’est pas moins hétérogène : y figurent des acteurs historiques du secteur de l’édition musicale ou de la production musicale, mais aussi des opérateurs publics, ou encore des développeurs de logiciels libres. Quelles stratégies ces différents acteurs mettent-ils en œuvre afin de prendre position dans ce secteur, et quelles formes de mise en marché adoptent-ils ? Nos observations montrent que ce secteur peu stabilisé procède essentiellement par essais et par tâtonnements, sans qu’un modèle socio-économique unique puisse se dégager clairement.

    Dans la perspective communicationnelle développée ici, la circulation des discours enthousiastes quant à l’apport des dispositifs numériques à l’enseignement, et la façon dont ils s’articulent avec les enjeux propres aux enseignements artistiques constitue également un domaine de recherche privilégié. Comment comprendre en effet les formes de convergence observables entre des discours programmatiques produits par des acteurs institutionnels et des discours accompagnant la distribution (marchande ou non) d’outils et de médias ?

    À ce stade de l’analyse, il nous semble qu’ils s’inscrivent dans une logique de promotion d’un « grand projet » (Lacroix, Miège et Tremblay, 1994) qui s’apparente à bien des égards à celui qui prend pour emblème le développement d’une « économie créative ». Afin de saisir les caractéristiques de ce programme dans toute son étendue, nous nous attachons à mettre en relation les analyse de corpus avec la parole des acteurs directement impliqués dans l’enseignement musical : enseignants, directeurs d’établissements, responsables territoriaux, en nous intéressant particulièrement aux arguments qu’ils formulent en faveur d’une généralisation des outils et médias dans les établissements comme dans les pratiques pédagogiques ordinaires. L’analyse de ces entretiens permet d’ores-et-déjà de montrer que ces dispositifs révèlent une mutation des conceptions de la professionnalisation du musicien : l’usage des technologies numériques se justifie, pour beaucoup, par la nécessité d’adopter une approche pédagogique orientée vers l’acquisition de compétences transférables, plutôt que par la révélation progressive d’une vocation artistique.

    La méthodologie adoptée dans cette thèse articule ainsi trois angles d’approche. Premièrement, afin d’appréhender la façon dont des acteurs qui n’ont pas vocation à prescrire des manières d’enseigner et d’apprendre prennent pourtant position dans ce domaine, nous analysons notre corpus de textes prescriptifs en mobilisant les outils de l’analyse de discours. Notre démarche s’appuie sur les travaux de Maingueneau (1991) et Oger (2008), ainsi que sur des publications qui s’intéressent à la dimension argumentative des discours politiques (Angenot, 1993 ; Amossy, 2000). Deuxièmement, nous nous appuyons sur une série d’entretiens semi-directifs auprès des acteurs impliqués tant dans la production d’outils et de médias que dans leur utilisation dans le monde de l’enseignement. Dans la mesure où nos observations nous conduisent à mettre en évidence des conflits entre des valeurs divergentes, les recherches menées dans le cadre de la théorie des conventions (Boltanski et Thévenot, 2001), et notamment celles de Jean-Louis Derouet (1992) nous fournissent un cadre théorique pertinent pour rendre compte d’une situation où l’existence de compromis semble fortement remise en cause. Enfin, nos investigations s’inscrivent dans la continuité des travaux menés dans en socio-économie des industries culturelles, depuis l’ouvrage fondateur de Huet, Ion, Lefebvre et Miège (1984), jusqu’aux recherches sur les industries éducatives (Mœglin, 1998 et 2010).

    Références bibliographiques :
    Amossy Ruth, L’argumentation dans le discours  : discours politique, littérature d’idées, fiction, Nathan, 2000.
    Angenot Marc, L’utopie collectiviste : le grand récit socialiste sous la Deuxième Internationale, Presses universitaires de France, 1993.
    Derouet Jean-Louis, École et justice  : de l’égalité des chances aux compromis locaux  ?, Métailié, 1992.
    Huet Armel, Ion Jacques, Lefebvre Alain et Miège Bernard, Capitalisme et industries culturelles, deuxième édition, Presses universitaires de Grenoble, 1984.
    Lacroix Jean-Guy, Miège Bernard et Tremblay Gaëtan (dirs.), De la télématique aux autoroutes électroniques : le grand projet reconduit, Presses de l’Université du Québec et Presses universitaires de Grenoble, 1994.
    Mœglin Pierre, Les Industries éducatives, PUF, 2010.
    Mœglin Pierre, Outils et médias éducatifs  : une approche communicationnelle, Presses universitaires de Grenoble, 2005.
    Oger Claire, Le façonnage des élites de la République  : culture générale et haute fonction publique, Paris, Presses de Sciences Po, 2008.

    Publications récentes :
    Levoin X. et Oger C. (2012), « Des industries créatives aux politiques éducatives : la “créativité” en contexte » in Bouquillion Ph. (dir.), Creative Economy, Creative Industries : des notions à traduire, Presses universitaires de Vincennes, pp. 171-190.
    Levoin X. et Oger C. (2012), « Concours de créativité dans l’enseignement : approche critique des politiques publiques d’innovation », Communication et Langages, 173, pp. 113-128.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • Hybridations filmiques, imaginaires et sens

    Hybridations filmiques, imaginaires et sens

    imaginaire
    Nous proposons d’appréhender ici les incidences de la forme numérique sur la production d’objets filmiques et sur le sens qui en émane, dans leurs relations avec les imaginaires des auteurs et des spectateurs.

    Afin de mener cette investigation, nous avons sélectionné deux documents. Le premier, « Je vous ai compris » conçu et réalisé par Frank Chiche, est un téléfilm graphique de 85 minutes [France, 2012]. Alors que le second, « Le livre des morts », réalisé par Alain Escalle, est un moyen métrage d’animation de 32 minutes [France, 2012].

    Le visionnement de ces films nous amène à nous poser la question suivante :

    comment les écritures filmiques intègrent-elles les ressources du numérique et permettent-elles de produire de nouveaux vecteurs visuels qui élargissent les possibilités d’expression des auteurs? Plus précisément, dans les situations historiques traitées par ces films, comment énoncer l’inacceptable en pensant de nouvelles combinaisons d’écriture ?

    Les deux documents présentent des points communs. D’une part, ils sont conçus et réalisés sur le fondement de l’application du principe d’hybridation d’éléments visuels photoniques et algorithmiques. D’autre part, les thèmes respectifs de la guerre d’Algérie et de la déportation sont caractérisés par la violence et la production d’imaginaires où il est parfois complexe de trouver les voies d’une expression qui repousse la haine et favorise le respect de l’Humain.

    Dans les deux cas, les constructions filmiques retenues sont basées sur la production d’un discours qui tente de renouveler les représentations et de se placer sur des plans revisités, où la mémoire et l’imaginaire sont actifs. Les choix techniques et esthétiques participent aussi à l’obtention de résultats qui ne laissent pas insensible, qui tentent de compléter les représentations jusqu’alors proposées. Les deux auteurs profitent des potentialités des ressources numériques pour développer des écritures à l’intérieur desquelles les spectateurs s’introduiront, sans que cela implique pour autant une identification.

    Le premier film, « Je vous ai compris », nous rappelle que malgré l’hybridation, l’analogique peut encore réserver des surprises dans le domaine de la pensée visuelle. L’emploi du rotoscoping et les « multi » numériques mettent ainsi en évidence des effets de complémentarité, mais aussi la présence d’interstices où des fragments induiront des vibrations liés à l’imaginaire.

    Dans un premier temps, ce document s’appuie sur une intervention soutenue du réel dans la création de fragments visuels. Mais dans un second temps, il exploite les spécificités du numérique pour renforcer la production d’un objet filmique singulier.

    Par l’usage de l’hybridation, l’auteur joue avec les écarts, la lumière et le mouvement pour construire du sens et pour effleurer différemment des niveaux demeurés cachés dans l’ombre des discours antérieurs.

    Les choix du réalisateur participent aussi au renouvellement des écritures, à la création d’une forme graphique construite pour surprendre, pour emmener ailleurs les spectateurs, dans une marge où les idées reçues sont moins dominantes, où l’espoir d’un nouveau regard devient possible. Les formes créées favorisent l’adoption d’un autre point de vue sur les thèmes abordés, ainsi que de nouveaux ancrages pour les imaginaires des tendances idéologiques en prise dans les conflits.

    Le second document, quant à lui, « Le livre des morts », s’inscrit précisément dans le cadre d’un projet de représentation visuelle d’un thème où les imaginaires s’entrecroisent. Quels signes visuels retenir pour évoquer une mémoire douloureuse? Pourquoi utiliser des images photoniques renvoyant à un référent réel ou des images algorithmiques non dépendantes de la lumière? Quelles solutions privilégier pour appliquer le processus de transformation qui conduit de la pensée à la forme visuelle des images filmiques? Pour appréhender l’innommable, Alain Escalle opte pour une construction allégorique et symbolique convoquant des acteurs maquillés, qui partageront l’espace-temps de l’image avec des fragments calculés. L’hybridation imbriquera alors représentation et simulation. Au-delà de la chorégraphie des corps, un ballet et une explosion de fragments visuels produiront des images résultantes comme autant de points d’accroche de l’imaginaire.

    Dans les deux cas, les discours énoncés sont supportés par des écritures filmiques qui requièrent des ressources sélectionnées non pas pour imiter la forme analogique, le réel, mais pour créer des espaces-temps s’appuyant pleinement sur les spécificités du moyen d’expression. Les auteurs contrôlent les fragments et les écarts présents comme autant de vecteurs de sens que le spectateur verra et interprétera.

    Nous désirons montrer que les spécificités des écritures hybrides, par leurs innovations, participent à la production d’un discours renouvelé. Cette investigation d’un thème propose des voies d’accès conduisant les spectateurs à la découverte d’une parcelle d’un nouveau territoire où l’imaginaire s’active.

    Positionnement scientifique

    –       71e section – Sciences de l’Information et de la communication – Laboratoire ELICO (Lyon)

    Je m’intéresse particulièrement à l’incidence des technologies sur la production de signes visuels, d’images et de documents filmiques.

    Je recherche ainsi actuellement des éléments de réponse à la question suivante : Comment un thème et les spécificités d’un espace-temps réel influencent-ils les choix effectués par un réalisateur pour en opérer une représentation filmique? Afin de nourrir ce questionnement, je visionne principalement des documentaires, des reportages, des clips musicaux et des documents proposés en streaming par des plateformes de diffusion (Youtube, Dailymotion, etc.). J’envisage en outre de m’orienter vers l’anthropologie visuelle pour appréhender de nouvelles approches abordant les relations  réel – représentation.

    J’accorde aujourd’hui un intérêt spécifique aux processus d’hybridation dans la mesure où ils permettent une démultiplication des possibilités d’écriture. L’appel à communications LUDOVIA 2013 « Imaginaire du numérique » m’a conduit à sélectionner deux films caractérisés par leur intégration de l’hybridation visuelle et des imaginaires qu’ils convoquent. A cet égard, les thèmes abordés par ces documents, la guerre d’Algérie et la déportation perpétrée au cours de la seconde guerre mondiale, conduisent les auteurs à privilégier des solutions visuelles et des écritures qui ouvrent de nouvelles perspectives à la production d’un discours offrant lui-même de nouvelles possibilités aux spectateurs : cela leur permet de poser ainsi leur imaginaire, tout en élargissant le champ du sens véhiculé.

    Je m’oriente donc vers une analyse filmique intégrant la prise en compte de la mise en scène développée lors du tournage, mais aussi pendant la phase de postproduction.

    La technique et la technologie proposent un ensemble de ressources et de possibilités, mais elles sont au service de l’application de processus de représentation et de simulation visuelles. Il n’est donc pas envisageable d’en assurer l’apologie, de la même manière que les dénigrer correspondrait au développement d’une approche réductrice.

    L’imaginaire est central dans l’approche de la représentation. Il participe pleinement à l’investissement de l’auteur comme du spectateur, lors de la création et de la réception des images et des documents filmiques.

    En 1990, Alain Renaud avait créé une revue intitulée « Imaginaire numérique ».  La question du couple imaginaire-numérique demeure aujourd’hui plus que jamais actuelle, car la puissance des dispositifs décuple et nous devons en conséquence nous demander comment l’imaginaire progresse et de quelle manière il investit ses nouveaux domaines.

     

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • Les récits numériques : de nouvelles formes narratives ?

    Les récits numériques : de nouvelles formes narratives ?

    imaginaire
    Depuis une trentaine d’années est apparue toute une série d’objets numériques qui mêlent récit (quelque soit le degré de narrativité (Revaz 2009)) et interactivité : jeux vidéo, récits interactifs, films interactifs, narrations émergentes, webdocumentaires, hypertextes, … Ces derniers sont accompagnés de discours et il est devenu relativement fréquent d’en parler comme de nouvelles formes de narration (Di Crosta 2006) ou de récit (Campion 2009)1.

    Nous proposons de mener une réflexion sur ce sujet afin de déterminer ce qu’il en est vraiment : ces « récits interactifs » (au sens large) reposent-ils sur de nouvelles façons de raconter des histoires ou s’agit-il d’un mythe des discours du numérique ?

    Nous voulons porter un regard critique sur la prégnance de cet imaginaire de la nouveauté prêtée aux objets narratifs numériques.

    Notre hypothèse de travail est que ces récits numériques déclinent en réalité des formes de narration préexistantes mais mal connues, qui trouvent de nombreuses mises en pratique dans des objets restés marginaux au sein de la production culturelle de masse : les jeux de rôle sur table ou « grandeur nature », les murder parties, les livres dont vous êtes le héros ou encore diverses formes expérimentales de théâtre (Boal 1971).

    Nous souhaitons effectuer une analyse d’inspiration structuraliste (Greimas 1966, Brémond 1979), de différents concepts issus des études du récit numérique, tel que l’avatar (Amato 2008), l’arborescence ou l’émergence (Aylett & al 2011); afin de montrer en quoi ceux-ci peuvent tout aussi bien s’appliquer à des narrations non numériques.
    La nouveauté de ces récits numériques ne se situerait donc pas au niveau de la structure narrative ni dans leur système d’interaction. Nous en tirerons une première conséquence directe : la technologie numérique ne serait pas déterminante au niveau structurel et narratif.
    Pour confirmer ce propos, nous proposons de définir deux groupes d’objet, indépendamment de leur recours à la technologie du numérique, afin d’établir deux types de filiations. Le critère essentiel nous semble être la participation que la structure narrative interactionnelle sous-tend, en lien avec une technique d’écriture (plutôt qu’une technologie).

    Nous pensons pouvoir dégager, d’un côté, un pôle dit « oral », caractérisé par la nécessité de la production d’un imaginaire par les usagers, qui inclurait les jeux de rôle (ludiques ou théâtraux), ainsi que les narrations émergentes, et certains hypertextes. De l’autre côté, un pôle dit « écrit », basé sur le besoin d’immersion et d’interprétation (Hurel 2013), reprendrait les webdocumentaires, les récits à arborescence (dont les livres dont vous êtes le héros), ou encore les jeux vidéo. Deux techniques d’écriture distinctes seraient donc mises en évidence : d’une part l’écriture d’un socle de base, dont la mise en récit dépendrait grandement de l’usager; de l’autre une écriture plus conventionnelle d’un récit, prédéterminé dans les grandes lignes, auquel l’usager prendrait part. Nous aboutirions ainsi à deux types d’oeuvres, relevant de deux logiques différentes de participation et d’écriture, s’affranchissant de la barrière illusoire du numérique.

    Une fois ces différentes questions considérées, que reste-t-il de neuf dans le récit numérique ? Nous terminerons notre communication par l’examen des éléments qui peuvent finalement être
    1 Ce sont ici des exemples universitaires mais ce discours est également fréquemment relayé dans les médias, spécialisés ou généralistes, notamment quand il s’agit du jeu vidéo ou du webdocumentaire.
    accordés à ce domaine, telle que la coopération à distance, l’image de synthèse, ou encore l’intelligence artificielle. Il conviendra alors de déterminer en quoi cela constitue ou non un facteur d’innovation au niveau du système narratif.

    Les discours sur le numérique passent parfois trop rapidement sur leurs objets narratifs et les auréolent d’un caractère novateur. Pourtant, nous pensons pouvoir montrer que la réalité est plus nuancée et que différents champs d’étude (sur le jeu de rôle, le récit interactif, les jeux vidéo) gagneraient à reconnaître les filiations et similitudes entre objets numériques et non numériques.

    Une fois libérés de certaines idées reçues, différents champs d’études pourraient ainsi s’enrichir mutuellement, et distinguer en fin de compte les réelles spécificités du numérique.

    Bibliographie
    AYLETT R., LOUCHART S. et WEALLANS A., 2011, « Research in Interactive Drama Environments, Role-Play and Story-Telling », ICIDS, n°4, pp.1-12.
    BOAL A., 2006, Théâtre de l’opprimé, Paris, La Découverte.
    BORGSTROM R., 2007, « Structure and Meaning in Role-Playing Game Design » in Harrigan P. et Wardrip-Fruin N. (dir.), Second person : role-playing and story in games and playable media, Cambridge, MIT Press, pp.57-66.
    BOUCHARDON S., DESEILLIGNY O., 2010, « SIC et littérature », XVIIe congrès de la Société française des sciences de l’information et de la communication (SFSIC).
    BOUCHARDON S., 2012, « Du récit hypertextuel au récit interactif », Revue de la BNF, n° 42. BREMOND C., 1973, Logique du récit, Paris, Seuil.
    BROUDOUX E., 2011, « Le documentaire élargi au web », Les Enjeux de l’information et de la communication, Dossier 2011.
    CAMPION B., « Vers l’actualisation d’un « récit fantôme » ? Réflexions sur les nouvelles formes de récit et leur réception », Communication [En ligne], Vol. 26/2 | 2008, mis en ligne le 01 octobre 2009. URL : http://communication.revues.org/index824.html
    DI COSTA M., 2006, « Nouvelles formes de récit cinématographique. Vers une écriture des interactions film / spectateur », Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, http://www.omnsh.org/spip.php?page=imprimer&id_article=72
    GENVO S., 2009. Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan.
    GREIMAS A.J., 1966, Sémantique structurale : recherche et méthode, Paris, Larousse. HUREL P.-Y., 2013 (à paraître), « Récit et interaction : la piste structuraliste », Actes des
    journées doctorales de l’EDSIC 2012 (belgique), Namur, PUN.
    REVAZ F., 2009, Introduction à la narratologie: Action et narration, Bruxelles, De Boeck.
    AMATO E.A., 2008, Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Paris 8.
    VACHEY F., 2011, « Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions », Strenæ, n°2.

    Positionnement scientifique
    Notre travail de recherche s’inscrit tout d’abord dans l’héritage des thèses structurales, avec Brémond, Eco et Greimas comme principales références. Il s’agit pour nous d’aborder en premier lieu les récits interactifs sous l’angle de leur structure narrative et d’interaction. Nous souhaitons à terme compléter cette approche « du dessus » par une étude plus « à niveau », plus proche de l’expérience des usagers, en cherchant à étudier la forme matérielle que prennent les structures ainsi définies. De la même manière, nous projetons de réaliser une analyse de corpus, mais aussi de réaliser un terrain ethnographique, dans lequel sera demandé à un panel d’usagers de nous raconter le récit qu’ils ont expérimenté à travers des objets définis. Épistologiquement, nous nous positionnons à la jonction entre la tradition de la théorie des effets médiatiques (nous étudions comment l’objet fabrique ses participants) et celle de l’appropriation des objets par les personnes (comment l’interaction dépend du participant). Sur ce dernier point, nous nous inscrivons dans une filiation avec les travaux de notre promotrice Christine Servais. Nous sommes rattachés au Département des Arts et Sciences de la Communication de l’Université de Liège.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • L’imaginaire ludique : jeux de l’imaginaire et enjeux de l’imagination

    L’imaginaire ludique : jeux de l’imaginaire et enjeux de l’imagination

    imaginaire

    « L’homme n’est pas né pour résoudre le problème du monde, mais pour découvrir la nature du problème. C’est peut-être pour cette raison que je ne prétends rien résoudre. Je me plonge dans le jeu pour le jeu. Et parfois, quand je donne l’impression d’étudier l’échiquier, je suis en fait en train de rêver… »

    Arturo Perez-Reverte, Le tableau du maître flamand

    L’allégorie de la caverne a jeté, dans la pensée occidentale, les germes du discrédit qui pèse sur l’imaginaire, voile de l’illusion. Or l’in-lusio, captation du jeu, est un péché qui fait prendre des vessies pour des lanternes, autrement dit l’imaginaire pour la réalité. Que l’imagination, faculté créatrice qui combine les idées, puisse se parer des habits la vertu, passe encore, mais l’imitation, origine d’imaginarius, « ce qui est simulé », ne saurait égaler le réel, étalon du vrai. A la fois condition, espace et fin de l’imagination [Rey 1992], l’imaginaire en demeure la part maudite dont l’imagination, faculté de transformation du réel, doit s’affranchir pour se rendre utile.

    D’une autre caverne, celle des mines de sel de Salzbourg, Stendhal [1822] retire en 1818 un rameau d’arbre couvert de cristallisations brillantes. De même, l’amour, par le truchement de l’imagination, pare de toutes les perfections imaginaires son objet. Mais qu’arrivent les premiers orages, et les diamants se révèlent alors pour ce qu’ils sont : de simples cristaux de sels.

    Cet imaginaire romantique témoigne pourtant de l’emprise de l’imagination sur nos sens : percevoir est déjà imaginer.

    En effet, avec le soutien de l’imagination, l’acte perceptif habille la moindre voix du visage qui l’a produit, et ce visage vient d’un trait avec son corps, qui ne saurait aller sans l’âme qui l’habite, pas plus que cette dernière sans son identité, qui engage l’être entier de son propriétaire. Cette recréation peut puiser dans les deux réservoirs opposés de l’imaginaire que sont le souvenir et l’invention. Nous ne pouvons inventer ce qui n’a pas existé que par imitation – exactement spéculation – du réel, l’imagination étant la faculté d’association créative des idées au réel, fondement de notre capacité d’adaptation, ce que nous dénommons l’intelligence.

    « Qu’on ne puisse attendre sans imaginer, cela va de soi. Aussi notre vie est-elle tout entière dominée, gouvernée, hantée par l’imaginaire. Même notre plus ordinaire représentation de la réalité est en fait esquissée, dessinée, ajustée, découpée dans le tissu de notre imaginaire. Quoi que nous percevions, c’est presque toujours par l’interprétation qu’en donne l’imagination, c’est-à-dire en le jouant. » [Grimaldi 2005 : 145] Intentionnalité de la conscience [Rey 1992], l’imagination est chevillée à notre expérience de la vie, qui est celle du temps donc de la mort, de son attente.

    La conscience nous donne la sensation d’exister en nous plaçant hors de la seule domination des sens et de l’instinct. Le jeu est notre capacité tout à la fois à éprouver et à nous rendre compte que nous avons éprouvé, à donner à la moindre sensation un sens dont elle est objectivement dépossédée. Intermédiaire entre le sommeil et l’état de veille pour Aristote [Gauthier-Muzellec 1998], le jeu emprunte à la magie du premier et à l’activité du second. Passe-temps, il met en conformité notre vie, désormais limitée par notre seule imagination, avec les attentes incommensurables que nous en avons, parant des attraits de l’enchantement une existence jusqu’alors exclusivement latente, parce qu’intérieure et subjective : par la convention ludique, le fantasme individuel accède à l’illusion collective.

    Comme l’imaginaire, le jeu vidéo (uideo : « je vois » en latin) repose sur l’image et la simulation. Associé au jeu, il est cette « sottise des enfants » dont Eugen Fink [1960 : 18]: se faisait l’écho, et comme le cinéma il est suspect d’être doublement un art de synthèse, qui ne serait donc que superficiellement artistique mélangeant d’autres arts qu’il abâtardit. D’autant que, selon la classification de G. W. F. Hegel [1832], les arts de la représentation sont inférieurs aux autres.

    Pourtant, comme Edgar Morin [1956] l’a montré pour le cinéma, le jeu vidéo est une quadruple évolution du langage artistique : art collectif et médiumnique qui, à l’instar du cinéma repose sur une machinerie, il est également synesthésique puisqu’il s’adresse à plusieurs sens à la fois, alors même qu’en impliquant le joueur il ajoute à la dimension cinématographique celle de l’interaction. Art populaire, comme l’a été le cinéma [Le Diberder 1998] et le roman avant lui, on reproche au jeu vidéo sa littéralité qui n’est que la conséquence de sa nature à la fois technique et marchande, et de la jeunesse de son expression.

    Au cœur de celle-ci, l’immersion n’est autre que l’intrusion de l’imaginaire dans le réel, qui permet non seulement de mieux comprendre les pratiques addictives mais aussi, au centre de la mécanique ludique, l’importance du choix comme exploration des possibles, ou encore d’approfondir la distance métaphorique qui existe entre suggestion et représentation [Metz 1977, McCloud 1993]. Envisager le jeu sous l’angle de l’imaginaire, en tant qu’activité projective [Pingaud 2002], participe ainsi à circonscrire le langage vidéoludique.

    Par cela l’imaginaire, pour magique et subjectif qu’il soit, permet d’enrichir la réflexion en sciences humaines selon les mots mêmes d’Edgar Morin [1956 : 17] : « Le possédé d’imagination, n’est-ce pas l’inventeur lui-même, avant qu’il ne soit consacré grand savant ? Une science n’est-elle rien qu’une science ? N’est-elle pas toujours, à sa source inventive, fille du rêve ?

    Bibliographie

    – Bateson G., [1955] 1977, Une théorie des jeux et du fantasme in Vers une écologie de l’esprit, tome 1, Paris, Seuil.

    – Becker H. S., [2007] 2009, Comment parler de la société, Paris, La découverte.

    – Collectif, 2002, Le trésor de la langue française informatisé, Nancy, ATILF-CNRS.

    – Derrida J., 1967, « La structure, le signe et le jeu », in L’écriture et la différence, Paris, Seuil.

    – Fink E., [1960] 1966, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les éditions de Minuit.

    – Freud S., [1907] 1919, « Le créateur littéraire et la fantaisie », in L’inquiétante étrangeté, Paris, Gallimard.

    – Gauthier-Muzellec M.-H., 1998, « Du plaisir au jeu dans l’éthique à Nicomaque : une origine de la juste mesure », Philosophie 60, pp. 38-62.

    – Grimaldi N., 2005, Traité de la banalité, Paris, Presse universitaires de France.

    – Hegel G. W. F, [1832] 1997, Esthétique, Paris, Le livre de poche.

    – Henriot J., 1969, Le jeu, Paris, Presses universitaires de France.

    – Le Diberder A., Le Diberder F., 1998, L’univers des jeux vidéo, Paris, La découverte.

    – McCloud S., [1993] 2007, L’art invisible, Paris, Guy Delcourt.

    – Metz C., [1977] 1984, Le signifiant imaginaire, Paris, Christian Bourgois.

    – Morin E., 1956, Le cinéma ou l’homme imaginaire, Paris, Les éditions de Minuit.

    – Morin E., 1991, La méthode 4. Les idées : leur habitat, leur vie, leurs moeurs, leur organisation, Paris, Seuil.

    – Netchine E. (éd.), 2009, Jeux de princes jeux de vilains, Paris, Seuil.

    – Perez-Reverte A., [1990] 1993, Le tableau du maître flamand, Paris, LGF.

    – Pingaud F., 2002, Le jeu-projet, Montpellier, G.E.L.

    – Rey A. (dir.), 1992, Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert.

    – Schaeffer J.-M., 2005, « Quelles vérités pour quelles fictions ? », L’Homme, 175-176, pp. 19-36.

    – Solinski B., 2012, « Le jeu vidéo : de l’héritage interactionnel au langage interactif ».  Interfaces numériques,  Paris, Hermes-lavoisier, pp. 153-174

    – Stendhal, [1822] 1993, De l’amour, Paris, Garnier-Flammarion.

    – Triclot M., 2011, La philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.

     

    Publications

    Article dans des revues nationales ou internationales

     – Solinski, B. (2012). « Pour une théorie hédoniste du jeu : application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique » in Samuel Coavoux, Hovig Ter Minassian, (dir.), Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions théoriques, pp. 92-115.

    – Solinski, B. (2012). « Le jeu vidéo : de l’héritage interactionnel au langage interactif ».  Interfaces numériques,  Paris, Hermes-lavoisier, pp. 153-174

     

    Communications dans un congrès international ou national

    – Solinski, B. (2012). Pourquoi jouons-nous ? Communication présentée au Colloque Ludovia : plaisir et numérique, Ax-les-Thermes.

    – Solinski, B. (2012). Le fruit du hasard : de l’incertitude dans le jeu au jeu de l’incertain.  Communication présentée au Colloque de l’AIFSL : Penser l’incertain, Rabat.

    – Solinski, B. (2011). Le jeu : de la mobilité du concept à la conception de la mobilité,  Communication présentée au Colloque Ludovia : Les mobilités numériques, Ax-les-Thermes.

    – Solinski, B. (2010). Pour une théorie hédoniste du jeu : application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique. Communication présentée à la Journée d’étude : Le jeu vidéo face aux lettres et aux sciences humaines et sociales, Ecole Normale Supérieure LSH, Lyon.

    – Solinski, B. (2010). Les Systèmes non résolus : le jeu comme vecteur d’interaction. Communication présentée au Colloque Ludovia : Interactivité / interaction : enjeux relationnels, Ax-les-Thermes.

    Autres publications 

    – Genvo, S. & Solinski, B. (2010). « Le jeu vidéo : un bien culturel ? ». Paris : INA, www.inaglobal.fr.

     

    Note de positionnement

    Section scientifique : sciences de l’information et de la communication

    Méthode : approche sémiotique et ludologique

    Terrain : le jeu

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici