Étiquette : Colloque scientifique

  • Activité créatrice du spectateur dans les dispositifs d’art numérique : entre potentialité et occurrence

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    Comme le soulignent Edmond Couchot et Norbert Hillaire, dans leur ouvrage « L’art numérique, comment la technologie vient au monde de l’art », une des caractéristiques de l’art numérique est de remettre en question les définitions d’auteur, de spectateur et de statut de l’œuvre. Avant « l’ère du numérique » ces entités avaient une relative autonomie et leur statut étaient définis dans une certaine détermination et clôture.

    Avec le numérique, le statut de l’œuvre va pourtant être bouleversé puisque celle-ci est modifiable, variable et déclinable en autant de versions possibles qu’il y a de spectateurs. L’artiste lui, se voit contraint de limiter la forme esthétique aux possibilités du programme numérique qui intègre les données extérieures que produit le spectateur. Le spectateur se voit invité ou obligé de participer au dévoilement de l’œuvre qui se construit et se révèle en fonction de certains paramètres qu’il offre au programme.

    Dans les conclusions de son ouvrage Qu’est-ce qu’une œuvre musicale ?, le philosophe Roman Ingarden, propose une définition de l’œuvre musicale comme la combinaison d’une partition écrite et de ses possibles occurrences – ses interprétations –  qui nous semble pouvoir éclairer la compréhension de l’œuvre interactive : le programme de l’œuvre d’art interactive serait ainsi comme une partition et le spectateur serait l’interprète de l’œuvre à déployer.

    En prenant appui sur le processus poïétique des autres disciplines artistiques, nous tenterons ainsi de développer une réflexion qui aborde davantage l’idée que le spectateur n’est pas un co-créateur mais qu’il s’approcherait plutôt d’un interprète qui confronte désormais l’artiste plasticien à une écriture temporelle jusqu’à présent absente du domaine des arts plastiques.

    Concernant le statut du spectateur nous partirons du constat que l’œuvre est nécessairement écrite par avance et attend une activité déterminée du spectateur limitée aux possibles définis dans le programme écrit par l’artiste. L’œuvre est alors le résultat d’une gestualité spectatorielle attendue offrant néanmoins des interprétations diverses de l’œuvre. L’enjeu de l’expérience artistique interactive s’amorce par les choix d’écriture et les possibilités d’action laissées aux spectateurs. En nous appuyant sur une œuvre en cours de réalisation, nous tenterons de montrer de quelle manière le dispositif tient pleinement compte du spectateur et quelles sont les problématiques d’écriture temporelle ouvertes par l’outil du numérique.

    Celle-ci confrontent l’artiste plasticien à des questions d’écriture scénaristique qui bouleversent sa méthodologie créative et qui est à la frontière du statut du compositeur, du metteur en scène, du chorégraphe et dont la forme s’apparente davantage aux jeux vidéos. En effet comment est-il aujourd’hui possible d’inventer une interaction qui ne soit pas régie par un schéma mécanistique du type action/réaction et qui prolonge les œuvres d’art de la première interactivité ? Les œuvres de la seconde interactivité auraient davantage permis d’approcher l’idéal du co-créateur développé par Edmond Couchot.

    Ces œuvres sont dotées d’algorithmes génétiques et de loi de la vie artificielle ce qui permet de donner l’impression aux spectateurs que l’œuvre co-évolue en fonction de son implication dans celle-ci et qu’il a un réel impact dans le devenir de l’œuvre.  Pourtant cette forme d’art peu développée délègue le résultat de l’écriture formelle à des algorithmes évolutifs et qui ne permettent pas à l’artiste d’écrire de manière choisie le déroulement du scénario de l’œuvre. Nous essayerons ainsi d’examiner l’actualité des termes de spectateur-acteur théorisé par Edmond Couchot.

    Quels choix d’écriture sont-ils actuellement accessibles à l’artiste pour créer une expérience interactive entre ces deux formes d’interactivités ? N’existe-t-il pas une voie médiane qui permette à l’artiste de développer une interaction suffisamment complexe pour ne pas réduire le spectateur à la simple expérience de la réponse programmée sans pour autant tomber dans une œuvre régie par des algorithmes évolutifs qui permettront d’impliquer certes l’activité du spectateur dans l’évolution de l’œuvre, mais dont le résultat  n’en reste pas moins une forme indéterminée qui ne laisse que peu de manœuvre d’écriture scénaristique à l’artiste ?

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Edwige Armand et Julien Rabin sur Ludovia 2014

  • Créations d’identité numérique à travers des photos de type selfies

    Créations d’identité numérique à travers des photos de type selfies

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    Le mot selfie (« photo autoportrait ») a été choisi comme mot de l’année 2013 par les Dictionnaires d’Oxford et inclus sur OxfordDictionaries.com en août dernier [1], et même s’il n’est pas encore présent dans les dictionnaires français, personne n’a pu y échapper ou tout au moins en entendre parler. Ainsi, l’année passée a été marquée par le développement d’une nouvelle « mode » et une simple consultation des moteurs de recherche les plus populaires indique que le phénomène est largement répandu. Popularisé auprès du grand public principalement par les people, mais aussi par le pape François qui s’est prêté au jeu [2], le selfie est pris à bras portant avec son Smartphone et destiné à être posté sur les réseaux sociaux numériques (RSN) comme Facebook, Twitter, Instagram ou encore Flickr.

    Si comme le souligne D. Wolton, « l’individu est d’autant plus « interactif  » que les contacts réels sont difficiles »[3], le selfie permettrait en plus de favoriser de nouvelles relations, de s’affranchir d’une autre barrière dans les échanges, celui de la maîtrise de la langue. On pourrait ainsi communiquer par photos interposées et signaler à/avec l’autre que l’on partage une idée, mais aussi un moment, par l’intermédiaire, d’un « j’aime », d’un « retweet » ou d’un « cœur ».

    Il s’agit donc, au travers de ce travail, d’étudier la construction de la relation entre les producteurs et les récepteurs de selfies, au travers de la transmission de ces images de soi.

    André Gunthert, enseignant-chercheur en culture visuelle à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS), propose une définition du selfie qui, selon lui, serait « une image connectée, qui se présente comme une proposition d’interaction, dans un contexte conversationnel. C’est donc un outil d’échange social »[4]. Ainsi, le selfie serait un nouveau mode d’expression numérique lié au développement des TIC et s’inscrirait dans la continuité des échanges SMS sur les téléphones mobiles et des chats sur Internet.

    Ainsi, nos questions de départ sont : De nos jours, comment créons-nous nos identités numériques ? Pourquoi les selfies (même les amateurs) sont-elles souvent retouchées avant d’être utilisées ? Quelles sont les éléments que l’individu cherche à développer, à acquérir, en postant des selfies sur le net ?

    Pour mener cette recherche, nous utiliserons des méthodes d’enquêtes qualitatives et quantitatives. Ainsi, dans un premier temps, par l’intermédiaire d’entretiens semi-directifs réalisés sous la forme de focus group, nous établirons un panel de participants. Ces entretiens auront pour objectifs de mettre en contexte la production de selfie et de voir comment les images sont choisies, selon quels critères, mais aussi de comprendre ce qui est attendu, en retour de publication, par les participants. Dans un second temps, à l’aide des résultats obtenus au cours des entretiens, nous pourrons mettre en place une enquête plus générale, par exemple de type « en ligne », afin de recueillir des résultats nous permettant de dégager des tendances quant aux objectifs de notre recherche.

    Nous pensons que cette recherche peut intéresser notre communauté scientifique de par son originalité, car le sujet est récent et actuel, et pourra également venir compléter les notions déjà développées sur les interactions entre les utilisateurs des TIC, les thématiques liées à la création du lien social et les interrogations sur les mises en œuvre des identités numériques.

    [1] URL : www.oxforddictionaries.com, consulté le 19 février 2014

    [2] URL : www.lemonde.fr/europe consulté le 19 février 2014

    [3] Wolton, D. (2007). Sauver la communication… (Vols. 1-1). Paris, France, Flammarion, p.31

    [4] URL : www.liberation.fr, consulté le 19 février 2014

    Bibliographie :

    • Breton, P., & Proulx, S. (2012). L’explosion de la communication : introduction aux théories et aux pratiques de la communication (Vols. 1-1). Paris, France : la Découverte, DL 2012.
    • Chapouthier, G.,  Dallet, S.,  Noël, E. (2009). La création, définitions et défis contemporains, Paris : L’Harmattan
    • Goffman, E. (1974). Les rites d’interaction. (A. Kihm, Trans.) (Vols. 1-1). Paris, France : les Éd. de Minuit, impr. 1974, cop. 1974n.
    • Le Breton, D. (2008). L’interactionnisme symbolique (Vols. 1-1). Paris, France : Presses universitaires de France, DL 2008.
    • Wolton, D. (2007). Sauver la communication… (Vols. 1-1). Paris, France : Flammarion.
    • Wolton, D. (2010). Internet, et après ? une théorie critique des nouveaux médias (Vols. 1-1). Paris, France : Flammarion.

    Articles en ligne :

    • Les jeunes et la nouvelle culture Internet – cairn.info. (n.d.). Retrieved February 19, 2014, from www.cairn.info/
    • Fanny Georges « Représentation de soi et identité numérique », Réseaux 2/2009 (n° 154), p. 165-193. URL : www.cairn.info/revue-reseaux

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Chercheur en 18e section, mention études culturelles, depuis septembre 2013, je travaille sous la direction de Bernard Darras, sur un projet intitulé « Image Éducation » au sein du laboratoire ACTE- UMR CNRS 8218. Ce travail porte sur la conception/la production et la réception des images publicitaires notamment les affiches, les publicités dans l’espace public et en ligne. Dans la cadre de ce projet, j’interroge les designers, les producteurs et les récepteurs d’images présélectionnées pour cette enquête.

    En parallèle, je travaille également sur la création et la mis en ligne des images de soi à travers des Selfie par exemple. Pour le Colloque Scientifique International Ludovia, j’ai décidé de présenter une proposition intitulée « Créations d’identité numérique à travers des photos de type selfies ». Les hypothèses préalables à cette recherche sont que :

    • La création et la publication de selfie est une recherche d’interaction dont le but est d’être identifié par une communauté et de marquer son appartenance à un groupe.
    • Cette création par l’image, selfie, est une forme de narcissisme moderne où le seul objectif est de plaire et donc de développer une bonne image de soi.[/callout]

    Voir le profil de Mona Junger-Aghababaie sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11

  • Produire ou utiliser des ressources, l’expérimentation des tablettes TED

    Produire ou utiliser des ressources, l’expérimentation des tablettes TED

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    L’expérimentation de tablettes dédiées à l’enseignement en collège dans le département de la Saone et Loire (TED) porte sur 16 collèges et 2300 tablettes mises à disposition des enseignants et des élèves. Le développement de cette tablette est original car il a pour projet d’associer les enseignants à la conception même du produit, des logiciels et ressources qui y sont proposées (design d’expérience utilisateur, J.J.Garret 2002).

    L’objet de cette communication est de présenter les premiers résultats de notre recherche sur la manière dont les enseignants s’approprient l’objet et son environnement logiciel et d’identifier comment ils conçoivent leurs enseignements et quelles ressources ils élaborent ou utilisent. De mars 2013 à juillet 2014 nous avons accompagné le processus qui va de l’expérimentation initiale sur 2 collèges au déploiement dans 16 collèges à partir de janvier 2014.

    La particularité de ce dispositif élaboré et retenu dans le cadre d’un appel à projet d’investissement pour l’avenire-éducation appelé TED est de proposer outre une tablette spécifiquement dédiée à l’enseignement, un logiciel appelé « manager » qui permet aux enseignants de préparer des cours, de les déployer et de récupérer ensuite les résultats du travail des élèves. Des manuels scolaires, des applications dédiées ainsi qu’un accès à Internet sont proposés comme environnement pour que les enseignants construisent leurs cours. Une autre particularité de ce dispositif est que les élèves peuvent accéder à ces ressources en classe (synchrone, piloté par l’enseignant en temps réel), mais aussi pour certains d’entre eux, en dehors du temps de classe (documentation, permanence) et aussi à domicile (asynchrone). Le consortium rassemblé pour ce projet rassemble, outre les sociétés informatiques conceptrices de la tablette et des logiciels, des éditeurs de manuels scolaires, de logiciels éducatifs, des institutions éducatives locales (Rectorat, Canopé -ex cddp- de Macon), une collectivité territoriale (le CG71).

    Nous avons observé comment, dans les premiers temps de l’expérimentation, les enseignants ont commencé à utiliser la tablette. Ensuite nous avons participé à l’analyse et la conception de scénarios pédagogiques et à leur mise en oeuvre en classe. Le travail mené par l’équipe de recherche Techne (Université de Poitiers) consiste à suivre au plus près de son actualité le développement du projet, mais aussi de recueillir les données, d’analyser les pratiques et leurs évolutions et de proposer une lecture étayée des pratiques réelles des enseignants. Le recueil des données s’effectue de plusieurs manières : outre les observations directes, les entretiens et les questionnaires, un travail d’analyse de traces spécifique a été mis en place afin d’identifier les utilisations fine des ressources (conception, utilisation), que ce soit les manuels scolaires, les granules de contenus, les applications spécifiques (exerciseurs, enregistreurs…) ou encore Internet.

    Les premiers résultats de notre recherche montrent des disparités importantes de mode de conception et d’usage des ressources selon différents paramètres (équipes, disciplines, enseignants, manuels disponibles…). A l’instar de ce qu’écrivait Geneviève Jacquinot dans « L’école devant les écrans » (ESF 1985), la reproduction des pratiques habituelles est la première phase d’appropriation des environnements technologiques proposés aux enseignants. Outre la confirmation de cette analyse, nous étudions la manière dont ces pratiques évoluent dans le temps, et comment l’environnement d’accompagnement mis en place dans ce projet amène à des modifications dans les manières de faire et en particulier, dans le domaine de l’ingénierie éducative, lors de la conception des cours et leur mise en oeuvre réelle.

    Au delà de ce seul focus sur la conception et l’utilisation des ressources par les enseignants, nous montrerons comment se construisent les usages des élèves dans de tels contextes. A partir de l’analyse de quelques situations explicites d’enseignement, et à partir du suivi longitudinal de quelques élèves, nous mettrons en évidence les caractéristiques qui définissent les relations aux supports et aux ressources dans un contexte de médiation instrumentale (D. Péraya 2005) spécifique.

    Positionnement scientifique

    [callout]La communication présentée se situe en rattachement aux 70ème et 71 è sections du CNU. La méthode appliquée pour la recherche croise l’observation directe, les questionnaires, l’analyse des traces d’activité. Le principal terrain de cette recherche est le département de Saone et Loire engagé dans un projet de tablettes spécialisées pour l’enseignement auprès de 16 collèges.

    Notre cadre de référence associe les travaux de Daniel Peraya sur la médiation et la médiatisation, ceux de Jean François Cerisier sur les usages et l’appropriation des technologies en éducation, ceux, entre autres, d’Eric Bruillard sur les manuels scolaires. Plus largement, s’appuyant sur les acquis des travaux dans le domaine du numérique en éducation, notre travail s’appuie aussi sur la sociologie des usages (Josiane Jouet).[/callout]

    Voir le profil de Bruno Devauchelle et Pauline Chaintrier sur Ludovia 2014

  • Les technologies numériques transforment-elles les conditions de production et de réception des œuvres musicales

    Les technologies numériques transforment-elles les conditions de production et de réception des œuvres musicales

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    Si les technologies ne déterminent pas a priori les usages qui en sont faits, leurs potentialités se cristallisent généralement dans un imaginaire socio-technique questionnant la téléologie du progrès. S’agissant du numérique, cet imaginaire s’est notamment incarné dans la promesse d’une démocratisation accélérée et à grande échelle, censée transformer les notions d’opinion et d’espace publics, de publicisation et d’expressivité du soi, ou encore modifier l’idée d’expertise.  Sur le plan théorique, on peut dire que si le numérique produit de tels effets dans le champ culturel, c’est parce qu’il est réputé résoudre au moins trois apories des marchés culturels :

    –       d’une part, comme l’a montré la théorie économique, une des caractéristiques de la consommation des biens culturels tient à ce que leur valeur – ou la satisfaction qu’ils produisent – ne peut être connue qu’a posteriori. Ceci explique pourquoi nous cherchons en permanence des signaux informationnels ou des dispositifs de confiance stables qui nous permettent de réaliser des arbitrages entre telle ou telle œuvre. En l’occurrence, avec le numérique, l’effet sampleur jouerait à plein : nous pourrions dorénavant tester les œuvres avant de les acquérir. En outre, il découle de ce qui précède que le pouvoir des gate keepers traditionnels (et de l’industrie du marketing) s’affaiblirait.

    –       d’autre part, l’augmentation de la population des artistes à la fois parce que les coûts d’entrée sur le marché de l’art seraient réduits et parce que les réseaux sociaux, en permettant l’accès à la médiatisation sinon à la notoriété de tout un chacun, aurait un effet égalitaire sur les carrières et les réussites, produisant selon les modèles théoriques ou une sorte de moyennisation des réputations ou la possibilité pour d’illustres inconnus ne disposant d’aucun relai a priori au sein des industries culturelles d’accéder à la reconnaissance par leur seul talent (ce que l’on pourrait qualifier de “paradigme Artic Monkeys”).

    –       ensuite, on obtiendrait une augmentation du bien-être social puisque le nombre d’œuvres produites et accessibles serait augmenté significativement. En d’autres termes, le numérique poserait les conditions pour un plus grand nombre d’individus « plus cultivés », dans la mesure où il faciliterait la diffusion des biens en les dématérialisant.

    –       enfin, l’idée émancipatrice selon laquelle, en favorisant des pratiques esthétiques liées à l’hybridation et à la décontextualisation, les technologies numériques contribueraient d’une façon qui peut être jugée salutaire à la déconstruction des stéréotypes directement issus du romantisme sur l’auteur, le génie, l’exception, la singularité, l’authenticité, qui sont autant de tropes instituant une coupure radicale entre l’artiste et les autres, entre la création et la consommation. Il est assez clair que cette mise en question d’un idéalisme artistique et d’une esthétique aristocratique peut être considérée comme une autre forme de progrès démocratique.

    Reste, que cet idéal de la démocratisation par le numérique mérite à tout le moins d’être discuté, tant sur le plan théorique que sur le plan des faits : plusieurs travaux récents semblent en effet indiquer que la promesse n’est pas réellement tenue, qu’il s’agisse du modèle de la longue traîne (c’est à dire d’un marché ouvert à un plus grand nombre d’artistes), de l’élargissement du portefeuille des goûts,  ou encore de l’entrée sur le marché d’un nombre croissant d’artistes issus du rang des amateurs.

    Notre communication portera donc sur l’objectivation de la promesse démocratisante offerte par les technologies numériques dans le champ culturel :

    À partir de deux terrains ethnographiques – entretiens et observations – de différents acteurs relevants du secteur professionnel des musiques actuelles – producteurs, labels, disquaires – ainsi que d’auditeurs de musiques – adolescents et étudiants –, nous avons observé pendant plusieurs mois les enjeux que représentaient ces promesses technologiques et numériques, sur fond de crise du disque.

    –          Autour des producteurs : Nous nous intéresserons d’une part aux « nouveaux amateurs » qui bénéficient d’équipements de moins en moins coûteux. Cet allégement des coûts est-il un facteur suffisant pour permettre à un nombre croissant d’impétrants d’accéder à la visibilité, sinon à la consécration ? En particulier, quels sont les effets du home-studio sur la transformation des pratiques de composition et d’enregistrement, sur la mise en ligne de sa musique, sur l’invention d’esthétiques originales ? D’autre part, nous décrirons la façon dont les responsables de l’industrie musicale ont intégré les technologies numériques (algorithmes de recommandation, Shazam, etc…) pour redéfinir leurs business models.

    –          Autour des récepteurs : quels enjeux se cachent derrière les usages de braconnages – par exemple au travers de la pratique du playlisting ? Face à la circulation « inter-médiumique » – autrement dit la complémentarité entre les différents équipements d’écoute musicale, du téléphone au lecteur mp3, en passant par la chaîne hifi, l’autoradio et la télévision – ainsi que la circulation intermédiatique – retracer une cohérence des goûts musicaux entre différents médias, d’Internet à la radio, du cinéma à la littérature –, les récepteurs ne sont-ils pas eux-mêmes porteurs de promesses intéressantes à exploiter pour l’industrie ?

    –          Entre ces deux acteurs : quelles représentations ont-ils chacun de l’autre ? Quelles forment de tensions peuvent se former entre eux ? Quelles négociations ces deux acteurs sont-ils capables d’acceptés ? Ces compromis sont-ils à l’origine d’une partie des évolutions technologiques ?

    Bibliographie

    • Combes Clément et Granjon Fabien, « La numérimorphose des pratiques de consommation musicale », Réseaux, 28 janvier 2008, n° 145-146, no 6, pp. 291‑334.
    • Guern Philippe Le, Musique et technologies numériques, Paris, La Découverte, 2012, 267 p.
    • Hennion Antoine, La passion musicale: Une sociologie de la médiation, Édition revue et corrigée., Editions Métailié, 2007, 397 p.
    • Miège Bernard, La société conquise par la communication. 3. Les Tic entre innovation technique et ancrage social, Grenoble, PUG, 2007, 235 p.
    • Perticoz Lucien, Les processus techniques et les mutations de l’industrie musicale. L’auditeur au quotidien, une dynamique de changement,Université Grenoble 3 – Stendhal, 2009, 379 p.
    • Rouzé Vincent, Mythologie de l’iPod, [Paris], le Cavalier bleu, 2010, 96 p

    Voir les profil de Thibault Christophe et Philippe Le Guern sur Ludovia 2014

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  • Comment coproduisons-nous notre environnement numérique marchand ?

    Comment coproduisons-nous notre environnement numérique marchand ?

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    Avec le développement du web sémantique, de l’internet des objets et de l’intelligence ambiante, les utilisateurs des Technologies Numériques de l’Information et de la Communication (TNIC) sont conduits à produire une grande quantité de traces numériques (Mille, 2013) durant leurs activités de consommation. Ces traces constituent autant de données permettant de renseigner les pratiques, les désirs et les centres d’attention des consommateurs (Kessous, 2012). Aussi, les marchands qualifient généralement ces traces de big data.

    Les big data jouent un rôle important dans le système de communication médiatisée que compose le marché (Barthes, 1964 ; Callon et Muniesa, 2005 ; Cochoy, 2004). Du côté de l’offre, elles permettent d’alimenter des systèmes d’information plus ou moins sophistiqués de façon à soumettre automatiquement aux consommateurs des informations dites pertinentes. Par effet ricochet, du côté de la demande, elles doivent alors faciliter les activités de recherche et/ou de découverte d’information marchande.

    Les big data ont donc pour finalité d’instaurer et/ou d’améliorer la coproduction d’une partie des services proposés par les e-commerçants. C’est pourquoi, dans cette communication, nous souhaitons mettre au jour la façon dont se font ces processus de co-création : à travers les big data, comment les consommateurs d’aujourd’hui participent-ils à produire leurs environnements numériques marchands ?

    ***

    Pour répondre à ce questionnement, nous commençons par définir la notion de « big data ». Pour ce faire, nous nous appuyons sur l’analyse des archives du New-York Times. Nous montrons alors que, du point de vue des acteurs engagés dans le développement des big data, la notion « big data » désigne ce mouvement qui consiste à intégrer les technologies de télécommunications, celles de l’intelligence artificielle et celles de stockage et de traitement des données (Vayre, 2014). Le/les big data renvoie(nt) ainsi à un système d’information (cf. schéma 1) et à un processus de documentation (cf. schéma 2).

    shema1

    Schéma 1 : Le système d’information big data

     shema2

    Schéma 2 : Le processus de documentation big data

    Ensuite, nous exposons comment le système d’information big data permet de redéfinir les modalités d’interaction entre les offreurs et les demandeurs. Ce système instaure en effet de nouvelles passerelles informationnelles qui modifient le travail d’enquête que les offreurs déploient pour communiquer et/ou innover (Mallard, 2011 ; Vayre, 2013). À partir de données de première et de seconde main, nous pointons alors comment ces derniers distribuent les activités cognitives (Hutchins, 1995 ; Suchman, 1993) nécessaires à l’organisation de la personnalisation des environnements numériques marchands. Ce faisant, nous soulignons le rôle des technologies d’apprentissage artificiel dans le processus de documentation big data.

    Pour finir, afin de bien comprendre comment les consommateurs contribuent à créer leurs propres environnements numériques marchands, nous dégageons les principes fondamentaux de l’apprentissage artificiel (Cornuéjols et Miclet, 2013). Nous présentons alors les principales techniques qui permettent aux machines d’inférer, de façon plus ou moins supervisée, une règle d’action optimale (e.g. : pousser ou non tel produit ou tel message) dans une situation donnée (e.g. : tel consommateur, qui a fait telles actions, est en train de regarder tel produit). Nous verrons ainsi que ces systèmes apprenants sont des sortes d’extensions formatées et intégrées des cognitions individuelles des consommateurs (Brangier et al., 2009) et que ce sont à travers elles que ces derniers coproduisent leurs environnements numériques marchands.

    ***

    En conclusion, nous montrons que les big data doivent permettre aux marchands d’articuler les principes de massification et de personnalisation. Du point de vue de l’organisation du marché, le système d’information big data a en effet pour principal fonction d’associer deux logiques souvent distinctes : celle d’exploitation et celle d’exploration (Duncan, 1996 ; March, 1991 ; Mothe et Brion, 2008). Tout l’enjeu de la coproduction des interfaces numériques marchandes est alors de considérer les capacités de créativité des consommateurs (i.e. : stratégie d’exploration ; Akrich, 1998 ; Certeau, 1990 ; Mallard, 2011 ; Voirol, 2011) afin de mieux les capter (i.e. : stratégie d’exploitation ; Cochoy, 2004).

    En d’autres termes, à travers les technologies d’apprentissage artificiel, le processus de documentation big data est avant tout un moyen d’automatiser, soit d’exploiter efficacement, de nouvelles stratégies d’exploration des marchés.

    Références

    •  Akrich M. (1998). Les utilisateurs, acteurs de l’innovation. Éducation permanente, (134), 79-89.
    • Barthes R. (1964). Rhétorique de l’image. Communications, 4 (4), 40-51.
    • Brangier E., Dufresne A. et Hammes-Adelé S. (2009). Approche symbiotique de la relation humain-technologie : perspectives pour l’ergonomie informatique. Le travail humain, 72 (4), 333-353.
    • Callon M. and Muniesa F. (2005). Economic markets as calculative collective devices. Organization Studies, 26 (8), 1229-1250.
    • Certeau (de) M. (1990). L’invention du quotidien. Arts de faire. Paris : Gallimard.
    • Cochoy F. (2004). La captation des publics : « c’est pour mieux te séduire mon client… ». Toulouse : Presses Universitaires du Mirail.
    • Cornuéjols A. et Miclet L., (2013). Apprentissage artificiel. Concepts et algorithmes. Paris : Eyrolles.
    • Hutchins E. (1995). Cognition in the Wild. Cambridge: MIT Press.
    • Kessous E. (2012). L’attention au monde. Sociologie des données personnelles à l’ère numérique. Paris : Armand Colin.
    • Mallard A. (2011). Explorer les usages : un enjeu renouvelé pour l’innovation des TIC, in Denouël J. et Granjou F. (éds). Communiquer à l’ère numérique. Regards croisés sur la sociologie des usages. Paris : Presses des Mines, 253-282.
    • March J.G. (1991). Exploration and Exploitation in Organizational Learning. Organization Science, 2 (1), 71-87.
    • Mille A. (2013). De la trace à la connaissance à l’ère du Web. Introduction au dossier. Intellectica, 1 (59), 7-28.
    • Mothe C. et Brion S., (2008). Innovation : exploiter ou explorer ? Revue Française de Gestion, (187), 101-108.
    • Suchman L. (1993). Plan and situated actions : the problem of human-machine communication. Cambridge: Cambridge University Press.
    • Voirol O. (2011). L’intersubjectivation technique : de l’usage à l’adresse. Pour une théorie critique de la culture numérique, in Denouël J. et Granjou F. (éds). Communiquer à l’ère numérique. Regards croisés sur la sociologie des usages. Paris : Presses des Mines, 127-158.
    • Vayre J.-S. (2013). Le big data et la relation client. Quand les traces numériques organisent l’échange marchand. 12e Journées Normandes de Recherche sur la Consommation : Société et consommation.
    • Vayre J.-S. (2014). Manipuler les données. Documenter le marché. Les implications organisationnelles du mouvement big data. Les Cahiers du Numérique, 9 (1), xx-xx.

    Positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement

    • Section 19 – sociologie, démographie.

    Méthodes appliquées

    • analyse documentaire (qualitative et quantitative) ;
    • entretien semi-directif et analyse thématique ;
    • observation in-situ et observation participante.

    Terrains d’enquêtes

    • Données de seconde main :

    1 ouvrage de référence en apprentissage artificiel (Cornuéjols et Miclet, 2013) ;
    147 documents d’archives du New York Times ;
    28 articles de journaux écrits par des professionnels du big data ;
    18 courts entretiens diffusés sur Internet et réalisés auprès de professionnels du big data.

    • Données de première main :

    10 entretiens semi-directifs réalisés auprès de directeurs scientifiques ou de fondateurs de start-up proposant des solutions marchandes big data ;
    2 observations in-situ réalisées lors de 2 journées évènementielles organisées par 2 entreprises proposant des solutions marchandes big data.
    3 observations participantes conduites dans le cadre de 3 partenariats réalisés avec 3 start-up toulousaines proposant des solutions marchandes big data.[/callout]

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11

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  • De la machine-outil au cercle magique : consommation d’un mode d’apprentissage négocié. Le cas de Mecagenius.

    De la machine-outil au cercle magique : consommation d’un mode d’apprentissage négocié. Le cas de Mecagenius.

    tagcolloque-scientifique

    La consommation est un usage qui participe à faire exister l’objet en même temps qu’elle le détruit. De la notion de « prosumer » (Tapscott, 1995) aux interrogations soulevées par la mise au travail du consommateur (Dujarier, 2008), l’essor de la culture numérique (Lévy, 1997) tend à brouiller toujours plus les frontières de la consommation et de la création jusqu’à proposer des formes de production ayant recourt à l’intelligence collaborative (Boutet, 2010). Objet idéal typique de ces transformations, le serious game permet de penser le dépassement de l’antagonisme entre création et consommation. La propagation du jeu à des sphères qui lui étaient interdites (Genvo, 2011, 2012) est maintenant légitimée par l’engagement et le déploiement de la puissance créative des individus (Zichermann, Cunningham, 2011, Von Hippel, 1988). Mais comment penser cette créativité au sein du cadre rigide et contraint de l’activité d’apprentissage ? Au-delà même de l’objet, le serious game permet aux acteurs de créer et d’organiser l’environnement d’apprentissage qu’ils veulent consommer.

    En tant qu’objet-frontière (Star, Griesemer, 2008), le serious game est une innovation à comprendre dans un cadre sociotechnique englobant les enseignants et les apprenants. Nous avons observé dans deux classes de Seconde Bac Pro et de BTS les usages du jeu Mecagenius, destiné à l’apprentissage du génie mécanique. Partant d’un mode d’observation ethnographique, à base de captations vidéo et d’observation directe, nous avons pu constater un détournement des usages du jeu de la part des professeurs (détournement de la trame narrative) et des étudiants (récupération de l’objet pour créer de nouvelles formes de jeu en dehors des consignes). De la même manière, l’utilisation des temps d’activité interstitiels donne lieu à des usages non prescrits tout en favorisant pourtant l’attention et le plaisir à utiliser le jeu. Alors que ces parades face à la contrainte s’apparentent à des échecs pour les concepteurs du jeu et les enseignants, elles ne remettent pas en cause les vertus de Mecagenius dans le déroulement de l’apprentissage.

    Le serious game est une mise en forme ludique du savoir. Mais le jeu est également un outil de négociation. D’une part, il permet de mettre en forme la tension entre l’engagement et la distanciation dans l’activité (Lelay, 2011), pour l’enseignant comme pour l’apprenant. Se démarquant du travail par la simulation et la fiction (Henriot, 1989), le jeu proposerait au professeur de se décharger du déroulement des séquences pédagogiques en même temps qu’il engage l’élève dans l’activité. D’autre part, le jeu redéfinit le cadre de son usage (Flichy, 1995) et l’avènement de la relation pédagogique. Ce cadre d’usage se comprend donc à la fois dans la structure ludique, le système de règles et de représentations du jeu, mais aussi dans les multiples artefacts qui composent le cadre de l’activité (Licoppe, Datchary, 2008). Au sein de ce cadre, le jeu permet donc la négociation de niches, au sein desquelles se dépasse la dichotomie entre création et consommation. Le dégagement de ces zones de liberté, où l’activité est dégagée des contraintes de la classe, devient propice à la coécriture de la relation pédagogique et à la prise en main de l’objet jeu.

    Les serious games sont donc des objets numériques hybrides. Le jeu ne se consomme pas de manière passive, mais rend les individus actifs et leur permettent de consommer un mode d’apprentissage qu’ils ont eux-mêmes participé à créer. En se déployant dans la relation d’apprentissage, l’espace de jeu invite à repenser l’objet numérique au-delà de la dichotomie entre jeu produit et mode d’engagement dans l’activité. Ces jeux sont donc à la fois des dispositifs de mise en marché des savoirs (Mignot-Gérard, Musselin, 2001) et des creusets innovants dans lesquelles se recueillent les dispositions au jeu des publics visés ; des « curiositifs » (Cochoy, 2011) permettant de s’interroger sur la « consocréation » (Gobert, 2008) du savoir.

    À travers l’observation de Mecagenius, nous entendons dans un premier temps comprendre les logiques de négociation autour de la mise en place du jeu, depuis son développement initial jusque dans son utilisation par les apprenants et les enseignants en classe. Dans un second temps, nous nous servirons d’exemples de terrain pour rendre compte de l’impact de ces négociations sur le dégagement de niches de liberté dans l’activité, que ce soit par le rejet du jeu ou au contraire par ses modes d’appropriation par les apprenants et les enseignants.

    Bibliographie

    • AKRICH, Madeleine, « La construction d’un système socio-technique. Esquisse pour une anthropologie des techniques. » in AKRICH, Madeleine, CALLON, Michel, LATOUR, Bruno (dir.), 2006, Sociologie de la traduction, textes fondateurs, Les Presses Mines Paris, coll. « Sciences sociales », Paris, pp. 109 – 134.
    • BIDET, Alexandra, 2011, L’engagement dans le travail, qu’est-ce que le vrai boulot ?, coll. « Le lien social », PUF, Paris.
    • BONENFANT, Maude, Sens, fonction et appropriation : l’exemple du jeu World of Warcraft, Thèse de doctorat : Montréal, Université du Québec à Montréal, 2011.
    • BOUTET, Manuel, « Innovation par l’usage et objet-frontière, Les modifications de l’interface du jeu en ligne Mountyhall par ses participants », Revue d’anthropologie des connaissances, 2010/1 Vol 4, n° 1, p. 87-113.
    • BOUTET, Manuel, « Un rendez-vous parmi d’autres. Ce que le jeu sur internet nous apprend du travail contemporain », ethnographiques.org, Numéro 23, Dossier Analyser les présences au travail : visibilités et invisibilités [en ligne], 2011. Consulté en ligne le 6 janvier 2013 :
    • BROUGERE, Gilles, 2005, Jouer/Apprendre, Economica, coll. « Education », Paris.
    • BURAWOY, Michael, « Le procès de production comme jeu », Tracés. Revue de Sciences Humaines, 2008 n.14/1, 388; DOI : 10.4000/traces.388. Consulté en ligne le 22 juin 2013 : http://traces.revues.org/ 
    • CAILLOIS, R., 1958, Les jeux et les hommes, Gallimard, Paris.
    • COCHOY, Franck, 2011, De la curiosité : l’art de la séduction marchande, Armand Colin, coll. « Individu et Société », Paris.
    • DE CERTEAU, Michel, 1990, L’invention du quotidien, 1 : Arts de faire, Editions Gallimard, Paris.
    • DUJARIER, Marie-Anne, 2008, Le travail du consommateur. De McDo à Ebay : comment nous coproduisons ce que nous achetons, La Découverte, Paris.
    • FLICHY, Patrice, 1995, L’innovation technique. Récents développements en sciences sociales, vers une nouvelle théorie de l’innovation, La Découverte, coll. « Sciences et société », Paris.
    • GENVO, Sébastien, « Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, 2011 n° 45, pp. 68 – 77.
    • GENVO, Sébastien, « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Journée d’étude Hommage à Jacques Henriot, Paris, 04 mai 2012, article disponible en ligne : www.ludologique.com
    • GOBERT, Thierry, « Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation », Actes du colloque : Ludovia : Do it Yourdef, Aix-les-Thermes, 2008.
    • HENRIOT, Jacques, 1989, Sous couleur de jouer, José Corti, Paris.
    • HUIZINGA, Johan, 1988, Homo Ludens, Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, Paris.
    • LE LAY, Stéphane, 2011, « L’usage de dispositifs ludistes dans l’évaluation du travail : une instrumentalisation des pratiques ludiques ? », consulté en ligne le 17 novembre 2011 : http://metices.ulb.ac.be
    • LICOPPE, Christian. « Dans le carré de l’activité : perspectives internationales sur le travail et l’activité », Sociologie du Travail 50(3), 2008, pp. 287-302.
    • MIGNOT-GERARD, Stéphanie, MUSSELIN, Christine, « L’offre de formation universitaire  à la recherche de nouvelles régulations », Éducation et Société 8(2), 2001, pp. 11 – 25.
    • STAR, Susan, GRIESEMER, James, « Institutional Ecology, ‘Translations’ and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology», Social Studies of Science, number 19/3, 1989, pp. 387–420.
    • TAPSCOTT, Don, 1995, The Digital Economy: Promise and Peril In the Age of Networked Intelligence, McGraw-Hill Inc., US.
    • VON HIPPEL, Eric, 1988, The sources of innovation, Oxford University Press, US.
    • ZICHERMANN, Gabe, CUNNINGHAM, Christopher, 2011, Gamification by design, O’Reilly Media, Sebastopol.

    Positionnement scientifique.

    [callout]Notre terrain porte sur les usages du learning game Mecagenius, développé par le GIS SGRL au sein du Centre Universitaire J.-F. Champollion d’Albi. Ce jeu a pour vocation l’apprentissage du génie mécanique du niveau Seconde au niveau Licence 3. Nous accompagnerons nos réflexions de multiples illustrations empiriques, recueillies de manière exploratoire au sein d’une classe d’élèves de Seconde Bac Pro Technicien d’Usinage et au sein d’une classe de seconde année de BTS Industrialisation de Produits Mécaniques.

    Le terrain est investi sur un mode anthropologique élargi, visant à recueillir des informations très pragmatiques sur les positionnements individuels dans l’activité, mais visant également à recueillir la parole des individus et à travers elle les impératifs d’une temporalité large, de sorte à saisir les ressorts impliqués dans l’utilisation de l’outil (réforme des programmes, dispositions et parcours individuels des enseignants et des apprenants, etc.) Par ailleurs, l’observation pragmatique de l’activité agrémentée de prises de vue photo et vidéo donne également à voir des modes d’appropriation de l’outil numérique spécifiques et variés, tant dans la création du cadre d’usage du jeu en classe (réappropriation ludique de l’objet) que dans les postures individuelles adoptées par les différents acteurs face à l’outil (allant de logiques de braconnage à des logiques de chasse à courre [De Certeau, 1990]). À travers un travail encore exploratoire au sein du cadre structuré de la relation pédagogique, le terrain révèle l’élaboration d’un système d’interactions autour du jeu permettant aux acteurs de garder la main sur l’outil et de créer l’organisation de l’activité qu’ils désirent.

    Enfin, nous pensons qu’en tant qu’objet hybride, le serious game ne peut se saisir qu’à la lumière du dialogue entre des traditions de recherche différentes. De fait, nos observations de terrain montrent qu’en classe les logiques d’appropriation du jeu se négocient tant entre apprenants et enseignants – créateurs et consommateurs de nouvelles formes d’apprentissages en classe – qu’entre les concepteurs ayant développé le jeu et les usagers, dans un cadre socio-technique en construction (Akrich, 2006). Nous nous inscrivons donc au confluent d’une tradition de sociologie pragmatique de l’activité (Bidet, 2011, Burawoy, 2012) et de l’innovation technique (Flichy, 1995, Akrich, Callon, Latour, 2006). Nous affirmons également notre proximité avec les game studies (Boutet, 2011, Bonenfant, 2011, Genvo, 2011, 2012) et avec une littérature d’étude du jeu marquée par une plus grande multidisciplinarité (Huizinga, 1938, Caillois 1958, Brougère, 2005).[/callout]

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  • « Usages publics des objets numériques « 

    « Usages publics des objets numériques « 

    L’appel à communication émet l’hypothèse d’une chaine communicationnelle qui traverserait au moins deux domaines et qui met en jeu des individus aux compétences diverses : de l’acte créatif à celui de la consommation ; on passe ainsi d’une logique plus ou moins artistique, ou artisanale, à une logique de marché. Les deux termes mis en regard ne relèvent pas du même champ lexical. Le premier est plus souvent opposé à celui de « réception », tandis que le second s’oppose à celui de production.

    Le choix de ces termes suppose que l’on considère que les objets numériques sont soumis à une logique de marché liée aux industries culturelles (telles que le cinéma, l’édition, etc.). En même temps, cela suppose que les compétences sont séparées en fonction des individus, qu’il y a un processus d’échange impliquant des personnes à chaque bout de la chaine. Ce parti-pris est finalement un axe fertile pour questionner les mutations culturelles profondes qui sont en jeu avec les objets numériques. De fait, de la création à la consommation, c’est finalement la question des usages des objets numériques qui est cœur de cet appel et qui va être le point de départ de notre réflexion.

    Pour ce faire, nous prendrons deux exemples d’usages, le premier lié à la compétence créative, mais dans un secteur marchand sous-tendu par une logique économique réelle : la publication de petites annonces originales sur le site Le Bon Coin. La compétence rédactionnelle, créative, renouvèle la forme de la petite annonce par le biais de la mise en récit de soi ou d’un objet. Le processus de narrativisation contribue ainsi à l’identification du lecteur, à l’acquisition d’une réputation pour « l’auteur » et au développement du sentiment de communauté. Dans la mesure où ces annonces obtiennent un réel succès, d’estime et économique, cela signale la valeur économique et marketing de la compétence rédactionnelle.

    Le second exemple concerne cette fois l’aspect consommation, mais dans une dimension proprement culturelle d’acquisition du savoir et de divertissement, c’est la figure émergente du lecteur-consommateur, qui vient se substituer au lecteur-braconneur de Certeau. A partir de l’examen de nouvelles pratiques de lecture, et d’appropriation culturelle, nous verrons que le lecteur-consommateur opère un travail de co-construction du sens, voire du dispositif textuel (de l’architexte pour reprendre le terme de Valérie Jeanne-Perrier), dans une conception quasi éditoriale du web.

    Ces deux exemples témoignent de la porosité des pratiques et des domaines, illustrant la théorie de la convergence de Jenkins. A ce titre, loin d’envisager les deux idées de création et de consommation de façon distincte, nous souhaitons proposer ici une analyse qui mette en lumière les relations profondes entretenues entre elles, notamment par l’intermédiaire du concept de publicité. Selon Kant, la publicité, c’est le faire de rendre visible l’information par l’intermédiaire de l’imprimé. Cela renvoie à l’acte de publier, soit de rendre public. Originellement, le nom renvoie aux nouvelles pratiques éditoriales et journalistiques qui se développent au 18ème siècle et après. Mais très vite, le terme prend une coloration économique, puis péjorative, pour désigner les annonces marchandes sur des produits. C’est donc une notion qui relève à la fois de la création et de la consommation. Elle est donc au cœur de notre étude, notamment dans l’idée d’envisager l’individu sur le web d’abord comme un usager, puis comme un publiciste.

    Le concept d’usager, qui peut sembler relativement neutre et vide de sens, mérite en effet qu’on s’y arrête pour comprendre les enjeux d’une part et les effets de ces activités sur et avec les objets numériques. La notion d’usage met en avant un ensemble de spécificités qui permettent de caractériser la posture de l’individu, qui oscille entre création et consommation et donc entre deux domaines épistémologiques : l’art et le marché. L’approche conceptuelle encourage une réflexion sur la relation entretenue entre les usages, et la publicité qui tous deux renvoient à un art de faire, un ensemble d’actions.

    Les deux postures d’usager envisagées dans les deux premières parties de l’étude ouvrent sur une réflexion plus théorique et conceptuelle sur les usages initiés par les objets numériques. La dernière partie de ce travail, consacrée à la notion polysémique et fertile de publicité, permet de rejeter la conception dichotomique de la communication et de l’échange avec d’un côté les acteurs et de l’autre les récepteurs (ou les producteurs et les consommateurs) pour en proposer une nouvelle, qui perturbe plusieurs définitions établies sur les usages en communication.

    Références

    • CARDON, Dominique,
      « Le design de la visibilité » Un essai de cartographie du web 2.0, Réseaux, 2008/6 n° 152, pp. 93-137, p.96.
      La démocratie Internet. Promesses et limites, Paris, Seuil, coll. « La république des Idées », 2010, 112 p.
      Les sociabilités numériques, conférence prononcée le 29 mars 2012 à la médiathèque de Miramas.
    • CERTEAU, Michel de, L’invention du quotidien. Arts de faire, Saint-Amand, Folio, 1998, LII + 350   p.
    • CHARTIER, Roger, « Culture écrite et littérature à l’âge moderne », Annales, 2001, vol.56, n°4, p. 20.
    • DUJARIER, Anne-Marie, le travail du consommateur, de Mc Do à Ebay : comment nous produisons ce que nous achetons, La Découverte, 2008.
    • HEINICH, Nathalie, De la visibilité. Excellence et singularité en régime médiatique, Paris, Gallimard, 2012, 593  p.
    • JEANNERET, Yves, Penser la trivialité. Volume 1 : la vie triviale des êtres culturels, Paris, éditions Hermès-Lavoisier, 2008, 267 p.
    • JENKINS, Henry, La culture de la convergence : des médias aux transmédias, Armand Colin, 2013.
    • KANT, Emmanuel, Critique de la raison pure (1781 ; 2nde éd. 1787) ; Réponse à la question : « qu’est-ce que les Lumières ? » (1784) ; Critique de la raison pratique (1788).
    • Critique de la faculté de juger (1790).
    • LEVY, Pierre, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris, La Découverte, 1995, 153  p.
    • PEYRON, David, Culture geek, Paris, FYP, 2013.
    • PISANI, Francis et PIOTET Dominique, Comment le web change le monde: Des internautes aux webacteurs, Paris, Pearson, 2011.
    • RHEINGOLD, Howard, Les communautés virtuelles, Addison-Wesley, 1998.

    Positionnement scientifique

    [callout]Cette communication s’inscrit dans le cadre des SIC en suivant une perspective épistémologique. Les deux premières parties, dans une volonté critique et analytique, sont consacrées à l’analyse de deux figures d’usager des objets numériques, le concepteur de petites annonces d’une part et le lecteur-consommateur d’autre part. A partir de là, l’étude s’oriente vers une réflexion plus théorique sur le concept de publicité, qu’elle interroge notamment pour comprendre les enjeux et effets de ces usages des objets numériques. L’angle adopté est celui de la sociologie de la communication afin de mettre en évidence les bouleversements épistémologiques de ces nouveaux usages dans la conception de l’écriture, de la lecture, et de la communication plus largement.[/callout]

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  • Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

    Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

    tagcolloque-scientifique

    Les jeux vidéo sont souvent (bien que de moins en moins, il faut le constater en bonne justice) présentés sur les médias sous la forme d’activité adictive, problématique, appauvrissante et surtout alternative à d’autres activités traditionnellement considérées comme appartenant à la haute culture. Ces activités-là seraient enrichissantes, contrairement aux jeux vidéo, d’après cette approche médiatique.

    Dans notre communication, nous essaierons  de montrer le fait que, loin d’être déconectés de la culture écrite, certains jeux vidéo ont même du mal à se débarrasser du concept (ou bien de la métaphore) du récit écrit en tant que support de la narration. Ainsi, nous ferons l’analyse de certains RPG (jeux vidéo de rôle) ou jeux d’action afin d’étudier deux traits habituels dont on ne saura pas nier le lien avec le monde littéraire: d’une part,  le roman, journal ou parchemin (récit écrit, en définitive) comme excuse pour faire démarrer les jeux vidéo d’un point de vue narratif; d’autre part, nous travaillerons sur l’exploitation du recours littéraire au manuscrit trouvé dans les jeux vidéo. Ce procédé narratif se revèle étroitement en rapport avec la technologie des jeux, en tant que solution ayant à l’origine un problème technique (la sauvegarde de la partie). Les jeux vidéo (notamment ceux appartenant au genre « action », « aventure » ou RPG, c’est-à-dire, les plus narratifs d’entre eux) ne cessent pas, en fait, d’avoir recours à l’usage des techniques soit traditionnellment littéraires (comme le début in medias res ou le dit manuscrit trouvé), soit traditionnellement filmiques (comme le plan-séquence ou le fondu), pour enrichir leur expérience ludique, au fur et à mésure que la technologie leur fournit des outils nécessaires.

    Peut-on, ainsi, continuer à affirmer que les jeux vidéo ne sont rien qu’une activité étrangère à la culture écrite et/ou filmique? À notre avis, les jeux vidéo reprennent et adaptent des éléments culturels traditionnels aussi bien qu’ils proposent de nouveaux chemins pour construire une expérience ludique au XXIe siècle.

    Références

    • Aarseth, Espen (2004). « Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation » in First Person: New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
    • Bell, Alice; Ensslin, Astrid & Hans Rustad (éds) (2013). Analyzing Digital Fiction, Routledge.
    • Pajares Tosca, Susana (2012). Understanding Videogames : Second Edition. New York, London, Routledge.
    • Ryan, Marie-Laure; Emerson, Lori & Robertson, Benjamin J. (éds.) (2014). Role-Playing Games.The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Johns Hopkins University Press, 2014.

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Section scientifique de rattachement : Les jeux vidéo.
    Méthode appliquée : ludologie, narratologie[/callout]

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  • Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

    Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

    tagcolloque-scientifique

    D’un point de vue sociologique il est intéressant de noter que la clientèle ciblée par l’industrie du jeu vidéo était en premier lieu les jeunes de 8 à 18 ans. C’est ce que nous précise Jean Paul Lafrance dans son ouvrage. Cependant d’après la source IDSA Alliance numérique à l’heure actuelle 58% des joueurs sur console sont âgés de plus de 18 ans et la moyenne d’âge du joueur est de 28 ans. Il est important de préciser que Laurent Trémel [1] réfute cette statistique en ajoutant «La moyenne d’âge du joueur de jeux vidéo fixée à 30 ans est un leurre, destiné à rendre le produit culturellement plus « légitime » et à invalider les interrogations de ceux qui s’inquiètent des effets potentiels des jeux vidéo sur les enfants. »  On pourrait penser que cette idée est trop simpliste, et ne correspond pas à la réalité. Certes il y a beaucoup d’enfants qui jouent aux jeux vidéo, mais la plupart des joueurs à l’heure actuelle sont ceux de la  « Génération Nintendo » des Années 1990 qui continuent à jouer. D’après le syndicat national des jeux vidéo, le jeu vidéo est le premier bien culturel en France Ces chiffres peuvent nous pousser à nous questionner sur la croissance considérable et le développement de l’industrie vidéo ludique dans notre société.

    Nicolas Herpin fortement inspiré de l’analyse fonctionnaliste de Talcott Parsons et Robert  Merton  précise que la consommation répond aux besoins organiques et aux désirs des individus sans avoir une finalité collective spécifique. Cette idée est discutable et pour cela nous pouvons prendre l’exemple des jeux vidéo. A l’heure actuelle, dans une société où règne le multimédia et le numérique, posséder un jeu vidéo est devenu presque « naturel ». Autrement dit, ne pas avoir de jeux vidéo pourrait être synonyme de marginalisation. Elisabeth Fichez et Jacques Noyer illustrent parfaitement  ces propos en précisant qu’il est particulièrement difficile pour les parents de refuser un jeu à leurs enfants car la pression exercée par l’environnement est trop forte. En effet, si tous les camarades de classe de l’enfant possèdent le jeu vidéo, il y a un risque de marginaliser l’enfant. Dans ce cas précis, la finalité collective serait de priver l’enfant d’intégrer un groupe de paires, un groupe qui partage les mêmes valeurs, les mêmes intérêts autour des jeux vidéo. Le discours des parents est impartial, ils ont le sentiment d’être victimes des marchands à travers leurs enfants dans cette société de consommation. C’est ce qui en ressort de l’étude menée par Elisabeth Fichez et Jacques Noyer. Les résultats des entretiens réalisés par ces auteurs  indiquent que les non-joueurs qualifient les jeux vidéo d’objet de consommation. En effet, les coûts des jeux vidéo sont un sujet incontournable lors des premiers entretiens réalisés. Pour l’ensemble des joueurs interrogés, le prix des jeux, des consoles est élevés. Les enquêtés parlent de jeux de plus en plus chers, et ils se plaignent des coûts. Cependant il est important de préciser que malgré le prix des jeux vidéo les joueurs continuent d’acheter. En effet, le principe de ces entretiens, est de chercher à savoir si le prix est un obstacle dans l’achat des jeux vidéo. Manifestement, ce n’est pas le cas, le prix n’est pas un obstacle. Les joueurs sont prêts à investir beaucoup d’argent dans les jeux vidéo.

    Nous sommes dans une logique de consommation, les industries du cinéma l’ont bien compris, si bien que certains jeux vidéo font l’objet d’adaptations cinématographiques.  On ne compte plus les adaptations de jeux vidéo ayant fait leur entrée au cinéma. Il y a donc une part créative du jeu vidéo dont certains cinéastes vont s’emparer On peut alors s’interroger sur la réception vis-à-vis du public. A savoir est ce qu’un jeu qui connait un succès considérable connaitra le même succès au cinéma ?

    Jean Beaudrillard  insiste sur le fait que la consommation structure les relations sociales dans notre société. Cette communication à pour objectif d’interroger de manière sociologique la logique de consommation dans l’univers vidéo ludique pour comprendre l’adaptation de cet univers dans le domaine du cinéma.

    [1] D’après un entretien réaliser par Francois Jarraud 

    Bibliographie

    • BEAUDRILLARD, Jean. La société de consommation. Gallimard, Paris 1974
    • CAILLOIS, Roger. Des jeux et des hommes, Folio Essai, Gallimard, 1992, 374 p.
    • FICHEZ, Elisabeth et Jacques NOYER. Construction sociale de l’univers des jeux vidéo. Lille : Collection UL3.Travaux et recherches, Conseil scientifique de l’Université Charles-de-Gaulle Lille 3, 2000, 173 p.
    • HERPIN, Nicolas. Sociologie de la consommation. Collection repères, 2004, 122 p.
    • HUIZINGA, Johan. Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Folio Essai, Gallimard, 1988, 246 p.
    • LAFRANCE, Jean-Paul. Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur, Hermès Science publication, 2006, 253 p.

    Positionnement scientifique

    [callout]Je réalise une thèse en sociologie, ce travail de recherche s’inscrit dans un cadre ethno-méthodologique. En effet, d’un point de vue empirique, je suis amené à réaliser des entretiens semi-directifs ainsi que des observations participantes.[/callout]

    Voir le profil de Brahim Boukhetaia sur Ludovia 2014