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  • Colloque scientifique Ludovia, appel à communications ouvert !

    Colloque scientifique Ludovia, appel à communications ouvert !

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    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du «faire soi-même» (2008), «espace(s) et mémoire(s)» (2009), «interactivité / interactions» (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), nous proposons pour l’édition 2013 le thème :
    Imaginaire(s) du numérique

    L’apparition de l’ordinateur, puis le développement des technologies numériques se sont accompagnés de production de discours, d’images, de représentations et de visions contradictoires du futur. Cette production d’imaginaires, loin d’être un phénomène secondaire, apparaît aujourd’hui comme un aspect essentiel pour comprendre l’évolution technologique, tant dans les choix de conception que dans les modalités d’utilisation, ainsi que le note Patrice Flichy : «Dans la mesure où l’action technique, comme toute action humaine, ne peut pas exister sans prendre une forme symbolique, on ne peut ni concevoir, ni utiliser une technique sans se la représenter».(1)

    A la racine du changement technique se trouvent des utopies qui peuvent évoluer, après une phase d’expérimentation, en fantasmagories coupées du réel ou devenir des idéologies légitimantes ou mobilisatrices.

    Les affrontements d’imaginaires qui président aux processus techniques sont particulièrement marqués avec les technologies numériques car elles engagent tous les domaines de la vie sociale et finissent par toucher toutes les couches de la population.

    Ils s’expriment souvent avec une certaine radicalité marquée par une fracture entre pessimistes et optimistes. Parmi les premiers se situent nombre d’auteurs de science-fiction tel William Gibson qui, dans Neuromancian (1984), fonde la notion de cyberespace ou des penseurs comme Paul Virillo qui voit avec le numérique s’instaurer une dictature de la vitesse qui nous submerge. A l’inverse Pierre Lévy annonce une nouvelle ère faite d’intelligence collective ou encore Howard Rheingold voit dans les communautés virtuelles l’émergence d’un nouvel esprit coopératif.

    Au-delà de l’affrontement des projections utopiques se construisent des imaginaires collectifs partagés par des groupes qui peuvent devenir de plus en plus étendus comme c’est le cas pour des communautés fonctionnant sur Internet ou pour des usagers de dispositifs dominants. Quel regard peut-on porter sur ces imaginaires, leurs modalités de construction, de diffusion, de discussion ?

    Par ailleurs, la notion d’humanités numériques tend à faire état de nouvelles formes d’organisation de la connaissance, à donner à la réflexion sur le numérique une dimension sociétale et philosophique, généralement bienveillante. Mais les différents penseurs de la technique n’ont pas toujours tenu un discours aussi positif. Sur le plan théorique, peut-on articuler des réflexions sur le rôle sociétal, structurant, idéologique de la technique (Jacques Ellul) à des propositions théoriques plus récentes et plus positives (Milad Douheri, Michel Serres)? En somme, quelles sont les orientations théoriques de la réflexion sur le numérique, et quels imaginaires dessinent-elles ?

    Ludovia 2013 souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire pour s’interroger sur cette production de discours et de représentations, en analyser les modalités de construction, évaluer leur force mobilisatrice, leur productivité symbolique (idéologie, mythologie, etc.), et jeter un regard critique sur leur prégnance dans l’approche des objets numériques.

    Les propositions pourront aborder notamment les thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    Les interfaces numériques en général : elles sont marquées par un discours sur la convivialité qui met en avant une proximité de plus en plus grande avec l’usager, avec son corps et son intimité, notamment avec les nouveaux terminaux mobiles et les nouvelles interfaces de jeux. Quelle est la réalité de cette convivialité ? Quelles en sont les conséquences, positives ou négatives ? Ne masque-t-elle pas des intrusions sous-jacentes ?

    Le monde éducatif : il voit s’affronter tenants du tout numérique et réfractaires. Pour les uns l’informatisation est la solution aux problèmes de l’école, permettant une meilleure autonomie de l’apprenant et des espaces nouveaux d’apprentissage. Pour les autres elle grignote le temps pédagogique en de vaines procédures, habitue les apprenants au zapping et diminue leur capacité de travail et de concentration. Qu’en est-il ? Quel bilan peut-on tirer des divers discours sur le numérique dans l’éducation : avancées ou utopies ? Y a-t-il aujourd’hui les propositions pédagogiques crédibles au sein desquelles le numérique prend une place importante ? Parmi les propositions du numérique quelles sont celles qui sont susceptibles d’enrichir le monde de l’enseignement ? Faut-il une éducation au numérique et quelle doit en être la forme ?

    Les jeux vidéo : défendus avec passion par leurs pratiquants ils sont aussi l’objet de discours critiques souvent virulents mettant en cause les contenus violents ou les risques d’addiction pour les jeunes générations. Quelle place ont pris les jeux vidéo dans l’imaginaire collectif, dans ses représentations médiatiques ? Au-delà des jeux vidéo, avec l’arrivée des serious games se développe aujourd’hui un discours sur la gamification. Les concepteurs d’applications et les marketeurs présentent aujourd’hui des formes de scénarisation basées sur la logique des jeux vidéo qui seraient une nouvelle façon de mobiliser les apprenants ou les consommateurs. Quelle est la validité de ces nouveaux imaginaires ?

    L’art numérique : il est le lieu privilégié de l’expression de tous les imaginaires technologiques contemporains, soit par des propositions anticipatrices, soit en dénonçant nos usages courants. Il aborde en particulier des thèmes sur notre devenir numérique comme le post- humain, la vie artificielle ou encore les nouvelles formes de présence. Comment les artistes mettent-ils en scène l’imaginaire du numérique ? Quelles sont les œuvres marquantes susceptibles d’éclairer notre présent et notre devenir numérique et quels en sont les enjeux ? Quelle est leur influence dans la construction des imaginaires ?

    Internet et les réseaux sociaux : l’idéal communautaire et participatif développé par Rheingold correspond-t-il à la réalité des pratiques ? Y a-t-il une égalité de tous sur Internet ? Internet favorise-t-il les processus démocratiques ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Les modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le jeudi 7 mars 2013 à : ludovia2013@free.fr
    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail
    La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2013) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :
    – un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,
    – une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,
    – une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.
    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.
    La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.
    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

    Publication
    •  Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
    •  Les articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la création et des usages des dispositifs numériques.
    •  Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.
    Calendrier (dates importantes)
    •  Date limite de soumission : jeudi 7 mars 2013.
    •  Notification d’acceptation des propositions : lundi 29 avril 2013.
    •  Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : lundi 1er juillet 2013.
    •  Colloque : du lundi 26 au jeudi 29 août 2013.

    (1) Flichy Patrice, La place de l’imaginaire dans l’action technique – Le cas de l’internet, La Découverte, Réseaux, 2001/5 – n° 109, page 61.

    Plus d’infos :
    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications : ludovia2013@free.fr
    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).
    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2013 : Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Toulouse 2).

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :
    – pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/
    – et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/2013

    Le Colloque scientifique Ludovia est organisé par Culture numérique, association de chercheurs, dans le cadre de Ludovia, Université d’été du multimédia ludo-éducatif & pédagogique.

  • Numérique et société : le grand bouleversement

    Nous avons maintenant suffisamment de recul sur le numérique pour constater les grandes évolutions qui ont traversé cet univers, évolutions techniques d’une part et évolutions sociales d’autre part qui sont de très prés associées à la technique et son intégration dans la société.

    C’est l’objet de ce premier épisode, «numérique et société, le grand bouleversement» qui entame une série en 6 volets débouchant au final sur la problématique de la 9ème édition de l’Université d’été de Ludovia, «Plaisir et éducation numérique», que Patrick Mpondo Dicka déclinera en plusieurs formes de plaisir pour l’enseignant d’une part et pour l’apprenant d’autre part.

    En ce qui concerne les évolutions techniques, «on peut dire qu’on est passé du très gros ordinateur qui avait la taille d’une pièce, de l’ENIAC à l’iPad qui est le dernier avatar de la mobilité informatique».

    C’est donc le passage d’une haute technologie pour l’ingénieur à une technologie «enfouie» dans des objets usuels. Ce paradigme d’enfouissement des technologies pour reprendre le terme employé par Patrick est valable même pour l’informatique proprement dite.

    Cette évolution est importante à souligner car elle amène à deux paradigmes distincts, le professionnel et le grand public qui ont été longtemps distingués ainsi comme une organisation du marché, «mais qui correspond en fait à des paradigmes d’usages».

    Plusieurs signes de l’enfouissement des technologies montrent leur disparition progressive en tant que techniques pour devenir des outils et mieux, des objets susceptibles d’investissement.

    «On entre dans le paradigme dominant, dominant en termes de ventes, c’est celui des ordinateurs et des objets usuels destinés au grand public, qui proposent des services qui renvoient aux usages grand public (surfer sur le web, prendre des photographies…)».

    Ces deux paradigmes cohabitent mais aujourd’hui, «l’informatique va vraiment dans le sens de quelque chose qui est dédié à l’utilisateur lambda et qui a pour fonction de l’accompagner dans tous ses mouvements et dans toutes ses activités».

  • Appel à communications colloque scientifique Ludovia

    Appel à communications colloque scientifique Ludovia

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    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du «faire soi-même» (2008), «espace(s) et mémoire(s)» (2009),  «interactivité  / interactions » (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

    Plaisir et numérique Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques.

    Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), elle a aussi été abordée d’un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d’être présent à l’objet, de l’apprécier, d’y attacher de la valeur.

    La diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraître «intelligents», questionne le plaisir dans le cadre d’une société de consommation à consonance hédoniste. Dans cette perspective la thématique du plaisir est peu abordée sur le plan scientifique comme nombre d’enjeux émotionnels à priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu’il est traditionnellement associé au loisir, à l’oisiveté, et de fait opposé au travail. Pourtant, il pourrait être au cœur de notre relation aux objets numériques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.

    Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer des formes d’attachement et un sentiment d’intimité dans la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l’objet et l’usager.

    D’un autre côté, les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités, valorisent le pur divertissement et élèvent le plaisir au cœur de leur principe de fonctionnement. D’ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n’existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps méprisées et considérées comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd’hui observées avec attention en éducation, formation et marketing avec l’émergence des jeux dits «sérieux».

    La progression des équipements mobiles, des environnements pervasifs et de l’Internet des objets questionne la qualité relationnelle aux objets et aux textes, aux «contenus». Elle concerne le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d’immersion dans les nouveaux environnements numériques peut-elle se passer des modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source première de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l’interaction entre l’objet et l’usager, plaisir dans l’interaction entre l’objet et le contenu, etc) est nécessaire pour comprendre le lien entre eux parfois complémentaire, parfois contradictoire.

    Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l’outil numérique s’impose tendent à abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations électroniques tendent à se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, où se situent les dispositifs numériques, entre l’engendrement de nouvelles sources de plaisir et la génération de nouvelles nuisances psycho-sociales ?

    Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, dont particulièrement :

    – L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Comment les modalités sensibles et cognitives sont-elles convoquées pour nourrir la dimension du plaisir lors de l’interaction homme/machine ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus «utiles» ?

    – Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en œuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?

    – L’éducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l’interactivité, de l’hypermédia peut-il être (in)efficace dans l’apprentissage ? Le plaisir peut il être un indicateur de l’efficience d’une activité de production, de conception, de communication de la part de l’élève, de l’enseignant ? Comment l’évaluer ?

    – Les jeux dits «sérieux» :    comment    concilier    finalités    communicationnelles,    didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux sérieux sont-ils intrinsèquement liés à la notion de plaisir ?
    – Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir ? plaisir de l’affirmation de soi ? plaisir relationnel ?

    – Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications «transmédia» (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?

    – Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d’un marketing des produits de la communication et de l’information, le gradient à affecter au plaisir de consommer pour créer ou de créer en consommant (consocréation) ?

    – L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

     

    Plus d’infos pour transmettre vos propositions :
    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 5 mars 2012 à : ludovia2012@free.fr
    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail
    La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :
    – un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,
    – une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,
    – une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.

     

    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).

     

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 :
    Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Université Toulouse 2).

     

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

     

    – pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/

     

    – et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/2012

  • Le plaisir, comme sujet du prochain Colloque Scientifique de l’Université d’été Ludovia 2012

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

    Plaisir et numérique
    Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques.

    Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), elle a aussi été abordée d’un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d’être présent à l’objet, de l’apprécier, d’y attacher de la valeur.

    La diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraître « intelligents », questionne le plaisir dans le cadre d’une société de consommation à consonance hédoniste. Dans cette perspective la thématique du plaisir est peu abordée sur le plan scientifique comme nombre d’enjeux émotionnels à priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu’il est traditionnellement associé au loisir, à l’oisiveté, et de fait opposé au travail. Pourtant, il pourrait être au cœur de notre relation aux objets numériques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.

    Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer des formes d’attachement et un sentiment d’intimité dans la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l’objet et l’usager.

    D’un autre côté, les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités, valorisent le pur divertissement et élèvent le plaisir au cœur de leur principe de fonctionnement. D’ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n’existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps méprisées et considérées comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd’hui observées avec attention en éducation, formation et marketing avec l’émergence des jeux dits « sérieux ».

    La progression des équipements mobiles, des environnements pervasifs et de l’Internet des objets questionne la qualité relationnelle aux objets et aux textes, aux « contenus ». Elle concerne le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d’immersion dans les nouveaux environnements numériques peut-elle se passer des modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source première de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l’interaction entre l’objet et l’usager, plaisir dans l’interaction entre l’objet et le contenu, etc) est nécessaire pour comprendre le lien entre eux parfois complémentaire, parfois contradictoire.

    Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l’outil numérique s’impose tendent à abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations électroniques tendent à se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, où se situent les dispositifs numériques, entre l’engendrement de nouvelles sources de plaisir et la génération de nouvelles nuisances psycho-sociales ?

    Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, dont particulièrement :

    –        L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Comment les modalités sensibles et cognitives sont-elles convoquées pour nourrir la dimension du plaisir lors de l’interaction homme/machine ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus « utiles » ?

    –        Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en œuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?

    –        L’éducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l’interactivité, de l’hypermédia peut-il être (in)efficace dans l’apprentissage ? Le plaisir peut il être un indicateur de l’efficience d’une activité de production, de conception, de communication de la part de l’élève, de l’enseignant ? Comment l’évaluer ?

    –        Les jeux dits « sérieux » : comment concilier finalités communicationnelles, didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux sérieux sont-ils intrinsèquement liés à la notion de plaisir ?

    –        Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir ? plaisir de l’affirmation de soi ? plaisir relationnel ?

    –        Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications « transmédia » (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?

    –        Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d’un marketing des produits de la communication et de l’information, le gradient à affecter au plaisir de consommer pour créer ou de créer en consommant (consocréation) ?

    –        L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 5 mars 2012 à :

    ludovia2012@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail

    La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    –        un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,

    –        une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,

    –        une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.

    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les articles acceptés sous condition devront être modifiés en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.

    La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.

    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

     

     

    Publication

    • Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
    • La articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la création et des usages des dispositifs numériques.
    • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.
    • Date limite de soumission : lundi 5 mars 2012.
    • Notification d’acceptation des propositions : mercredi 25 avril 2012.
    • Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : mercredi 30 mai 2012.
    • Colloque : du lundi 27 au jeudi 30 août 2012.

    Calendrier (dates importantes)

    En savoir plus

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications :

    ludovia2012@free.fr

    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 :
    Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Université Toulouse 2).

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

    –        pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/

    –        et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/

  • Du SMS à la réalité augmentée : différentes approches de l’art et de la mobilité.

    Réalité augmentée, géolocalisation, applications propriétaires, quelles place, quels enjeux et quelles perspectives pour les artistes contemporains en terme de création, de diffusion et de conservation des oeuvres mobiles ?

    Artistes et éditeurs, attendus du mobile

    Et une pub télé de plus pour vanter la nouvelle application iPhone… Un morceau passe à la radio, tu lances ton application qui va reconnaître le morceau et tu es invité ensuite à le télécharger moyennant finance sur ton téléphone Apple. Ces logiciels sont des widgets qui rencontrent un très grand succès. Presque tout le monde peut en développer, il suffit d’avoir un Mac et le logiciel de développement qui convient. On peut ensuite mettre à disposition sa création et pour certains la vendre en partageant les bénéfices avec Apple. Existent déjà tous les outils pratiques pour gérer ses courriels, accéder à des dicos, de géolocalisation qui te permettent de savoir où est ta chérie et des trucs plus fun comme le briquet qui s’allume quand on passe le doigt dessus, sans oublier les jeux qui ont fait l’objet d’une autre chronique sur Poptronics.

    Si personnellement, je ne suis pas fanatique de l’Iphone, je dois reconnaître que l’objet et sa communication ont radicalement changé la culture mobile : l’iPhone c’est « simple », c’est « cool », tout le monde en a parlé, donc tout le monde a su que l’Internet mobile était possible -pour info, c’était bien avant novembre 2007 ! On pourrait critiquer cette arrogance et ce talent marketing à développer un usage pour mieux se remplir les poches. On préfère inviter les utilisateurs à s’approprier ces outils pour en proposer d’autres, d’usages ! J’ai d’ailleurs profité du lancement du mobile d’Apple fin 2007 pour participer à une Master Class des e-magiciens (les Rencontres européennes de la jeune création numérique, à Valenciennes) en proposant aux étudiants de réfléchir à de nouveaux usages mobiles : ça n’a pas été très simple et s’est avéré être finalement une expérience plutôt frustrante.

    J’ai également testé le développement d’applications sur monde PC et pour les systèmes d’exploitation (OS) Symbian, le « cerveau » des mobiles Nokia notamment, avant le lancement d’Androïd, le système d’exploitation mobile conçu par Google. Tout ça en attendant le développement d’un OS vraiment libre. 
Concevoir des widgets pour mobile s’avère assez simple, des codes circulent qu’on peut adapter pour réaliser son propre programme en quelques clics. Son widget peut alors fonctionner comme un logiciel indépendant ou comme un simple raccourci vers l’Internet, comme celui qu’offre Femme Actuelle à ses lectrices geeks ! Histoire de me faire la main, j’ai développé un petit jeu aléatoire : un peu de code HTML (Hypertext Markup Language, le langage de programmation du Web), un peu de copier-coller de langage JavaScript et voilà, c’est pas compliqué la mobilité !

    Nokia aimerait bien rencontrer le même succès qu’Apple sur le marché des Widgets et du partage de bénéfices. Le constructeur met à disposition des mobinautes une plateforme de téléchargement pour tous les développeurs. Je suis parti en exploration des contenus proposés : fonds d’écrans, applications pour jouer à la guitare ou jeux pour la console virtuelle N-Gage, un truc pour exploser les bulles d’emballage, quelques animations kitchs (oiseaux qui volent en Gif animé)… rien de vraiment artistique.

    Dans le top des téléchargements, je charge directement sur mon mobile Hot Kiss, la vidéo d’un jeune couple asiatique qui pratique le french kiss pendant quelques minutes. On voit la langue, le mec ouvre même les yeux, ils sont habillés… Rien de porno là-dedans, mais une impression super étrange. Cette vidéo a été chargée plus de 240.000 fois ! Je ne sais pas où ils vivent, ni s’ils sont amants ou jeune couple d’amoureux. La vidéo a dû être tournée avec un mobile, je n’arrive pas à savoir si une personne les filme ou si c’est la fille ou le garçon qui tient la caméra. Au fond de la pièce, un bouquet de fleurs et un portrait. Je pense à Agnès de Cayeux, Annie Abrahams et Nicolas Thély…

    Je replonge au début des années 2000, quand j’étais chargé de cours à l’université et que nous travaillions avec des étudiants en arts plastiques sur l’idée de l’atelier mobile, clin d’œil à la toile de Courbet « Bonjour Monsieur Courbet » (1854). Le mobile était déjà multimédia, on pouvait prendre des photos, des vidéos, les éditer, les partager, les archiver… le téléphone mobile devenait tour à tour studio d’enregistrement, galerie…

    Aujourd’hui, tous les mobiles font ça mais en mieux, APN de haute qualité, connexion à Internet par Wifi ou 3G… Pourtant, il y a toujours aussi peu d’initiatives artistiques et éditoriales. Chacun organise sa mémoire privée, l’indexe comme il peut, porte dans sa poche sa mémoire multimédia mobile avec d’énormes problématiques à venir autour de l’archivage de ces données. L’accès aux contenus mobiles, malgré les offres dites illimitées, n’est pas simple, les opérateurs téléphoniques n’aiment pas que les internautes aillent voir ailleurs, comme sur le Off Portal qui regroupe les contenus indépendants ou hors contrat. Mais il reste compliqué de taper directement une URL sur son mobile. Et au final, l’utilisateur est souvent déçu par ce qu’il peut trouver hors portail : des clips sexy, des rubriques people, des infos sportives… et tout une gamme d’offres marketings liées à différentes marques.

    D’autres moyens ont été imaginés pour faciliter l’accès à l’Internet mobile, comme les codes visuels (QR code…). Mais les opérateurs regroupés au sein de l’AFMM (l’Association française du multimédia mobile) n’y sont pas spécialement favorables : qui dit accès indépendant dit perte de connexions sur le portail propriétaire… La société française Mobile Tag vient ainsi de signer un partenariat avec la RATP pour équiper les abribus de Flashcode, une autre technologie propriétaire. On peut déjà regretter ce choix au détriment de solutions plus souples et plus ouvertes, comme le code DataMatrix. Tout le monde s’y met, même la Poste, qui vient de lancer un service de timbre à domicile : on choisit un motif un peu kitch et on imprime ses timbres (quand ça marche, je viens de perdre 5euros…), qui ne sont rien d’autres que d’astucieux codes-barre 2D.

    Alors quoi, développer des contenus pour mobile n’est pas si compliqué et je dois avouer une certaine déception en matière de création indépendante, artistique et visuelle. Le gros business se met en place et personne ne semble bouger. Trop geek pour les uns, trop net-art pour les autres ?…
 Vous autres, artistes et éditeurs, pensez donc mobile indépendant et créatif ! A propos, Poptronics sur mon téléphone, c’est pour quand ?

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia 2011 le 31 aout 2011 à 16h00 par Nicolas Frespech

    Plus d’information sur www.ludovia..org/2011

  • La mobilité numérique dans le contexte de l’accélération sociale

    Mon hypothèse est la suivante : dans le contexte de la modernité tardive, l’accélération technique qui avait pour but d’économiser du temps s’avère un facteur anxiogène en raison de l’augmentation de taches à faire. Ainsi, l’interconnexion n’importe où décèle une axiologie ambivalente : en même temps qu’il détache les individus des contraints territoriales, elle est pourtant porteuse d’une nouvelle territorialisation autour des réseaux. Cette territorialisation-là a une nuance polymorphe et presque chaotique et infini, et c’est pour cela que l’individu reste désormais étourdi devant l’écran numérique, compris comme une sorte d’Alephborgesien.

    Les études sociologiques sur le temps ont souligné que les formes de conscience du temps sont étroitement dépendantes de divers facteurs culturels. On peut aussi constater que le processus de modernisation a évolué vers une accélération croissante des rythmes de vie, ainsi que des perceptions du temps et des horizons temporels. Georg Simmel soutenait que l’urbanisation de la vie moderne était une sorte d’élargissement de l’horizon des possibilités ; autrement dit, la multiplication de stimuli qui captent notre attention.

    Les innovations de la technologie numérique ont approfondi l’impact de l’accélération moderne sur les structures temporelles. Le principe du mouvement, du dynamique et en perpétuelle transformation et réadaptation ont remplacé la logique du statique, de l’immobilité. La perspective de Paul Virilio propose un exemple de ces conceptions du temps réel numérique, dans laquelle les technologiques de l’information et la communication devient le moteur d’une sorte de civilisation nihiliste : voici le présentisme sans horizon et sans utopie. Ainsi, comme l’a remarqué le sociologue Richard Sennett, la longue durée, la lenteur et la répétition sont d’emblée tombés d’accord sur un point : le court terme et la ré-actualisation ininterrompue deviennent l’expérience fondamentale de l’ère numérique.

    L’amour du mouvement et la mobilité numérique exigent d’obtenir plus en un temps plus bref, ainsi que l’augmentation de la quantité d’informations provenant des lieux distantes. Une des caractéristiques centrales de la mobilité numérique consiste à donner la sensation cosmopolite d’avoir cassé les distances entre le soi et le réseau. Mais l’interconnexion et la simultanéité du non-simultané a pour résultat la raréfaction des ressources temporelles, comme l’a montré récemment le sociologue allemand Harmut Rosa dans Accélération : Une critique sociale du temps.

    Les expériences récentes sur la plasticité de la neuroscience remettent à jour le raccourcissement du temps occupé dans la lecture des documents sur la Toile. Les innovations technologiques, comme l’on a expliqué McLuhan, mettent en évidence les transformations au mode de penser. Notamment Nicholas Carr, selon son essai Is Google Making us Stupid ? Et la parution de The Shallows, a su conduire la réflexion sur les nouveaux médias vers la superficialité, compris comme un effet de l’accélération à l’ère numérique. Il en résulte la sensation de vide, que le sociologue George Ritzer a décrit sous le terme Globalization of Nothing.

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia 2011 le 29 aout 2011 par Antonio Fernandez Vicente

    Plus d’informations sur www.ludovia.org/2011

  • Le colloque scientifique de Ludovia vu par Michel Lavigne

    Le colloque scientifique de Ludovia vu par Michel Lavigne

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    Culture Numérique réunit des chercheurs issus de multiples domaines scientifiques (information / communication, sciences du langage, sciences de l’éducation, arts, informatique, etc.) dans un esprit d’interdisciplinarité, afin de croiser les approches autour d’objets tels que les jeux vidéo, les logiciels éducatifs, le multimédia culturel et les nouveaux usages en émergence.

    Culture Numérique soutient la diffusion de travaux de recherche notamment par l’organisation annuelle du Colloque Scientifique Ludovia, en partenariat étroit avec les organisateurs de l’Université d’été Ludovia. Le colloque est un moment essentiel pour notre réseau, occasion unique de rencontres entre chercheurs, institutionnels et entreprises.

    Au fil des années, il est devenu un rendez-vous scientifique de référence. Au cours de chaque édition naissent de nouveaux projets qui sont le fruit de la dynamique des rencontres ou de nouveaux partenariats tels que celui établi avec l’association Ticemed, association qui développe la réflexion sur les usages des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement au sein et autour des établissements de l’aire méditerranéenne .

    Les réflexions engagées au cours du colloque se traduisent par des publications ultérieures, voire par l’édition de numéros spéciaux de revues scientifiques reconnues . Actuellement l’équipe de Ludovia se concentre sur le projet de lancement d’une nouvelle revue scientifique consacrée aux interfaces numériques.

    Pour sa septième édition, le Colloque Scientifique Ludovia réunira une trentaine de communications autour de la thématique «Mobilités numériques», rejoignant ainsi le thème de l’Université d’été pour ce sujet très actuel. Les communicants aborderont la question de la mobilité sous divers angles : enjeux culturels, usages, design et applications, éducation, jeu, arts numériques.

    Par ailleurs nous avons choisi de consacrer une journée spécifique aux questions liées à la santé avec la tenue d’un Symposium Mobilité et Santé (SMS) le jeudi 1er septembre. L’organisation de cette journée est le fruit d’un partenariat entre Culture Numérique et l’équipe de recherche de l’Ecole d’ingénieurs Informatique et Systèmes d’Information pour la Santé (ISIS) implantée à Castres .

    Ainsi la présence de chercheurs de diverses origines disciplinaires, tant des Sciences de l’Ingénieur que des Sciences Humaines et Sociales, permettra échanges et débats apportant de multiples éclairages aux problématiques abordées.

    Nous remercions les nombreux collègues universitaires qui se sont investis pour la préparation de cet événement ainsi que les organisateurs ariégeois qui nous permettent de bénéficier chaque année d’un cadre convivial et d’un accueil de qualité.

    Plus d’infos :
    Michel Lavigne
    Président du Comité d’organisation du Colloque Scientifique Ludovia 2011
    culture.numerique.free.fr

  • Appel à communication Colloque Scientifique Ludovia 2011 ouvert !

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), nous proposons pour l’édition 2011 le thème : Mobilités numériques

    Le développement des technologies de la téléphonie mobile et de ses applications toujours plus diversifiées induit des mutations culturelles profondes dont témoignent  les nouvelles pratiques. Après la généralisation de la téléphonie basée sur la norme GSM, les terminaux mobiles se sont enrichis de fonctionnalités multiples : appareil photo, caméra, réception radio et télévision, console de jeu, navigation sur Internet, support d’écriture, etc. L’accroissement des débits (norme 3G) permet d’envisager des capacités d’échange de données aptes à des traitements complexes. Les nouvelles interfaces (par exemple les interfaces multi-tactiles de l’iPhone d’Apple ou de l’iPad) intègrent des logiques relatives à la prise en compte de la corporéité de l’utilisateur. Elles se comportent comme des orthèses multimédias, cognitives et kinétiques (Gobert, 2001).

    Ces spécificités interrogent inévitablement les pratiques de communication, de jeu, de travail, etc. et les usages qui en sont faits.

    Quels sont les effets potentiels des mobilités numériques sur les modalités génériques, médiatiques, rythmiques, corporelles qui sous-tendent et accompagnent les pratiques ? Comment les usagers gèrent-ils la relation entre la mobilité technologique et la mobilité corporelle ?

    Le rapport à soi et aux autres est-il renouvelé par la « présence connectée » (Garron, Mercier, in Licoppe, 2009) ou la « présence distribuée » (Turkle, 1995) par lesquelles se brouillent les frontières entre présence et absence (Craipeau, Duby, 2009) ?

    Il est donc pertinent de se demander dans quelles mesures et limites ces évolutions peuvent présager l’émergence de nouveaux types de « contenus » voire l’avènement d’un homme nouveau, cet homme connecté dont la nature même pourrait être modifiée dans le cadre d’une post-humanité.

    Entre utopies transhumanistes et perspectives catastrophistes de « société de contrôle » (Deleuze, 2003) ou d’une société de l’immédiateté non critique et non réfléchie (Roelens, 2010),  il y a place pour de riches réflexions autour des mobilités numériques qui envahissent notre quotidien dans une tension perpétuelle entre approche « technocentrée » et approche « anthropocentrée » (Germain, 2006).

    Au-delà des problématiques purement technologiques, qui sont largement développées par ailleurs, et dans une perspective qui pourra être critique, Ludovia 2011 souhaite interroger le concept de mobilité dans ses multiples aspects liés aux pratiques numériques.

    Nous ne nous limiterons pas aux applications liées aux terminaux mobiles mais souhaitons la confrontation du concept de mobilité avec les domaines d’investigation habituels des Colloques Ludovia (multimédia ludique, éducatif, culturel…).

    Les communicants Ludovia 2011 pourront en particulier développer leur réflexion dans les domaines de :

    l’exploration du concept de mobilité, questions définitionnelles, références philosophiques, historiques, littéraires… confronté à des concepts voisins tels que ceux de nomadisme ou de téléprésence (Weissberg, 1999) ;
    l’analyse des pratiques de la mobilité dans leurs multiples aspects, techniques, sociologiques, sémiotiques, communicationnels ;
    la prospective sur les pratiques futures et les évolutions sociologiques, philosophiques, culturelles…
    Ces problématiques pourront être confrontées à de multiples usages, applications, dispositifs logiciels, notamment (liste non exhaustive) :

    le domaine des jeux vidéo et notamment les jeux en réseau ;
    les logiciels éducatifs, environnements numériques de travail, applications d’enseignement à distance… ;
    les applications reposant sur la géolocalisation ;
    les pratiques des réseaux sociaux liés au web 2.0 ;
    les pratiques culturelles (applications numériques muséales ou journalistiques de la mobilité par exemple) ;
    l’évolution du webdesign (interfaces plastiques, nouveaux concepts ergonomiques des applications et sites sur supports mobiles) ;
    les propositions artistiques mettant en jeu la question de la mobilité…
    Pour connaitre les modalités de souscriptions et informations complémentaires nécessaires :

    le site de l’évenement www.ludovia.org (version 2011 en ligne 15 décembre 2010)
    Le site de l’association « Culture Numérique » http://culture.numerique.free.fr

  • Ludovia 2010 : Appel à communications scientifiques

    Ainsi la première édition du Colloque en 2005 fut intitulée « approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludo-éducatifs ». Nous avons ensuite abordé les questions de l’immersion en 2006, de la convivialité en 2007, le « faire soi-même » 2008, « espace(s) et mémoire(s) » en 2009.

    Pour l’édition 2010 nous proposons à la réflexion le thème : Interactivité / interactions Enjeux relationnels
    Si l’interactivité est une notion récente  étroitement liée aux systèmes informatiques, celle d’interaction est utilisée dès le XIXème siècle pour qualifier dans divers domaines scientifiques « l’action réciproque de deux ou plusieurs objets, de deux ou plusieurs phénomènes » . Peut-on qualifier d’interaction la relation d’un homme avec une machine ? C’est en tout cas ce à quoi les pratiques avec les nouvelles technologies ambitionnent : les principes de participation et de collaboration liées à la transformation sont prioritaires pour définir le rapport actuel entre homme et machine.
    Alors que les premiers ordinateurs n’étaient que des instruments de calcul au service d’applications professionnelles, l’apparition des interfaces graphiques dans les années 1980 a modifié la relation de l’homme à la machine au travers d’usages qui se sont élargis progressivement à toutes les couches sociales dans le cadre d’activités culturelles, de loisir, etc. L’interactivité est devenue l’affaire de tous au quotidien – le modèle orienté utilisateur a remplacé le précédent modèle rationaliste.

    Le concept d’interactivité a été largement discuté dans les années 1990 : marque t-il une réelle rupture relationnelle ? La relation à la machine est-elle une simple réactivité ou s’agit-il d’une relation dialogique ? Ces questions paraissent aujourd’hui périmées et de nouvelles problématiques se posent avec l’évolution du design des interfaces qui se rapprochent de nos corps (la Wii) ou développent la dimension affective (le lapin communicant Nabaztag).

    Par ailleurs, depuis une dizaine d’années, la relation s’est enrichie et complexifiée avec la connexion des machines sur Internet. Dès lors, il n’est plus question seulement de la relation d’un homme à une machine, mais de relations entre les hommes médiées par des ordinateurs qui engagent vers de nouvelles formes de relations intersubjectives. De ce fait, le concept d’interaction est réintroduit dans sons sens sociologique ou psychologique, interactions sociales, « ensemble de dynamiques engagées au cours d’un procès de communication intersubjective qui entraînent des effets réels réciproques sur les partenaires de la relation d’échange » , qui désormais se développent par l’intermédiaire non seulement des micro-ordinateurs mais de toute sorte de dispositifs électroniques qui envahissent nos vies tels que ceux proposés par la téléphonie mobile.

    Ainsi le rapport à la machine s’insinue t-il toujours davantage comme médiation dans les modalités de nos rapports humains. Les interfaces avec leurs caractéristiques tant matérielles que logicielles influent sur nos rapports sociaux, modèlent nos comportements et façonnent nos modes de vie.
    Les débats des années 1980/1990 sur la relation homme/machine se voient donc réactivés dans les nouvelles conditions d’une informatique connective et conduisent à reconsidérer les enjeux relationnels.
    A la lumière de ces évolutions, nous souhaitons ouvrir la discussion afin de préciser le sens des termes d’interactivité et d’interaction en les confrontant aux usages actuels.

    Ludovia 2010 aura le souci de définir ou redéfinir les notions d’interactivité et d’interaction qui ne recouvrent pas forcément les mêmes réalités dans toutes les disciplines scientifiques. Dans le cadre interdisciplinaire qui est le nôtre, les communicants s’attacheront à définir la spécificité de leurs approches, et expliciteront leurs méthodes au regard de ces questions. La notion d’enjeux relationnels s’entendra autant dans le sens des relations interfaces/usagers que dans celui de la relation interactivité/interaction.

    Parmi les questions qui pourront être traitées, nous suggérons aux auteurs le développement des pistes telles que (liste non exhaustive) :
    –    le concept d’interactivité, largement galvaudé, peut-il encore avoir une pertinence scientifique ?
    –    l’interactivité brise t-elle réellement la distance dans nos interactions ?
    –    quelles sont les modalités de l’appropriation interactive et sur quels apports cognitifs débouchent-elles?
    –    en quoi les machines améliorent-elles les relations humaines (ou les appauvrissent-elles) ?
    –    quel est l’impact de l’interactivité sur nos interactions ?
    –    l’évolution des interfaces modifie t-elle notre perception des machines ?
    –    l’évolution des interfaces modifie t-elle nos rapports sociaux ?
    –    quels sont les modèles culturels véhiculés par les interfaces ?

    Ces problématiques pourront être confrontées à de multiples usages, applications, dispositifs logiciels, notamment :
    –    le domaine des jeux vidéos ;
    –    les logiciels éducatifs ;
    –    la téléphonie mobile ;
    –    les réseaux sociaux et les applications du web 2.0 ;
    –    le web design ;
    –    l’art numérique…

    Conformément à la logique du dialogue interdisciplinaire qui prévaut dans les Colloques Ludovia, nous invitons les chercheurs en Sciences Humaines et Sociales de toutes disciplines ainsi que les chercheurs en Sciences de l’Ingénieur, à soumettre leurs propositions de communications.

    Plus d’informations sur http://www.ludovia.org/2010/