Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • Méta-cours en éducation musicale

    Méta-cours en éducation musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Isabelle Bougault présentera « Méta-cours en éducation musicale : des élèves créent des séquences pour d’autres élèves » sur la session II : ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Les professeurs d’éducation musicale, souvent seuls dans leur établissement, ont l’habitude de travailler en réseau. L’Association des Professeurs d’Education Musicale et twitter (@edmusconnect) sont deux vecteurs de ce travail collaboratif.
    Ce sont maintenant des classes de collège et de lycée qui travaillent en réseau : une classe crée une séquence de toute pièce pour une autre classe.

    Du côté des élèves :

    Métacognition : avoir une activité mentale sur ses propres processus mentaux. Dans le cas présent, sur ses propres processus d’apprentissage.

    Que devons-nous apprendre ? Comment apprend-on ? Comment enseigne-t-on ?
    Chaque élève est amené à s’interroger sur l’essence même d’un cours, ses enjeux. Il se questionne aussi sur ses propres stratégies d’apprentissage. Il devient le créateur, l’inventeur, le metteur en scène d’une pédagogie.

    Ce décadrage implique un changement de regard sur les situations de cours. L’enjeu premier – aux côtés de celui d’apprendre – est aussi celui de transmettre. Les élèves se positionnent ainsi différemment, quelle que soit leur situation de réussite au départ.

    Les élèves sont libres quant au choix des activités proposées. Les professeurs les accompagnent, mais les formes et supports sont libres. Ils n’influent pas sur leurs décisions autrement que par un accompagnement technique et quelques directions ajustées. Plusieurs aspects doivent être pris en charge :
    – la progression dans la séquence
    – les activités selon les projets retenus
    – la construction du contenu théorique
    – l’évaluation

    Apports du numérique :

    Dans le projet méta-cours en éducation musicale le numérique tient une place importante, que ce soit grâce au matériel de la classe ou au BYOD. La plupart des classes qui participent au projet, du moins en créateurs, sont bien équipées (ordinateurs, matériels mobiles …).

    Grâce aux outils numériques, les élèves :
    – se documentent sur le sujet de la séquence à créer, recherchent des informations, des extraits sonores
    – créent des ressources : capsules vidéo, jeux en ligne, formulaires, textes, images, tutoriels
    – organisent et partagent ces ressources : murs collaboratifs (padlet)
    – échangent : teaser, twitter, retour des productions, évaluation
    Les classes créatrices doivent adapter leurs ressources et les tâches demandées aux équipements matériels de la classe qui reçoit.

    Relation avec le thème :

    Les classes qui participent au projet sont placées dans une dynamique de partage et d’échange à double titre :
    – lors de la création des séquences. Les élèves doivent s’organiser, échanger, collaborer. Le numériques et ses possibilités de ressources partagées ou de ressources collaboratives y contribue fortement.
    – lors de la transmission d’une séquence : les classes échangent, les créateurs reçoivent et évaluent les productions des receveurs, qui eux-mêmes leur font un retour direct sur les situations d’apprentissage qu’ils ont inventées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Plusieurs effets sont déjà visibles :
    – développement de situation de collaboration en classe, nécessité de s’organiser, de prendre des décisions collectivement, chacun apportant une part du tout.
    – les élèves créateurs prennent du recul sur leurs propres stratégies d’apprentissage : « apprendre à apprendre »
    – les élèves acquièrent des compétences importantes non seulement dans le domaine musical travaillé mais aussi concernant les outils utilisés et l’EMI (à travers la fiabilité des ressources ou de la question des droits par exemples).
    – les élèves receveurs – et davantage encore s’ils ont été créateurs – font preuve d’une grande motivation pour investir des nouvelles séquences crées par leurs pairs. Ils ont dessus un double regard : qu’est-ce que je dois apprendre ? qu’est-ce qui a été mis en œuvre pour que j’apprenne ?
    – les élèves développent des capacités d’autonomie importante, à la fois dans leur habileté à construire les ressources et tout autant à mettre en œuvre pour eux ce dont ils ont besoin pour apprendre.
    – les séquences étant publiées et utilisées par d’autres classes, les élèves doivent se questionner en permanence sur la validité des informations transmises et la forme de leur transmission (expression).
    – les acquisitions de compétences concernant les productions des créateurs sont au moins tout aussi importantes : « En construisant la séquence, nous aussi on a appris ».

    Plus d’info sur Isabelle Bougault
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le co-design au service de la formation

    Le co-design au service de la formation

    Catherine Becchetti Bizot vient de remettre à Jean Michel BLANQUER le rapport de la mission d’étude qu’elle a menée sur les « pratiques mobilisant des pédagogies actives liées à l’utilisation des outils et ressources numériques »

    Sa lettre de mission précise en particulier de « dresser un état des lieux de ces nouvelles pratiques et des modes de travail et d’apprentissage associés afin d’en étudier la qualité ainsi que l’efficacité éducatives, en partant notamment des travaux de la recherche française et internationale sur le sujet, ainsi que de l’expérience d’élèves, d’enseignants et de professionnels de la filière de l’e-éducation. »
     
    Une mission opportune pour cette Inspectrice Générale de Lettres , ancienne élève de l’ENS et docteur es Lettres dont le nom est intimement associé à la création de la Direction du Numérique pour l’Education, qui a pu en quittant cette direction aller à la rencontre de ces professeurs de terrain qui inventent avec le numérique, de nouvelles pratiques pédagogiques pour une meilleure réussite de tous les élèves. 
     
    C’est à l’occasion de la réalisation de cet entretien lors des Rencontres de l’Orme 2.17 que Catherine Becchetti-Bizot a bien voulu me faire lire un extrait de cet important rapport où elle fait une large place aux acteurs de la classe inversée.

    Si sa lettre de mission rappelle que « les pédagogies actives sont souvent présentées comme une modalité indissociable de l’introduction du numérique à l’école, qui constituerait quant à lui instrument privilégié de leur essor’ », elle précise expressément combien « la démarche de la classe inversée est emblématique de cette vision, dont les défenseurs les plus convaincus appellent à une double révolution de l’éducation, qui s’imposerait à l’heure de la mondialisation numérique. »

    En participant au CLIC2016 avec le millier d’enseignants réunis à l’université Paris-Diderot lors du Congrès d’Inversons la classe !, bâti comme un congrès scientifique où les enseignants proposent des contributions qui sont ensuite évaluées et organisées par leurs pairs, et où les interventions laissent une large place à l’échange avec les participants qui sont encouragés à questionner et compléter de par leur expérience ce qui vient d’être présenté, Catherine Becchetti Bizot a pu mesurer combien ce « collectif d’enseignants » constitue un formidable vecteur de changement des pratiques de socialisation professionnelle enseignante, pour une diffusion de la posture de praticien-chercheur réflexive, qui non seulement expérimente mais partage également ses pratiques.

    Ils y inventent des démarches de formation par les pairs qui essaiment horizontalement et interrogent de fait une institution encore construite sur le top-down.

  • Réalisations artistiques autour de la photographie

    Réalisations artistiques autour de la photographie

    Ghislaine Chazeau, enseignante en CP et directrice de l’école Georges Méchin à Vichy, nous a ouvert les portes de sa classe pour nous faire découvrir son projet annuel autour de la photographie et de l’image ; un projet dans lequel le numérique, autour des tablettes et du tableau numérique, a trouvé sa place et apporte un vrai « plus ».

    Reportage réalisé à l’occasion des NetJournées à Vichy du 29 au 31 mars 2017.

    Pour cette enseignante non férue d’informatique, elle a vite compris qu’avec l’arrivée des tablettes dans sa classe, des choses allaient changer.

    « Je vois bien tout l’enjeu que les tablettes peuvent offrir aux élèves« , explique t-elle.

    Elle n’a pas mis beaucoup de temps à prendre en main ce nouveau matériel et à l’introduire dans ses activités ; et notamment pour son projet annuel autour de l’exposition des « Portraits de Vichy », « qui se prêtait tout à fait à l’utilisation du numérique« , ajoute t-elle.

    Découvrez comment Ghislaine Chazeau a mis en place ce projet et tout ce qu’il comprend comme approches culturelles, artistiques et éducation aux médias, dans la vidéo ci-contre.

     

     

     

  • CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé

    CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Claude Frenette et Normand Brodeur présenteront « CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La profession enseignante n’échappe pas aux courants de changements sociétaux que nous vivons ; développements technologiques accélérés, nouveaux rapports aux savoirs et à l’information, ouverture sur le monde, diversité grandissante des regroupements d’apprenants, nouvelles finalités de formation, etc. C’est dans une posture d’apprenant perpétuel que l’enseignant d’aujourd’hui est appelé à « faire mieux ce qu’il fait bien ». Il importe que la valorisation professionnelle de l’enseignant, qui continue de questionner et d’innover sa pratique, se traduise par un système de reconnaissance de ce développement professionnel. La formation continue, comme l’indique son nom, vient complémenter la formation initiale.

    Dans cette perspective, le dispositif de développement des compétences professionnelles du CADRE21 ainsi que son système innovateur de badges numériques valorisent et reconnaissent la formation continue de l’enseignant-apprenant ; permettent à l’enseignant de grandir professionnellement de façon soutenue et reconnue dans des domaines pédagogiques en plein essor (compétences TIC, stratégies pédagogiques, gestion de classe).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le CADRE21 propose un accompagnement pédagogique en ligne aux enseignants engagés dans une démarche de formation continue. Il ne s’agit pas de cours astreints à des horaires ou à des contraintes de temps, mais plutôt d’une forme d’accompagnement qui se fait en ligne sur des sujets émergeants présentés avec des intentions pédagogiques claires, dans un parcours non-linéaire et en exploration libre. Les critères sont définis pour l’obtention de chaque niveau de compétence, qui est reconnu par l’attribution d’un badge numérique.

    Les sujets de formation se font dans 3 grands domaines en évolution constante : les compétences TIC, les stratégies pédagogiques et la gestion de classe. Une place importante est accordée à la rétroaction aidante entre l’apprenant en ligne et l’équipe du CADRE21. Il est aussi possible d’y développer et de nourrir sa communauté d’apprentissage grâce aux forums de discussion entre pairs.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lancé en janvier 2016, le CADRE21 connaît une croissance importante auprès des enseignants non seulement du Québec, mais du Canada et de la Francophonie. L’expérience de formation continue avec le CADRE21 permet aux apprenants de découvrir des ressources et des contributions en ligne surtout en langue française. Dans ce monde d’aujourd’hui, l’isolement professionnel en éducation est un choix que fait l’enseignant.

    Or, les retours d’usages pédagogiques et numériques par les enseignants en démarche d’action réflexive avec le CADRE21 permettent leur valorisation professionnelle et, surtout, un questionnement aidant le développement de nouvelles compétences, qu’elles soient en stratégies pédagogiques ou en usages judicieux des TIC pour apprendre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après douze mois d’activités, les accomplissements du CADRE21 sont multiples, comme en fait foi ce billet-synthèse : https://www.cadre21.org/innovation/le-cadre21-a-1-an-deja/ . Pour la suite, le CADRE21 vise de nouveaux partenariats établis partout en Francophonie, pour le bénéfice direct du développement professionnel des enseignants et leaders en éducation.

    Plus d’infos sur Normand Brodeur et Claude Frénette.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés  » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment permettre aux élèves de coopérer dans le but d’écrire pour éditer un récit de science ?

    Session envisagée: explorcamps ( possibilité de montrer les outils notamment la réalité virtuelle dans le cadre d’un whorkShop)

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, il s’agissait d’utiliser la tablette comme outil collaboratif pour le partage entre pairs qui permet ensuite la création conjointe. Ainsi plusieurs applications comme Google expédition ou Solar Walk ont permis de s’immerger dans l’espace.

    Les réseaux sociaux ont été largement utilisés également car nous avons suivi Thomas Pesquet sur Twitter et utilisé Snapchat pour « se grimer » en extraterrestres. Nous avons convoqué des compétences plastiques avec deux autres applications qui ont permis de recréer des scènes pour illustrer notre récit notamment Lens FX pour le montage d’images.

    Pour finir, le travail a été relu pour être intégré dans une présentation emaze depuis plusieurs ordinateurs dans le but de poursuivre le travail coopératif.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le travail au fil de l’écriture s’est effectué en binôme ou trinôme, cela est essentiel pour l’écriture notamment dans le cadre de la science-fiction où les idées ne peuvent émerger seules.

    En effet, il faut avoir une large culture littéraire pour identifier les codes du genre. Les échanges sont donc essentiels à la co-construction du petit chef d’œuvre à la Freinet.

    De plus, grâce à leurs passages écrits, chaque groupe contribue à l’élaboration de l’œuvre finale. Il s’agit donc bien de partages, d’échanges et de contributions.

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont ravis du résultat obtenu et très fiers de la publication de leurs écrits. Ils s’attachent beaucoup au contenu et espère être lu. Un petit livret papier est également disponible pour les élèves n’ayant pas accès facilement à internet.
    Les compétences ont été évaluées au fil de l’écriture. Les élèves étaient dans un processus d’auto-évaluation et d’évaluation par les pairs.

    La place de l’enseignant est infime: il est accompagnateur, prescripteur de conseils, de ressources mais laisse toute sa place à l’élève qui construit son propre parcours.

    Plus d’infos sur Amélie Mariottat.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Education par la recherche

    Education par la recherche

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Sauret présentera « Education par la recherche : du vécu à la formalisation d’un savoir grâce aux outils didactiques et numériques permettant de proposer, d’échanger, de corriger » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Aujourd’hui l’école ne se contente plus de transmettre un savoir disciplinaire, mais cherche à éduquer en faisant développer des compétences plus générales dans un monde de plus en plus numérique. Eduquer par la recherche est une façon de répondre à cette problématique.

    Je voudrais ici présenter mon élève-chercheur comme réflexion à la fois vers un apprentissage plus concret et opérationnel des sciences physiques, et aussi vers le développement d’autres compétences, telles que l’autonomie, la coopération ou encore l’estime de soi.

    Bien que la réalisation d’un projet de recherche et la formalisation d’un savoir soit nécessairement imbriquées, je souhaite d’abord me focaliser sur les savoirs disciplinaires, en 1èreS, avec la mise en place d’un outil didactique, la fiche des langages (voir document joint), pour passer du vécu proposé aux élèves (problématiques de recherche, capsules vidéo) à la co-construction d’un savoir formalisé et opérationnel, en passant par les erreurs, la co-réflexion et l’accompagnement.

    Ensuite, en m’appuyant sur l’expérience du projet EFRAN-savanturier en 6ème, je voudrais montrer comment les outils numériques (notamment google doc, voir document joint) permettent d’organiser le processus de co-construction petit à petit, et ainsi conduire au développement des autres compétences, nécessaires à la fois à la réalisation du projet de recherche et à la formalisation de savoirs.

    A partir de ces retours d’expérience, j’aimerais proposer de poursuivre la réflexion en essayant d’élaborer à plusieurs un outil numérique adapté, ou même à rendre ludique la construction de cette fiche des langages.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Différents outils numériques ont permis de faciliter ce travail d’échange et de conceptualisation. En effet, la co-construction et la volonté de travailler sur les erreurs engendrent certains besoins :
    • pouvoir écrire à plusieurs mains sur un même document, en synchronisé ou pas.
    • Permettre un feedback écrit de façon simple.
    • garder des traces des différentes versions, notamment avec des erreurs. Il est en effet aussi intéressant de savoir définir un concept que de voir écrit ce qu’il n’est pas.
    • en faisant de l’image le langage n°1, l’insertion et la correction d’images, de photos au sein du document doit être simple et rapide.

    Les outils numériques utilisés sont ceux qu’on retrouve communément en classe inversée : google drive et youtube pour les ressources et le partage, google doc pour l’écriture collaborative, le padlet pour mutualiser, book creator pour utiliser des traces manuscrites et faire de la mise en page.

    Il y a des améliorations à apporter en termes d’ergonomie, de facilité de feedback, de passage du manuscrit au numérique, tout en utilisant des outils libre d’accès (par exemple book creator est payant sous android).

    Il m’est alors possible de proposer un cahier des charges, le soumettre à discussions, et de faire appel à l’expertise de mes collègues pour élaborer soit un outil, soit une stratégie d’utilisation d’outils existants et adaptés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le premier principe de cet outil est de faire participer les élèves à la construction de leur savoir : il ne s’agit pas de faire des activités, mais d’être actif vis-à-vis du savoir. Le second principe est l’intelligence collective : c’est dans l’échange entre eux qu’ils vont faire évoluer leurs représentations pour co-construire des définitions plus abouties, bâtissant ainsi ensemble leur fiche de vocabulaire, base de leur savoir. Les outils numériques répondant alors aux besoins de mutualisation, de co-réflexion, de correction d’erreurs.
    D’un point de vue enseignant, j’aimerais partager cet outil et échanger sur la mise en pratique en classe, notamment grâce à l’élaboration d’une stratégie numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La fiche des langages, mais surtout les étapes de construction et l’accompagnement proposé, ont évolué au fur et à mesure des difficultés rencontrées par les élèves.

    J’ai commencé en 1èreS, et très vite la nécessité de la co-construction est apparue. En transposant ce principe à d’autres niveaux (2nde, 4ème, et surtout 6ème dans le cadre d’un projet EFRAN-Savanturier), l’apport des outils numériques a permis de travailler davantage sur les erreurs de représentation des différents concepts, bien plus récurrents chez les élèves plus jeunes, mais bien ancrées chez les plus âgés.

    En réalisant des sondages auprès des élèves, des évaluations par compétences en continu et autoévaluations (bulletins trimestriels compris), on a pu relever certains résultats notables :
    • Un net développement de l’autonomie et travail d’équipe
    • Vers le bien-être : proposer sans avoir peur de l’erreur.
    • la prise de conscience que le savoir n’est pas une vérité, mais qu’il se construit de façon personnelle, ainsi un même mot peut avoir différentes définitions selon l’élève ou le niveau.
    • Métacognition: la fiche des langages est un excellent test de ce que j’ai appris et surtout de là ou je bloque.
    • Un gain en rigueur dans l’utilisation du vocabulaire, mais aussi dans les savoir-faire mathématiques.
    • Des outils pour aborder les tâches complexes.


     Plus d’infos sur Olivier Sauret.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les défis twitter des #tweetclasseHG

    Les défis twitter des #tweetclasseHG

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Quinet et Guillaume Veyret présenteront « Les défis twitter des #tweetclasseHG » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Les questions de l’acquisition et surtout la consolidation des apprentissages sont une constante de l’enseignement. De nombreuses études existent sur ces sujets et offrent des pistes déjà largement explorées.
     
    D’un côté, des travaux présentent l’importance du travail métacognitif, de la nécessité d’engager les élèves dans une démarche de réinvestissement et de création afin d’inscrire les savoirs et savoir-faire dans un temps plus long; il s’agit alors de travailler des savoir-faire complexes.
     
    De l’autre, l’importance des réactivations mémorielles pour faciliter la rétention des informations. Bien plus qu’un simple « rabâchage » ou une simple relecture de cours, il doit inviter l’apprenant à réinvestir ses savoirs. Or, cette démarche a souvent du mal à se mettre en place surtout dans les disciplines dans lesquelles les programmes sont restés linéaires (notamment en Histoire-géographie).
    Viennent ensuite l’engagement et la motivation de l’élève qui imposent bien souvent à l’enseignant de varier les situations d’apprentissage, la coopération entre pairs et les vertus du socio-constructivisme…
     
    Bien souvent, l’enseignant, tel un marionnettiste, tire ces différentes ficelles avec la difficulté d’un dosage bien réparti. Dans notre cas, 4 enseignants d’Histoire-Géographie liés entre eux virtuellement par le réseau social twitter vont se rejoindre sur ces thématiques et mettre en place une activité les mettant en symbiose.
     

    Présentation de la techno utilisée :

    4 classes de 4èmes (puis 5 la 2ème année) vont se retrouver impliquées dans des défis en Histoire-Géographie sur twitter. Ce choix ouvertement numérique apportait des plus-values importantes par rapport à d’autres activités:
    ● la puissance des réseaux sociaux pour mettre en relation rapidement des élèves géographiquement éloignés et ainsi contribuer à leur ouverture d’esprit, à travailler l’estime de soi.
    ● l’émulation et la motivation générées par la ludification.
    ● la possibilité de convoquer par ce biais l’éducation au numérique, au comportement responsable sur internet.
    ● le format de micro-blogging contraignant les élèves à une production courte imposant toutefois un choix pertinent de ses éléments constitutifs.
     
    Chaque défi doit amener la classe à avoir un raisonnement géographique ou historique et travailler les compétences du socle (analyser un document, raisonner, se repérer dans l’espace et le temps…). Des comptes spécifiques aux classes impliquées ont été créés.
     
    Pour la saison 1, une classe lance un défi à une autre, qui a une semaine pour relever le défi et en proposer un autre. La classe qui lance un défi corrige la réponse de l’autre classe et attribue des points si le tweet respecte les critères de réussite (capacités disciplinaires attendues, balise #tweetclasseHG , orthographe, politesse…)
    Une fois que chaque classe a lancé et relevé un défi, la manche est terminée. Une année est composée de 4 manches.
     
    Lors de la saison 2, les défis à 5 classes ont permis à l’une d’entre elle de jouer le rôle d’évaluateur et d’éviter d’être juge et partie. Cette saison a aussi été l’occasion de diversifier les productions demandées aux élèves.
     
    A chaque étape, ce sont les élèves qui préparent et tweetent leurs défis. Le but est aussi de développer la coopération et l’entente au sein de la classe.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    les défis twitter en Histoire Géographie mettent en exergue les nouvelles possibilités de travail collaboratif permises notamment par les plateformes de microblogging comme twitter. Le numérique ouvre ainsi un nouveau champ des possibles permettant à des élèves issus d’univers scolaires variés de travailler ensemble et de renforcer leur estime d’eux-mêmes.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après 3 ans de fonctionnement, ces défis twitter remportent toujours autant l’adhésion des élèves. De leur point de vue, les 2 facteurs qui jouent le plus sur leur motivation sont d’abord la rencontre (même virtuelle) avec d’autres élèves et ensuite la compétition générée par les défis. La phase de présentation qui démarre chaque saison permet de rencontrer des cultures et des profils différents mais aussi de mettre en exergue ce qui les rassemble.
     
    Pour les enseignants, la 1ère découverte fut de découvrir que, même réduit à 140 caractères, préparer des défis sur un thème précis nécessitait une rigueur et un temps certain de préparation. Mais au délà de ces difficultés, les défis twitter présentent des avantages certains: revenir sur les notions et savoir-faire déjà vus, engager les élèves dans un processus de création, discuter avec les élèves pour mieux connaître leurs usages d’internet, désacraliser l’évaluation grâce à l’évaluation entre pairs. Ce dernier point a par exemple été un enjeu central dans la saison 2 où chaque classe s’est vue attribuer le rôle de juge au moins une fois dans l’année. La réflexion sur les critères de réussite amène ainsi les élèves à s’interroger plus généralement sur les processus de l’évaluation pour mieux se l’approprier.
     
    Au niveau des acquis, ces défis ont l’avantage de replonger les élèves dans les chapitres déjà vus. Cette étape, qui nécessite de remobiliser des apprentissages vus les mois précédent, n’est jamais simple et présente réellement un niveau complexe pour les élèves. Dans les cas où les défis portaient sur une leçon en cours d’élaboration, ils ont permis d’aboutir à des mises en perspective, d’élargir le champ d’étude souvent réduit à quelques études de cas.
     
    Au niveau de l’outil, de nouvelles perspectives s’ouvrent pour les prochaines saisons. La pratique du débat en live twitt, expérimentée en saison 2 sur la Justice sera reconduite et améliorée. Pour les défis, l’utilisation de learning apps ou de capsules faites par les élèves sont prévues afin de les diversifier et les complexifier car on le sait…quand il s’agit de gagner, nos élèves peuvent aller très loin !
     

     
     
    Plus d’info sur Olivier Quinet et Guillaume Veyret
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  • L’élève acteur de sa visite en jouant

    L’élève acteur de sa visite en jouant

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présenteront « L’élève acteur de sa visite en jouant » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     
    «Découverte d’un lycée et de ses enseignements d’exploration en classe de seconde grâce à la tablette »
     
    • Trajet collège/lycée, parcours interactif avec des élèves de 2°, connectés à l’iPad afin de découvrir l’environnement proche du lycée en mode hors ligne avec izi.TRAVEL.
    • Visite du lycée avec des temps d’interactions avec les lycéens et les professeurs.
    Grâce à ce projet nous allons chercher à répondre à une question d’actualité : Comment la tablette nous amène à faire autrement ? Ici il s’agit de rendre l’élève acteur de sa visite en jouant lors d’un événement de découverte d’un lycée et de ses enseignements d’exploration, en favorisant les par-tages et les échanges.
     

    Problématique pédagogique :

    Le projet est parti d’une rencontre en salle des professeurs avec les professeurs d’arts qui expri-maient leurs difficultés à faire connaître leurs enseignements artistiques en classe de seconde. Une réunion avec la direction a permis d’en discuter et de voir comment on pouvait surmonter cet-te difficulté en aidant les élèves de troisième à choisir leurs disciplines d’enseignements d’explora-tion de seconde, SES, PFEG, SI, CIT, BIOTECH, SCIENCES ET LABO, MPS, LITTÉRATURE ET SOCIÉTÉ,et les deux enseignements artistiques AS, AP. En effet, il est souvent difficile d’identifier ce qui se cache derrière ces sigles et items.
     
    L’idée a donc été d’organiser une visite sous la forme d’un jeu de piste pédagogique d’orientation.
    L’objectif visé est que les collégiens ne subissent pas la visite mais s’engagent en équipe à ré-pondre aux énigmes pour « gagner ensemble en échangeant les points de vue » et n’hésitent pas à poser des questions sur le trajet mais aussi une fois arrivés dans les classes d’enseignements d’exploration où d’autres élèves et professeurs sont là pour les accueillir, partager leurs expérien-ces et contribuer à résoudre les énigmes numériques sur l’application izi.TRAVEL.
     
    Ainsi cela a permis en Arts du Son (AS) d’assister à des mini-concerts joués en live devant les collégiens, de découvrir les œuvres artistiques réalisées par les élèves en Arts Plastiques (AP) , de visiter les laboratoires de Biotechnologie, de jouer avec les robots en Sciences de l’Ingénieur, de débattre en Principes Fondamentaux de l’Economie et de la Gestion (PFEG) et en Sciences économiques et sociales (SES)…
     

    Présentation de la technologie utilisée :

    L’application izi.TRAVEL a été choisie pour réaliser le jeu de piste sur le site de LYON Croix Rousse afin d’accueillir au lycée, les collégiens dans 3 parcours au choix :
    Sciences et Arts
    Arts et Société
    Interdisciplinarité et Arts
     
    Cette application est gratuite et fonctionnelle sur tout types de tablettes connectées. Le parcours se crée en ligne sur tablette ou ordinateur puis se télécharge sur tablette ou smartphone, en WiFi. Le jeu est alors utilisable en mode hors ligne tout en étant géolocalisé. Il permet de gagner des points en fonction de la rapidité des bonnes réponses données aux énigmes des différentes at-tractions d’un parcours.
     
    Chaque équipe de 6/7 collégiens est accompagnée par 2 élèves de seconde afin de favoriser la rencontre humaine avec l’environnement lycéen et d’apprendre par les pairs. Les lycéens doivent préalablement télécharger leur parcours sur leur iPad, de manière à pouvoir l’utiliser en mode hors ligne entre le collège et le lycée.
    Les parcours sont publics et gratuits, vous pouvez en avoir un aperçu dans une courte vidéo sur youtube.
     

    Retour d’usage :

    • Équipes d’encadrants : Comment les adultes ont-ils contribué au projet ?

    Pour mettre en place cette rencontre, il s’agit de faire coopérer de nombreuses personnes du lycée et du collège. Il est donc souhaitable de mettre en place un temps d’échanges et d’inviter tous les intervenants lors d’une réunion d’informations afin que tous les détails de l’organisation soient discutés avec la Direction, et que chacun comprenne son intérêt à adhèrer et à participer à l’événement.
     
    Il est aussi souhaitable d’utiliser un fichier collaboratif facilitant les échanges de données, qui peu-vent alors être visibles par tous en temps réel. Nous avons choisi l’application Numbers qui fonc-tionne comme Excel mais qui peut être utilisée comme un classeur numérique esthétique collabo-ratif grâce aux différents onglets à compléter par les enseignants d’enseignements d’exploration. Pour cela, j’ai créé un fichier en différents onglets.
     
     

     

     

     

     

     

     

     

    L’onglet ÉNIGMES permet de savoir combien d’énigmes chacun souhaite faire, pour quel par-cours et où elles se situent. L’onglet ÉTAPES permet de savoir quels sont les différentes tâches élèves évaluables avec quels critères de réussite. Les autres onglets nommés PARCOURS 1, 2, 3 sont à compléter par les enseignants pour indiquer les lieux choisis sur le trajet, l’intitulé de l’énig-me et la réponse. J’ai aussi pensé à un onglet QUESTIONS pour que chacun puisse demander de l’aide à tous. Il n’a pas beaucoup été utilisé, chacun ayant souvent préféré me demander directe-ment de l’aide. Une fois créé, il faut envoyer le fichier par mail sur une adresse correspondant à l’identifiant Apple de chaque enseignant.
     
    La tablette a donc, dans un premier temps, servi aux enseignants du lycée. Ainsi chacun a su ce qu’il avait à faire faire aux élèves et a pu contribuer à la construction du fichier en s’attelant à donner les informations utiles, en temps utile.
     
    Le projet a été lancé 3 mois avant l’événement. Chaque semaine un bilan a été communiqué par mail à tous, afin de préciser ce qu’il restait à faire, de joindre le fichier partagé en version pdf pour ceux qui ne l’avait pas encore consulté en version Numbers, et d’informer sur les modifications éventuelles du projet. Étant référente numérique du lycée, je me suis mise à disposition des en-seignants 3 jours par semaine dans la salle des professeurs, en dehors de mes heures de cours, notamment sur le temps de pause de la mi-journée. Cela a dynamisé les échanges de pratiques de l’utilisation de l’iPad des enseignants avec leurs élèves. Un temps de partage d’idées en pré-sentiel me semble en effet indispensable pour mener à terme un projet collaboratif numérique, de manière à surmonter les difficultés techniques et avoir la joie de construire ensemble un projet.

    • Équipes de lycéens : Comment les lycéens ont-ils contribué au projet ?

    Pour construire les 27 attractions avec les 27 énigmes, les 150 lycéens se sont partagés les tâ-ches au sein de chaque enseignement d’exploration. Ils ont ensuite partagé leurs données d’iPad à iPad avec leur enseignant grâce à AirDrop, fonctionnalité d’échange rapide fonctionnant par Bluetooth. Puis l’enseignant après validation, les a rendues publiques sur Pearltrees, application de curation utilisée ici comme un ENT public. Pearltrees est un serveur gratuit de 2 gigas pour l’Education Nationale. Une version payante, illimitée établissement, existe aussi. Pour partager les données élèves, j’ai créé un compte Pearltrees avec une adresse mail, un mot de passe et un pseudo que j’ai donné à chaque enseignant. J’ai ainsi pu récupérer tous les travaux des élèves et les organiser dans izi.TRAVEL dans les 3 parcours. J’ai fait le choix de ne pas demander cette activité aux élèves ou aux enseignants afin de ne pas les surcharger de travail et d’arriver à finir à temps.
     
    Ainsi pour chaque parcours et chaque attraction j’ai fait glisser les notes élèves de description de la notion étudiée dans l’enseignement d’exploration de Pearltrees vers mon ordinateur. J’’ai fait de même pour les photos titrées, le quizz, la bande son et la vidéo.
    Les élèves de secondes et leurs professeurs ont travaillé les 5 étapes en classe, grâce à différents outils numériques : Notes, Photo, Quick Voice , Keynote, iMovie,..
     
    Chaque attraction a fait l’objet d’une description rédigée sur une note, précisant le contexte de l’énigme ou de l’enseignement d’exploration pouvant être lue par les visiteurs. Il a donc fallu être vigilant sur la construction grammaticale et l’orthographe des écrits. Afin que la visite soit la plus proche du réel, ils ont pris des photos des laboratoires et des produc-tions artistiques , scientifiques…Elles ont ensuite été légendées et titrées avec Keynote.
     
    Les élèves ont recherché une énigme spécifique à une des notions travaillées en classe, qu’ils ont présentée soit comme un quizz avec des propositions à choisir, soit comme une question à laquel-le il fallait répondre par un mot ou un chiffre.
     
    Cette deuxième possibilité est plus difficile. Ils ont donc réalisé des bandes son avec l’application quick voice pour donner des éléments de réponse aux énigmes. La bande son est un plus car elle permet de travailler l’oral et elle se déclenche spontanément quand les visiteurs sont près de l’em-placement géolocalisé. Ils peuvent alors l’écouter afin de trouver l’aide proposée. C’est le plus souvent le cas, car si on utilise izi.TRAVEL en mode quête, on ne peut pas passer à l’attraction suivante tant que la bonne réponse n’est pas formulée correctement. Cela permet ainsi d’en savoir un peu plus sur l’enseignement proposé.
    Les bandes son ont été lues ou chantées notamment par les élèves inscrits en Arts du Son.
    Ils ont aussi fait des courts montages vidéo pour préciser un autre aspect de l’énigme, en interca-lant grâce à iMovie , des photos , des vidéos , du texte, de la musique et la parole.
     
    La tablette a donc, dans un deuxième temps, été utilisée par les élèves du lycée lors des appren-tissages en enseignements d’exploration, pour créer et partager les données. Ils ont été globale-ment satisfaits de contribuer à une production numérique destinée aux collégiens. Les ensei-gnants ont noté un engagement réel des lycéens dans la conception des énigmes associées aux parcours. Ils savaient que leurs productions numériques via l’iPad allaient être vues et écoutées par les collégiens, il s’agissait donc de faire des textes, des bandes sons, des photos et vidéos de qualité en relation avec leurs enseignements d’exploration, en 2/3 séances.

    • Équipes de collégiens : Comment les collégiens ont-ils contribué au projet ?

    Dans un troisième temps, la tablette a ensuite été indispensable pour guider les collégiens dans le trajet collège/lycée en utilisant l’application izi.TRAVEL. Ils ont rapidement réussi à utiliser l’appli-cation grâce à un échange de savoir faire avec les lycéens.
     
    Une fois la visite terminée, chacun a pu découvrir sur sa tablette , son score en fonction de sa géolocalisation et de sa rapidité à fournir la bonne réponse à l’énigme. Un classement chiffré a pu être réalisé, et des diplômes pré-construits avec Pages ont été distribués aux équipes les plus per-formantes.

    La tablette a aussi servi de prétexte pour davantage discuter des modes d’enseignements du ly-cée, avec les lycéens mais aussi avec d’autres professeurs, avec des parents accompagnateurs et des surveillants.
    L’idée était de rapprocher les familles dans les projets d’orientation des collégiens vers le lycée.


     

    Relation avec le thème : partages, échanges et contributions avec le numérique

    La découverte du lycée et de ses enseignements d’exploration en classe de seconde grâce à la tablette est un projet qui a inclu plusieurs types de partages : pour jouer au jeu de piste sur izi.TRAVEL grâce au prêt des iPad entre lycéens et collégiens, pour se répartir les responsabilités entre enseignants grâce au fichier collaboratif Numbers et pour centraliser l’ensemble des res-sources entre enseignants et élèves en bluetooth via air drop et sur l’ENT public Pearltrees.
     
    Ce projet a aussi permis de nombreux échanges de points de vue entre collégiens et lycéens, leur permettant d’en savoir un peu plus sur les apprentissages en enseignements d’explorations, et aussi entre collégiens. Ils ont du coopérer afin de trouver le plus rapidement possible la réponse à l’énigme, en s’aidant des différents indices mis à leur disposition par les lycéens sur izi.TRAVEL, sur le trajet et en classe.
     
    Différents outils numériques ont contribué à la mise en place de ce projet pluridisciplinaire, inter établissements, qui peut être adaptable à toute visite pédagogique souhaitant rendre l’élève acteur de sa visite en jouant, de la maternelle au supérieur.
     
    Ce projet a été sélectionné pour être présenté le mercredi 8 mars 2017 après midi lors du Printemps de l’innovation à l’Atelier Canopé Rhône, 47 rue Philippe de Lasalle, 69004 LYON www.cardie-lyon.org/printemps-innovation-2017/.
     
    Merci aux professeurs, inspecteurs,et chefs d’établissements qui sont venus en discuter avec nous. Merci à tous les enseignants impliqués, tout particulièrement à Anne Redoux, Audrey Vac-cara, Isabelle Martinie, Guénaëlle Harié, et à notre chef d’établissement Hervé Rossignon qui nous a soutenu pendant ces 3 mois.
     
     
    Plus d’info sur Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le soundpainting détourné au service de la remédiation à chaud

    Le soundpainting détourné au service de la remédiation à chaud

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Sébastien Franc présentera « Le soundpainting détourné au service de la remédiation à chaud » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    Toujours avide de nouveautés pédagogiques, je cherchais un moyen de faire de la remédiation à chaud pour les productions orales de mes élèves en anglais sans passer par du verbal et donc les couper dans leur production.
     
    Suite à un atelier pendant edmusconnect3 à Tours ( rendez-vous annuel des professeurs d’éducation musicale connectés sur Twitter), j’ai assisté à un atelier sur le soundpainting animé par Angélique Cormier et j’y ai trouvé une piste à explorer.
     
    Il s’agit d’utiliser des signes très précis avec ses mains ( proche du langage des signes) pour créer des improvisations musicales. Ces signes pouvant se combiner pour créer des phrases et ainsi sans passer par la parole, permettre un partage et un échange entrainant une création.
     
    En l’adaptant à ma pratique en anglais, je me suis dit que je pouvais faire une liste de codes d’erreur que l’élève qui est en train de parler peut décoder et ainsi s’autocorriger pour la suite de sa prise de parole sans forcèment s’interrompre et revenir en arrière.
    J’ai fait une vidéo youtube pour expliquer
     
    Il ne s’agit pas de numérique directement mais on peut envisager le numérique dans une phase de création collective avec les élèves pour faire un “lexique” qui serait collationné dans un genial.ly afin de partager et de contribuer à la diffusion du principe détourné.
     
    Cette technique me semble être au coeur même du thème puisqu’il permet des échanges entre l’enseignant et les élèves et ainsi apporter une aide aux élèves plutôt kinesthésiques ou même leur faire développer cette partie-là de leur intelligence.
     
    Il s’agit aussi d’un principe de partage puisqu’elle repose sur une compréhension d’un langage universel partagé. Enfin elle contribue à l’aide différenciée pour les élèves en phase de production en classe.
     
    L’idée de détourner des activités inspirantes montre la réflexion professionnelle sur la création d’une identité pédagogique reposant sur un patchwork de techniques puisées à droite à gauche. J’ai toujours été inspiré et j’aime adapter cela à mon enseignement en anglais.
     
    Ici, il s’agit de trouver une solution à un problème que je rencontre en classe: comment faire de la remédiation en production orale à chaud et donc favoriser une construction progressive de correction d’erreurs sans passer par du verbal qui casserait la dynamique de la production orale même.
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    De plus cette technique permet de pouvoir différencier la remédiation suivant les élèves qui seraient plus ou moins sensibles à cela.
     
     
    Plus d’info sur Sébastien Franc
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017