Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Le collectif des ceintures de compétences 2.0 présenteront « Les ceintures de compétences 2.0  » sur la session IV, pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Les ceintures de compétences sont un aspect parmi bien d’autres de la pédagogie institutionnelle, et peuvent être comprises comme un dispositif d’évaluation organisé par paliers de compétences. Leur maîtrise est représentée par une gradation de couleurs, comme au judo. Cet outil permet de mettre en place au sein de la classe une évaluation continue par compétences (allant des plus simples aux plus complexes), une différenciation réelle dans les apprentissages et les rythmes d’acquisition, une autonomie des élèves, une prise de parole et des échanges coopératifs entre pairs.

    Elaboré par Fernand Oury dans les années 1970, ce dispositif devait être repensé pour s’adapter à notre temps et aux élèves dont nous avons la charge aujourd’hui. C’est dans cette démarche que l’intégration d’outils numériques s’est imposée naturellement : l’utilisation d’ordinateurs, d’appareils photographiques numériques, de tableaux interactifs et, plus récemment, de tablettes tactiles et autres réseaux sociaux comme Twitter.

    Dans quelle mesure l’expérimentation des ceintures de compétences 2.0 dans nos classes permet de créer des parcours personnalisés d’apprentissage motivant pour l’élève ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans un fonctionnement de classe en ceintures de compétences, le numérique est un outil parmi d’autres (au même titre qu’une feuille ou un crayon), mais pas tout à fait comme un autre puisqu’il ouvre sur un monde de possibles… L’élève, responsabilisé dans son parcours d’apprentissage et dans son travail, n’hésite plus à agir pour garder une trace photographique ou sonore de ses productions, à choisir et aller chercher les supports nécessaires pour une activité, à demander de l’aide à l’un de ses camarades, à communiquer avec les autres sur ses découvertes au sein de son groupe comme sur Internet avec le blog ou la twittclasse.

    La classe est un lieu de vie, d’échanges, de questionnements, de recherches, de repères et de sécurité. Dans cet esprit, le numérique est un outil facilitateur d’apprentissages et de communication, s’adaptant aux possibilités de chacun.

    En effet, les enfants les plus jeunes comprendront l’utilité de photographier leurs réussites (permettant une valorisation et une validation de leurs acquis), ou encore de la liberté de choix dans les phases d’entraînements et d’activités liées au plan de travail (applications et logiciels éducatifs, recours aux Q-R codes, …). Les plus grands, eux, sauront utiliser également les outils numériques pour gagner davantage en autonomie : impression de fiches de travail, réalisation de capsules vidéo pour présenter une leçon à ses camarades, validation de ses compétences avec des applications interactives, communication aux familles des avancées et des bilans d’acquisition, etc. Le numérique dans les ceintures de compétences favorise bien les parcours individuels et les démarches d’évaluation positive et bienveillante préconisées par les instructions officielles.

    Si le numérique a pleinement sa place et son utilité à l’école, il en est de même hors la classe ! Convaincue par les pédagogies innovantes et le travail collaboratif, notre association a réuni une trentaine d’enseignants autour d’un projet un peu ambitieux : élaborer des référentiels de ceintures de compétences allant de la maternelle au CM2 (voire début collège). Ce travail s’est effectué à distance -les enseignants étant répartis sur toute la France et même hors frontières-, en utilisant des outils ou réseaux sociaux tels que Twitter ou Slack, et des plateformes de travail comme OneNote. Des équipes de cycles ont été constituées et les nouveaux programmes intégrés. Ce travail collaboratif a permis la diffusion de ces référentiels sur le blog nosceintures2competences.org en août dernier.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Une trentaine d’enseignants partage son expérience des ceintures de compétences dans leurs classes de la petite section de maternelle au Cm2. A travers ce dispositif tous ces enseignants sont amenés à réfléchir ensemble à la fluidité du parcours de l’élève. Chacun apporte ainsi sa connaissance, ses pratiques et par les échanges continus sur des plateformes de travail collaboratif, ils construisent et font évoluer un panel d’outils favorisant à son tour le partage et l’échange dans les classes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce système permet de favoriser la différenciation à la fois dans les apprentissages et le mode d’évaluation. Le but recherché est de responsabiliser, autant que possible, les élèves dans leur parcours d’apprentissages, de leur permettre de questionner leurs faiblesses et leurs forces, de les partager avec les autres de leur donner les moyens de construire leur autonomie en organisant leur travail personnel et progressant à leur rythme grâce au système. Chaque élève est pleinement acteur de son parcours, au fait de ses réussites et du chemin restant à parcourir.

    Il contribue aussi à améliorer le climat scolaire par l’accroissement d’un sentiment de bien-être à l’école : que chacun s’y sente bien et qu’il ait la possibilité d’y tenir un rôle actif en devenant force de proposition.

    Le dispositif des ceintures de compétences est un dispositif moderne qui met en lien la notion de coopération et de responsabilisation dans toutes ses formes tout en intégrant les outils numériques au service de l’autonomisation de l’élève. Tant l’enseignant que l’élève gagneront en efficacité dans le partage des connaissances et des compétences.


     Voir notre article et interview en vidéo sur le sujet.

    Plus d’infos sur Laetitia Vautrin, Catherine Maurice, Romance Cornet, Séverine Haudebourg, Edouard Vincent et François Lamoureux, qui présenteront le dispostif sur Ludovia#14.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Soledad Garnier présentera « Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Dans le milieu rural et très défavorisé dans lequel j’enseigne, il m’était parfois difficile de motiver mes élèves dans certaines disciplines (notamment l’histoire). Pour leur permettre de s’impliquer davantage, mais aussi de s’ouvrir au monde pour mieux le comprendre, j’ai souhaité mettre en place une démarche de co-construction du cours par les élèves, à travers une démarche de projets sous forme de tâches complexes. Les élèves, répartis en ilôts, partagent le fruit de leurs recherches, échangent entre pairs puis entre groupes, pour élaborer des traces numériques qui seront diffusées sur leur blog, leur chaîne youtube et leur compte Twitter. Ce partage de leurs connaissances, en plus de permettre un rapprochement de l’école avec les familles, leur permet d’échanger avec le monde entier, d’avoir un retour sur leurs productions et de s’interroger sur ce qu’il est utile ou non de partager, et dans quelles conditions.

    En pratique, à travers un scénario élaboré par l’enseignant (dont tous les détails sont rigoureusement véridiques mais dont l’issue relève d’un jeu de rôle implicite), les élèves sont invités à élaborer eux-mêmes le cours afin de répondre au défi ou d’en produire l’issue.
    Il leur arrivera par exemple d’être sollicités par Stéphane Bern pour réaliser le teaser de son émission “Secrets d’histoire” sur Henri IV, ou de mettre au point une carte interactive présentant les monuments de Paris en rapport avec Napoléon, à la demande d’une guide conférencière qui a étudié leur lettre de candidature…

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Outre la facilité pour les élèves d’obtenir rapidement des informations par l’utilisation de moteurs de recherche, le numérique leur permet d’utiliser facilement des supports de présentations propres, clairs et valorisants. Dans ce monde éducatif en mutation, où le savoir est partout à portée de clic et interroge la place de l’enseignant, il est primordial d’enseigner au élèves non pas seulement le savoir, mais comment y accéder, effectuer un tri judicieux, raisonné et opportun dans ce foisonnement d’informations justes, erronées ou contradictoires. On ne pourra se passer de cet enseignement décisif pour la formation des citoyens de demain.

    Les applications utilisées par les élèves, et le support numérique en général, permettent une facilité de partage et de diffusion qui les encouragent à s’engager et à s’investir dans une démarche de recherche, d’élaboration de contenus et d’échanges en situation réelle et authentique. La création n’est plus destinée à l’enseignant ou aux seuls élèves de la classe mais implique une responsabilité bien plus importante dès lors qu’il s’agit d’en partager le contenu avec le monde entier et d’en gérer les retours. Le numérique rend effectif le droit à l’essai, à l’erreur, indispensables au parcours d’apprentissage, mais rend également obligatoires la rigueur et le dépassement de cette erreur si l’on franchit l’étape de la diffusion. Lorsque les élèves prennent conscience des implications de la diffusion à grande échelle et à vitesse grand V, ils s’imposent alors à eux-mêmes la rigueur et la retenue que l’on peut espérer de citoyens responsables et avertis.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »

    Si le numérique a révolutionné pour beaucoup d’élèves le rapport au savoir (erreurs sans traces, essais possibles à l’infini, facilitateur pour les élèves souffrant de certains troubles, rapidité du feed-back, supports valorisants et attrayants) il a également modifié les relations des élèves entre eux mais aussi avec le monde extérieur à l’école. On ne partage plus seulement en classe mais au-delà des murs de la classe et au-delà du temps de classe. Le numérique affranchit élèves et enseignants des murs spacio-temporels de la sacro-sainte heure de cours.

    Bien entendu, le partage, les échanges et les contributions n’ont jamais été aussi faciles, mais cette facilité interroge également sur la pertinence et l’utilité de ce qui se passe entre les murs de la classe. L’apprentissage par tâches complexes incluant le numérique développe le partage, les échanges et les contributions dans et en-dehors de la classe.

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Les élèves aiment travailler en tâches complexes et s’investissent davantage. Le support numérique leur permet de développer leur créativité tout en incluant une exigence nouvelle qu’ils ne s’imposaient pas auparavant. Leurs recherches au cours des divers projets élaborés leur ont permis d’échanger notamment (ce qui n’était pas prévu au départ) avec des généalogistes. En effet, les élèves qui travaillaient sur un projet de découverte des Poilus de leur village, ont complété des fiches de renseignements disponibles sur un site spécialisé. Les généalogistes à l’origine de ce site leur ont répondu, les ont remercié pour leur travail de qualité tout en en pointant les manquements et approximations. S’en est suivi une correspondance très riche qui a permis aux élèves de pousser plus loin leurs recherches et d’exiger d’eux-mêmes une rigueur à laquelle ils ne pensaient pas pouvoir prétendre.

    Ils apprécient le fait de pouvoir laisser libre cours à leur créativité tout en apprenant, et de faire partager ensuite à la classe, puis aux familles et enfin au reste du monde via les réseaux sociaux, le fruit de leur travail.

    La dernière tâche complexe en date, consacrée à Jules Ferry , a abouti à huit productions totalement différentes, en partant pourtant des mêmes informations. La richesse des échanges qui ont suivi le visionnage par la classe des différentes productions n’aurait jamais été atteinte sans ce fonctionnement en tâches complexes.

    Plus d’infos sur Soledad Garnier.
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  • Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Benoit Truchetet présentera « Des mathématiques plus visuelles et concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre la théorie et le monde qui nous entoure grâce à la calculatrice Graph 90+E  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    A quoi ça sert les maths ? Une question que l’on entend trop souvent lorsqu’on est enseignant. Essayer de faire le lien entre les mathématiques que l’on enseigne au lycée et le monde qui nous entoure s’avère être une tâche difficile mais nécessaire pour donner tout son sens aux concepts mathématiques. En cela, la calculatrice est un outil complet et efficace pour aider simplement les élèves à mieux comprendre certaines notions, sans qu’il soit nécessaire pour l’enseignant de bousculer son cours et multiplier les outils.

    Présentation de l’atelier :

    Nous commencerons par un concept bien compliqué pour les élèves : les fonctions. Pour donner du sens à cette notion, nous utiliserons l’image animée d’un poisson qui saute d’un bocal à un autre pour pouvoir étudier sa trajectoire et ainsi caractériser la forme canonique d’un polynôme du second degré. Grâce à cette fonctionnalité de modélisation à partir d’images réelles disponible sur la calculatrice, l’apprentissage devient plus ludique et permet de réaliser des ponts entre les différentes matières scientifiques.

    Dans un second temps, nous nous intéresserons à la géométrie dans l’espace. En effet, il n’est pas évident de construire « à la main » plusieurs objets de l’espace pour étudier leur position relative. Nous verrons qu’il est facile de construire de tels objets avec la calculatrice et de les faire tourner pour mieux les comprendre et établir des conjectures.

    Enfin, nous étudierons la simulation d’expériences aléatoires souvent rencontrées au lycée. Demander aux élèves de réaliser une expérience aléatoire avec des pièces ou des boules en classe permet aux élèves de mieux comprendre ces concepts, mais c’est souvent long et laborieux. Utiliser une fonction de génération de nombres aléatoires est beaucoup plus rapide, mais beaucoup moins concret. Avec la calculatrice, il est possible de concilier les deux en visualisant les tirages et en obtenant rapidement les résultats correspondant.

    Présentation de la technologie utilisée :

    La calculatrice graphique Graph 90+E possède un grand écran couleur. En plus des fonctionnalités classiques équipant la gamme de calculatrices graphiques CASIO, elle est dotée de différents menus supplémentaires permettant de donner du sens aux mathématiques :
    – Géométrie dans l’espace
    – Géométrie dynamique
    – Construction de représentations graphiques sur des images
    – Simulations d’expériences aléatoires
    – etc.
    Cette calculatrice fait partie de la gamme graphique CASIO et donc son utilisation est similaire aux autres modèles, tels que la Graph 25+E et la Graph 35+E.

    Plus d’info sur Benoit Truchetet
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Atelier d’écriture, moments de vie de classe sur une année

    Atelier d’écriture, moments de vie de classe sur une année

    J’enseigne en CE2 et je souhaitais garder une trace, un souvenir des moments passés en classe avec les élèves, pour eux, pour les parents et aussi pour le plaisir et pour aider ceux qui ont le plus de mal à se repérer dans le temps.

    Article par Charlotte Billot, enseignante en primaire.

    Nous avons déjà un cahier de vie en classe qui permet à chaque élève de marquer un peu ses impressions sur les apprentissages , c’est un cahier commun à toute la classe, accessible à chaque élève à tout moment. Ce cahier se retrouve souvent au coin bibliothèque et les élèves aiment bien le feuilleter, retrouver des photos du carnaval, de la fête de Noël ou des sorties et ateliers de classe .

    Donc naturellement l’idée est venue de faire de même en format numérique.

    Il fallait choisir une application simple qui permette d’associer une image, un texte avec évidemment des présentations ludiques, sérieuses, et pratiques, qui suscitent la créativité et l’envie d’écrire chez les élèves.

    J’ai choisi l’application « Comic Life » mais n’importe quelle application permettant de créer des posters numériques peut faire l’affaire, il suffit qu’elle vous soit familière.

    Fin septembre j’ai donc présenté le projet aux élèves juste après avoir envoyé le premier poster numérique de la rentrée scolaire aux parents. En effet, comme beaucoup d’entre nous, en septembre je prends des photos de la rentrée et quoi de plus pratique que de les présenter sous forme d’un petit poster pour partager avec les parents la rentrée de leurs enfants.

    J’ai donc représenté le poster en classe et les fonctionnalités de l’application. Nous avons fait un atelier par demi groupe car nous n’avons que huit tablettes pour 27 élèves.

    Chaque enfant a pu tester pour le plaisir l’application, a vu comment composer et créer avec des photos, bref ils se sont bien amusés. Mais pour moi ce fut un réel apprentissage, celui de la lecture d’image, de la façon de présenter une information.

    J’ai pu aussi observer leur façon de travailler en groupe : accepter l’idée de l’autre, faire des compromis, bref l’apprentissage du vivre ensemble. Nous avons repris tout cela en classe entière avec l’application vidéoprojetée et avons renouvelé l’expérience de manipulation une ou deux fois.

    Et puis l’année s’est écoulée avec des photos prises lors d’ateliers, d’événements de l’école, de visites, photos prises par l’adulte ou par un élève.

    Les élèves donc par groupe à différents moments de l’année, des moments informels, des moments d’ateliers libres ou des moments d’ateliers dirigés ont par groupe de 2 ou 3 créé leur propre poster.

    Je n’étais pas loin pour pouvoir répondre aux problèmes de fonctionnalités de l’application mais ils s’en sont vite débrouillés seuls.

    J’étais surtout là pour leur faire prendre conscience qu’un texte apportait plus à une image que sa description. Que le titre se devait d’ être pertinent. Que les images pouvaient s’améliorer, se modifier, se rogner. Et puis qu’il fallait composer avec le camarade et ses idées. À ma grande surprise ils ont été patients car le dernier groupe a pu créer son poster en mai.

    Chaque poster fini était imprimé en couleur et affiché dans la classe pendant trois semaines, les élèves en avaient une copie en noir et blanc mis dans son cahier de science technologie. Ils auraient pu tout aussi bien mis en français rubrique écriture.

    Et la semaine dernière j’ai envoyé un mail aux parents avec l’ensemble des productions pour que les élèves puissent imprimer eux-mêmes leurs petits posters en couleurs.

    Ce qui est intéressant c’était de visionner les posters vidéo projetés au mois de février ou mars et de redemander aux élèves : « Vous souvenez-vous cette sortie ? Cet atelier ? Ce spectacle ? Quand cela s’est-il passé ? » … grand moment de souvenirs et de langage oral : certains situaient des sorties l’année précédente, Ce1.

    En résumé, pour ce projet, il suffit d’une application et d’une tablette. ( la partie découverte ludique de l’application peut se faire tour à tour par les élèves lors de moments informels plutôt que par demi groupe si vous ne possédez qu’un seul outil .)

    L’idéal est de garder sur cette tablette toutes les photos de l’année mais elles peuvent être aussi stockées ailleurs et proposées par l’adulte lors de l’atelier.

    Lancez vous car cela ne prend pas beaucoup de temps et cela crée un lien entre les élèves en plus de les aider à se repérer dans l’espace temps.

    Cela change aussi leur regard sur la prise de photos : au troisième trimestre, un élève qui voulait créer son poster un thème donné s’appliquait à cadrer la photo pour qu’elle soit «  parlante » et parfaite pour ne pas perdre du temps à l’améliorer après !

     

    Lettre adressée aux parents.

    Chers parents,

    Voici un lien qui vous mènera au fruit du travail des élèves durant toute cette année scolaire.
    Par groupe ou seuls, ils ont réalisé un petit poster format A4 que vous trouverez ici au format PDF.
     https://drive.google.com/open?id=0B4IdWjoyG4tQfjZjcUZaVUZ5MkpHTTB6R2ZsR1hxOWhnQ2h1ZzRQeVVrNFBWZVJfRGtyR2c

    L’objectif était de créer un résumé de moments de vie de classe. Il fallait choisir les images, les mettre en forme et les associer à du texte pertinent. La difficulté était de ne pas par le texte décrire l’image mais d’aller un peu plus loin dans la formulation et aussi de trouver un titre approprié.

    Ce travail a été réalisé à des moments informels pour que l’adulte puisse aider le groupe dans sa démarche de création.

    Ils ont donc appris à présenter une image, la modifier, la tourner, la rogner, mais aussi à composer un poster : choisir les couleurs en accord avec la police d’écriture et se mettre d’accord avec son binôme sur le sujet choisi.

    Les résultats sont très variés et permettent ainsi de garder un souvenir des moments de vie de classe de cette année de CE2.

    Chaque poster a été affiché en couleur en classe et les élèves concernés en ont eu une copie en noir et blanc ( collée dans le cahier de science .)

    Libre à vous donc d’imprimer votre propre version couleur.

    Bonne réception,

    En vous remerciant de votre confiance,

    Ch.Billot ( juin 2017)

  • “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    François Jourde présentera «  »La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    https://medium.com/@hhschiaravalli/teachers-going-gradeless-50d621c14cad

    L’enjeu de l’enseignant est de concevoir des situations d’apprentissage efficaces. Elles le sont quand elles permettent la différenciation, mais aussi des rétroactions rapides et fréquentes entre l’enseignant et les élèves, allant dans le sens d’une véritable conversation ; elles le deviennent davantage encore lorsqu’elles permettent des interactions et des évaluations entre pairs.

    L’enjeu est aussi de développer la littératie numérique des élèves, par l’usage d’outils génériques fondamentaux. Le tableur fait désormais partie de tels outils. Flexible, polyvalent et désormais partageable et collaboratif, ses nombreuses potentialités en font un outil de choix pour la conception de situations d’apprentissage. Pourquoi ne pas explorer plus avant ses potentialités pour des activités de recherche, d’écriture et d’auto-évaluation ?
    “The answer is always a spreadsheet.”
    — Alice Keeler, @alicekeeler

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    De nombreux tableurs sont disponibles en ligne, pour tous les systèmes d’exploitations et terminaux fixes ou mobiles (Excel, Sheets, Framacalc…). Ils s’utilisent via le navigateur d’un ordinateur fixe ou portable, ou encore via l’application mobile d’un ordiphone ou d’une tablette.

    Pour cet atelier, nous utiliserons Sheets, le tableur intégré à G Suite. Son utilisation suppose au moins un compte personnel pour l’enseignant (il peut partager les feuilles de calcul en accès anonyme aux élèves, qui n’ont alors pas besoin de comptes). La situation optimale est dans le contexte de G Suite pour l’éducation lié à un domaine scolaire (selon le cadre juridique standard).

    L’atelier présentera les fonctions de bases et quelques dispositifs : écriture collaborative, collecte et édition de “tweets”, écriture de paragraphes et d’argumentation (élaboration de dissertation), ludification…

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’utilisation pédagogique du numérique se justifie lorsque ses potentialités le différencient du papier. Parmis ces augmentations prédominent les fonctions d’interaction et de collaboration (immédiates ou différées), mais aussi de publication. Le tableur est un outil accessible et permettant d’activer ces dimensions : partages, échanges et contributions.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves peuvent travailler dans des espaces structurés comme autant de canevas. Les élèves peuvent bénéficier en classe et hors de la classe d’espaces de discussion et de collaboration (chaque cellule du tableur peut recevoir des commentaires et des réponses). Ils peuvent aussi facilement exporter des feuilles de calcul, les publier directement ou les intégrer dynamiquement dans des sites. Il est aussi important pour les élèves d’être formés à l’utilisation du véritable couteau-suisse numérique qu’est le tableur.

    Les enseignants peuvent partager et co-inventer leurs usages, à travers des blogs et des réseaux sociaux. Ils constituent ainsi de remarquables communautés de développement professionnel (avec de formidables spécialistes, comme Alice Keeler). G Sheets, en particulier, offre l’immense avantage d’être ouvert à de nombreuses fonctionnalités et automatisations via des scripts (Apps Script) ou via un écosystème très dynamique de modules complémentaires.

                                                                      

    Plus d’infos sur François Jourde.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse présenteront « Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

    Comment travailler ensemble quand une distance de 400 km nous sépare ?

    C’est en se posant cette question que l’idée nous est venue d’un travail collaboratif entre nos deux établissements….

    Nos particularités et nos points communs :

    Nous sommes deux enseignantes de Sciences de la Vie et de la Terre.
    Coralie Ulysse enseigne au lycée La Salle de Lyon, petit lycée qui n’a qu’une classe de TS.
    Elisabeth Berbey enseigne au lycée Saint Jean de Limoges, lycée qui a 3 classes de TS.
    Nos 2 établissements ont la particularité commune d’avoir un équipement de tablettes individuel pour nos élèves (iPad).
    Nous nous sommes rencontrées lorsque nous étions toutes deux formatrices au CEPEC de Lyon et nous partagions la même passion pour la pédagogie et l’innovation. C’est ainsi que l’envie de travailler ensemble nous a conduit à mettre en place ce projet l’année dernière (2015/2016)
    Nos Chefs d’établissements respectifs (Hervé Rossignon de Lassalle-Lyon et Thomas Beck de St Jean-Limoges) ont accepté de synchroniser nos emplois du temps pour nous permettre la réalisation de ce projet et nous les en remercions.

    Problématique pédagogique :

    Rompre la distance, faire tomber les murs de nos deux laboratoires pour ne faire plus qu’un en amenant nos élèves à collaborer aux cours de séances de travaux pratiques d’enseignement de spécialité SVT en Terminale S.

    Plusieurs séances dans l’année ont été organisées de façon collaborative avec divers objectifs et divers moyens :

    – Utiliser un matériel différent d’un laboratoire à un autre pour répondre ensemble à un même problème.
    – Prendre en compte les explications des autres pour établir un diagnostic médical partagé.
    – Collaborer pour augmenter quantitativement les données d’observation possibles sur une séance de TP.
    – Faire de petites compétitions sous forme de QCM pour augmenter la motivation.
    – Vérifier ses connaissances et les confronter aux autres.

    Présentation de la technique utilisée :

    Nous avons utilisé diverses applications collaboratives sur tablettes (iPad) avec une adaptation dans le temps en fonction des points positifs et des difficultés rencontrées :

    Pearltrees: outil de curation utilisé comme une application collaborative permettant aux élèves de mettre en commun leurs résultats de TP et leurs conclusions sous forme de textes et de photos légendés, en faisant deux comptes classes puis en s’invitant sur un dossier appelé « collection ». Ainsi tous les élèves peuvent voir les résultats de tous. Mais cette application ne permettait que difficilement un échange ponctuel et rapide entre les élèves. Cela leur posait un problème car ils devaient attendre une réactualisation et entrainait donc, auprès d’eux, un sentiment de perte de temps.

    Padlet : mur collaboratif sur lequel les élèves postent leur travail. Les enseignantes mettent en place deux comptes classes à partir de leur compte personnel, ainsi chacun sait à qui appartient le post. Les documents peuvent être partagés rapidement, même les vidéos. Les deux enseignantes peuvent modifier les posts si besoin. Cependant, les élèves n’avaient pas cette possibilité de modification d’un post déposé par un autre membre de l’équipe ce qui posait un problème dans le travail collaboratif car la réactivité était limitée. Ils devaient rajouter un post supplémentaire s’ils avaient des remarques à faire ou des questions à poser aux autres membres de l’équipe qui se trouvaient dans l’autre établissement. Ceci alourdissait la collaboration.

    Keynote en mode collaboratif: présentation de diapositives mise en place par Apple récemment, qui nous a permis de mieux travailler en mode collaboratif et même coopératif. Une des enseignantes invite les chefs d’équipe de chaque classe ainsi que l’autre enseignante. Ainsi chaque équipe sait qui modifie les données. Les élèves complètent, en temps réel, une ou plusieurs diapositives par équipe. Beaucoup plus réactive, cette application permet une communication immédiate. Les élèves peuvent même échanger entre eux, en temps réel, des messages au fur et à mesure de l’avancement de leur travail.

        

    Nous avons aussi utilisé Keynote en mode simple pour la réalisation de vidéo introductive et explicative, à destination des deux classes, dans une dimension de classe inversée.
    https://www.youtube.com/watch?v=Pmd5R9wlzXE

    Google form et Kahoot, deux applications permettant de faire, de façon synchrone, des évaluations en ligne sous la forme de QCM en début et/ou fin de séance. Une dimension plus ou moins compétitive a été également mise en place entre les 2 établissements selon les moments.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    En s’appuyant sur les possibilités que nous offre le numérique, partager et critiquer des résultats expérimentaux et des modes de rédaction scientifiques entre deux classes différentes, échanger sur les conclusions possibles en argumentant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce travail collaboratif nous a amené à développer chez nos élèves et nous mêmes, des compétences :

    • Motiver nos élèves en les mettant en situation collaborative, en les amenant à partager leur travail, leurs résultats, à travailler en équipe. La distance impose aux élèves une plus grande explicitation de leur démarche, leurs résultats, leurs explications et leur raisonnement.
    Par ailleurs, nous leur avons laissé une part d’autonomie et de créativité dans leurs moyens de communication. Ainsi certains ont choisi de partager leurs résultats et l’analyse des données par l’écrit alors que d’autres ont produit de petites vidéos. Ces bilans corrigés sont ensuite transmis aux élèves sur leurs cours iTunesU afin d’être leur support de révisions pour les épreuves d’ECE (Evaluation des Capacités Expérimentales) du baccalauréat.

    • Travailler en équipe pour augmenter ses résultats individuels. Pour certains TP un seul des deux établissements avait le matériel ce qui amenait les élèves à partager les résultats de leurs observations. Ceux qui avaient le matériel devaient s’appliquer pour transférer leurs résultats, ceux qui ne l’avaient pas devaient attendre les résultats, puis avoir un regard critique sur ce qui leur était transféré.
    Cela nous a permis de faire des activités qui n’auraient pu être réalisées sans cette collaboration.
    « Seul, on va plus vite, ensemble, on va plus loin ! » : Pour d’autres activités, la collaboration consistait à étudier 2 cas différents, par exemples deux types de diabètes, ainsi nous pouvions soit augmenter le nombre de résultats pour s’approcher d’une moyenne rendant ainsi les résultats plus significatifs soit augmenter la diversité des cas étudiés sans prendre un temps supplémentaire.

    • L’entraide entre les élèves les a amenés à travailler pour eux mais aussi pour les autres. Communiquer sans se voir nécessite un écrit plus précis et plus argumenté. Le travail devait être fait dans le temps imparti faute de pénaliser ses pairs, les élèves de l’autre établissement. Ainsi, une responsabilisation des élèves vis-à-vis de leur travail s’est mise progressivement en place et un soin plus important dans la production réalisée.

    • Un échange pour de vrai ! Nous organisons en Terminale S, une classe de terrain dans les Alpes en début d’année. Nous avons décidé de la faire aux mêmes dates dans nos deux établissements et même de loger dans le même hébergement. Ainsi, nos élèves quittent le virtuel pour partager « en réel » une soirée et l’ascension du massif du Chenaillet le lendemain.

    • Collaboration entre les enseignantes : Si les élèves ont été amenés à collaborer, il en a été de même pour nous, les enseignantes ! Notre collaboration a dans un premier temps porté sur l’élaboration de fichiers Numbers collaboratifs présentant les activités et les modalités techniques de leur réalisation. Les élèves vont chercher ces fichiers sur le cours iTunesU, utilisé comme un serveur. Nous avons eu le souci d’intégrer en permanence la recherche à la fois de la plus-value pédagogique et de la diversité des situations.

    Dans un deuxième temps, il nous a semblé intéressant de tenter une co-évaluation des activités des élèves et elle nous a conduit à avoir un retour sur nos exigences. Nous avons décidé d’attribuer la même note à tous les membres de l’équipe (Lyon et Limoges) ce qui a conduit les élèves à collaborer davantage, à bien prendre connaissance du travail effectué à distance par les autres membres de l’équipe et à discuter d’éventuelles erreurs voir même à les corriger, ce qui est toujours très formateur pour nos élèves.
    Le débriefing de nos séquences après chacune d’elles et la recherche de nouvelles applications numériques pour rendre notre collaboration plus performante nous a amenées et nous amènent encore à innover tant du point de vue pédagogique que technique.
    Cela a par ailleurs modifié notre posture au sein de la classe l’orientant davantage vers un rôle de coach et d’accompagnateur menant les élèves vers la compréhension de l’intérêt de l’activité et du partage des tâches à effectuer.

    Nous souhaitons ainsi partager cette expérience avec des collègues au cours de l’Université d’été de Ludovia au mois d’août 2017 et, à cette occasion, imaginer une transposition du concept vers d’autres matières comme dans le cadre d’échanges linguistiques par exemple ou de divers jumelages entre établissements distants.

    Plus d’infos sur Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse .
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Accompagner en formation les enseignant.e.s à partager leurs expériences professionnelles des usages numériques pour en dégager les bénéfices

    Accompagner en formation les enseignant.e.s à partager leurs expériences professionnelles des usages numériques pour en dégager les bénéfices

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Martial GAVALAND présentera « Accompagner en formation les enseignant.e.s à partager leurs expériences professionnelles des usages numériques pour en dégager les bénéfices » sur la session III espaces d’apprentissage et de formation.

     

    Problématique pédagogique

    La naissance du projet provient d’une contradiction récurrente dans le monde de la formation continue des enseignants. Entre injonctions institutionnelles et liberté pédagogique, le numérique n’échappe pas à cette ambivalence depuis des décennies auprès du corps enseignants. Le résultat est implacable : l’atteinte d’objectifs, trop ambitieux, peut générer le sentiment d’échec chez les enseignants et avoir rétroactivement un effet négatif sur l’usage des outils et espaces numériques.

    Quelles conditions doit-on mettre en œuvre pour amener les enseignant.e.s à s’engager dans une démarche collaborative d’échanges de pratiques ?
    De quels outils descriptifs faut-il disposer pour mesurer le bénéfice et le rendre transférable à la communauté ?

    Il faut donc faire confiance au récit professionnel des enseignants, créer les conditions d’expression pour les amener à faire part de leurs vécus historiques à travers l’apprivoisement de ce « corps étranger » numérique fait de doutes, d’épreuves et parfois synonyme d’échec. Mais au final les longues heures passées, à apprendre et comprendre souvent seul l’usage possible de cette technologie numérique, si vantée et vue comme une nouvelle obligation professionnelle, s’effacent devant les actions mises en œuvre au service des phases d’apprentissages pour rendre efficace leurs actions pédagogies.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Objectif : à travers le témoignage des enseignants, il s’agit pour le formateur de faire identifier les bénéfices notables sur les apprentissages, les compétences des élèves.

    Par conséquent, il faut doter le formateur de modèles descriptifs, d’échelles de mesures et d’observables pour permettre à chaque enseignant de se juger, et de découvrir le chemin qu’il peut encore mener.
    Sortant de « l’outil pour l’outil », ne remettant pas en cause le « no signifiant difference » en terme d’acquisition de connaissances, le formateur doit expliciter les enjeux socio-constructivistes importants développés à travers un usage réfléchi des outils numériques dans le cadre scolaire et le développement important de compétences transversales.

    Pour cela, en tant que formateur, je présenterai 4 modèles :
    – Le modèle RMAS de Puentadura : de la substitution par l’outil à la redéfinition des tâches
    – Le modèle IMAIP de Lebrun + complété du modèle de Karsenti
    – Le modèle de Churches : la « digital » taxonomie de Bloom

    Que j’agrémenterai de témoignages enseignants (différés ou en direct) pour amener les enseignants présents à identifier l’apport autour de 3 questions (quoi de plus ? quel transfert ? quelle modification de posture élève/prof, quelle facilité ?)

    Relation avec le thème de l’édition :

    Il s’agit d’appliquer le principe de cohérence…..en formation.
    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »
    La présentation magistrale de pratiques, trop souvent classées « innovantes », a un effet repoussoir pour la majorité des enseignants.

    Il faut donc :
    – Engager les collègues « experts », en posture de formateur, à permettre aux collègues d’échanger leurs expériences professionnelles du numérique, à en mesurer les apports, les bénéfices et les limites pour mieux « vivre » leur mission face aux élèves.
    – Mettre les enseignants-apprenants en situation d’apprentissages en respectant une logique de formation des adultes conçue sur l’échange et les 4 logiques suivantes :

    • Logique identitaire (est ce que je m’y reconnais ?)
    • Logique motivationnelle (qu’est-ce que j’y gagne ?)
    • Logique didactique (à quoi ça me sert ?)
    • Logique relationnelle (ai-je pu échanger ?)

     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’objectif est ici de faire prendre conscience au formateur et/ou enseignants de leur capacité à intégrer l’objet numérique à travers le témoignage professionnel.

    Les présentations assurées par des enseignants volontaires (ou par des témoignages pré-enregistrés) mettront en évidence que leurs compétences sont très hétérogènes tant du point de vue de leur maîtrise technique, de leurs pratiques que de leur prise en compte de la posture de l’élève avec le numérique. Certains enseignants ont déjà acquis des compétences pédagogiques permettant de modifier voir de redéfinir les activités et la posture de l’élève.
    Pour ces enseignants, l’arrivée du numérique est un catalyseur qui est rapidement intégré et qui vient enrichir les moyens déjà mis en place. Les compétences actuelles des autres enseignants ne leur permettent pas, sans accompagnement, de faire autre chose que d’utiliser le numérique en substitution, ce qui ne modifie pas la situation d’apprentissage ni la posture de l’élève.

    L’outil est donc objet de formation. Il se substitue, améliore mais aussi modifie et redéfinie les tâches des apprenants. Il faut se centrer sur l’usage approprié et pertinent, ne pas se centrer sur la technologie. Il faut poursuivre l’interrogation de la Technologie pour servir la Pédagogie.
    Au final, il s’agit de démontrer :
    – un minimum de maîtrise technique et cognitive de l’objet technologique.
    – De l’intégrer de manière significative et créatrice aux pratiques quotidiennes
    – D’identifier des possibilités de détournements, de contournements, de réinventions

    Plus d’infos sur Martial Gavaland.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Accroître l’intérêt des élèves pour les maths : étude de cas à l’Université de Turin

    Accroître l’intérêt des élèves pour les maths : étude de cas à l’Université de Turin

    L’Université de Turin et les autorités locales collaborent sur une utilisation de Maple T.A. pour accroître l’intérêt des élèves du secondaire pour les mathématiques.

    L’Université de Turin est non seulement un utilisateur de longue date avec succès de Maple T.A. en termes d’enseignement, devoirs et évaluation des cours de mathématiques, mais elle a aussi fait bénéficier d’autres établissements des avantages de Maple T.A. en partenariat avec les autorités locales.

    Le personnel de Turin a mené deux projets tout à fait uniques : « Ecole des devoirs » et « Formulation et résolution de problèmes ».

    Les deux projets impliquent l’utilisation de Maple T.A. et une intégration profonde dans le système de gestion d’apprentissage Moodle pour offrir tout en souplesse du contenu aux étudiants.

    En 2013, la Ville de Turin a lancé le projet « Ecole des devoirs » visant à réduire les taux d’échec scolaire au lycée. Des études ont révélé que les élèves abandonnant leurs études avant de décrocher leur diplôme rencontraient principalement des difficultés en mathématiques, italien et langues étrangères. Le projet a pour objectif d’accompagner les élèves de 14-15 ans, lorsqu’ils arrivent pratiquement à la fin de l’enseignement obligatoire, en offrant un moyen efficace de les empêcher d’abandonner l’école.

    Le projet « Ecole des devoirs », mis en œuvre dans 40 établissements secondaires, se compose de cours couvrant les mathématiques, les sciences, l’italien et les langues étrangères. Les élèves qui ont de faibles notes sont regroupés par équipes de cinq ou six. Des étudiants d’université formés dispensent deux heures de cours après l’école dans une ambiance de camaraderie. A la fin de chaque cours, l’étudiant-professeur distribue des devoirs Maple T.A. A la maison, les élèves peuvent utiliser Maple T.A. pour leurs exercices pratiques.

    Grâce au système de notation automatique et de retour d’information immédiat de Maple T.A., les élèves identifient les sujets difficiles et consacrent du temps aux exercices pratiques afin de mieux comprendre les concepts. En même temps, les enseignants peuvent aussi vérifier si l’étudiant a assimilé les concepts ou doit faire plus d’efforts sur tel ou tel sujet.

    Ce projet a enregistré des résultats très satisfaisants. Après son lancement initial au printemps 2013, l’Université de Turin a constaté que la confiance en soi des élèves avait (sur une échelle de 1 à 5) bondi de 2,76 à 3,96, que l’intérêt pour le sujet était passé de 2,95 à 3,83, l’assiduité à faire les devoirs de 2,8 à 3,6, la participation en classe de 3,1 à 3,8 et la connaissance du sujet de 2,6 à 3,7.

    Quatre ans plus tard, le projet est en constante progression, avec des résultats similaires d’une édition à l’autre. Les élèves qui ont suivi régulièrement les cours ont démontré une progression d’un point sur dix environ de leurs notes de mathématiques.

    « L’adoption de technologies que les élèves connaissent déjà les mettent davantage à l’aise », explique le Dr Marina Marchisio, Professeur de Géométrie à l’Université de Turin.

    « La technologie facilite non seulement l’apprentissage mais favorise également une attitude positive de la part des élèves, qui constitue l’un des fondements essentiels de l’acquisition de compétences. Nous nous sommes aperçus que la neutralité de l’ordinateur élimine les obstacles émanant parfois de la personnalité de l’enseignant, qui peut apparaître comme antagoniste aux yeux de l’adolescent, ce au détriment de l’apprentissage. Maple T.A. s’est avéré un excellent outil pour préparer les élèves et renforcer leur confiance ».

    Le projet « Formulation et résolution de problèmes » soutenu et financé par le ministère italien de l’Education, a notamment pour objectif le renforcement de l’intérêt pour l’Informatique, l’introduction d’innovations dans l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques, la formation continue des enseignants, l’adoption d’un environnement d’apprentissage virtuel et un volume significatif d’activités de réseau social pour partager les matériels d’apprentissage. Le public cible, ce sont les professeurs de mathématiques, informatique et autres disciplines scientifiques de lycée.

    Les enseignants reçoivent d’abord une formation sur l’utilisation de Maple T.A. dans Moodle, et sont invités à adopter ces outils dans leur matériel de cours. Leur formation à Maple T.A. comporte trois phases. Tout d’abord, un cours d’initiation aux principes de base de Maple T.A. d’une durée de trois heures. Ensuite, un tuteur est à disposition pour deux heures par semaine pour des réunions sur le web et propose un soutien à l’utilisation de Maple T.A. selon deux niveaux différents (de base et avancé). Enfin, un forum est utilisé dans le cadre d’une expérience de tutorat asynchrone. Les enseignants peuvent poster leurs questions, auxquelles répondent des tuteurs ou des collègues.

    Les enseignants utilisent Maple T.A. dans leurs cours à des fins d’évaluation. Ils s’en sont servis au départ pour vérifier les compétences initiales de leurs élèves au début du cours. Tout au long de l’année, ils surveillent le processus d’apprentissage et préparent les devoirs et les devoirs maison. Enfin, ils ont utilisé Maple T.A. à des fins d’évaluation sommative en travaux pratiques, souvent en reprenant le type de devoir surveillé de Maple T.A.

    Le programme prend rapidement de l’ampleur et rassemble 900 professeurs en activité, 1200 professeurs en formation, 2000 cours et 18 000 étudiants.

    La technologie Maplesoft permet aux professeurs et aux élèves d’enrichir les cours, d’approfondir des concepts et de déterminer leurs forces et leurs faiblesses. L’utilisation des bons outils peut faire toute la différence. Maplesoft dispose de ces outils technologiques parfaitement adaptés à l’enseignement en ligne des mathématiques et matières scientifiques.

    Plus d’infos :
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    pour découvrir comment les étudiants et les enseignants peuvent bénéficier de Maple, Maple T.A. et Möbius

    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme d‘exercices et d’évaluations automatisés en mathématiques, contactez l’équipe académique de Maplesoft

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

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  • Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Philippe Bernier présentera « Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI) » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique:

    Constat : les activités proposées en classe ne suscitent pas toujours un engagement des élèves.

    Cette activité de réalisation d’une maquette d’éolienne est proposée sous forme d’un défi afin de susciter davantage d’engagement. Les élèves, en équipes de 4, accèdent à un espace collaboratif Moodle, vide ou presque mais qui propose un forum par équipe, deux bases de données et un glossaire.
    Seule est fournie une carte heuristique permettant de jalonner le parcours. Le forum, visible par les membres de l’équipe et les enseignants, sert de carnet de bord, de trace écrite.

    Les bases de données (une de connaissances, l’autre relative aux matériaux, composants utilisés) sont alimentés par les élèves. Au moyen de la base de données de connaissances, les élèves enrichissent le cours puisque leurs contributions sont accessibles ensuite par tous les élèves de la classe.
    Le glossaire est aussi alimenté par les élèves.

    Ce projet est aussi un EPI puisqu’il associe 3 disciplines : technologie, sciences physiques et mathématiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le numérique est ici essentiel parce qu’il permet de mettre en place la collaboration dans le projet au moyen du forum, l’enrichissement du cours au moyen des bases de données et du glossaire (disponibles dans Moodle).
    D’autres outils sont aussi utilisés :

      • Framémo : gestion des tâches. Les élèves définissent les tâches à exécuter et les classent (à faire, en cours, faits).
      • Le tableur : activité mathématique pour le calcul du coût et pour les statistiques liées au vent
      • Sketchup : modélisation 3D de la maquette d’éolienne
      • Augment : production de Réalité Augmentée
      • Production d’un document numérique final au choix de l’élève pour l’EPI.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dans ce projet, les élèves sont organisés en équipes-projet avec des rôles. La réalisation du défi implique la mise en place de relations de coopération et de collaboration.

    L’espace collaboratif Moodle est quasiment vidé au début du projet. Chaque membre de chaque équipe contribue à alimenter le forum de l’équipe qui sert de carnet de bord et d’espace d’échange.
    Le glossaire du cours (visible par tous) permet à chacun de contribuer à la documentation du cours.

    La base de données de connaissances est alimentée par les élèves dans les équipes : lorsqu’une équipe a besoin d’effectuer des tests, de vérifier certaines choses, ils sont invités à publier les comptes rendus dans base de données de connaissances qui est visible par toute la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet mené depuis 4 ans montre que l’engagement des élèves est vraiment plus important. Ce qui motive les élèves : il y a d’une part l’objectif de réaliser collectivement une maquette d’éolienne fonctionnelle, de pouvoir faire des choix : type d’éolienne, forme, esthétisme, organisation, …, de s’impliquer dans l’équipe en étant valorisé par les contributions dans le forum (forum = carnet de bord => production multimédia finale pour l’EPI) dans le glossaire et les bases de données.

    L’évaluation porte à la fois sur les productions finales : maquette d’éolienne et production multimédia, sur la qualité des différentes contributions et sur le fonctionnement de l’équipe et l’implication de chacun de ses membres (évaluation externe et interne).

    Il est important d’avoir en amont une réflexion sur le fonctionnement de la constitution d’une équipe (limitée à 4 membres). Quelques élèves ont pu montrer une moindre adhésion à ce projet parce qu’ils estiment que ce n’est pas aux élèves d’apporter des connaissances dans l’espace de cours.

    Plus d’info sur Philippe Bernier 
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