Catégorie : recherche

  • Ludovia à la rencontre des chercheurs en didactique sur Didapro 4

    L’objectif de Ludovia : montrer que ces discussions entre chercheurs ne sont pas du domaine de l’iréel ; elles doivent aider à la compréhension générale des problématiques du numérique et, pourquoi pas faire la liaison entre ce monde de réflexion, le monde institutionnel et le monde des pratiques (les enseignants).

    François Villemonteix, Maître de conférences à l’Université de Cergy Pontoise et membre du Comité Scientifique de l’Université d’été de Ludovia, a permis à Ludovia Magazine d’établir un lien avec la communauté de recherche réunie autour des questions portant sur la didactique de l’informatique et des progiciels et sur les applications de l’informatique dans les usages scolaires.

    Au travers de contenus synthétisés et d’interviews ciblés, Ludovia va tenter de vous faire partager ces discussions autour de quatre sujets principaux :

    •    Informatique et progiciels dans l’éducation et la formation
    •    Informatique discipline scolaire ? : Informatique pour spécialistes, Informatique pour tous
    •    Formation des enseignants aux STIC – Formation des enseignants de STIC
    •    Environnements et ressources numériques pour l’enseignement/apprentissage des STIC

    C’est dans un contexte de crise sévère que nous sommes accueillis à l’Unversité de Patras, marasme qui touche aussi le secteur de l’éducation (voir article sur l’éducation numérique en Grèce).

    Plus d’infos sur le colloque Didapro4 à Patras : www.ecedu.upatras.gr
    Plus d’infos sur Georges Louis Baron : 
    gl.baron.free.fr
     
    Plus d’infos sur François Villemonteix: www.n.u-cergy.fr

     


    Point de vue de Robert Cabane, IGEN du groupe des mathématiques

    Interviews réalisées par François Villemonteix, Maître de Conférences à l’Université de Cergy Pontoise lors de Didapro 4, tous les articles surwww.ludovia.com

  • Le plaisir, comme sujet du prochain Colloque Scientifique de l’Université d’été Ludovia 2012

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

    Plaisir et numérique
    Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques.

    Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), elle a aussi été abordée d’un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d’être présent à l’objet, de l’apprécier, d’y attacher de la valeur.

    La diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraître « intelligents », questionne le plaisir dans le cadre d’une société de consommation à consonance hédoniste. Dans cette perspective la thématique du plaisir est peu abordée sur le plan scientifique comme nombre d’enjeux émotionnels à priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu’il est traditionnellement associé au loisir, à l’oisiveté, et de fait opposé au travail. Pourtant, il pourrait être au cœur de notre relation aux objets numériques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.

    Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer des formes d’attachement et un sentiment d’intimité dans la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l’objet et l’usager.

    D’un autre côté, les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités, valorisent le pur divertissement et élèvent le plaisir au cœur de leur principe de fonctionnement. D’ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n’existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps méprisées et considérées comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd’hui observées avec attention en éducation, formation et marketing avec l’émergence des jeux dits « sérieux ».

    La progression des équipements mobiles, des environnements pervasifs et de l’Internet des objets questionne la qualité relationnelle aux objets et aux textes, aux « contenus ». Elle concerne le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d’immersion dans les nouveaux environnements numériques peut-elle se passer des modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source première de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l’interaction entre l’objet et l’usager, plaisir dans l’interaction entre l’objet et le contenu, etc) est nécessaire pour comprendre le lien entre eux parfois complémentaire, parfois contradictoire.

    Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l’outil numérique s’impose tendent à abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations électroniques tendent à se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, où se situent les dispositifs numériques, entre l’engendrement de nouvelles sources de plaisir et la génération de nouvelles nuisances psycho-sociales ?

    Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, dont particulièrement :

    –        L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Comment les modalités sensibles et cognitives sont-elles convoquées pour nourrir la dimension du plaisir lors de l’interaction homme/machine ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus « utiles » ?

    –        Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en œuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?

    –        L’éducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l’interactivité, de l’hypermédia peut-il être (in)efficace dans l’apprentissage ? Le plaisir peut il être un indicateur de l’efficience d’une activité de production, de conception, de communication de la part de l’élève, de l’enseignant ? Comment l’évaluer ?

    –        Les jeux dits « sérieux » : comment concilier finalités communicationnelles, didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux sérieux sont-ils intrinsèquement liés à la notion de plaisir ?

    –        Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir ? plaisir de l’affirmation de soi ? plaisir relationnel ?

    –        Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications « transmédia » (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?

    –        Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d’un marketing des produits de la communication et de l’information, le gradient à affecter au plaisir de consommer pour créer ou de créer en consommant (consocréation) ?

    –        L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 5 mars 2012 à :

    ludovia2012@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail

    La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    –        un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,

    –        une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,

    –        une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.

    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les articles acceptés sous condition devront être modifiés en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.

    La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.

    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

     

     

    Publication

    • Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
    • La articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la création et des usages des dispositifs numériques.
    • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.
    • Date limite de soumission : lundi 5 mars 2012.
    • Notification d’acceptation des propositions : mercredi 25 avril 2012.
    • Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : mercredi 30 mai 2012.
    • Colloque : du lundi 27 au jeudi 30 août 2012.

    Calendrier (dates importantes)

    En savoir plus

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications :

    ludovia2012@free.fr

    Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 :
    Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Université Toulouse 2).

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

    –        pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/

    –        et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/

  • Les applications pour tablette mobile sont-elles pensées pour la mobilité ?

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    Ce sont soit des transpositions de contenus présents sur d’autres supports tels des sites web ou des journaux papier, soit des applications avec du nouveau contenu. Dans les deux cas, sans pour autant que l’on puisse parler de «modèles natifs», selon l’expression de Philippe Quinton[1] à savoir des modèles propres à telle ou telle technologie numérique, on constate néanmoins que les processus d’adaptation ou de transposition influent sur notre rapport au texte, sur notre manière de lire, de nous informer.

    Ainsi, si les applications de la presse pour iPhone ne présentent rien de révolutionnaire -quoiqu’en disent les médias- au niveau des modèles constitués de listes, onglets et boutons, elles invitent cependant à une lecture ou prise d’information renouvelée car intensément sélective, focalisée exclusivement sur une partie du contenu. Dans un mode d’organisation et un parcours de travail simplifiés au maximum pour s’ajuster aux contraintes de la taille de l’écran, les applications informatives proposent une expérience de lecture dite «utilitaire» car dépourvue  d’un design d’interface porté sur l’identité de marque, hormis les couleurs et le logo.

    L’usager n’a plus de point de vue globalisant, la liste procédant par succession mais pas par simultanéité et englobement de l’information dans un ensemble. Ces adaptations à l’écran de l’iPhone favorisent une lecture par manipulation en choisissant dans une liste, par recontextualisation du contenu que l’on peut placer dans «mes favoris» par exemple et que l’on peut hiérarchiser sur d’autres critères que des choix éditoriaux notamment en consultant «les plus lus» ou en recommandant sa sélection.  Sans que l’usager soit forcément dans un cadre de mobilité, la mobilité est dans l’information à manipuler, à recontextualiser.

    Qu’en est-il de nos pratiques de lecture sur tablettes tactiles ?
    Retenant un corpus de 20 applications iPad dans le monde de la presse et de l’édition, nous proposons d’analyser les opérations sémiotiques de répétition, d’augmentation, d’effacement, … liées aux processus de transposition et d’adaptation des contenus sur support Web ou/et papier vers la tablette tactile. Quels sont les effets de sens sur notre prise d’information dans le cadre de la mobilité ?

    Pour analyser ce qui est proposé à l’usager au niveau de l’expérience de lecture, d’écriture dans les transpositions de contenus du support papier ou support ordinateur dans les applications pour Ipad, nous avons regardé, pour chaque application, les types d’opération effectuées aux niveaux[2] :

    -du support matériel figuré : l’interface graphique d’un site ou d’une application se présente sous forme de métaphore. Ce peut-être la métaphore d’un tableau, d’un cadre, d’un bureau, d’une page, d’une fenêtre, d’un livre ou de tout autre objet.

    -du support formel : le mode d’organisation du contenu sur la page peut être une grille, un carrousel, un menu accordéon, la forme d’un cadre, d’un diaporama… ; la répartition de l’image, du texte, l’hypertextualité ou la linéarité du contenu ; plus globalement l’architecture de l’information ;

    -du support ergodhique[3] ou parcours de travail (ce que l’on appelle habituellement et par métaphore parcours de navigation). Ce niveau comprend les modes d’interaction avec le contenu (voix, clic, glissement du doigt, …), les fonctionnalités (impression, archivage, sélection, commentaire, partage, …)

    -du contenu (choix d’information exclusive pour le support, complémentaire, redondante, …).

    La révolution[4] tant annoncée des pratiques de lecture via l’iPad est-elle au rendez-vous ? Les applications sont-elles pensées pour la mobilité de l’usager et de l’information ? C’est à ces questions que notre papier tente de répondre.

    Communication Scientifique Ludovia qui sera présentée le 30 aout 2011 par Nicole Pignier (PIGNIER Nicole – Les applications pour  tablette mobile sont-elles pensées pour la mobilité ? Le cas des applications de la presse pour l’iPad.)

    Notes

    [1] Cf. Quinton, P. [2009] : « Multimédias : une sémiotique de la transposition », in Pignier, N. (dir.) : De l’expérience multimédia. Usages et pratiques culturelles, Paris, Hermès-Lavoisier. P. 53-65.

    Quinton, P. [2008] : Le discours du support. Nouveaux Actes Sémiotiques [ en ligne ]. Actes de colloques, Vers une sémiotique du medium. Disponible sur :

    [2] Ces concepts sont précisés dans Pignier, N. et Drouillat, B., [2008] : Le webdesign. Sociale expérience des interfaces web, collection « forme et sens », Paris, Hermès-Lavoisier.

    [3] Nous reprenons du chercheur et designer américain Espen J. Aarseth (1997) le qualificatif « ergodique », du grec ergon et hodos qui signifient respectivement « travail » et « chemin », la « page-écran » offrant un travail de construction physique du parcours de l’information et du trajet de manipulation, d’échange de l’information. Le designer américain a supprimé le « h » de hodos que nous rétablissons par souci de pertinence du néologisme quant à son étymologie. Cf.  Espen J. Aarseth, 1997, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins. University Press.

    [4] Cf. Présentation de l’iPad par Steve Jobs en janvier 2010 http://www.thesiteoueb.net/modules/news/article.php?storyid=4226 ainsi que l’article de Delphine Saba

  • Téléphone portable et corporéité : une double mobilité technologique et physique dans les interactions numériques des jeunes

    Cette contribution se considère comme un approfondissement théorique et empirique de deux travaux de recherches :

    -Le premier est un article rédigé en collaboration avec Nayra Vacaflor. Il est intitulé «Téléphone mobile et expression identitaire : réflexions sur l’exposition technologique de soi parmi les jeunes»[1]

    -Le deuxième est notre thèse de doctorat sur les dimensions sémio-anthropologiques du téléphone mobile chez les étudiants étrangers de Bordeaux[2]

    La base empirique de notre contribution est une enquête de terrain qualitative conduite auprès d’une population jeune et multiculturelle de 18 à 28 ans. Cette population technophile habite la ville de Bordeaux. Notre démarche méthodologique est anthropocentrée.

    C’est à travers une série d’entretiens semi-directifs que nous avons pu accéder à l’univers téléphonique mobile des jeunes. Cette contribution s’intéresse donc à appréhender la corporéité du téléphone portable et l’idée que cet appareil est une extension du corps humain, au-delà d’une compréhension techno-centrée de la mobilité technologique favorisée par le portable.

    Le téléphone mobile est devenu en peu de temps un outil indispensable en termes de communication et de relations interpersonnelles et un véritable phénomène de société au niveau mondial. Personnel, compact, commode, corporel et très intime, le téléphone mobile noue entre lui et son usager une convivialité particulière.

    C’est pourquoi même en famille chacun a le sien, et s’attache de plus en plus, à le différencier des autres. La personnalité du propriétaire tendant à se projeter sur lui, chacun peut faire de son mobile un monde à son image.

    Peu d’objets technologiques de l’ère contemporaine se sont glissés de manière massive et significative dans la gestualité quotidienne. Par ses promesses, son agilité manuelle et son utilité technique, le mobile est rapidement approprié par l’individu établissant ainsi une correspondance harmonieuse entre corps et objet.

    L’automatisme typique de dormir avec son mobile démontre que cet appareil habituellement à portée de main, dans la poche et emporté toujours avec son possesseur est devenu plus qu’un objet indispensable. Son intégration dans la routine corporelle étant un fait évident, l’objet est inséparable du sujet et l’éteindre un moment ne sera quasiment jamais pensé.

    Le mobile est justement un prolongement corporel, c’est pour cela que son usage relève de l’intime. Prolongement corporel ou seconde peau, le mobile l’est sans doute dans la mesure où la frontière marquée entre intérieur et extérieur est un rôle joué habituellement par la peau.

    Tout comme la montre à main, les lunettes mais surtout les vêtements, cette image démontre combien l’objet peut représenter un véhicule excellent de l’identité. Ici on se rend compte que la matérialité de l’objet est éloquente au-delà de sa  représentation sociale. Par conséquent il n’est pas inintéressant de remarquer jusqu’à quelle limite la technologie tisse des rapports fins et intimes avec le corps humain.

    Dans l’univers des jeunes, le mobile occupe une place privilégiée dans le panorama des objets du quotidien. Alors que le corps humain s’active et se transforme tous les jours à travers une myriade d’actions, le mobile quant à lui, restant souvent à portée de main se laisse aussi transformer  par son utilisateur. Ce dernier ne cessant de l’esthétiser et de le personnaliser en fonction de ses goûts, y préserve un réservoir de son intimité, un peu à la manière du journal personnel et des carnets de voyage qui constituent un espace excellent pour l’exposition de soi et la sauvegarde des secrets.

    Communication scientifique ludovia présentée le 30 août 2011 à 15h00 par Mahdi AMRI sur l’Université d’été www.ludovia.org

    Biographie de l’auteur

    Docteur qualifié et ATER en Sciences de l’information et de la communication à l’IUT Charlemagne-Nancy 2, je suis affilié au Centre de Recherches sur les Médiations (CREM). D’origine marocaine, j’ai obtenu d’abord en 2004 à Tunis une maîtrise en Sciences de la communication. J’ai travaillé auparavant dans l’enseignement de Français dans les collèges, l’accompagnement scolaire, la communication interculturelle, le secteur associatif, l’animation commerciale et la production audiovisuelle. Mes travaux de recherche portent sur : la photographie digitale, les nouveaux médias de communication et les cultures jeunes, l’anthropologie de la téléphonie mobile, la sociologie des réseaux sociaux ainsi que le militantisme citoyen et artistique sur Internet.

    Notes

    [1]AMRI Mahdi, VACAFLOR Nayra, (2010). Téléphone mobile et expression identitaire : Réflexions sur

    l’exposition technologique de soi parmi les jeunes. In : Les Enjeux de l’Information et de la Communication, [en ligne]. Disponible sur : http://w3.u-grenoble3.fr/les_enjeux/2010/Amri-Vacaflor/index.html

    [2]AMRI, Mahdi, (2010), Culture technophile : vers une anthropologie du téléphone mobile. Sarrebruck, Editions Universitaires Européennes. Disponible sur : www.amazon.fr

  • Apprentissage de l’anglais sur mobile et/ou PC : équipements technologiques et pratiques d’étudiants

    Le département Langues et Sciences Humaines de Télécom & Management SudParis et 4n media group se sont associés à l’occasion de cette étude en vue d’analyser les pratiques émergentes d’apprentissage des langues en mobilité.

    Cette étude permettra notamment d’apporter des éléments complémentaires pour le développement du projet de recherche LIMED auquel participent 4n media group, le département Langues et Sciences Humaines et le laboratoire ARTEMIS (multimédia et vidéo) de Télécom & Management SudParis et la PME Jamespot (web sémantique, traitement automatique des langues). Le projet LIMED, alliant entreprises et recherche fondamentale, vise la création d’un moteur automatique de quiz linguistiques à partir de contenus audiovisuels authentiques et la diffusion de ces quiz sur smartphone.

    En nous appuyant sur des travaux récents réalisés dans le domaine du mobile-assisted language learning (Stockwell, 2008 et 2010, Nah, White, Sussex, 2008), nous avons souhaité analyser les pratiques d’apprenants en matière d’apprentissage mobile de l’anglais dans un contexte français dans la mesure où la majorité des études menées jusqu’à ce jour concernent principalement l’Asie, les pays anglophones ou du nord de l’Europe (rapport de la Commission Européenne, 2009).

    Dans un premier temps, notre objectif est de recueillir des données sur des thématiques relativement larges afin de pouvoir ensuite sélectionner et approfondir les axes les plus pertinents repérés à l’issue de cette première analyse.

    Un des premiers thèmes abordés dans notre étude concerne tout d’abord la possibilité et la volonté des apprenants d’accéder à un service d’apprentissage via un terminal mobile. Nous évaluons donc l’équipement technologique des apprenants ainsi que les supports technologiques (mobiles ou non) leur ayant permis d’accéder au service my4n-news.

    Nous nous interrogeons ensuite sur les apports éventuels, en termes de pratiques, liés à la mobilité : le fait de pouvoir travailler sa compréhension orale et écrite en anglais et de pouvoir échanger avec son enseignant n’importe où, n’importe quand et potentiellement pendant un laps de temps assez court présente-t-il un intérêt selon les apprenants ?

    S’entraîner avec des quiz à partir d’actualités authentiques sur un terminal mobile doté d’une interface et d’une ergonomie adaptées aux petits écrans est-il perçu comme ludique ?

    La mobilité a-t-elle des impacts sur l’apprentissage informel, non formel et formel (au sens où la Commission Européenne les définit) dans le cadre de l’utilisation de my4n-news ? Pour ce qui est de l’apprentissage non formel, la mobilité incite-t-elle à l’auto-direction des apprentissages ? Dans un cadre formel, quels scénarios pédagogiques sont mis en place par les enseignants (en classe ou en blended mobile-learning)? La formation des enseignants d’anglais interrogés dans notre étude leur permet-elle de concevoir des séquences d’apprentissage intégrant le mobile-learning ?

    Enfin, apprendre via le service my4n-news en mobilité a-t-il des effets sur l’autonomisation des apprenants et la personnalisation de l’apprentissage (bien que le service ne soit pas encore basé sur de l’informatique pervasive) ? Cette dimension doit aussi être croisée avec la question de l’auto-direction des apprentissages.

    Notre enquête est en cours et les résultats de celle-ci seront intégrés à l’article définitif.

    Communication scientifique présentée le 31 août à 11h00 par CHOTEL Laure, BRIENNE Carine, MAILLET Katherine et STORZ Carl plus d’informations sur ww.ludovia.org

    Biographie des auteurs

    Laure CHOTEL, Carine BRIENNE, Katherine MAILLET, Carl STORZ

    Institut Télécom, Télécom Ecole de Management

  • Serious Game Session : l’intégration du jeu et de la mobilité au sein d’un parcours mixte de formation

    Les retours d’expérience de nos clients mettent en lumière la nécessité de réinvestir les situations d’apprentissage en présentiel tout en s’appuyant sur les leviers de motivation et d’engagement que constituent les ressorts de jeu [Mariais et al. 2010].

    A la croisée des évolutions technologiques (et des usages afférents) et des besoins exprimés par le terrain, ce constat nous a amené à proposer une nouvelle forme de dispositif de formation à la fois ludique et participatif intégrant technologies interactives et mobiles en situation d’apprentissage présentiel et que nous avons appelé Serious Game Session (SGS).

    Définition des Serious Game Sessions (SGS).

    Le Serious Game Session se définit comme un dispositif de formation en présentiel qui alterne des phases de formation et des phases de jeu. Deux approches se distinguent selon la démarche pédagogique adoptée : les Serious Game Sessions Conférences avec des phases formatives sous forme d’exposés et les Serious Game Session Activités avec des phases formatives sous forme d’activités interactives collectives ou  individuelles.

    Les SGS présentent 3 objectifs majeurs répondant tout à la fois à nos besoins industriels et fondamentaux :

    dynamiser l’expérience d’apprentissage lors de sessions de formations traditionnelles en salle en facilitant, par le jeu, l’émergence de relations engageantes et participatives entre l’animateur et le public à former [Djaouti 2010],
    soutenir l’expression et le partage collectifs de connaissances à travers la création d’espaces d’interactions synchrones ou asynchrones de formation entre des apprenants ou des groupes d’apprenants éventuellement situés dans des pays, des lieux ou des contextes diversifiés [Derycke 2005]
    consolider la collecte de traces comportementales, épistémiques et sociales tels que  les temps de réaction, les performances relative à diverses habiletés cognitive, etc. et promouvoir une attitude réflexive et meta-cognitive de l’apprenant sur sa propre expérience d’apprentissage [Roschelle, 2003]

    Méthodologie de conception

    La méthodologie de conception sur laquelle nous nous appuyons repose sur l’alliance de différentes expertises d’ordre pédagogique, ludique et technique :

    – pédagogique avec notre méthodologie issue de notre expérience en ingénierie pédagogique multimédia et qui privilégie l’analyse et la formalisation adaptée à des cycles courts de production de contenus sérieux (de formation ou autre)

    – ludique avec deux expertises complémentaires :

    l’une portant sur l’assistance à la conception de Learning Role-Playing Game (LRPG) où le concepteur s’appuie sur une typologie de ressorts de jeu identifiés à partir de différents travaux scientifiques sur les relations entre les joueurs et le jeu ; l’autre apportant une «boîte à outils» des mécaniques ludiques les plus utilisées dans les jeux de plateaux permettant aux concepteurs de définir les contraintes d’exécution (ou règles) du dispositif ludo-pédagogique conçu.

    – technique avec l’énumération itérative des contraintes spécifiques aux supports d’interaction que le concepteur souhaite utiliser pour mettre en œuvre les ressorts de jeu choisis, appliquer les règles du jeu définies et faire agir/interagir les joueurs avec le jeu ou entre eux.

    Un dispositif technique testé «grandeur nature»

    Le dispositif technique des Serious Game Sessions a fait l’objet de tests approfondis à l’occasion de la fourniture en 2010 des dispositifs logiciels et matériels de 5 événements co-organisés avec la société Barocco et pour lesquels Symetrix a assuré la conception du gameplay et la réalisation technique. Nous sommes ainsi allés jusqu’à réunir avec succès plus de 360 personnes en présentiel sur 60 tablettes.

    Cependant, sous cette forme, nous nous sommes pour le moment restreints à la mise en place de dispositifs uniques et sur-mesure. Ce premier stade atteint avec succès, nous envisageons aujourd’hui d’intégrer une forme générique de SGS au sein d’un dispositif complet de formation mixte associant différentes modalités pédagogiques (jeu ou formations classiques avec le SGS et le Learning Game), des supports et dispositifs techniques variés (de l’ordinateur à la tablette tactile) ainsi que des modalités de formation diversifiées (présentiel, à distance, mobile). [Graham 2005]

    Perspectives et conclusion

    Les SGS présentent en soi, et dans leur forme réduite, un intérêt considérable pour soutenir les sessions de formation en présentiel. Cela étant, nous n’envisageons les SGS qu’à travers leur intégration dans un environnement plus large, intégrant jeu et mobilité dans un dispositif de « blended learning » (parcours mixte distanciel-présentiel de formation) autorisant la mise en œuvre d’un environnement pervasif de formation professionnelle.

    Communication scientifique Ludovia présentée le mercredi 31 aout 2011 par BISOGNIN Luca, MARIAIS Christelle,  FAVIER Aurélie, RICARD François-Gilles à 15h00 www.ludovia.org

    Biographie des auteurs

    Christelle Mariais est doctorante au sein de l’équipe MeTAH du Laboratoire d’Informatique de Grenoble qui s’intéresse aux environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Elle est également consultante Recherche et Développement chez Symetrix, société spécialisée dans l’ingénierie de formation multimédia. Ses travaux portent plus spécifiquement sur l’assistance à la conception de dispositifs de formation utilisant le jeu.

    Luca BISOGNIN est responsable Recherche et Développement chez Symetrix depuis près de 2 ans. Il a collaboré au préalable sur des projets d’innovation portant sur la convergence du e-learning et du knowledge management. Avec Vincent DUPIN et Pascal STIEVENARD, il a monté le projet Learning Games Factory et contribue activement aux projets SEGAREM et Serious Lab for Innovation qui portent respectivement sur l’emploi de la Réalité Augmentée avec les Serious Games pour le premier et sur l’utilisation d’environnements Learning Games pour soutenir l’innovation pour le second.

    Aurélie FAVIER est ingénieure pédagogique chez Symetrix, au sein du pôle Conseil dont elle a contribué à la création. Elle est à l’origine de la méthodologie d’ingénierie pédagogique multimédia utilisée par les équipes de conception et travaille étroitement avec le pôle Recherche et Développement sur différentes problématiques de Learning Design. Elle est la conceptrice d’un parcours blended-learning consacré à la créativité : spécifications du dispositif pédagogique, formalisation du contenu, scénarisation pédagogique et ludique.

    François-Gilles Ricard est Game Designer au sein de la société Symetrix. Il travaille en interaction avec le pôle Recherche & Développement sur la réalisation de jeux pour la formation utilisant des interfaces numériques innovantes. Il conjugue ainsi sa passion et ses connaissances du jeu (qu’il pratique assidûment) avec des applications « sérieuses ».

    Auteur de jeux de plateau édités par «jeu Descarte » et «EuroGames», il a également travaillé pour Infogrames en tant que Game-Designer dans le domaine du jeu vidéo.

  • Le nomadisme numérique communautaire, nouvel art de vivre

    De fait, devenu postmoderne, l’homme s’invente désormais des objets, multiples prothèses, avec lesquels il travaille, vit, joue, voyage, se connecte sur une  toile numérique. Il recrée, à sa main, un monde imaginaire et ce faisant ré-enchante le monde. De simple Homo Sapiens, le voilà devenu Homo Ludens, Imaginans et même Vertus.

    En suivant les chemins empruntés par cet homme postmoderne, nous tenterons de démontrer que la Toile, et son accessibilité quasi universelle grâce aux mobiles, offre des espaces et modes de socialité qui permettent à chacun de faire de sa vie une œuvre d’art.

    En effet, avec 77% de la population mondiale détentrice d’un téléphone mobile dont 30% de Smartphones en 2010[1], nous assistons à l’une des expériences que le sociologue Michel Maffesoli[2] nomme la postmodernité, cette nouvelle ère où l’instant prime sur le futur, le ludique sur la raison et le réseau sur l’individualisme.

    Le web 2.0, fondé sur une culture de partage, répond aux besoins de l’individu, de communiquer et d’échanger avec les autres, de créer du lien, de combler ces «trous» du cercle en pointillé dont parle Michel Maffesoli, cet entre-deux où viennent s’insérer les innombrables interactions sociales «virtuelles» de la toile.

    Aves leurs nouvelles fonctionnalités, caméra/appareil photo, prise de son, réception TV, accéléromètres, géo localisation et le passage récent du 3G au 4G, les téléphones mobiles désormais appelés Smartphones ne cessent d’offrir aux utilisateurs émerveillés que nous sommes de nombreuses possibilités et d’innombrables relations inter-personnelles, professionnelles, personnelles, ludiques et sérieuses.

    Si l’on en croit Stéphane Hugon[3], qui évoque les travaux de Tönnies, le lien communautaire n’est pas un lien sociétal entre deux individus comme le serait un contrat, mais plutôt un lien qui l’unit à d’autres liens.  De même, l’outil technique Smartphone, est donc le médiateur des internautes, et devient de ce fait le lieu d’expression de cette relation sociale entre utilisateurs du monde entier.

    De fait, en vagabondant sur le net, sur différents canaux, différents sites, ou en utilisant les centaines de milliers d’applications apparues en moins de deux ans d’existence sur l’Appstore, l’utilisateur se crée des voyages, des identités, des parcours, qui lui permettent d’aller à la rencontre de l’autre, un autre lui même d’abord, voire même plusieurs, mais aussi un Autre qui va le compléter, le mettre en danger, le conforter. En participant aux différents rituels proposés, crées, inventés par les membres de s ces multiples réseaux accessibles d’un simple frôlement de pouce, le mobinaute vit de nouvelles expériences, ré enchante le monde, et, peut-être même, rend l’inaccessible enfin accessible.

    Le terme «communauté virtuelle» a donné lieu à beaucoup de débats, les uns se refusant à accepter la virtualité d’une communauté, les autres remettant en cause la terminologie «virtuelle»Ce qui fait lien, dans ces communautés d’un nouveau genre, c’est donc l’intérêt partagé. Si la proximité géographique assurait le lien social traditionnel, codifié et encadré, dans une structure territoriale réelle, c’est le partage de valeurs communes qui crée aujourd’hui des nouvelles communautés, structurées en réseaux.

    En effet, intégrant de nouvelles formes de socialité,  ces échanges ritualisés analysés par Erwing Goffman[4], comme la politesse ou la prise de parole en groupe, ceux-là même qui font la trame et l’essence du social, les applications sur Smartphone et les expériences qu’elles proposent, recréent un espace de socialité qui n’a rien à envier à l’espace connu des nos rencontres quotidiennes réelles.

    Ainsi, grâce au Smartphone, les mobinautes, membres d’une et même de plusieurs communautés virtuelles ou réseaux sociaux en ligne, se retrouvent en intimité sur le partage des pratiques de telle ou telle application, tel ou tel service via leur Smartphone. C’est donc bien la dimension culturelle du Smartphone qui offre une dimension collective, générée par les usages, et qui crée ainsi un espace communautaire d’identification que nous pourrons analyser en étudiant des applications ludo-consuméristes comme Geocaching,  Foursquare, Plyce ou encore Scanbucks .

    En quelques années, partager ses goûts, ses choix, ses émotions et toujours plus d’aspects de sacré, des plus futiles aux plus intimes, et ainsi, en quelque sorte faire de sa vie une œuvre d’art, est donc en passe de devenir une sorte de leitmotiv populaire ou le fait d’éprouver ensemble quelque chose est facteur de socialisation.

    Nouvelles pratiques de communication, nouveaux usages, nouvelles relations sociales, les applications proposées par les Smartphones nous ouvrent les portes d’un nouvel espace postmoderne, celui du nomadisme numérique communautaire de type ludique, un nomadisme réticulaire basé sur le partage d’expériences et d’émotions, qui nous entraîne peut-être vers l’établissement d’un nouveau pacte social.


    Communication présentée le Mardi 30 août sur Ludovia à 16h00 par France Vachey plus d’informations surwww.ludovia.org

    [1] Chiffres donnés par Diane Taillard, directrice GS1 Global le 28/01/11 à Sierre en Suisse au Worshop “Internet+Mobile=Nouveaux consommateurs?” (www.gs1.org)

    [2] Le Pogam Yves, Michel Maffesoli, analyste de  la socialité émergente, , Corps et Culture, 1998, http://corpsetculture.revues.org/522

    [3] Hugon Stéphane, Circumnavigations, CNRS Editions, Paris, 2010

    [4] Goffman Erwing, Les rites d’interaction, Editions de Minuit, Paris, 1974

  • Quand les murs de la classe disparaissent…

    Depuis Ponocrates, le précepteur de Gargantua, qui effectuait des promenades avec son élève, l’importance de ne pas cantonner les élèves à l’espace de la classe, d’ouvrir l’école sur le monde, a été maintes fois affirmée. Cette ouverture a pris des formes diverses. Citons par exemple les  « caravanes scolaires » encouragées en 1876 par le ministre de l’instruction publique (Buisson, 1887), les « sorties pédagogiques » et autres « classes de terrain« . C’est l’importance de confronter les élèves à la complexité du réel qui est généralement soulignée par les partisans de telles pratiques pédagogiques.

    Aujourd’hui, la mobilité de l’information au sein des réseaux numériques offre l’opportunité d’imaginer de nouveaux modes d’ouverture de l’école sur le monde. D’une part ces technologies donnent accès à un gigantesque vivier de ressources pour apprendre sur un nombre considérable de sujets et, d’autre part, elles constituent un environnement structuré pour concevoir et expérimenter selon un nombre illimité de combinaisons (Thomas & Brown, 2011) .

    Ainsi, de nouvelles pratiques émergent à l’école. Avec Internet les élèves accèdent à des bases de données précises et mises à jour en temps réel. De plus, le Web dit 2.0 permet de constituer des communautés d’apprentissage (Laferrière, 2005) pour échanger, partager, collaborer au sein de réseaux afin d’atteindre des objectifs communs. L’espace de la classe se dilate et ses murs deviennent transparents.

    Notre communication portera sur l’analyse des interactions dans le cadre de Clim@ction, un jeu multijoueurs en ligne que nous avons conçu pour des élèves du secondaire (15-16 ans). Elle s’attachera à montrer que ces joueurs/apprenants ont pu s’affranchir en partie des distances physiques et sociales pour collaborer et proposer des solutions afin de faire de leur environnement un modèle de développement durable. Dans le cadre du jeu Clim@ction, comme pour la situation de référence, deux intercommunalités ont décidé de mettre en place un Plan Climat Energie Territorial (PCET) afin de lutter contre les changements climatiques.

    L’une d’entre elles est située dans le Rhône, l’autre sur le littoral de l’Hérault. Les élèves impliqués sont scolarisés dans deux lycées appartenant à ces deux intercommunalités. Chaque élève s’investit en jouant un rôle :  élu ou chargé de mission du territoire, responsable d’entreprise spécialisée dans un type d’énergie renouvelable, simple citoyen ou chargé de mission. Les joueurs/apprenants doivent ainsi réaliser les différentes étapes d’un PCET (du bilan énergie à la proposition d’une solution viable). Ils peuvent demander de l’aide à l’autre intercommunalité ou à de véritables experts qui participent également au jeu. A la fin du processus, c’est le meilleur projet qui est choisi et récompensé.

    Les joueurs/apprenants disposent pour réaliser leur mission, d’une plateforme de jeu en ligne qui offre des forums, des blogs, des espaces de partage de fichiers et des dossiers d’information. Ils disposent également d’outils de géolocalisation sous forme d’un globe virtuel (Google Earth), de PC Pockets équipés de GPS et du logiciel MITAR (Daniel & Badard, 2008) qui permet l’affichage d’informations géolocalisées sous la forme de réalité augmentée. Ces outils sont utilisés lors d’un travail de terrain correspondant à une phase importante du PCET : l’implantation d’unités d’énergie renouvelables sur le territoire. Ils participent, comme pour la plateforme à l’élaboration d’une situation d’apprentissage qui permet aux élèves d’interagir dans un espace beaucoup plus vaste et riche que celui de leur salle de classe.

    Communication présentée le 31 août 2011 à 10h30 par Eric Sanchez sur Ludovia / Colloque Scientifique

    Biographie de l’auteur

    Eric Sanchez est professeur à l’Université de Sherbrooke, Qc, Canada et membre du CREAS, Ses travaux de recherche portent sur l’utilisation des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement  (elearning, simulation et serious games). Il enseigne au BES profil sciences et technologies ainsi qu’à la maîtrise en enseignement au secondaire.

    Eric Sanchez est également maître de conférences en disponibilité de l’institut national de recherche pédagogique de l’École Normale Supérieure de Lyon où il a conduit des travaux au sein de l’équipe EducTice.

  • Les espaces de discussion sur Internet comme dépassement des communautarismes ? Exemple d’un site d’information libanais

    La pratique communautaire dans un système communicationnel et informationnel globalisé

    La pratique d’Internet a conduit les usagers à se regrouper en communautés d’intérêts, ce qui conduit naturellement au développement de pratiques communautaires. Mus par une volonté de communiquer et d’échanger, c’est à l’intérieur de ces communautés que ces individus vont s’exprimer et établir des liens. Et c’est à travers les échanges, sous forme de débats en ligne, que cette dynamique doit être étudiée.

    L’exercice de l’agora virtuel : le débat public en ligne

    Nous abordons l’exemple du débat public en ligne comme terrain d’échanges et d’interactions entre protagonistes. A première vue, Internet pourrait devenir régulièrement un outil de choix pour une démocratie participative où le citoyen pourrait intervenir régulièrement dans le débat publique (Flichy, 2008). Internet favorise-t-il  la délibération démocratique ou une balkanisation des opinions publiques?

    Habermas (1997) a défini l’espace public comme étant le « processus au cours duquel le public constitué d’individus faisant usage de leur raison s’approprie la sphère publique contrôlée par l’autorité et la transforme en une sphère où la critique s’exerce contre le pouvoir de l’État ».

    Les participants à une discussion en ligne se réfèrent-il à des principes communs?

    En nous basant sur le courant des Economies de la Grandeur développé par Luc Boltanski (1991) et son équipe, pouvons-nous imaginer un registre propre à la critique et la justification sur Internet, avec les caractéristiques communes des cités activées possédant des propriétés propres à ce terrain d’action?

    Situation du champ d’étude sur un site libanais

    Rapprochement ou éloignement communautaire? À la lumière des réflexions précédentes sur la discussion critique en ligne, peut-alors répondre à la question de savoir si, à travers cette activité, un rapprochement communautaire dans un pays comme le Liban est envisageable?

    Méthodologie

    Notre but est alors de répondre à la question précédemment posée, à savoir dans quelle mesure un tel espace de discussion peut être un terrain propice au rapprochement entre individus ayant des idéologies antagonistes et partisans de politiques rivales? Pour cela, nous allons procéder à l’analyse d’un espace d’échanges (la section commentaires à la suite d’un article sur le site d’information www.naharnet.com),  à la lumière des mondes communs de la cité de l’opinion et de la cité civique dans la discussion critique sur Internet inspirés de la théorie des économies des grandeurs. Notre démarche respecte celle de l’analyse textuelle : l’analyse de la fréquence des éléments (mots ou formes graphiques) présents dans le texte et considérés comme indicateurs des actes de langage (Austin, 1970 ; Searle, 1972) ou comme trace des modèles cognitifs (Johnson-Laird, 1994). Mais aussi l’analyse proportionnelle du discours, qui repose sur un découpage systématique du discours sur base d’unités sémantiques (Albarello, 2003).

    Communication scientifique présentée sur ludovia le 30 août à 16h30 par CHAKER Rawad www.ludovia.org

    Biographie de l’auteur

    Actuellement enseignant-chercheur à l’Université Libanaise, Beyrouth, Liban, Faculté des Sciences de l’Education, et dès la rentrée prochaine à l’Université Saint-Joseph (Beyrouth).

    2007-2011 Doctorat en Science de l’Education, Université de Cergy-Pontoise, spécialité   sociologie et technologie de l’éducation.

    2005-2007 M2 Recherche en Sciences de l’Education, à Paris V René Descartes.

    2004-2005 Master Professionnel en Ingénierie des Medias pour l’Education, Université de Poitiers.