Catégorie : recherche

  • Mobilité, portabilité, transfert, migrations et navigation numériques : un nomadisme ?

    Pourtant, alors que la thématique est porteuse du côté de l’institution, il semble que pour les utilisateurs, l’omniprésence du réseau et ses accès dans la quasi intégralité des centres urbains ne relèvent pas nécessairement d’une perception de mobilité. Dans l’espace social, « être mobile » et « mobilité » font en effet référence à des représentations collectives bien établies. Sans être en désaccord manifeste avec les connotations théoriques des chercheurs, ces représentations sont centrées sur les modalités de transport et les vicissitudes professionnelles. Concernant les premières, il serait tentant de convoquer des travaux sur l’identité et les mythèmes associés aux véhicules (Barthes) car des analogies existent d’une technique à une autre. Il n’est cependant pas possible de les transposer directement au cas particulier des transports qu’est celui de l’information par les outils numériques. Les secondes, celles qui sont liées à la disponibilité professionnelle, font implicitement référence à un nomadisme compris comme une pérégrination géographique entre propositions d’activité. On s’y rend d’ailleurs en étant porteur d’un viatique de contenus, des données stockées dans la mémoire d’un bagage numérique nommé mobile, notebook ou portable.

    Qui dit nomadisme ne dit pourtant pas nécessairement mobilité. Les mythes, qui sont des leçons anthropologiques, proposaient des couples d’opposés entre nomades et sédentaires comme Caen et Abel, Romus et Rémulus. La ville émerge comme lieu de culture protégé du monde environnant dont les cultures sont agonistes car elles refusent la fixité et valorisent le dénuement (Temudjin 1167-1227). Pourtant, elles montrent elles aussi une certaine fixité car le nomadisme n’est pas de l’errance. Ses pérégrinations sont le plus souvent restreintes à l’occupation temporaire mais régulière de lieux appropriés et marqués. Ces lieux forment un territoire ou tout au moins un espace connu et éventuellement partagé avec des règles de stationnement et de transit. Le nomade est un sédentaire qui se déplace dans un espace qu’il ne peut occuper en totalité de manière permanente mais qu’il habite dans son imaginaire. Il ne devient donc possible d’évoquer la notion de nomadisme qu’à la condition d’identifier cet espace, avec ses marqueurs et ses frontières.

    En ce qui concerne l’utilisation des réseaux numériques, deux situations doivent au minimum être envisagées. La première est physique : c’est d’une part la zone géographique que parcourt physiquement un individu pour parvenir à se connecter et d’autre part l’aspect physique de l’appareil qu’il utilise pour se connecter et qui abrite ses données personnelles. La seconde zone géographique éligible est l’Internet qui reproduit toujours davantage les objets numériques dans l’espace dématérialisé avec par exemple des disques durs, des logiciels et des émulateurs de systèmes d’exploitation fonctionnant exclusivement en ligne et simulant autant d’ordinateurs virtuels.

    C’est pourquoi cette communication propose dans un premier temps une approche définitionnelle sur le vocabulaire des mobilités et du nomadisme. La mobilité visible prendrait deux formes agrégées : la navigation sur Internet qui est une forme de déplacement virtuel de l’information et la mobilité proprement dite qui est le fait d’emporter avec soi un outil de connexion au réseau partout et tous lieux. Navigation et mobilité ne doivent pas être confondues, même si une certaine mercatique a longtemps favorisé ce genre de collusions. De plus, tous les ordinateurs ne sont pas visibles et eux aussi sont capables de fabriquer et de traiter de l’information. Une très forte activité souterraine des données migrant ça et là entre institutions, acteurs privés et ordinateurs personnels existe. Ce sont des transferts d’informations, plus ou moins consciemment acceptés ou ignorés par les populations qui les perçoivent comme inévitables, imposés par la société.

    La mobilité désignerait ainsi trois pragmatiques complémentaires et presque indissociables : la navigation avec Internet, les transferts de données et la mobilité des personnes grâce à des possibilités de communication géographiquement omniprésentes. Navigation, transfert et mobilités désignent donc trois réalités différentes, de même qu’un ordinateur est « portable » et qu’un téléphone est « mobile ». En outre, la portabilité est la capacité d’un logiciel à être installé sur des systèmes d’exploitation différents tandis que l’interopérabilité est celle des fournisseurs d’accès à Internet capables de délivrer leurs contenus sur des outils différents : ordinateurs,  téléphones, notebooks et tablettes.

    Après avoir recentré les notions de mobilité et en avoir qualifié les lieux sous forme de territoire, d’espace approprié et d’environnement, la communication s’intéresse aux  pratiques et aux usages des espaces tels que se les représentent une population d’utilisateurs étudiants en IUT. L’étude s’appuie sur une méthodologie d’observation participante effectuée auprès de 60 étudiants pendant des enseignements de TIC et de méthodes d’enquête qualitatives. Le matériau collecté constitue un corpus important d’éléments discursifs, d’échanges et de stratégies opératoires. Le choix de deux types de sessions de travail permet d’observer deux progressions chez les sujets : d’une part celle de leur maîtrise des outils et d’autre part celle de leurs stratégies à trouver de l’information utile. L’association de ces séances met également en lumière leurs de choix de véhicules numériques pour progresser dans les espaces virtuels qu’ils rencontrent et leurs capacités à les discriminer. En outre, les résultats questionnent fortement la perception d’éventuels phénomènes de mobilité géographique à plusieurs niveaux.

    Internet serait associé à une culture urbaine du fait de l’image de technicité des outils digitaux, de l’attention qu’il requiert même si les formes de présence peuvent être distribuées, et de la relative immobilité qu’impose l’ensemble des  moyens d’accès, de l’ordinateur de bureau au téléphone portable. Enfin, il semblerait qu’une forme d’image de l’autonomie personnelle soit observée dans l’ensemble de la population. L’ordinateur portable et ses dérivés communicants plus légers est considéré comme un véritable bagage numérisé. Toujours prêt à accompagner avec musiques, films, documents professionnels et textes personnels et pratiquement en permanence proche physiquement de l’individu. Sur ce point, les observations que nous avions conduites à partir de 1997 et qui furent présentée avec pour sous-titre « la tortue informatique, un camping-car numérique » (Gobert, 2001) sont toujours d’actualité. Ce qui change, c’est la généralisation du procédé due à la massification des téléphones évolués et l’accès universel au réseau dans les milieux urbanisés et l’article s’attache à démontrer.

    Cette communication sera présentée sur Ludovia le 29 aout 2011 à 16h30 par Thierry Gobert

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  • Du SMS à la réalité augmentée : différentes approches de l’art et de la mobilité.

    Réalité augmentée, géolocalisation, applications propriétaires, quelles place, quels enjeux et quelles perspectives pour les artistes contemporains en terme de création, de diffusion et de conservation des oeuvres mobiles ?

    Artistes et éditeurs, attendus du mobile

    Et une pub télé de plus pour vanter la nouvelle application iPhone… Un morceau passe à la radio, tu lances ton application qui va reconnaître le morceau et tu es invité ensuite à le télécharger moyennant finance sur ton téléphone Apple. Ces logiciels sont des widgets qui rencontrent un très grand succès. Presque tout le monde peut en développer, il suffit d’avoir un Mac et le logiciel de développement qui convient. On peut ensuite mettre à disposition sa création et pour certains la vendre en partageant les bénéfices avec Apple. Existent déjà tous les outils pratiques pour gérer ses courriels, accéder à des dicos, de géolocalisation qui te permettent de savoir où est ta chérie et des trucs plus fun comme le briquet qui s’allume quand on passe le doigt dessus, sans oublier les jeux qui ont fait l’objet d’une autre chronique sur Poptronics.

    Si personnellement, je ne suis pas fanatique de l’Iphone, je dois reconnaître que l’objet et sa communication ont radicalement changé la culture mobile : l’iPhone c’est « simple », c’est « cool », tout le monde en a parlé, donc tout le monde a su que l’Internet mobile était possible -pour info, c’était bien avant novembre 2007 ! On pourrait critiquer cette arrogance et ce talent marketing à développer un usage pour mieux se remplir les poches. On préfère inviter les utilisateurs à s’approprier ces outils pour en proposer d’autres, d’usages ! J’ai d’ailleurs profité du lancement du mobile d’Apple fin 2007 pour participer à une Master Class des e-magiciens (les Rencontres européennes de la jeune création numérique, à Valenciennes) en proposant aux étudiants de réfléchir à de nouveaux usages mobiles : ça n’a pas été très simple et s’est avéré être finalement une expérience plutôt frustrante.

    J’ai également testé le développement d’applications sur monde PC et pour les systèmes d’exploitation (OS) Symbian, le « cerveau » des mobiles Nokia notamment, avant le lancement d’Androïd, le système d’exploitation mobile conçu par Google. Tout ça en attendant le développement d’un OS vraiment libre. 
Concevoir des widgets pour mobile s’avère assez simple, des codes circulent qu’on peut adapter pour réaliser son propre programme en quelques clics. Son widget peut alors fonctionner comme un logiciel indépendant ou comme un simple raccourci vers l’Internet, comme celui qu’offre Femme Actuelle à ses lectrices geeks ! Histoire de me faire la main, j’ai développé un petit jeu aléatoire : un peu de code HTML (Hypertext Markup Language, le langage de programmation du Web), un peu de copier-coller de langage JavaScript et voilà, c’est pas compliqué la mobilité !

    Nokia aimerait bien rencontrer le même succès qu’Apple sur le marché des Widgets et du partage de bénéfices. Le constructeur met à disposition des mobinautes une plateforme de téléchargement pour tous les développeurs. Je suis parti en exploration des contenus proposés : fonds d’écrans, applications pour jouer à la guitare ou jeux pour la console virtuelle N-Gage, un truc pour exploser les bulles d’emballage, quelques animations kitchs (oiseaux qui volent en Gif animé)… rien de vraiment artistique.

    Dans le top des téléchargements, je charge directement sur mon mobile Hot Kiss, la vidéo d’un jeune couple asiatique qui pratique le french kiss pendant quelques minutes. On voit la langue, le mec ouvre même les yeux, ils sont habillés… Rien de porno là-dedans, mais une impression super étrange. Cette vidéo a été chargée plus de 240.000 fois ! Je ne sais pas où ils vivent, ni s’ils sont amants ou jeune couple d’amoureux. La vidéo a dû être tournée avec un mobile, je n’arrive pas à savoir si une personne les filme ou si c’est la fille ou le garçon qui tient la caméra. Au fond de la pièce, un bouquet de fleurs et un portrait. Je pense à Agnès de Cayeux, Annie Abrahams et Nicolas Thély…

    Je replonge au début des années 2000, quand j’étais chargé de cours à l’université et que nous travaillions avec des étudiants en arts plastiques sur l’idée de l’atelier mobile, clin d’œil à la toile de Courbet « Bonjour Monsieur Courbet » (1854). Le mobile était déjà multimédia, on pouvait prendre des photos, des vidéos, les éditer, les partager, les archiver… le téléphone mobile devenait tour à tour studio d’enregistrement, galerie…

    Aujourd’hui, tous les mobiles font ça mais en mieux, APN de haute qualité, connexion à Internet par Wifi ou 3G… Pourtant, il y a toujours aussi peu d’initiatives artistiques et éditoriales. Chacun organise sa mémoire privée, l’indexe comme il peut, porte dans sa poche sa mémoire multimédia mobile avec d’énormes problématiques à venir autour de l’archivage de ces données. L’accès aux contenus mobiles, malgré les offres dites illimitées, n’est pas simple, les opérateurs téléphoniques n’aiment pas que les internautes aillent voir ailleurs, comme sur le Off Portal qui regroupe les contenus indépendants ou hors contrat. Mais il reste compliqué de taper directement une URL sur son mobile. Et au final, l’utilisateur est souvent déçu par ce qu’il peut trouver hors portail : des clips sexy, des rubriques people, des infos sportives… et tout une gamme d’offres marketings liées à différentes marques.

    D’autres moyens ont été imaginés pour faciliter l’accès à l’Internet mobile, comme les codes visuels (QR code…). Mais les opérateurs regroupés au sein de l’AFMM (l’Association française du multimédia mobile) n’y sont pas spécialement favorables : qui dit accès indépendant dit perte de connexions sur le portail propriétaire… La société française Mobile Tag vient ainsi de signer un partenariat avec la RATP pour équiper les abribus de Flashcode, une autre technologie propriétaire. On peut déjà regretter ce choix au détriment de solutions plus souples et plus ouvertes, comme le code DataMatrix. Tout le monde s’y met, même la Poste, qui vient de lancer un service de timbre à domicile : on choisit un motif un peu kitch et on imprime ses timbres (quand ça marche, je viens de perdre 5euros…), qui ne sont rien d’autres que d’astucieux codes-barre 2D.

    Alors quoi, développer des contenus pour mobile n’est pas si compliqué et je dois avouer une certaine déception en matière de création indépendante, artistique et visuelle. Le gros business se met en place et personne ne semble bouger. Trop geek pour les uns, trop net-art pour les autres ?…
 Vous autres, artistes et éditeurs, pensez donc mobile indépendant et créatif ! A propos, Poptronics sur mon téléphone, c’est pour quand ?

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia 2011 le 31 aout 2011 à 16h00 par Nicolas Frespech

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  • La mobilité numérique dans le contexte de l’accélération sociale

    Mon hypothèse est la suivante : dans le contexte de la modernité tardive, l’accélération technique qui avait pour but d’économiser du temps s’avère un facteur anxiogène en raison de l’augmentation de taches à faire. Ainsi, l’interconnexion n’importe où décèle une axiologie ambivalente : en même temps qu’il détache les individus des contraints territoriales, elle est pourtant porteuse d’une nouvelle territorialisation autour des réseaux. Cette territorialisation-là a une nuance polymorphe et presque chaotique et infini, et c’est pour cela que l’individu reste désormais étourdi devant l’écran numérique, compris comme une sorte d’Alephborgesien.

    Les études sociologiques sur le temps ont souligné que les formes de conscience du temps sont étroitement dépendantes de divers facteurs culturels. On peut aussi constater que le processus de modernisation a évolué vers une accélération croissante des rythmes de vie, ainsi que des perceptions du temps et des horizons temporels. Georg Simmel soutenait que l’urbanisation de la vie moderne était une sorte d’élargissement de l’horizon des possibilités ; autrement dit, la multiplication de stimuli qui captent notre attention.

    Les innovations de la technologie numérique ont approfondi l’impact de l’accélération moderne sur les structures temporelles. Le principe du mouvement, du dynamique et en perpétuelle transformation et réadaptation ont remplacé la logique du statique, de l’immobilité. La perspective de Paul Virilio propose un exemple de ces conceptions du temps réel numérique, dans laquelle les technologiques de l’information et la communication devient le moteur d’une sorte de civilisation nihiliste : voici le présentisme sans horizon et sans utopie. Ainsi, comme l’a remarqué le sociologue Richard Sennett, la longue durée, la lenteur et la répétition sont d’emblée tombés d’accord sur un point : le court terme et la ré-actualisation ininterrompue deviennent l’expérience fondamentale de l’ère numérique.

    L’amour du mouvement et la mobilité numérique exigent d’obtenir plus en un temps plus bref, ainsi que l’augmentation de la quantité d’informations provenant des lieux distantes. Une des caractéristiques centrales de la mobilité numérique consiste à donner la sensation cosmopolite d’avoir cassé les distances entre le soi et le réseau. Mais l’interconnexion et la simultanéité du non-simultané a pour résultat la raréfaction des ressources temporelles, comme l’a montré récemment le sociologue allemand Harmut Rosa dans Accélération : Une critique sociale du temps.

    Les expériences récentes sur la plasticité de la neuroscience remettent à jour le raccourcissement du temps occupé dans la lecture des documents sur la Toile. Les innovations technologiques, comme l’on a expliqué McLuhan, mettent en évidence les transformations au mode de penser. Notamment Nicholas Carr, selon son essai Is Google Making us Stupid ? Et la parution de The Shallows, a su conduire la réflexion sur les nouveaux médias vers la superficialité, compris comme un effet de l’accélération à l’ère numérique. Il en résulte la sensation de vide, que le sociologue George Ritzer a décrit sous le terme Globalization of Nothing.

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia 2011 le 29 aout 2011 par Antonio Fernandez Vicente

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  • Le colloque scientifique de Ludovia vu par Michel Lavigne

    Le colloque scientifique de Ludovia vu par Michel Lavigne

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    Culture Numérique réunit des chercheurs issus de multiples domaines scientifiques (information / communication, sciences du langage, sciences de l’éducation, arts, informatique, etc.) dans un esprit d’interdisciplinarité, afin de croiser les approches autour d’objets tels que les jeux vidéo, les logiciels éducatifs, le multimédia culturel et les nouveaux usages en émergence.

    Culture Numérique soutient la diffusion de travaux de recherche notamment par l’organisation annuelle du Colloque Scientifique Ludovia, en partenariat étroit avec les organisateurs de l’Université d’été Ludovia. Le colloque est un moment essentiel pour notre réseau, occasion unique de rencontres entre chercheurs, institutionnels et entreprises.

    Au fil des années, il est devenu un rendez-vous scientifique de référence. Au cours de chaque édition naissent de nouveaux projets qui sont le fruit de la dynamique des rencontres ou de nouveaux partenariats tels que celui établi avec l’association Ticemed, association qui développe la réflexion sur les usages des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement au sein et autour des établissements de l’aire méditerranéenne .

    Les réflexions engagées au cours du colloque se traduisent par des publications ultérieures, voire par l’édition de numéros spéciaux de revues scientifiques reconnues . Actuellement l’équipe de Ludovia se concentre sur le projet de lancement d’une nouvelle revue scientifique consacrée aux interfaces numériques.

    Pour sa septième édition, le Colloque Scientifique Ludovia réunira une trentaine de communications autour de la thématique «Mobilités numériques», rejoignant ainsi le thème de l’Université d’été pour ce sujet très actuel. Les communicants aborderont la question de la mobilité sous divers angles : enjeux culturels, usages, design et applications, éducation, jeu, arts numériques.

    Par ailleurs nous avons choisi de consacrer une journée spécifique aux questions liées à la santé avec la tenue d’un Symposium Mobilité et Santé (SMS) le jeudi 1er septembre. L’organisation de cette journée est le fruit d’un partenariat entre Culture Numérique et l’équipe de recherche de l’Ecole d’ingénieurs Informatique et Systèmes d’Information pour la Santé (ISIS) implantée à Castres .

    Ainsi la présence de chercheurs de diverses origines disciplinaires, tant des Sciences de l’Ingénieur que des Sciences Humaines et Sociales, permettra échanges et débats apportant de multiples éclairages aux problématiques abordées.

    Nous remercions les nombreux collègues universitaires qui se sont investis pour la préparation de cet événement ainsi que les organisateurs ariégeois qui nous permettent de bénéficier chaque année d’un cadre convivial et d’un accueil de qualité.

    Plus d’infos :
    Michel Lavigne
    Président du Comité d’organisation du Colloque Scientifique Ludovia 2011
    culture.numerique.free.fr

  • Jouer en classe mais sérieusement apprendre

    Jouer en classe mais sérieusement apprendre

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    Elle participe au programme «Education + Jeux Vidéo» du Pôle Numérique de l’académie de Créteil. Ce programme comporte un site internet de collecte de ressources et de retours d’enseignants, une base de données collaboratives, un concours de création de jeux vidéo, un réseau d’excellence européen dédié à la recherche sur l’apprentissage par le jeu vidéo et des projets de développement de type Donjons&Radon, un jeu vidéo pour apprendre les sciences physiques en collège.

    «Le but de mon travail est de fournir des outils informatiques ainsi que des indicateurs permettant de suivre la progression et surtout les apprentissages d’un joueur».

    Jouer en classe mais sérieusement apprendre…, objet d’un programme expérimental de l’académie de Créteil depuis septembre dernier car les jeux sérieux deviennent un véritable enjeu de l’enseignement de demain. 

    Le jeu sérieux ou le «serious game» est «un logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques», définition de jeu sérieux par Wikipédia.

    «Ils sont donc un complément intéressant au cours pour faire comprendre les enjeux d’un thème théorique. Mais les jeux ne peuvent s’intégrer dans le cours de façon brute (la démarche outil s’avère la plupart du temps contre productive). Une réflexion, une démarche de scénarisation préalable peut s’avérer extrêmement nécessaire et donner des résultats parce qu’elle peut susciter une réelle interaction en classe».

    Le groupe expérimental de Créteil accentue justement leurs réflexions sur les points suivants : 

    Comment intégrer ce type de dispositif dans une progression pédagogique ? Comment introduire le jeu puis en tirer avantage sur une ou plusieurs séquences ? Voici le type de questions qui vont être débattues lors des Universités d’été de Ludovia par Pradeepa Thomas.

    Elle nous parlera également de l’expérimentation qu’elle a menée, dans le cadre de sa thèse, en BTS Banque au lycée Maximilien Sorre de Cachan sur le jeu «Ludiville». Ce jeu sérieux a été développé par l’entreprise «KTM Advance» pour le groupe BPCE. Il s’agit d’un outil de formation professionnelle actuellement utilisé en agence que l’enseignante a pu utiliser à titre expérimental en classe.

    L’idée est de permettre aux conseillers clientèle particuliers de se familiariser avec le montage d’un dossier de crédit immobilier en appliquant les bonnes procédures métier. Le joueur incarne un conseiller de clientèle chargé de monter des dossiers de prêt immobiliers pour des clients.

    Les objectifs de l’utilisation d’un jeu sérieux comme «Ludiville» en classe sont : utiliser le jeu sérieux dans le cadre de la formation pour compléter les connaissances apportées par le cours, avoir un ressenti de l’enseignant et des étudiants sur ce nouveau dispositif d’apprentissage et enfin évaluer l’impact des jeux sur les connaissances.

    Comme en témoignent certains élèves, le jeu sérieux semble créer de la motivation mais aussi être vraiment utile à l’apprentissage : «J’ai beaucoup appris grâce à ce jeu, le crédit immobilier est plus clair maintenant», «la simulation du métier est très intéressante», «c’est ludique et interactif, tout en étant instructif»(…).

    Des conclusions sur cette expérimentation sont apportées par l’enseignante mais aussi des pistes d’amélioration pour que le jeu sérieux puisse réellement devenir un outil pédagogique. En particulier se pose la question du feedback pour l’apprenant et du suivi pour l’enseignant : certes, le jeu est apprécié par les étudiants, qui sont le plus souvent déjà immergés dans cet environnement, éprouvent une certaine sympathie pour les personnages, mais aimeraient aussi avoir des explications sur les erreurs commises.

    Le travail de recherche de Pradeepa consiste justement à fournir aux enseignants des outils de suivi détaillé des actions du joueur permettant le diagnostic des connaissances. D’autres chercheurs de son équipe travaillent également sur la possibilité de modifier ou d’ajouter des éléments dans le jeu pour un enseignant (…).

    Malgré tout, les conclusions apportées pour l’apprentissage sont positives : «Une nette amélioration de la terminologie utilisée par les étudiants, une identification claire de ce qu’est un dossier de prêt, des concepts mieux assimilés».

    Plus d’infos sur la mission de l’académie de Créteil : jeuxserieux.ac-creteil.fr
    Plus d’infos sur l’expérimentation Ludiville : economie-gestion.ac-creteil.fr

    ou rendez-vous aux Universités d’été de Ludovia du 29 août au 1er septembre à Ax les Thermes :www.ludovia.org/2011

  • Les pratiques du socialbookmarking pour l’éducation

    Les pratiques du socialbookmarking pour l’éducation

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    Les pratiques de socialbookmarking sont axées avant tout sur le partage de signets pointant sur des ressources en ligne. Telle l’eau qui peut être analysée dans tous ses états, nous pouvons en faire de même avec les ressources qui subissent des «déplacements» résultant des effets du numérique. Entre «bits» et modes de codage des informations, elles peuvent bénéficier d’un traitement informatisé ce qui n’était pas le cas pour le mundaneum, le centre mondial de la connaissance de Paul Otlet qui voulait «classer le monde» dans des tiroirs et partager la connaissance sans avoir un seul outil numérique à sa disposition.

    Avec la création de ce Mundaneum centralisant, traitant, redocumentarisant, codifiant des ressources avec la volonté de les rendre accessibles, nous avons autant de similitudes du Mundaneum avec les objectifs et les enjeux du socialbookmarking. L’idée visionnaire et ingénieuse d’Otlet trouve une issue soixante-dix ans plus tard avec l’arrivée du web participatif nommé «Web2.0», en associant chaque usager à la capitalisation de ressources dans des bases communes sur des serveurs centraux d’Internet. Ces dernières peuvent être considérées comme de nouveaux «Mundaneum» numériques de la connaissance.

    En effet, le socialbookmarking qui permet de partager des signets, repose sur la capitalisation de ressources décrites et indexées avec des mots-clés choisis par les usagers. Contrairement au Mundaneum qui était un centre physique de documentation posant le problème de la diffusion et de l’accessibilité de l’information pour tous, le socialbookmarking, avec les possibilités du Web participatif, permet de développer de nouveaux «centres mondiaux de la connaissance» où chaque usager peut être associé sans être des spécialistes de la documentation. Avec l’aide des enseignants, des nuages de la connaissance peuvent se développer dans le domaine de l’éducation et se générer lors des activités de socialbookmarking à travers les mots clés. Ces espaces sont-ils des lieux qui peuvent nous apporter des bénéfices pour la professionnalisation des enseignants?

    Un changement de paradigme avec l’émergence d’un web participatif et ouvert

    Avec l’arrivée du Web2.0, le web devient de plus en plus participatif et il peut favoriser le partage de la connaissance. Il peut être considéré comme un nouveau média favorisant la production de contenus numériques «auto-édictés» ou «user generated contents». Il est caractérisé par l’émergence de paradigmes éditoriaux qui transforment radicalement les produits de contenu et d’information, tant dans leur production que dans leur mode de diffusion. Un autre système d’information prend place. L’utilisateur peut devenir auteur. Il peut passer du statut de récepteur à celui d’émetteur. Des changements profonds se profilent avec l’émergence de communautés d’utilisateurs («les communautés médiatées») qui, par le biais d’interactions peuvent générer des lieux d’intelligence collective.

    Le problème de l’indexation sociale d’une ressource ne peut faire l’abstraction du problème de découpage et des langages associés pour décrire le contenu en ligne et des modifications apportées par le numérique dans la définition même de document dans son mode de production et de diffusion, mais aussi dans sa structure qui devient discontinue, fragmentée et qui peut être plus ou moins «granulée», dans ses modalités de circulation et d’échanges, ainsi que dans son rapport à l’auteur et à l’utilisateur. Pour ce faire, nous pouvons dégager la notion d’ «objet» documentaire découlant des sciences informatiques qui s’est imposée dans notre analyse anatomique des ressources. Si l’indexation est à la clé de la réutilisation des ressources numériques, il a été incontournable de dégager les spécificités de l’indexation sociale via le socialbookmarking et qui nous permet d’accéder soit à des sites entiers, des pages web, des documents «pdf», des images, des sons isolés. Autant d’objets d’apprentissage réutilisables.

    La question des formats libres et ouverts avec le développement des OER (Open Educational Resources) est cruciale car ce sont ces formats sur lesquels s’appuie l’espace documentaire du web et qui permet à chacun de les utiliser en partie ou pleinement, de se les approprier et de les adapter. En nous inspirant de la métaphore du jeu de Légo de Hodgins pour décrire le procédé de réutilisation des objets pédagogiques en fonction des besoins et du contexte, nous avons autant de blocs, de pièces ou d’objets en ligne qui peuvent être «remixés» et assemblés dans des scénarios d’apprentissage en fonction des besoins des enseignants. 

    L’importance du développement d’écosystèmes OER dans les systèmes éducatifs. 

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    Dans notre thèse et nous appuyant sur les travaux de D. Wiley, nous insistons sur les 4RS (Reuse, Redistribute, Revise, Remix = réutilisation, redistribution, révisions et remixage). Dans le document «Transforming American Education Learning Powered by Technology March 5, 2010 Draft national Educational Technology Plan», on nous indique l’importance des OER : «Open Educational Resources (OER) are an important element of an infrastructure for learning. OER come in forms ranging from podcasts to digital libraries to textbooks, games, and courses. They are freely available to anyone over the web».

    Différents modèles éditoriaux de partage de ressources 

    Dans notre recherche, nous avons analysé différents projets de portail de ressources dans le domaine de l’éducation. Ces derniers nous ont montré des similitudes et des différences sur les modalités d’évaluation et le système de repérage des ressources, les uns faisant appel aux spécialistes de la documentation, d’autres faisant appel à des experts, ou tout simplement aux utilisateurs que sont les enseignants. Les politiques éditoriales diffèrent et nous avons mis en valeur les spécificités de quelques projets et les résultats de certaines recherches s’y référant.

    Des projets éducatifs proposés par des organisations institutionnelles du Québec et en Australie  se sont emparés du socialbookmarking intégrant toutes les spécificités d’ouverture et d’évolution l’indexation mais en y apportant des cadrages harmonisés à des moments donnés à l’ensemble des usagers de l’éducation. Sarah Hayman chercheuse australienne nous montre la stratégie développée par le ministère australien avec le projet SCOTLE et la liste d’autorité ScOT (The Schools Online Thesaurus) qui est un vocabulaire contrôlé de termes utilisés par les écoles d’Australie et de Nouvelle-Zélande. Les banques d’objets d’apprentissage en ligne soulèvent de nombreuses questions : comment choisir une ressource ? Avec quels choix et quels critères ? Comment évaluer une ressource  et l’indexer avec les mots-clés adéquats pour la retrouver aisément?

    Michèle Drechsler a conçu et développé un module pour l’ENT-Libre «Iconito» pour la société CAP-TIC en 2006 pour les écoles primaires.

    Le modèle repose sur l’indexation sociale, le partage de signets, la prise en compte des champs des programmes, les fonctions des ressources (pour préparer sa classe, se former, accompagner les élèves, pour s’exercer etc….).Il peut également servir pour l’accompagnement scolaire après la classe. Avec l’aide d’un formulaire, l’enseignant peut saisir lui-même le descriptif ou le résumé des ressources, y associer des mots clés (tags) pour mieux les repérer et les trouver lors des  requêtes. L’usager est actif et peut contribuer au développement de la base collaborative. Dans le cadre de sa thèse, elle a également étudié l’organisation et la mise en place de bases intégrant les services de socialbookmarking à partir de 10 000 ressources.

    Les ressources au cœur du métier d’enseignant et de la gestion des connaissances

    Il nous a été primordial de définir la notion de « ressources » dans la première partie de notre étude. Nous avons retenu la définition du dictionnaire «Littré» qui nous semble la moins ambiguë et la plus large possible. «Une ressource est ce qu’on emploie pour se tirer d’un embarras, pour vaincre des difficultés (moyens matériels ou autre)».
    Cette définition ouverte  nous a permis de dégager la place des ressources numériques pour les enseignants, qui les employant quotidiennement, peuvent «se tirer d’un embarras» en ayant accès à des contenus qui facilitent l’organisation des apprentissages, leurs mises en scène, en fonction des élèves et des programmes. Si les ressources sont au cœur du développement de compétences des enseignants, elles prennent leur sens et leur source dans un contexte d’usage, leur permettant de vaincre les difficultés relatives à la scénarisation et à la gestion des apprentissages. Elles sont au cœur du référentiel de compétences attendues des enseignants.

    Dans son ouvrage, Philippe Perrenoud a développé dix compétences pour enseigner. Trois compétences nous ont semblé tout particulièrement intéressantes car les ressources peuvent y jouer un rôle fondamental : organiser et animer des situations d’apprentissage, gérer la progression des apprentissages, concevoir et faire évoluer des dispositifs de différenciation. Dans toute situation éducative, l’enseignante ou l’enseignant doit organiser, gérer les apprentissages de ses élèves ce qui met en jeu des compétences didactiques et scientifiques (le contenu enseigné) des compétences pédagogiques (organisation de l’apprentissage) et comme le précise Wanda J. Orlikowski4, «le besoin d’information se manifeste lorsque l’individu souffre de lacunes cognitives qui entravent sa progression et génèrent de l’incertitude. Pour combler ces lacunes, il doit rechercher des sources d’information satisfaisantes et accessibles».
    Cela concerne tout particulièrement les enseignants quand ils doivent préparer leurs séquences pédagogiques, médiatiser leur enseignement, organiser les apprentissages, «gérer de l’incertitude». Chercher telle photographie pour organiser un cours, se monter un répertoire de chants adaptés, trouver des exercices de remédiation pour tel élève dans tel domaine ne sont que quelques exemples illustrant les «lacunes cognitives» que les enseignants doivent combler au quotidien.

    Les banques de ressources pédagogiques, dans les bases de socialbookmarking, sont autant d’aides potentielles à la préparation, l’organisation, la conduite ou l’évaluation de l’enseignement, dépassant la simple utilisation technique d’un manuel scolaire et faisant de l’enseignant un concepteur de scénarios pédagogiques. Pour le questionnaire en ligne proposé aux enseignants-utilisateurs de Diigo , 200 réponses nous montrent que les ressources numériques n’ont pas remplacé le manuel à 100% et nous avons noté mais que leurs utilisations complètent majoritairement les manuels. Le traitement des enquêtes nous a permis de noter que l’accès à des ressources réutilisables «à la carte» facilitait la mise en place de parcours individualisé, la différenciation, et la découverte de ressources «inédites» et décrites par les collègues, était un catalyseur d’innovations. 

    Des ressources éducatives vues comme des instruments

    Dans notre étude, nous avons décrit la notion de ressource éducative en nous reposant sur l’approche instrumentale de Pierre Rabardel qui fait la distinction entre l’artefact (l’outil «brut») et l’instrument, qui est le résultat d’un processus d’appropriation par une personne donnée, dans la confrontation dans une situation ou un contexte donné. Les signets du socialbookmarking pointant sur des ressources jugées intéressantes pour une réutilisation éventuelle en différé, peuvent être considérés comme des artefacts de différents niveaux de granularité, collectés, mémorisés, capitalisés.

    Lors de sa préparation de ses séquences pédagogiques, l’enseignant se retrouve dans son espace de travail personnel, et il sera amené ou non à intégrer des ressources qu’il va chercher dans sa base individuelle ou partagée, quand il le juge utile. Si l’artefact est l’objet nu, une proposition (une ressource pédagogique donnée dans une base) l’instrument est l’objet inscrit dans l’usage. Nous avons là une dialectique intéressante «artefact-instrument» prenant en compte le choix d’une ressource inscrite et mémorisée dans la base à un moment donné et son usage éventuel ou avéré dans un scénario d’apprentissage. Avec l’aide d’une base de ressources disponibles, l’enseignant pourra créer des situations d’apprentissage instrumentées avec un scénario d’apprentissage qui représente la description, effectuée a priori (prévue) ou a posteriori (constatée), du déroulement d’une situation d’apprentissage ou unité d’apprentissage visant l’appropriation d’un ensemble précis de connaissances, en précisant les rôles, les activités ainsi que les ressources de manipulation de connaissances, outils et services nécessaires à la mise en oeuvre des activités (Pernin, 2003).

    Nous avons vu qu’il y a deux étapes cruciales et capitales dans notre approche instrumentale du socialbookmarking : l’instrumentalisation qui est le processus de transformation des ressources au cours de leur appropriation par les enseignants, et l’instrumentation qui se trouve dans les évolutions des pratiques et idées professionnelles induites par le travail mené sur ces ressources. Entre les moments de décision, de «clic», pour l’archivage des ressources et les moments de leur recherche et de leur utilisation, l’enseignant procède à des opérations mentales d’analyse, d’évaluation et de représentation. Si l’artefact est l’objet nu, une proposition (une ressource pédagogique donnée à un instant «T1») l’instrument est l’objet inscrit dans l’usage à l’instant T2. Nous avons vu que ce processus de genèse instrumentale dans le cadre de l’usage d’un ensemble de ressources par une communauté d’enseignants, pose le problème du développement des schèmes sociaux et donc du développement professionnel des usagers avec toutes les compétences qui y sont associées.

    La logique d’utilisation d’une ressource a toute sa place dans le domaine de l’éducation. Elle soulève le problème du rapport entre la prescription de la ressource dans les descriptifs de la ressource et l’usage réel qui en est fait plus tard. L’enseignant sera amené à détourner une ressource en fonction de ses besoins, du contexte de sa situation pour gérer les apprentissages à un moment donné. Dans notre enquête, les praticiens nous ont montré que la notion de réutilisation était essentielle avec l’intégration des ressources dans les séquences de classe.

    Les auteurs Hotte, Contamines et George nous ont apporté un éclairage sur la notion «de champ instrumental collectif» pour rendre compte des différents sens que peut prendre une ressource éducative au sein d’une communauté de pratiques. L’outil de socialbookmarking «Diigo» avec toutes ses fonctionnalités (commentaires, visualisation des utilisateurs d’une même ressource, découverte d’usages de la même ressource dans des contextes variés…), peut faciliter la mise en place d’ «un champ instrumental collectif»  qui permet de rendre compte a posteriori du degré d’utilisation de la ressource éducative et développer la professionnalisation des enseignants.
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    Du champ instrumental collectif au «MOOC» : des opportunités pour la professionnalisation 

    Dans notre thèse, nous avons montré l’importance des discussions en ligne à partir des ressources déposées et partagées ou sur des thématiques pédagogiques qui font l’objet de débats sur la plate-forme  « Diigo ».  Les espaces de conversation autour des ressources peuvent être des lieux d’observatoires, où peuvent être établis des analyses et des synthèses sur l’usage des ressources. Ils peuvent devenir autant de lieux virtuels proposant des MOOC – Massively Open Online Course (MOOC) qui peuvent être définis comme des événements d’apprentissage en ligne. Le concept d’un MOOC est de faire participer les apprenants à participer autour d’un agenda ou un sujet comme l’usage de ressources numériques, leur place dans les apprentissages pour la scénarisation des cours. Néanmoins, le fait d’avoir un endroit où les gens peuvent trouver des ressources et l’information ne suffit pas forcément pour apprendre. L’interprétation et l’application de ces faits à travers les interactions  est ce qui facilite l’apprentissage.

    Par conséquent, même dans un cours ouvert comme un MOOC, ou dans les forums, certaines orientations sont nécessaires pour les usagers. L’objectif est de permettre des discussions sur le sujet, d’apprendre les bases de connaissances les uns des autres et de partager avec eux ce que vous avez appris. Il s’agit de réseautage et d’apprentissage d’une manière plus organique qui aide les gens à s’engager davantage avec le contenu. Comme Siemens (2010) l’a déclaré: «Le cours en réseau, comme un MOOC est une forme plus ambiguë où les apprenants peuvent se concentrer sur les domaines qu’ils trouvent intéressants ou pertinents pour leur apprentissage».

    Le socialbookmarking à la lumière de la théorie de l’activité 

    Pour mieux analyser les pratiques de socialbookmarking, nous avons choisi de nous appuyer sur la théorie d’activité d’Engeström. Selon ce dernier auteur, l’activité doit être définie dans une structure reliant un sujet à un objet. La médiation entre le sujet et l’objet est effectuée par des outils (matériels ou symboliques). Le sujet ne doit pas être analysé tout seul car il fait partie d’un groupe, d’une « communauté ». Nous avons vu que l’originalité de la vision du modèle d’Engeström c’est la médiation des relations. La première passe par des règles entre le sujet et cette communauté et la seconde par une division du travail entre la communauté et l’objet.

    Selon ce schéma, la communauté est médiatrice entre les sujets et les objets par le moyen de règles et par la division du travail. Nous avons choisi ce modèle d’Engeström car il nous a semblé pertinent pour nous aider à représenter et évaluer les dispositifs de pratiques de socialbookmarking comme des systèmes d’activités selon de multiples entrées : par les sujets, les objets, les instruments, la division du travail, les règles appliquées et la communauté des enseignants. Il nous a servi de cadre pour faire émerger les différentes contradictions et tensions perçues dans les pratiques de socialbookmarking que nous avons dégagées à partir des entretiens et de l’enquête en ligne.

    Pratiques du socialbookmarking et  PKM (personnal knowledge Management)

    Le modèle de Mwanza Daizy (Mwanza, 2002) nous a permis de dégager les sous-activités du socialbookmarking, les questions de recherche s’y afférant, les tensions en jeu. Les verbes d’action des sous-activités du socialbookmarking s’intègrent parfaitement dans les activités de PKM (personal knowledge management) de H. Jarche comme nous le montre le schéma ci-dessous. A l’intérieur, nous pouvons pu lister les verbes d’action spécifiques impliqués dans les sous-activités du socialbookmarking dégagées dans le cadre théorique de notre recherche. Nous avons pu concevoir l’intégration du socialbookmarking dans le PKM à l’aide d’un nouveau schéma qui nous démontre que le socialbookmarking intègre aisément le concept du PKM. Dans notre cas, ces outils nous ont aidés à porter un éclairage conceptuel sur les pratiques du socialbookmarking et nous a permis de dégager ses activités à haute potentialité cognitive.

    Des écosystèmes professionnalisants ?

    Les ressources pédagogiques se situent bien au cœur du métier des professionnels de la pédagogie que sont les enseignants et elles impliquent la mobilisation de compétences dans le cadre de l’exercice de leur métier, si on se réfère aux compétences «métier» définies par Perrenoud (1999) : organiser et animer des situations d’apprentissage, gérer la progression des apprentissages, concevoir et faire évoluer des dispositifs de différenciation. Les ressources qui nous intéressent dans notre recherche sont des ressources-métiers qui sont utilisées pour «vaincre des difficultés» du métier d’enseignant.

    Les résultats de l’enquête en ligne auprès des praticiens de socialbookmarking, nous confirment que les dispositifs de partages de signets, permettant d’échanger des ressources décrites, indexées par les usagers peuvent apporter des bénéfices pour le développement des compétences que nous avons retenues pour notre étude. Nous avons émis l’hypothèse que les pratiques du socialbookmarking favorisent l’émergence d’une intelligence collective ainsi que le développement d’une écologie de l’apprenance. Des apprentissages sont possibles.

    Pour rechercher les affordances socio-cognitives et les apprentissages dans le socialbookmarking, nous nous sommes appuyés sur la théorie du connectivisme (Siemens, 2004, inspiré par Rumelhart & McClelland, 1986) qui estime que l’apprentissage est le résultat de la connexion de différentes sources d’information. Les auteurs y voient l’adoption d’une structure non-linéaire de l’apprentissage qui est un processus dynamique nécessitant la mise à jour régulière de l’information dans les réseaux en participant à la création des connaissances.

    Nous avons choisi le connectivisme qui s’inspire du constructivisme (selon la théorie élaborée par Vygotski) et qui constitue un modèle d’apprentissage prenant en compte les bouleversements sociaux occasionnés par les nouvelles technologies et qui impliquent que l’apprentissage n’est plus seulement une activité individualiste et interne, mais est aussi fonction de l’entourage et des outils de communication dont on dispose. Le connectivisme tel que décrit par Siemens reconnaît la centralité de l’apprentissage avec une place importante accordée à l’activité sociale, la possibilité de créer des réseaux personnels, de proposer une interactivité et un engagement dans les tâches expérientielles. En tant que tel, le connectivisme nous a semblé particulièrement adaptée aux principes de l’ère du Web 2.0 et notamment pour le socialbookmarking.

    Le socialbookmarking, une porte ouverte pour l’intelligence collective 

    Les bases de ressources de socialbookmarking génèrent des propositions d’usages qui doivent être évaluées en fonction des sens et des significations qu’elles génèrent chez les enseignants, dans un «champ instrumental collectif». Nous avons vu que ce que ce dernier représente un lieu potentiel de formation pour les praticiens du socialbookmarking. Nous avons vu qu’avec l’outil Diigo, nous pouvons nous retrouver à l’intérieur d’un méta-réseau, les partenaires communautaires étant reliés comme « amis », appelés à se visiter et à se questionner à travers des environnements interconnectés de travail via les forums et les commentaires autour des usages des ressources.

    Le dispositif de socialbookmarking qui vise à archiver, mémoriser, partager des signets en groupes ou en communauté, peut être considéré comme un «dispositif processuel de la mémoire» fonctionnant sur le travail coopératif des usagers partageant leurs signets développant une mémoire collective. Mais ces bases de signets ne sont pas de simples « magasins » ou de «simples puits» à ressources et si on se réfère à la remarque de Pierre Lévy, l’enregistrement des données n’a pas de valeur en soi. Ce qui vaut, c’est «l’intelligence collective qui s’en nourrit», partout distribuée, sans cesse valorisée, coordonnée en temps réel, qui aboutit à une mobilisation effective des compétences. L’intelligence collective peut s’actionner dans le socialbookmarking  mais cela ne peut se faire sans tensions et des questions de recherche.

    Le socialbookmarking, une écologie pour l’apprenance ?

    Nous avons tenté de vérifier si le socialbookmarking participait à la mise en place d’une écologie de l’apprenance telle que décrite par Philippe Carré (2006) comme «un ensemble stable de dispositions affectives, cognitives et conatives, favorables à l’acte d’apprendre, dans toutes les situations formelles ou informelles, de façon expérientielle ou didactique, autodirigée ou non, intentionnelle ou fortuite». Nous avons vu que le socialbookmarling implique une mobilisation des ressources personnelles des utilisateurs qui peuvent développer des attitudes nouvelles d’autonomie dans le travail et démontrer leur capacité à apprendre, et à apprendre par eux-mêmes. En empruntant l’expression de Philippe Carré, on peut dire qu’en pratiquant le socialbookmarking, les enseignants et les acteurs de l’éducation sont appelés à devenir des «travailleurs du savoir».

    A travers les entretiens et les réponses des questionnaires, nous avons dégagé les différents leviers qui transparaissent : les apprentissages sont inscrits dans un projet stimulant; les enseignants développent le sentiment d’efficacité à apprendre et peuvent mettre en œuvre une pédagogie du choix de leur formation et de leur parcours ; ils peuvent prendre un plaisir direct à se former.

    Nous avons vu que le socialbookmarking favorise la mise en place de l’apprenance qui ne s’exerce pas uniquement dans le cadre des formations institutionnelles mais à travers vers une «écologie de l’apprenance», toute entière tournée vers la démultiplication des occasions d’apprendre, en dehors du temps de travail. Comme le disait une enseignante interrogée «avec le socialbookmarking, je suis une machine à apprendre, et je le sais». Il n’est plus question de trouver les moyens d’apporter le savoir aux acteurs, mais de donner aux sujets les moyens d’aller le chercher. Les outils du socialbookmarking sont au service d’un apprentissage permanent, le savoir devenant la matière première du XXIème siècle.

    Affordances formatives 

    Nous avons émis l’hypothèse que les pratiques du socialbookmarking favorisent l’émergence de l’énovation et de l’autodidaxie, dans le domaine de la formation des enseignants. Nous avons montré que le socialbookmarking peut être un lieu qui favorise l’énovation  dans la mesure où les acteurs se prennent en charge, dans un environnement développé par les utilisateurs eux-mêmes. En suivant les analyses de Hélène Bezille (2002), on pourrait dire que le socialbookmarking serait un lieu d’autodidaxie permettant un nouvel horizon pour l’inconnu, le nouveau, l’inédit, l’étranger.

    En effet, les entretiens menés ont mis en évidence des récurrences sur l’aspect exploratoire du socialbookmarking, une porte ouverte sur la sérendipité avec la possibilité aux acteurs de l’éducation, de faire des «passerelles» entre les savoirs. Pour reprendre l’expression d’Hélène Bezille, à travers les nuages de tags, il y a «l’art d’accommoder des savoirs hétérogènes, d’allier des savoirs canoniques et savoirs bricolés, glanés ici et là». On ne peut passer sous silence, l’étayage sur des collectifs, via le réseau des amis qui pousse les acteurs de l’éducation à contribuer au partage de signets et comme le précise Bouchard Tramblay, nous pouvons supposer que «l’efficience de l’auto-apprentissage vient en particulier du fait qu’il est soutenu, encouragé, accompagné par une, des personnes et/ou des groupes avec lesquels existent des relations fortement investies et éventuellement des intérêts et passions partagés». Le collectif impliqué dans le socialbookmarking peut alors jouer une fonction de “cadre organisateur ” et les praticiens du socialbookmarking pourraient être en quelque sorte «des Robinson Crusoé du savoir».

    Les tensions au sein de la hiérarchie ? 

    L’état de l’art mené sur les pratiques du socialbookmarking, nous a montré que l’institution a plus ou moins sa place dans les projets de l’éducation. Nous avons mis en évidence la tension en jeu. Faut-il contrôler ou pas les pratiques de socialbookmarking ? L’institution doit-elle s’en mêler ? Le titre du livre «Throwing Sheep in the Boardroom» très évocateur, essaie d’établir la fusion des images provenant des deux mondes en collision, le monde à l’horizontale en réseau des interactions sociales spontanées, et le monde à structure verticale des hiérarchies organisationnelles formelles.

    L’origine du titre est «throwing sheep» qui correspond aux réseaux virtuels/horizontaux et «boardroom» représente le monde réel/institutionnel/vertical. L’auteur, Mathieu Fraser nous explique la manière dont la collaboration horizontale des réseaux sociaux est amenée à subvertir l’hégémonie des hiérarchies verticales traditionnelles et dans le chapitre 12 intitulé «Davids and Goliaths», il nous montre la revanche des amateurs, les tensions en jeu entre «professionnels»et «amateurs» qui peuvent concerner le champ de l’éducation.5 Les institutions prendront-elles en compte ces outils sociaux du web du socialbookmarking en laissant une place aux usagers et en définissant une politique éditoriale «user generated contents» où l’enseignant pourrait contribuer ? Ne pourraient-elles pas y trouver des bénéfices ? L’option australienne qui vient de se mettre en place mérite que l’on y pose le focus pour en définir tous les apports, dans un contexte institutionnel.

    Nous avons pu découvrir comment les outils du web, peuvent apporter des changements sur nos façons de se former, d’apprendre dans l’action, de se documenter, nous apportant une nouvelle relation au savoir.

    Avec ces nouveaux outils du web2.0 du socialbookmarking, nous pouvons affirmer que nous avons là une clé pour le PKM (personnal Knowledge Management) pour l’éducation, prenant en compte la gestion des compétences, la formation, la mise en place de nouvelles modalités de travail, brouillant la frontière entre le temps institutionnel, professionnel et le temps personnel. Si les autodidactes que nous avons interwiewés sont passionnés par les pratiques de socialbookmarking, convaincus de leurs potentialités, la formation de l’ensemble des  acteurs ne peut être oubliée ou mise au placard.

    Cette dernière peut être prévue « dans l’action» et  reposer sur la démarche du «design thinking» de Stanford qui s’appuie sur une approche globale des problèmes : comment choisir, intégrer des ressources numériques dans des parcours d’apprentissage, comment tirer des bénéfices des «reuse objects» ou des OER (Open Educational Ressources) au niveau des apprentissages, comment développer des écosystèmes éducatifs autour des OER ? Quelle sera la place de l’institution dans les dispositifs de production et de partage de ressources ? Quelle sera la place de l’enseignant ? Quel sera le dispositif éditorial à développer ? Avec quel modèle économique et juridique ? Des licences comme les creative commons  pourraient-elles  être adoptées ?

    La question de l’intégration du socialbookmarking dans les organisations et les institutions reste posée.

    Nous avons dégagé toutes les potentialités formatives auprès des praticiens dans divers pays, qui s’en sont emparés pour chercher un gain d’efficacité dans leurs activités quotidiennes pédagogiques liées à leur métier autour de l’éducation. La formation informelle a toute sa  place dans les systèmes éducatifs comme nous le montre le rapport de l’OCDE du 01 Avril 2010.  Il reste encore à convaincre une partie des «non-avertis» d’utiliser ces outils de socialbookmarking leur donnant la possibilité de devenir des constructeurs de la connaissance. Le socialbookmarking atténue la frontière entre les «amateurs» et les «experts». Dans un groupe d’intérêt, chacun est légitime pour apporter des ressources. Ces dernières sont acceptées tant qu’elles répondent aux besoins. Cela relativise largement la position d’autorité que s’arrogent les experts.

    Enfin, le socialbookmarking développe le PKM des enseignants : votre bibliothèque de liens ne ressemble pas à la mienne, même si nous appartenons au même groupe. Cette personnalisation est très importante de nos jours, car nous voulons avoir la maîtrise de nos parcours de formation. Et du coup, l’apprentissage étant personnalisé, basé sur des ressources que l’apprenant a lui-même choisies pour vaincre les « lacunes cognitives » liées à la gestion des apprentissages, devient efficace. Tels les Robinsons qui sont généralement des héros civilisateurs qui investissent l’île, la colonisent, la cartographient, et nomment chaque endroit en étant des pionniers organisateurs, les praticiens du socialbookmarking aménagent et  apprivoisent l’île du savoir, investie par chacun et pouvant apporter des fruits pour tous.

    Cet article résume en partie, les travaux de thèse en sciences de l’information et de la communication de Michèle Drechsler, docteur en sciences de l’information de la communication. soutenue le 13 Novembre 2009 ainsi que son travail d’auteur pour la conception et le développement d’une base collaborative de ressources pour l’ENT-Libre Iconito en direction des écoles primaires (2006).

  • Les Serious Games stressants ? SBT lance MASSAI un projet de mesure et de maîtrise du stress face à l’apprentissage informatisé

    L’objectif du projet est le développement d’outils qui permettront de mesurer et de traiter spécifiquement un état de stress ponctuel inhérent à un contexte d’apprentissage informatisé pour :

    – augmenter l’efficacité des processus de traitement et solidifier la formation,
    – limiter les effets du stress sur la santé (fatigue mentale et physique, surcharge mentale, anxiété etc…),
    – identifier les éléments sources de stress.

    De manière concrète, le projet prévoit la création d’un outil de mesure du stress multi sources couplé à un serious game dont la fonction est de mener l’apprenant à un état physique et émotionnel ciblé compatible avec les contraintes de l’apprentissage auxquelles il doit être soumis. L’ensemble sera étalonné et validé dans deux contextes d’apprentissage : un simulateur de conduite et un programme de e-learning.

    En phase de préapprentissage, l’outil sera en mesure de calculer un «quotient de stress» à travers différentes évaluations en lien avec l’émotion et la quantité de stress subi par l’individu. Ces mesures s’effectueront selon deux approches complémentaires. La première consistera à mesurer l’activité du système nerveux autonome au moyen de capteurs physiologiques permettant le calcul du diamètre pupillaire, de la réponse électrodermale et de l’activité cognitive. Ces mesures seront croisées avec des données subjectives déclaratives recueillies à l’aide de questionnaires scientifiquement validés dont l’objectif est l’évaluation de l’émotion et du stress perçu.

    L’intégration et le traitement de chacune des mesures permettront l’analyse du niveau de stress de l’individu et l’évaluation de son état émotionnel. En fonction des données recueillies, le serious game proposera un scénario de « gestion du stress » et des techniques basées sur le biofeedback, dans l’objectif de conduire l’individu à un état physique et émotionnel en adéquation avec la nature de l’apprentissage proposé.

    Le projet va se traduire par la mise au points de 2 logiciels complémentaires et innovants (outil de mesure multi sources du stress et serious game de «destress»), validés scientifiquement et commercialisables à terme de façon séparée ou conjointe selon les contextes d’utilisation.

    Michel Noir, Président de la société SBT, et Franck Tarpin-Bernard, vice-président R&D, se félicitent de cette reconnaissance : « Le projet est un superbe enjeu sociétal et justifie toute l’énergie à déployer désormais. »

    Le projet est financé par les FUI (Fonds Uniques Interministériels) gérés par OSEO, le conseil général du Rhône et la région Rhône-Alpes. Il
    est mené en collaboration avec la société Corys (spécialiste des simulateurs pour le domaine de la formation et des études, basée à Grenoble), la société QOVEO (spécialiste du e-learning) basée à Lyon, le Lutin Userlab (laboratoire spécialisé dans l’usage des nouvelles technologies de l’Université Paris 8), l’équipe Multicom du LIG (Laboratoire d’Informatique de Grenoble, équipe spécialisée dans la conception et l’évaluation d’interfaces homme/machine centrées utilisateurs). Le consortium fera également appel à des spécialistes reconnus en thérapies cognitives et comportementales (TCC).

    A noter que le projet MASSAI, labellisé par les deux pôles de compétitivité Imaginove de Lyon et Cap Digital de Paris, fait partie de la dizaine de projets retenus par les Ministères comme exemple de projet très innovant et à fort potentiel.

    Plus d’infos sur www.sbt.fr

  • Le travail de mémoire est-il remis en cause sur l’Internet ?

    Cet ouvrage invite à se défaire de l’apparente évidence des discours sur l’Internet pour (ré) interroger les effets des usages de ce méta-médium sur la mémoire humaine. Des chercheurs canadien, belge, italien, français nous font partager leurs réflexions tant sur la production de mémoire individuelle, collective via les supports médiatiques propres à l’Internet que sur le travail de mémorisation possible via ces derniers. Les auteurs, issus de disciplines différentes, bouleversent les a priori sur la question avec des angles d’approche complémentaires.

    Ce numéro de MEI s’adresse à tous les spécialistes de la communication mais aussi à tous ceux, particuliers, professionnels, étudiants, qui s ’intéressent aux rapports d’influence que les médias entretiennent avec la mémoire humaine.

    MÉMOIRES ET INTERNET MEI n°32
    Sous la direction de Nicole Pignier et de Michel Lavigne
    L’Harmattan, janvier 2011.
    http://www.editions-harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=numero&no=33252

    Nota : Cet ouvrage est un résultat indirect de Ludovia puisque sa conception s’est faite à partir du Colloque Ludovia 2009, rassemblant plusieurs communicants de Ludovia et quelques auteurs supplémentaires suite un appel à communications spécifique. Ce ne sont pas les actes du Colloque mais que c’est un travail nouveau partant de la dynamique impulsée par Ludovia.

  • Virtuel City présente ses nouvelles technologies 3D urbaines

    Virtuel City présente ses nouvelles technologies 3D urbaines

    Virtuel City, leader français des bases de données 3D urbaines est présent pour la 4éme année consécutive à Imagina, le salon européen de la visualisation et de la simulation 3D, du 1er au 3 février à Monaco. L’occasion de présenter ses dernières technologies issues de son programme de R&D et surtout de visualiser celles-ci dans ses dernières réalisations.

    Virtuel City sera de nouveau présente du 1er au 3 février 2011 au rendez-vous européen annuel de la 3D, le salon Imagina. Ce salon regroupe les entreprises les plus innovantes du secteur venues présenter au public, à leurs pairs et aux collectivités les toutes dernières évolutions des technologies 3D mais aussi et surtout les applications innovantes de celles-ci dans la communication publique, l’urbanisme et la promotion territoriale.
    Virtuel City présente cette année ses innovations majeures dans ses principaux domaines de compétences. Celui des bases de données 3D haute définition mais aussi le développement continu de technologies logicielles (RCP®) et la simulation de projets (transports, équipements, urbanisme….).
    Un projet sera notamment mis en avant : la maquette 3D temps réel de l’Université de Bordeaux réalisée dans le cadre de l’Opération Campus.
    Cette nouvelle entité avait besoin d’un outil de promotion et de visualisation des campus existants et des projets amenés à en faire un pôle d’excellence au niveau mondial. Outil de compréhension, d’immersion et de valorisation cette maquette constitue une étape importante pour Virtuel City. En effet ce projet constitue un «  mash up » technologique, c’est-à-dire la mise en concordance et en musique de technologies complémentaires. En l’occurrence il s’agit ici de combiner les avantages techniques des bases de données SIG géo-référencées et la qualité graphique de la réalité virtuelle afin de regrouper et de réconcilier ces deux mondes dans un outil commun.
    Ces technologies seront utilisées dans deux projets majeurs pour Virtuel City en 2011 qui seront évoqués lors d’Imagina. Un projet référence au niveau national avec l’obtention de la construction  d’une base de données 3D haute définition pour la Communauté d’Agglomération de Nice sur plus de 350 km2.
    Mais aussi une référence phare au niveau international, la modélisation 3D haute définition de tout l’émirat d’Abu Dhabi. Cette commande de la mairie d’Abu Dhabi portera sur plus de 5000 km2 et atteindra le plus haut niveau de donnée jamais produit, le tout à l’échelle d’un état.
    A propos de Virtuel City :
    Fruit des compétences transversales entre géomatique, ingénierie, infographie et architecture, Virtuel City s’est imposée en quelques années en acteur incontournable des cartographies 3D territoriales.
    Virtuel City propose une offre complète :
    Fournisseur de base de données 3D urbaines : réalisation de grands espaces urbains en 3D réalistes
    Architecte de solutions 3D : intégrateur de cartes 3D dans les logiciels géographiques et de communication et mise en place de solutions de management et de maintenance de ces cartes.
    Virtuel City est lauréat 2010 du classement national Technology Fast 50 du cabinet Deloitte récompensant les entreprises de technologie innovantes ayant la plus forte croissance.

    Plus d’infos sur www.virtuelcity.com