Catégorie : Non classé

  • Web game conference le 19 mai à Paris

     

    Une journée pour rencontrer les leaders du secteur du jeu vidéo online, social et mobile. Cette année, la Web Game conférence fera la part belle aux interventions des leaders internationaux du secteur. Plus de 30 intervenants internationaux et 300 visiteurs professionnels sont attendus le 19 mai, de 9h à 18h, à l’Institut International du Multimédia, à Paris.
    La Web Game Conférence, organisée par le Syndicat National du Jeu Vidéo, en partenariat avec Hi-media Payments – Allopass/Hipay, Orange, Owlient et avec le soutien de l’Institut International du Multimédia et de Capital Games est une occasion unique pour les professionnels du jeu vidéo «online» de débattre autour des enjeux de la production et de la diffusion des jeux vidéo sur les réseaux sociaux, le web et les mobiles grâce aux retours d’expériences, et ainsi d’optimiser leurs chances de réussite sur ces marchés en pleine expansion.

    « La France est le premier écosystème derrière les Etats-Unis pour la production de jeux vidéo sur Facebook, de très nombreux studios de productions développent également désormais sur mobiles et nous avons quelques leaders internationaux dans le domaine des jeux web en France. Il nous semble donc légitime que cette conférence qui réunira les leaders internationaux ait lieu à Paris. » souligne Nicolas Gaume, Président du Syndicat National du Jeu Vidéo l’organisateur de l’évènement.

    « Notre objectif est de réunir les professionnels du secteur pour leur permettre, grâce aux retours d’expériences, d’optimiser leurs chances de réussite sur ces marchés en très fort développement« .

    Pour en savoir plus rendez-vous sur : http://www.webgameconf.eu

    A propos du Syndicat National du Jeu Vidéo :

    Créé en 2008, dans la continuité de l’Association des Producteurs d’Œuvres Multimédia (APOM), le SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDEO (SNJV) rassemble aujourd’hui les entreprises et les professionnels de la production et de l’édition de jeux vidéo et de programmes multimédias ludiques, ainsi que les organisations œuvrant au développement de la filière jeu vidéo en France; fort de plus de 160 entreprises adhérentes, le SNJV œuvre pour la promotion et le développement de l’industrie du jeu vidéo en France.
    Le SNJV est l’un des membres fondateurs de l’EGDF (European Games Developer Federation).

    Plus d’informations : www.snjv.org

  • HTML5 Game Jam : Défi et Talks sur la norme de 2014

    HTML5 Game Jam : Défi et Talks sur la norme de 2014

    Du 11 au 13 février 2011, une quinzaine de participants venus de toute l’Europe s’est réunie à ISART DIGITAL. L’objectif était de créer un jeu vidéo en HTML5 en 48h, de se former et d’échanger lors des Talks du samedi après-midi.

    A l’issue du week-end, 7 jeux vidéo ont été créés uniquement par des développeurs.

    Vous pouvez les tester sur le site officiel : www.html5gamejam.org

    HTML5, la norme de 2014

    Le HTML est le langage qui régit le web. Le HTML5 est la 5eversion de ce langage et son utilisation sur la toile entière est prévue pour 2014. Cette norme deviendra incontournable pour les professionnels du web de demain.

    Elle permet de grandes nouveautés par rapport à la version 4, dont voici les plus significatives :

    – Intégration de vidéos lisible sur les Smartphones et autres plateformes ne supportant pas le Flash

    – Intégration facilité de la 2D, de la 3D et de l’audio

    – Possibilité d’interagir avec un site internet même déconnecté

    – Augmentation des possibilités de design des sites internet (arrondis, effets d’ombres… directement dans le langage et sans passer par un logiciel de traitement d’images)

    Les Talks
    Des pros du Web ont pris la parole à tour de rôle pour approfondir et partager leurs connaissances.
    Le premier « talk » concernait le framework open source « Scene.Js » qui permet de générer de la 3D directement dans le navigateur web. Puis, un comparatif de quatre méthodes d’animation des sprites (dessins de personnage) a laissé la place à une présentation du site internet Easywebsocket.org.
    Ce système rend enfin possible la communication entre deux utilisateurs d’un site web sans passer par un serveur. Il permet de créer des jeux ou des applications multi-joueurs ou multi-utilisateurs dans le navigateur internet contrairement aux technos précédentes

    La formation Web Mobile Game du département Jeu Vidéo

    Pierre Doulcet, Responsable Pédagogique de la formation Web Mobile Game et co-organisateur de l’événement a pour mission de former les pros du web de demain. « Organiser ou participer à ce genre d’événements est une manière de faire de la veille sur les new techs. Mon but est que les étudiants aient toujours une longueur d’avance, c’est cela qui fera la différence dans le secteur du jeu web et mobile qui évolue extrêmement rapidement. »

    En savoir plus :

    La formation Web Mobile Game vous intéresse : http://isartdigital.com/training/web-multimedia

    Vous souhaiteriez programmer pour le jeu vidéo et en savoir plus sur la formation Gameplay Programmation : http://isartdigital.com/training/gameplay-programmer

    Retrouvez les coulisses de l’écoles sur le blog : http://www.blog-isart.com

    Nouveau : Une prépa Web Mobile Game ouvre à Isart Digital en septembre 2011

    ISART DIGITAL, l’école du jeu vidéo et du film 3D est une école privée d’enseignement supérieur.
    Créée en 2001, ISART DIGITAL délivre un titre homologué de niveau II.
  • Un Serious Game pour du Flocon à la Vague

    Un Serious Game pour du Flocon à la Vague

    Ça y est… le Serious Game qui retrace l’aventure éco-sportive de l’Odyssée du Flocon à la Vague est maintenant disponible dans sa version 1. Comme dans le vrai défi, vous suivrez le périple d’une goutte d’eau depuis la montagne jusqu’à l’océan.

    Au programme : défis sportifs et découvertes ludiques à travers une première saison hivernale.

    Vous cumulerez des points via des épreuves de glisse ou des quizz thématiques : eau, environnement, développement durable, éco-citoyenneté, gestion des déchets, actualité… Vous pourrez progresser dans le classement… et les meilleurs gagneront leur présence aux côtés des sportifs lors de la prochaine odyssée (7-9 avril 2011) ainsi que de nombreux lots offerts par nos partenaires.

    N’hésitez pas, jouez, partagez avec vos amis, challengez-vous, seul ou à plusieurs, et montrez que vous êtes sportif et responsable…

    L’Odyssée du Flocon à la vague, un évènement éco-responsable

    Le concept même de l’évènement est lié à une démarche globale qui tend vers un objectif ambitieux :
    Mieux qu’une empreinte écologique réduite, les organisateurs font en sorte de laisser, post-événement, une empreinte positive.
    Le bilan carbonne 2009 avait identifié les postes liés aux Transports et à l’Alimentation comme les plus impactants en terme d’émissions de Gaz à Effet de Serre (GES). L’ensemble de ces émissions a été entièrement compensé, grâce à la plantation de 1000 arbres au Pérou dans un programme de reforestation primaire géré par l’association Pure Projet

    L’association « du Flocon à la Vague » est une association loi de 1901.
    Elle a été crée en 2009, à la suite de la première édition de l’événement « L’Odyssée Du Flocon à la Vague ».
    Constituée d’acteurs du cycle de l’eau, de sportifs, d’associations, d’entreprises et de fédérations sportives, cette association à pour but l’organisation et la gestion d’événementiels au service de la protection de l’eau et plus généralement de la planète.

    Plus d’infos sur http://www.dufloconalavague.org/

  • Le Manifeste du jeux serieux 2011 en ligne

    Le Manifeste du jeux serieux 2011 en ligne

    Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le serious game. Pour ceux qui veulent de nouveaux apports théoriques sur le sujet. Pour ceux qui veulent un document simple d’accès pour comprendre ou faire comprendre ce qu’est le jeu sérieux…

    C’est à eux que s’adresse le Manifeste du jeu sérieux.Ce document de 24 pages vous permettra de comprendre rapidement et simplement ce qu’est le jeu sérieux. Grâce à un long travail d’analyse et de synthèse, le Manifeste du jeu sérieux vous apportera de nombreuses clefs de compréhension et d’approfondissement.Téléchargez gratuitement ce document et accédez à une pléthore d’information : définitions, chiffres, critères de qualités, idées reçues, schémas, exemples et bien d’autres.

    Télécharger le Manifeste du jeu sérieux ici

    Sur l’auteur du manifeste du jeux serieux

    Succubus Interactive est le studio qui a développé, entre autres, « Ma Cyber Auto-Entreprise », lauréat du grand prix (trophée du meilleur Serious Game) lors du Serious Game Expo le 23 novembre 2010. Précurseur français sur le marché des serious games avec un 1er jeu sérieux réalisé en 2002, l’entreprise agit depuis sa création en tant que prestataire de services pour plus d’une centaine de clients. Forte d’une expérience de 8 ans, la société emploie aujourd’hui une douzaine de collaborateurs répartis sur ses deux pôles d’excellence : Serious gaming / Jeux online & sociaux.
    Site web de Succubus Interactive : www.succubus.fr

  • E-Call Game : serious game de formation à la relation client

    E-Call Game : serious game de formation à la relation client

    Interactive 4D et 5PM Consulting présentent E-call Game : serious game de formation à la relation client dédié aux opérateurs de call centers
    E-Call Game est un serious game immersif qui plonge l’apprenant dans un centre d’appels virtuel en 3D et lui permet de se glisser dans la peau d’un conseiller clientèle.
    Un nouveau concept mêlant jeu et formation
    Utilisant les ressorts du jeu vidéo, ce nouvel outil innovant permet aux participants de développer leurs acquis et leurs compétences, tout en évoluant dans un environnement ludique en 3D. Cet outil de formation permet de perfectionner les capacités relationnelles et d’écoute active des opérateurs de call centers, des conseillers clientèle, des commerciaux ou assistants commerciaux gérant un grand nombre d’appels.
    E-Call Game mise principalement sur l’interactivité et la formation par l’exemple. Le scénario du jeu est basé sur des mises en situation, des exercices et des dialogues réalistes, enregistrés par de véritables acteurs. Tous les exercices disposent de corrigés immédiats.
    Un outil de formation adaptable
    Le serious game E-Call Game peut être intégré à divers plans de formation. Il peut être proposé lors d’un suivi personnalisé, pour une session d’auto-formation ou en mode tutoré (en présentiel ou à distance).
    E-Call Game, configuré selon la norme SCORM, peut être mis en ligne sur une plate-forme e-learning. L’apprenant peut y accéder à tout moment pour revenir à son rythme sur les exercices après la formation et autant de fois qu’il le souhaite.
    Interactive 4D propose également aux entreprises et aux organismes de formation sa propre plate-forme LMS multifonctions personnalisable.
    Le serious game E-Call Game a été développé en partenariat avec le cabinet de formation 5PM Consulting, spécialisé dans le domaine de la relation client et de l’e-learning.
    A propos d’Interactive 4D
    La société Interactive 4D conçoit des jeux multimédia interactifs à but pédagogique (serious games) ou promotionnel (advert games).
  • Comment les futurs enseignants se représentent les TICE?

    Cette recherche porte sur l’analyse de contenus de forums de discussions qui traitent des TIC. Les étudiants, qui accomplissent leur cursus à distance, échangent sur ces forums dans une perspective de préparation aux métiers de l’enseignement. Le chercheur a donc isolé un corpus de fils de messages portant spécifiquement sur l’utilisation des technologies en éducation.

    Jacques Béziat nous confie que leurs représentations des TICE est souvent erronée, stéréotypée, du fait du discours quotidien largement colporté par les médias, ou les entreprises faisant la promotion de leurs produits.
    D’un côté, certains ont une représentation assez naïve, «enchantée», qui leur laisse croire qu’avec les TICE, l’enseignement est plus facile. D’un autre côté, d’autres ont une représentation plus catastrophique de l’utilisation des TIC, qui signifierait qu’il ne faut surtout pas les utiliser avec les enfants.

    «Il faut arrêter de penser que tout commence maintenant et aujourd’hui avec une technologie qu’on a l’impression de découvrir (…) ; l’histoire de l’intégration technologique dans la classe est ancienne».

    Cette recherche a une finalité précise. A partir des représentations que les futurs enseignants se font des technologies, il s’agit de les aider à en problématiser les usages afin qu’ils n’en aient plus l’image de : «les TICE, c’est simple» ou «les TICE, c’est dangereux». Jacques Béziat ajoute, «les TICE, ce n’est ni simple, ni dangereux (…) Le défi pour l’enseignant est d’intégrer un objet complexe dans des pratiques complexes».

    L’enseignant reste le «capitaine à bord», c’est par lui que passe la réussite de l’intégration des TICE ; il est donc nécessaire de prendre le temps suffisant pour que l’enseignant parvienne petit à petit à mettre un peu de TIC dans sa pédagogie.

    D’après Jacques Béziat, les certifications (B2i pour les élèves et C2i2e pour les enseignants) constituent une réponse trop simpliste à l’intégration des TICE ; pour le chercheur, ce n’est qu’une manière quantitative utopique et «utilitariste» de faire croire aux enseignants qu’ils sont prêts à utiliser les TIC dans leur classe. En outre, il reste persuadé qu’il faut réussir à intégrer un sentiment de culture professionnelle autour de ces questions, «une culture professionnelle avec le numérique en choix».

    Plus d’infos sur Jacques Béziat : www.flsh.unilim.fr/recherche
    plus d’infos sur cette recherche :http://www.ecedu.upatras.gr/didapro/programma.htm

    Interview réalisé par Françoix Villemonteix, Maître de Conférences à l’Université de Cergy-Pontoise lors de Didapro 4, tous les articles sur www.ludovia.com

  • Va t’on vers des jeux vidéo « thérapeutiques » ?

    Va t’on vers des jeux vidéo « thérapeutiques » ?

    Depuis quelques années, des spécialistes développent des jeux vidéo « thérapeutiques » capables de traiter certaines maladies motrices et neurologiques. Pourtant, même si la perspective est prometteuse, le chemin vers la reconnaissance est encore long.

    En 2009, l’appel à projets de Nathalie Kosciusko-Morizet a attiré l’attention sur les serious games. Depuis, l’enthousiasme est retombé. Des produits pas toujours convaincants, rarement innovants, peu de vraies réussites. Beaucoup de bruit pour rien ?

    Certains des projets retenus en 2009 sont encore loin d’être achevés, particulièrement dans le domaine de la santé. Plusieurs équipes travaillent aujourd’hui à la conception de “therapeutics games”des jeux qui permettront de soigner certaines pathologies ou du moins d’accompagner les soins. Ces projets s’étalent sur plusieurs années et ne donneront pas de résultats concrets avant fin 2011. Ils ont des objectifs ambitieux, devront prouver leur efficacité pour espérer s’intégrer dans le système de santé. En attendant, ceux qui les portent ont vu l’attention médiatique se réduire.

    « Le marché du serious game a été pris d’assaut par les boîtes de com et le e-learning. C’est ce qui est visible aujourd’hui. »

    Catherine Rolland place son travail sur un autre niveau. Chef de projet pour Tekneo, elle participe au programme collaboratif SG COGR.1 Le jeu qu’elle développe a pour objectif d’entraîner le cerveau des malades d’Alzheimer, à exercer l’attention pour ralentir la progression de la maladie. La solution retenue : faire jouer les personnes âgées à un FPSIl a été prouvé que ces jeux de tirs améliorent certaines capacités du cerveau comme l’attention et la rapidité de réaction.

    Cadre médical, public âgé, il était nécessaire de sortir du cadre violent des FPS . Le jeu sera donc un safari photo dans un village de Provence. Le gameplay sera simplifié, les joueurs ne gèreront pas les déplacements du personnage. Ce jeu a déjà un nom : « Le village aux oiseaux ».

    D’autres projets de therapeutic games sont en cours. Laurent Michaud, de l’Idate , fait lui partie de l’équipe2 . du projet Mojos. Autre ambition : développer un moteur de jeu, open source et spécialement conçu pour les applications thérapeutiques. « Un maillon de la chaîne de valeur qui n’existe pas aujourd’hui ». Pour prouver l’efficacité de ce moteur, une application est en cours de finalisation. Ce jeu aura pour but d’accompagner la rééducation de patients ayant subi un AVC. L’hémiplégie pourrait également profiter des effets bénéfiques des jeux vidéo sur la plasticité cérébrale.

    Source : OWNI 9 Décembre 2010
    La suite sur http://owni.fr/2010/12/09/jeux-video-therapeutiques-pour-linstant-il-faut-y-croire/

  • Apprendre à lire avec un iPad de manière interactive et sonore

    L’iPad rencontre un succès fou partout dans le monde et les pronostics l’annonce comme le cadeau numéro 1 sous le sapin cette année. Résultat, les applications pour enfants se multiplient sur l’appStore et il y en a pour tous les goûts ! A l’occasion des fêtes de fin d’année, So Ouat !, spécialiste des applications ludo-éducatives sur iPad, offre sa nouvelle application « Nuit de Noël » ! L’occasion pour tous de tester gratuitement  la richesse de ce nouveau format

    Ces applications ludo-éducatives  auront peut-être un jour sa place dans les établissements scolaires; en attendant la tablette permet d’effectuer des exercices éducatifs par une approche originale et conviviale.

    Des applications digitales pour répondre à des besoins bien réels
    L’apprentissage de la lecture est un moment déterminant dans le développement intellectuel de l’enfant. Le fondateur de So Ouat !, Michaël Guez et son équipe ont souhaité développer différents supports éducatifs offrant plaisir et autonomie audès le plus jeune âge.

    So Ouat, un des leaders français du marché des applications ludo-éducatives pour iPad.
    Dès le lancement de sa première application « Les trois petits cochons », le conte s’est classé dans le Top 10 des applications iPad les plus vendues en France pendant plus de 15 jours. Les autres applications lancées ont toutes connues un franc succès et se sont hissées dans le TOP 10 des ventes.
    So Ouat est aussi une des rares start-up françaises à développer spécifiquement des applications sur iPad et à être un acteur majeur sur ce marché, en France comme à l’étranger (Europe et US essentiellement) !

    Gage de professionnalisme, Apple a d’ailleurs sélectionné cette jeune pousse pour faire partie de sa publicité TV lors du lancement de l’iPad.

    So Ouat !, l’idée d’un papa pour sa fille…

    Janvier 2010 : Nina, 6 ans et demi, en cours préparatoire commence la lecture d’un ouvrage pour son âge. Très concentrée, elle parcourt les lignes du récit. Son papa reprend avec elle certaines prononciations, l’aide devant des mots qu’elle n’arrive pas à comprendre puis lui pose une question sur un paragraphe qu’elle vient de lire. Nina lui confie alors : « Je n’ai pas compris ce que j’ai lu » ; l’idée de So Ouat ! est né.

    Comment ça marche ?
    – L’enfant tourne les pages du livre avec son doigt.
    – En tapant du doigt sur un mot, il en entend la prononciation.
    – Il peut également être aidé d’une image pour deviner le mot correspondant ou bien voir s’afficher une phrase alternative pour mieux comprendre le sens d’une phrase.
    – A la fin de chaque page, un «tap» sur une puce déclenche la narration ainsi qu’une histoire permettant à l’enfant de visualiser ce qu’il vient de lire.
    – Le texte est disponible en lettres cursives ou d’imprimerie afin d’habituer l’enfant à différents types d’écriture. De plus, la décomposition des mots par syllabe peut être affichée afin d’aider à la lecture.
    – Le texte, la narration et le «mot à mot» sont disponibles en français mais aussi en anglais ! Telle a été pensée le premier «conte digital» des trois petits cochons….

  • La Ligue de l’Enseignement s’engage pour un accompagnement efficace des jeunes handicapés dans les écoles françaises…

    La Ligue de l’Enseignement s’engage pour un accompagnement efficace des jeunes handicapés dans les écoles françaises…


    LIGUE DE L'ENSEIGNEMENTDans les écoles primaires, seulement un peu plus de 8 % des élèves, en situation de handicap, sont scolarisés avec l’aide d’un enseignant spécialisé et la même proportion a bénéficié de matériel pédagogique adapté. Il existe également de grandes disparités dans l’accueil et les besoins d’outils pédagogiques selon les déficiences.

    Dans les pays européens, plusieurs approches sont aujourd’hui utilisées : scolarisation en «classe ordinaire» systématique en Italie, scolarisation massive dans des structures spécialisées en Belgique, utilisation pragmatique et souple de toutes les voies en Allemagne… La France a choisi de suivre la tendance majoritaire d’aller vers une scolarisation massive en classe «ordinaire».

    A la rentrée 2008, 250 nouvelles Unités Pédagogiques d’Intégration (UPI) ont été créées dans les collèges et les lycées, des crédits ont été versés aux Universités pour améliorer l’accessibilité de leurs locaux, mise en place de dispositifs pour simplifier les démarches des familles d’élèves handicapés, signature de chartes sur le handicap avec les grandes écoles…

    La scolarisation des jeunes handicapés constitue un des thèmes prioritaires du volet éducation de la Présidence française de l’Union Européenne. Les 29 et 30 octobre, le Ministère de l’Éducation Nationale, réunira à Clermont-Ferrand une «convention handicap», les 20 et 21 novembre, le Conseil de l’Union Européenne, dans sa formation éducation, jeunesse et culture abordera ce sujet…

    La Ligue de l’Enseignement, coordinateur du prochain Salon Européen de l’Education, qui se déroulera du 27 au 30 novembre prochain à La Porte de Versailles, va consacrer un espace de dialogue à cette question de société.

    Cette prise de position de la Ligue s’inscrit dans sa mission de lutte contre toutes les formes de discrimination et pour une école accessible à tous. Parmi les 30 000 associations que fédère la Ligue de l’Enseignement, un certain nombre a la mission d’accompagner les jeunes handicapés, leurs familles et/ou leurs professeurs. Des représentants des divers organismes français et étrangers spécialisés dans l’accueil des jeunes handicapés, des experts en éducation et orientation des jeunes, des professeurs, des élèves et des parents sont conviés à participer à cette rencontre unique.

    La scolarisation des jeunes handicapés : un sujet au cœur du Salon européen de l’éducation :

    Le débat « Evolution et innovation dans la scolarisation des jeunes en situation de handicap en Europe » – Jeudi 27 novembre de 10h00 à 12h15
    Débat organisé par l’UNALG (Union Nationale des Associations Laïques Gestionnaires) dans le cadre de la remise des prix Handinnov Europe 2008 organisés par l’Onisep et ses partenaires.

    Cette table ronde organisée par l’UNALG a pour objectif :
    –    de présenter les avancées innovantes dans la prise en compte des jeunes en situation de handicap,
    –    de mettre en valeur les richesses que peuvent apporter leur accueil et leur accompagnement, en France et dans différents pays européens,
    –    de faire des propositions de coopération.

    Intervenants :
    Carlotta BESOZZI, Directrice du Forum européen des personnes handicapées — FEPH (European Disability Forum — EDF),
    Patrick GOHET, Délégué Interministériel aux Personnes Handicapées,
    Marie-Ange HENRY, Proviseure du lycée Jules-Ferry à Paris,
    Philippe VAN DEN HERREWEGHE, Délégué ministériel aux personnes handicapées et 3 témoignages de lauréats du prix Handinnov

    Pour plus d’informations et pour télécharger des invitations gratuites : www.salon-education.org
    * Sources : « Repères et références statistiques – édition 2008 » – Le Ministère de l’Education Nationale ;  « Approche comparative des systèmes éducatifs européens de scolarisation des handicapés», 2008 – Pierre Champollion (UMR ADEF / IUFM de Grenoble )

    Interlocuteurs de la Ligue de l’Enseignement susceptibles de répondre à vos questions :
    Eric FAVEY
    Secrétaire National de La Ligue de l’Enseignement en charge des questions éducatives et culturelles

    Alain DUBROCA
    Directeur Général de La Ligue de l’Enseignement, Commissaire Général du Salon Européen de l’Education

    A propos de la Ligue de l’Enseignement
    Créée il y a 142 ans, avec l’idée de permettre à tous l’accès à l’éducation et à la culture, La Ligue de l’Enseignement assure aujourd’hui la coordination du Salon Européen de l’Education. La Ligue est par ailleurs un mouvement d’éducation populaire et militant qui rassemble près de 30.000 associations et 2 millions d’adhérents. Elle contribue à former des citoyens par le développement d’activités éducatives, sociales, sportives, culturelles et de loisirs au sein des associations fédérées. La Ligue de l’Enseignement permet ainsi de réfléchir et d’agir pour une société laïque respectueuse de sa diversité.

    Plus d’informations sur http://www.laligue.org