Profiter des évolutions technologiques telles que la réalité augmentée et les réseaux sociaux permet de sortir du serious game classique. Quelles sont les possibilités ? Quels sont les avantages pour le joueur ? Sylvain Lassablière – Coordinateur multimédia Pôle Interfora-Ifaip et Nordine Ghachi – Account manager – Les Tanukis
La vision du Serious Game par les tanukis doit être mise en parallèle avec le casual gaming qui est fortement utilisé dans Facebook et qui a donné lieu au développement de leur Serious Game Social :
Même sérieux un jeu doit rester un jeu, c’est ce que proclame Michael Zida (americas army)
«Notre définition personnelle est d’utiliser la matière première du jeudi video, le Game Play pour l’utiliser dans une matière pédagogique, d’ou une volonté d’équilibrer les différents ingrédients, mais en conservant la priorité sur le ludique» précise Nordine Ghachi
L’un des premiers Casual Game fut le solitaire sur windows où l’on peut passer très peu de temps ; l’audience de ce type de jeu était de jeunes garçons, mais aujourd’hui, tout le monde le pratique avec notamment les jeux qui ont intégré le monde de la famille, aussi bien sur Kinect, sur Wii ou sur mobile comme les Casual Games.
Suite à ce phénomène, Facebook est apparu avec ses 200 millions de joueurs par mois, sur des jeux en réseau, c’est devenu en à peine quelques années, la plus grande plateforme de jeu au monde en terme d’audience.
Le monde du jeu sur Facebook est une interaction sociale avec une couche de jeu par dessus, c’est le viral et le social communautaire qui l’emporte, avec une auto-promotion des résultats et par incidence de ces jeux sociaux.
Un projet emblématique de la vision du Serious Game des Tanukis
Dans le cadre du projet Chem-Next, un Serious Game social, l’idée était de changer l’image de la chimie avec une ambiance graphique et une manière innovante de promouvoir cette filière. Ce jeu se joue sur la plateforme sociale de Facebook pour les raisons évoquées ci-avant.
Facebook a permis notamment de faire connaitre le jeu pour réduire les coûts de communication, pour toucher le plus grand nombre et avoir un retour sur investissement important, via un travail de Community Management.
«L’idée était de toucher une population de 15-25 ans qui est notre coeur de cible pour sensibiliser et recruter les futurs apprentis»
Le jeu dispose et utilise aussi les technologies mobiles via les QRcode, pour inviter les jeunes via Android ou iPhone à nous rendre visite dans nos locaux » précise Sylvain Lassablière.