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  • Les élèves créateurs de capsules en classe inversée

    Les élèves créateurs de capsules en classe inversée

    Ludovia_Mariottat_160615

    L’enseignement du Français demande l’induction. Dans le contexte de la classe inversée, l’enseignant renvoie le cours magistral à la maison.

    Bien plus intéressant que le cours complet et dogmatique du professeur, la création des élèves permet de détourner et de s’approprier le savoir.

    Il est parfois même envisagé des tutos pour les plus jeunes ( dans le cadre du cycle 3) ou des concours interclasse pour déterminer le meilleur support. Dans cette optique, nous traitons également de la problématique apprendre à apprendre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Dans le cadre de la classe inversée, les élèves créateurs de ressources utilisent des tablettes en classe dans une pédagogie fonctionnant en îlots bonifiés. Ils utilisent de nombreuses applications et souvent se rendent sur ordinateur pour créer des exercices en ligne pour prolonger le travail de création de capsule.

    Le numérique est donc indispensable dans la création de capsules.

    Relation avec le thème de l’édition

    Dans la classe inversée « traditionnelle« , seul l’enseignant est prescripteur de ressources ;

    ici, ce principe est détourné et permet aux élèves d’être acteurs de leur enseignement. Ils s’approprient le principe même de l’inversion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves prennent confiance en leur capacité et comprennent qu’ils peuvent être eux aussi détenteur du savoir. Ils sont dans une posture de créateurs et d’experts qui permet à la fois une appropriation personnelle mais aussi partage cohésion dans la classe puis dehors de celle-ci.

    A propos de l’auteur : Amélie Mariottat
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • L’appropriation des TICE par les jeunes à besoins éducatifs particuliers : conditions,  typologie d’usage et impact multidimensionnel.

    L’appropriation des TICE par les jeunes à besoins éducatifs particuliers : conditions, typologie d’usage et impact multidimensionnel.

    Le taux des élèves porteurs de handicap scolarisés augmente de plus en plus chaque année depuis la loi de 11 Février 2005, et qui a sans doute pousser l’école à s’interroger sur ses modes et système de fonctionnement éducatif et pédagogique.

    Partant de l’hypothèse de l’éducabilité et des capacités de conceptualisation de toute personne, on s’intéresse moins désormais sur les facultés cognitives, sensorielles ou mentales déficientes que plutôt sur les conditions de leur restauration en formant des environnements facilitants.

    L’impact des déficits sur l’élève dépend en grande partie de la qualité de l’environnement, c’est-à-dire des médiations éducatives et pédagogiques dont il pourra bénéficier dans son parcours de vie.

    Des dispositifs et des aides de scolarisation adaptés aux besoins de ces jeunes ont été mis en place. Parmi ces dispositifs, les TICE qui se présentent comme des solutions personnalisées et efficaces aux besoins éducatifs particuliers, permettant aux apprenants de suivre une scolarité normale et autonome.

    Dans ce cadre-là l’apport spécifique de l’ordinateur à l’apprentissage a déjà été abordé. Peu sont les recherches qui ont traité le sujet des TIC dans le cadre de l’enseignement spécialisé. Or, notre travail de recherche consiste à vérifier et à étudier l’impact des TIC sur l’apprentissage des enfants à besoins éducatifs spécifiques.

    Nous décrivons dans notre recherche le type de l’usage numérique des jeunes porteurs de troubles et l’impact de cet usage sur des modalités d’apprentissage, tel que l’autonomie, l’estime de soi, l’empowerment éducatif et les performances scolaires.

    Notre recherche montrera comment l’usage numérique des TIC peut permettre aux enfants et jeunes ayant des troubles spécifiques de développer une pratique d’apprentissage autonome et efficace.

    Nous abordons dans notre communication les résultats de notre enquête faite l’année dernière (2014) et qui permet de décrire la typologie de l’usage numérique chez 230 dys participants à l’enquête et à montrer l’effet de cet usage sur quatre variables : l’autonomie à l’apprentissage, le rapport du jeune avec la tâche scolaire, l’estime de soi et la performance scolaire après traitement statistique des données.

    Comme nous présenterons d’autres résultats issus de la passation des échelles de mesure standardisées et qui prouvent l’effet positif de l’usage numérique d’après les corrélations entre plusieurs variables étudiés.

    Nos outils de recherche nous ont permis de déduire et après traitement statistique des données les faits suivants :

    • Une fréquence d’usage numérique très élevée et régulière chez les jeunes à besoins éducatifs particuliers.
    • La majorité des jeunes estime avoir de très bonnes compétences numériques.
    • Un niveau d’autonomie élevé et évolutif face à l’usage des TIC.
    • Les jeunes se déclarent conscients des enjeux de l’usage des TIC.
    • Une forte valorisation chez les jeunes « Dys » des usages pédagogiques avec un sentiment important de leurs utilités scolaires.
    • L’outil numérique et les usages personnels des jeunes ont un effet sensible et corrélé sur les conditions psychologiques, cognitives, psychosociologiques des apprentissages.
    • Changement du rapport du jeune Dys à la tâche scolaire et à sa propre capacité à réussir.
    • L’usage numérique parait rendre possible ce que l’on ne pensait plus possible et donc motive et rend accessible un progrès et une égalité de perception personnelle auprès des jeunes de la classe.

     

    Notre recherche a pu montrer qu’au-delà des pratiques de classe, les outils numériques ont envahis l’activité des Dys comme celle de tous les autres jeunes. Ces pratiques plus fortement qu’avec la population globale référente a un effet réel sur le sentiment d’efficacité pédagogique du jeune.

    Cet impact subjectif sur les modes de pensée adolescentes est un élément important dans le procès que l’ont fait souvent aux outils numériques.

    Les jeunes Dys utilisent les outils comme des adjuvants de leurs activités mais ces outils favorisent aussi leur autonomie, leur motivation, et enfin leur capacité à agir qui donne un empowerment plus fort pour ces jeunes. Les TIC aux usages des Dys sont des didacticiels ou des plateformes pédagogiques.

    Dans notre expérience et à partir de l’introduction massive de l’ordinateur auprès de ces publics, a permis de valider les composantes de cette nouvelle notion. Le travail d’analyse scientifique nous conforte sur l’idée d’une évolution assez forte du rapport des jeunes Dys face à l’ordinateur.

    Aujourd’hui les jeunes impliqués dans des projets d’usage numérique sont des personnes qui consacrent une partie de leurs activités professionnelles à la résolution de certaines des variables. Grace aux outils numériques les jeunes investissent les tâches scolaires, ont moins peur de l’échec, ressentent un nouveau pouvoir à apprendre et permet aux jeunes de se sentir plus intégrés et plus engagés par rapport aux autres élèves. Le jeune grâce à l’outil numérique désacralise la forme scolaire, apprend à mieux mémoriser, à écrire et à lire.

    Les usages numériques par ses capacités cybernétiques va faciliter cette prise en compte des dimensions de l’apprentissage afin de mieux en saisir les enjeux et surtout de mobiliser des enseignants qui souhaiteraient donner un avis. L’outil Numérique propose aux jeunes à la fois des outils très larges en ligne et des séquences qui vont augmenter ses croyances dans sa réussite, sur les composantes de l’empowerment scolaire.

    Positionnement scientifique

    La chercheure est rattachée à la section des sciences de l’éducation (70) à l’université de Toulouse II Jean Jaurès.

    Or, concernant la méthode appliquée dans l’étude on a adopté méthodologie descriptive analytique corrélationnelle quantitative avec une approche hypothético-déductive situé dans un paradigme néo positiviste. Le terrain était la source des hypothèses posées au début de la recherche et le lieu de l’expérimentation par le biais d’une enquête lancée en ligne sur le lien suivant : https://enquetes.univ-tlse2.fr/index.php/732689/lang-fr ; Et d’un Test à deux échelles standardisées passés dans un intervalle de temps sur la population de l’étude.

    Références bibliographiques

    • Barry, V. et Benoit, H. (2013). Dispositifs innovants de l’école inclusive. La nouvelle revue de l’adaptation et de scolarisation. Numéro 61. Edition de l’INSHEA. Suresnes, France.
    • Bihouée, P. et Colliaux, A. (2011). Enseigner différemment avec les TICE. Collection Master Class, la boiteà outils des enseignants. Edition Eyrolles. Paris, France.
    • Chaptal, A. (2003). L‘efficacité des technologies éducatives dans l’enseignement scolaire : analyse critique des approches française et américaine. L’Harmattan. France.
    • Edouard, M. (2009). Auxiliaire de vie scolaire : accompagner l’élève handicapé. Collection ASH- SCEREN/CRDP. France.
    • De Singly, F. (2012). L’enquête et ses méthodes : le questionnaire. 3e édition. Armand colin éditeur. Paris, France.
    • Fortin, R. et al (1998), L’empowerment comme processus appropriatif en éducation pour la santé, in Education sante, n°129.
    • Karsenty, T. et Larose, F. (2005). L’intégration pédagogique des TIC dans le travail enseignant. Recherches et pratiques. Presses de l’université du Quebec, Canada.
    • Mazeau, M. (2005). Neuropsychologie et troubles des apprentissages : Du symptôme à la rééducation. Masson. Paris, France.
    • Mazeau, M. et MORET, A. (2013). Le syndrome dys-exécutif chez l’enfant et l’adolescent : Répercussions scolaires et comportementales. Elsevier Masson.
    • Baron, G-L. et Bruillard, E. (2008). Technologies de l’information et de la communication et indigènes numériques : quelle situation ? Sciences et technologies de l’information et de la communication pour l’Education et la formation, Vol 15, 2008. Repéré sur : http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2008/09r-baron/sticef_2008_baron_09p.pdf.
    • Chouinard, J et autres. (2012). Les aides technologiques et la quête d’autonomie des élèves ayant des besoins particuliers : un apport déterminant. http://aqeta.qc.ca/troubles-dapprentissages/444-les-aides-technologiques-et-la-quete-dautonomie-des-eleves-ayant-des-besoins-particuliers-un-apport-determinant.html.
    • Becta’s Evidence and Research team. Educational research on how ICT supports inclusion and special educational needs (SEN) – a selection of abstracts and further sources. Retrieved from http://bee-it.co.uk/Guidance%20Docs/Becta%20Files/Reports%20and%20publications/Archive/07l%20SEN_bibliography.pdf.
    • Giovannini, M-L. & others. (2010). Fostering the use of ICT in pedagogical practices in science education. Elearningpapers. N20. July 2010. Available online: http://chemistrynetwork.pixel-online.org/data/SUE_db/doc/23_FICTUP%20project.pdf.
    • T & Glasser, W. (2000). Use of computer technology to help students with special needs. Retrieved from http://futureofchildren.org/futureofchildren/publications/docs/10_02_04.pdf.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Noah Najjar

  • Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

    Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

    Ludovia_Mundaneum_160615

    Problématique pédagogique

    Comment expliquer l’histoire des outils de la communication aux jeunes générations ?
    En les faisant jouer !

    A l’occasion de l’exposition Renaissance 2.0, Voyage aux origines du Web, qui s’est déroulée au Mundaneum (www.mundaneum.org) d’octobre 2012 à juin 2013, l’équipe pédagogique avait pour objectif de concevoir un Serious Game permettant la visite interactive et ludique de la dite exposition, de prime à bord hermétique à la compréhension des plus jeunes.

    Première expérience du genre au sein de l’institution, l’équipe s’est trouvée confrontée à bon nombre de questions quant aux objectifs, contenus et méthodologies à appliquer à ce type de dispositif de médiation.

    Contraint par le temps et le budget, le résultat final s’est trouvé être un jeu vidéo et non un Serious Game. Ne pouvant exister par lui-même, l’équipe de médiation a donc dû concevoir une activité pédagogique intégrant ce jeu vidéo et permettant une visite ludique animée par un médiateur culturel.

    A la suite de l’exposition, l’animation a été évaluée et adaptée afin d’être proposée dans les classes.

    Depuis la fin de l’exposition, des animateurs se déplacent dans les établissements scolaires de la Communauté Française de Belgique, avec pour objectif d’expliquer l’histoire des outils de la communication, de la première tablette d’argile sumérienne (- 4000 A.V. J.-C.) à la tablette tactile d’aujourd’hui.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée

    Le dispositif pédagogique mis en place au sein de l’exposition, utilisait à la fois des tablettes tactiles prêtées aux jeunes visiteurs et l’exposition en temps que telle.

    Dans les classes, les animateurs apportent le matériel nécessaire : tablette tactile, contenu de l’exposition remanié, documentation sur les outils de la communication, ligne du temps, …

    L’activité pédagogique se déroule comme suit :

    Muni chacun d’une tablette tactile, les élèves sont répartis en six groupes correspondant aux six chapitres chronologiques de l’exposition. Ces groupes sont placés en concurrence : c’est à celui qui finit le jeu en premier.

    Le jeu vidéo consiste à faire évoluer un globe terrestre miniature, symbole du Mundaneum, dans des mondes représentant les thématiques de l’exposition avec pour objectif d’attraper des pions symbolisant des outils ou des personnages en lien avec l’histoire de la communication.

    Pour passer de monde en monde, un code chiffré est nécessaire. Celui-ci s’obtient suite à des questions dont la réponse est à aller chercher soit dans l’exposition, soit dans le cas des animations en classe, dans les panneaux remaniés de l’exposition ou la documentation.

    Tout au long de l’animation, les élèves doivent tirer au sort des fiches/outils qui serviront à la fin de l’activité à mettre en commun les connaissances sur une ligne du temps.

    Relation avec le thème de Ludovia#12

    L’objectif de créer un Serious Game a finalement débouché sur un jeu vidéo ne pouvant exister par lui-même. L’équipe pédagogique a donc dû s’approprier cet outil et l’adapter afin de créer une activité pédagogique répondant à des objectifs éducatifs.

    Synthèse et rapport du retour d’usages

    Questionnés après l’animation (dans le cadre de l’exposition et dans les classes) que ce soit les élèves ou les enseignants, les attentes et objectifs de chacun ont été rencontrés :

    • Pour les enseignants, l’objectif principal était de faire découvrir à leurs élèves, les outils de communication d’autrefois et leur contexte historique ; de leur faire appréhender le développement de ces mêmes outils ainsi que de développer leur esprit d’équipe et le travail collaboratif. Ils avaient également pour but de leur faire développer des compétences : notamment « récolter des informations par l’observation » ; « situer les repères historiques conventionnels »  ou encore « savoir situer et/ou replacer des situations, des faits dans un ordre respectant la chronologie ».
    • Pour les élèves, le jeu et la mise en compétition ont été des motivateurs pour mener à bien l’animation. A aucun moment, durant les deux heures d’activités, les élèves n’ont décroché du contenu.

    Exceptionnellement, le musée et l’activité ont été perçus comme ludiques et intéressants. La forme de l’animation étant différente, les élèves ont appris plus aisément un contenu difficilement appréhendable.

    La validation des apprentissages s’est effectuée par une mise en commun des connaissances au travers une ligne du temps physique permettant à chacun d’identifier les outils de communication et leur contexte historique.

     

    A propos de l’auteur : Priscilla Génicot
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • « Mystère préhistorique », une nouvelle App pour apprendre entre 4 et 10 ans

    « Mystère préhistorique », une nouvelle App pour apprendre entre 4 et 10 ans

    Oh la la les amis, depuis quelques temps, rien ne va plus chez les tribus voisines ! Entre leurs éternelles disputent et la présence d’un mystérieux voleur, les grottes sont sans dessus dessous !

    mystereprehistorique3_160615Les peintures murales chez les Lascauxbobo ont été dérobées, on a volé la pierre qui roule des Amasspasmousse, le feu des Toufeutouflammes a disparu et on a capturé le dernier mammouth des Toupoilu !

    Darwin et moi, on a du boulot ! Mais qui est donc ce voleur ? Arriverons-nous à résoudre cette énigme ? Les tribus pourront-elles se réconcilier ?

    Viens vite nous aider…

    « Mystère Préhistorique » est la toute première enquête de l’humanité menée par Lucy, une jeune détective, et son drôle d’oiseau de compagnie, le dodo Darwin.

    Cette histoire interactive, adaptée aux  » cricket sapiens  » de 4 à 10 ans, est un subtil mélange d’histoires, de jeux éducatifs et de dessins animés.

    « Mystère préhistorique« , c’est plus de 30 minutes de bonne humeur à partager en famille, sur iOS et Android, pour comprendre nos origines.

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    Plus d’infos :
    24 pages interactives en 3D, 13 jeux et 3 niveaux de difficultés selon l’âge.
    Traduit et raconté en 6 langues (Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol et Portugais-Brésilien).
    2 modes de lecture : écouter l’histoire ou lire soi-même.
    4 défis à réaliser pour déverrouiller une surprise. Musiques originales et bel univers graphique.
    Des voix off de qualité avec en guest star Damien Laquet, doubleur des « lapins crétins ».
    Toucher, glisser, souffler, secouer et bien d’autres manières d’interagir dans l’histoire (utilisation innovante du micro et du gyroscope).

  • Une ressource innovante pour permettre aux élèves de cycle 3 d’améliorer leur niveau en mathématiques

    Une ressource innovante pour permettre aux élèves de cycle 3 d’améliorer leur niveau en mathématiques

    [callout]En 3ème, un élève sur cinq est incapable de traiter des problèmes mathématiques de niveau CM2 ou 6ème*. [/callout]

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    L’objectif : aider les élèves en difficultés… et les autres

     

    10 situations, offrant chacune une évaluation diagnostique et un problème complexe à résoudre accompagné de dizaines d’aides de différents types :

    • énoncé complexe, énoncé simplifié et repris sous forme vidéo
    • lexique permettant à l’élève de comprendre les mots difficiles
    • aide à la compréhension et à l’appropriation du problème : questionnaire de compréhension, schéma des étapes à suivre, plan de la situation etc.
    • aide à la planification de la tâche

    L’innovation du logiciel tient notamment à sa modularité pour une aide différenciée autorisant des usages pédagogiques adaptés au niveau de l’élève.

    Itop_image2_160615L’enseignant dispose de ressources particulières : guide d’usage, liens vers programmes officiels et compétences travaillées, éléments adaptés aux usages collectifs (vidéo-projection, tableau interactif) et documents imprimables.

    « Résolution de problèmes complexes » est destinée aux élèves du cycle de consolidation (CM1, CM2, 6ème) et permet de développer l’ensemble des compétences mathématiques du cycle 3.

     

    * source : Etude CEDRE 2014 de la DEPP (Direction de l’Evaluation, de la Prospective et de la Performance) portant sur le niveau des élèves en mathématiques.


    À propos d’ITOP éducation

    ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée. Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support. Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement. Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels.    www.itop.fr www.afinef.net

  • MyEnglishSummer, un programme gratuit et insolite pour s’amuser avec les enfants… en anglais !

    MyEnglishSummer, un programme gratuit et insolite pour s’amuser avec les enfants… en anglais !

    [callout]Les parents pourront s’inscrire à partir du 15 juin sur  www.my-english-summer.com/fr. Une fois inscrits, ils recevront chaque semaine des activités ludiques pour pratiquer l’anglais en famille et partager de bons moments avec leurs enfants. [/callout]

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    Des valises remplies…de mots en anglais  

    Enfin les vacances ! C’est le moment pour les grands et les petits de partir loin et vivre de nouvelles aventures ensemble. Pourquoi ne pas en profiter pour pratiquer une langue étrangère de manière originale ? Le programme My English Summer offre aux familles la possibilité de pratiquer l’anglais autour de jeux en plein air et d’activités récréatives !

    Un programme unique

    En s’inscrivant à My English Summer, les parents reçoivent gratuitement un email par semaine (du 1er juillet au 26 août) proposant une sélection de mots de la semaine et une activité à réaliser ensemble autour d’une thématique. Les thématiques proposées seront celles des vacances : la plage, la famille, les animaux…

    My English Summer ce sont des activités variées et réalisables aux 4 coins du monde : cuisiner une pizza ou un gâteau estival, chanter à tue-tête, le tout en anglais of course!

    Des contenus de qualité

    Tous les contenus du programme ont été conçus en collaboration avec l’école de langues Gleeclub. Les activités proposées sont destinées aux enfants de 5 à 10 ans et leurs parents ! Une occasion parfaite pour vivre de nouvelles expériences avec ses enfants et apprendre ensemble !

     

    À propos de Pili Pop et Gleeclub

    MyEnglishSummer, est un programme concocté par Pili Pop Labs et Gleeclub, avec un objectif commun : faire parler les enfants en anglais !

    Pili Pop Labs édite Pili Pop, une méthode mobile d’apprentissage des langues pour enfants : www.pilipop.com.

    Gleeclub est une école de langues présente dans de nombreuses villes en France : Saint-Maur des Fosses (94), Bry-sur-Marne (94), Saint-Orens-de-Gameville (31) et Paris (75)

     

  • Un module Elearning sur la 1ère guerre mondiale

    Un module Elearning sur la 1ère guerre mondiale

    [callout]Cette unité d’apprentissage en libre consultation s’adresse à des élèves de 3ème se préparant au brevet des collèges mais aussi à tout élève voulant évaluer ses connaissances sur ce sujet.[/callout]

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    Les sources

    Pour réaliser cette unité d’apprentissage je me suis appuyé sur différentes sources officielles  :

    • Le Référentiel Eduscol Histoire 3ème (guerres mondiales 1914 – 1945).  fiche du référentiel
    • Le manuel scolaire Histoire-Géographie + Éducation Civique 3e – Édition 2014. fiche du manuel

    Les objectifs

    Objectif général du module -> à la fin de ce module, l’apprenant sera capable de s’approprier les principaux événements et repères de la 1ère guerre mondiale.

    Objectifs pédagogiques -> ce cours en ligne se compose de 4 objectifs pédagogiques :

    • Identifier les origines de la 1ère guerre mondiale.
    • Distinguer les phases du conflit et les violences de masse.
    • Identifier les conséquences du conflit en Europe et en Russie.
    • Situer les principaux repères et personnages de la 1ère guerre mondiale.

    Démarche pédagogique et évaluation

    J’ai privilégie une démarche déductive pour ce module. En effet, le savoir est en premier transmis à l’apprenant sous forme de vidéos et d’animations.

    Ensuite, l’élève est entraîné et évalué avec des activités de questionnement.

    Une synthèse sous forme de carte mentale est intégrée à la fin de chaque chapitre. Ce support heuristique permettra de faciliter l’apprentissage et la mémorisation.

    A la fin du module, un bilan général indiquera à l’apprenant ses résultats et suivant son score il sera invité à refaire certains chapitres de l’unité d’apprentissage.

    Accès au cours

    Cette unité d’apprentissage sur la 1ère  guerre mondiale est en libre consultation sur mon blog.

    J’invite donc la communauté éducative à diffuser cette ressource pédagogique auprès de leurs élèves.

     

    Plus d’infos :
    Cette ressource pédagogique a été réalisée avec les outils Elearning de la société Edoceo

    Source : Olivier Legrand
    http://www.formateurduweb.fr

     

  • Appropriation des réseaux sociaux numériques et compétences médiatiques

    Appropriation des réseaux sociaux numériques et compétences médiatiques

    Les usages des réseaux sociaux numériques (RSN) se multiplient, se diversifient, se complexifient et s’intègrent dans les pratiques sociales de publication d’informations. Le partage d’informations personnelles en ligne (Livingstone, 2008 ; Fogel & Nehmad, 2009 ; Hew, 2011) amène les individus à expérimenter différentes formes de sociabilité (Ito et al., 2009), voire à développer des formes d’intelligence collective (Jenkins, 2013).

    Il est également le lieu d’élaboration et de cristallisation des identités (Georges, 2010). On remarque cependant que cette exposition (du moins partiellement) publique de sa vie privée peut entrainer des utilisations non souhaitées (Gross & Acquisti, 2005 ; Georges, 2012), conduire à des problèmes relationnels (Moreau et al., 2012), etc. Les usagers se retrouvent en outre face à un volume d’informations de plus en plus important, complexe et fragmenté (Jones, 2008). Si l’on peut se réjouir de la multiplication des sources d’information et de la facilité d’accès à celles-ci, cette évolution s’accompagne de risques de surcharge informationnelle (Potter, 2012), d’une nécessité ressentie d’être connecté en permanence (Domenget, 2014 ; Lachance, 2014), etc.

    L’appropriation des RSN, qui se définit notamment par l’autonomisation des usagers par rapport aux usages inscrits dans les dispositifs techniques (de Certeau, 1990 ; Jouët, 2000 ; Denouël & Granjon, 2011), implique dès lors l’acquisition de compétences médiatiques et numériques (Jenkins et al., 2006 ;  Fastrez & De Smedt, 2012) : la capacité à gérer ses relations, à gérer son temps, à organiser ses informations, à protéger sa vie privée, etc.

    L’appropriation des médias réside dans les possibilités qu’ont les usagers de développer leurs propres usages, de détourner les usages inscrits voire de les rejeter (Andonova, 2004). Ces possibilités sont soutenues par les compétences qu’ils peuvent mobiliser.

    L’autonomie des usagers procède d’une appropriation individuelle mais elle est aussi contrainte par leur capital social et culturel (Bourdeloie, 2012), leurs identités, leurs appartenances, leurs perceptions, et les dispositions qui structurent leur relation au monde (Denouël & Granjon, 2011). En particulier, les usagers projettent sur les réseaux sociaux des représentations sociales provenant du discours social (Jodelet, 2003 ; Abric, 2011) et construites à partir de multiples sources : la fréquentation d’une institution d’enseignement, les interactions avec les collègues ou les membres de la famille, les médias, etc. (Jaurréguiberry & Proulx, 2011).

    En introduisant la notion de représentation sociale, nous souhaitons interroger le rôle que joue le contexte social dans la mobilisation des compétences des usagers des RSN et dans l’élaboration de leurs usages.

    Notre hypothèse est que l’usager mobilise des compétences et développe, ou plutôt « bricole » (de Certeau, 1990), des usages en fonction d’un jeu de tension entre différentes représentations sociales qu’il possède sur les RSN, leurs usages et les compétences qui leur sont associées, comprenant des normes et des valeurs socialement construites.

    L’objectif de cette contribution est de proposer une analyse des relations entre représentations sociales, compétences et usages, dans le cadre des usages de RSN.

    Elle est illustrée par des données empiriques provenant d’une recherche doctorale portant sur les compétences mobilisées par des étudiants au cours de leurs activités d’organisation de leur espace personnel d’information. Par un recodage des données récoltées par 60 entretiens semi-directifs sur un échantillon de 30 étudiants, il s’agit d’identifier les représentations des étudiants, d’observer leurs usages des RSN et les compétences qu’ils mobilisent.

    L’analyse présentée cherche à articuler les dimensions sociale et individuelle des phénomènes étudiés, suivant une approche socio-cognitive (cf. Dillenbourg et al., 1996). Les représentations sociales constituent des ressources cognitives dont l’usager dispose et qui définissent, en partie, sa compétence.

    La compétence regroupe en effet l’ensemble des ressources externes et internes, dont des représentations, attitudes et aptitudes, mobilisées par l’usager en vue de la réalisation d’une tâche (Bourg et al., 1989 ; Tardif, 2006). De par leurs origines multiples, les représentations, qui donnent sens aux usages et qui soutiennent les compétences des usagers, se trouvent mises en tension. Elles peuvent conduire à des usages considérés comme adéquats, ou non, d’un point de vue normatif, ou à des usages « bricolés » issus de l’intégration mentale de différentes représentations (Fauconnier & Turner, 2002).

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : 71 (Sciences de l’information et de la communication)

    Méthode Appliquée :

    L’observation des pratiques médiatiques des usagers concernés consiste en une ethnographie cognitive (Dubbels, 2011 ; Williams, 2006) des pratiques d’organisation des informations d’un échantillon d’informants dans leur environnement quotidien.

    L’ethnographie cognitive est une méthode focalisée sur la compréhension des processus cognitifs situés, tels qu’ils se déroulent dans leur contexte quotidien, qui suppose l’analyse fine des interactions entre les sujets et les ressources environnementales. Nous adoptons une position compréhensive (plutôt qu’explicative) dont l’objectif est la comparaison des pratiques des informants afin d’élaborer une taxonomie des dimensions de base constituant leurs pratiques informationnelles numériques.

    Ces observations sont réalisées au cours d’entretiens d’explicitation (Vermersch, 1994).  Ce type d’entretien se centre sur l’explicitation de pratiques en suscitant la verbalisation de l’action, physique ou mentale, telle qu’elle a été effectivement vécue. L’intérêt des résultats obtenus via l’explicitation du déroulement de l’action se situe dans le fait qu’ils permettent au chercheur d’effectuer des inférences fiables sur les raisonnements et les savoirs effectivement utilisés dans la pratique.

    Terrain d’expérimentation : 

    Nous avons réalisé 60 entretiens focalisés sur les activités d’organisation des espaces personnels d’information d’un échantillon de 30 étudiants. Ces entretiens semi-directifs prennaient la forme d’une visite guidée par l’étudiant de son espace d’information et à l’occasion de laquelle il détaillait ses différentes stratégies d’organisation. Chaque membre de l’échantillon a été interviewé deux fois, une fois avant son entrée dans l’enseignement supérieur et une deuxième fois 6 mois plus tard. L’objectif de ce double entretien était de cerner les stratégies d’adaptation mises en place par les individus lorsqu’ils sont confrontés à de nouveaux besoins informationnels. Les parties pertinentes des entretiens ont ensuite été retranscrites puis codées de manière descriptive et analytique à l’aide du logiciel Nvivo.

    Les espaces personnels d’information concernent l’ensemble des dispositifs techniques mobilisés par les étudiants dans le cadre de leurs pratiques de consultation, de création, de gestion et de partage d’information. La présente contribution se centre essentiellement sur leurs usages des réseaux sociaux numériques.

    Références :

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     A propos des auteurs : Anne-Sophie Collard et Jerry Jacques

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

  • Décryptage du thème de Ludovia#12 avec Thierry Karsenti

    Décryptage du thème de Ludovia#12 avec Thierry Karsenti

    Thierry Karsenti, M.A., M.Ed., Ph.D. est titulaire de la Chaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation. Il est également professeur titulaire à l’Université de Montréal.

    Quels sont les facteurs qui font en sorte que quelqu’un s’approprie une technologie, un logiciel, une application ? Et pourquoi d’autres technologies ne sont-elles pas ou peu utilisées ?

    Il reste encore beaucoup de défis à relever en termes d’appropriation ; l’instabilité des outils, du fait de leur évolution perpétuelle, ne facilite pas non plus l’appropriation en éducation. Que choisir dans cette panoplie d’offre ?

    Thierry Karsenti nous propose quelques éléments de réponse grâce à sa vision et son expérience dans le domaine.

    ->Le temps (que prend la technologie) est un premier facteur d’adoption.
    -> L’impatience de l’usager qui « veut voir des résultats immédiats » est aussi à prendre en compte.
    etc