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  • Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et notamment à le transformer pour le publier de manière créative.

    Un tel exercice présente des avantages : il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ; il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus — ; il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels). Pour ce faire, quel(s) outil(s) choisir ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

     

    L’éventail des outils et des activités pédagogiques mobilisables est immense. Je présente ici une activité d’écriture et de publication de “tracts” (simples pages) : le travail demandé aux élèves est typiquement d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) en mobilisant les connaissances du cours.

    Pour cela, les élèves utilisent des applications en ligne (généralement “gratuites”) : Smore (https://www.smore.com), Tackk (https://tackk.com/) ou Checkthis (http://checkthis.com). A noter que Smore et Tackk proposent chacun une version “éducation” (https://www.smore.com/educators et https://tackk.com/education).

    Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles

    (certaines applications ayant des version mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles).

    Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile et proposent des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

     

    Cette activité techno-pédagogique — facilement déclinable et transformable — permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

     

    Cette activité créative, ponctuellement utilisée, est aisée et efficace. Elle peut se décliner à tous les niveaux scolaires et dans toutes les matières.

    Quelques exemples de réalisations d’élèves : cercle utilitariste, philo party

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • L’académie de Nice lance un espace numérique dédié aux parents d’élèves

    L’académie de Nice lance un espace numérique dédié aux parents d’élèves

    [callout]La communication entre l’école et les parents fait l’objet d’une attention particulière dans l’académie de Nice. Les usages du numérique s’installent dans la société et à l’École. Attentive à cette évolution, l’académie de Nice propose un nouveau portail à destination des parents, qui doit les aider à suivre et accompagner la réussite de leurs enfants.[/callout]

    Des conseils, des ressources et des outils pour mieux communiquer

    Comment bien gérer ses mots de passe ? Comment suivre les travaux et les absences des collégiens et des lycéens via l’ENT ? Comment reconnaître un message frauduleux ? Comment réagir face à des images choquantes sur internet ? Comment les lycéens peuvent-ils préparer un stage en entreprises ? Où trouver des ressources numériques d’éducation à la sécurité routière ou des logiciels libres au niveau collège ? Comment connaître la disponibilité d’un ouvrage au CDI ?

    Ce portail a pour objectif d’informer les parents sur  les services mis à disposition par les établissements et par l’académie de Nice. Il présente les outils et les applications numériques utilisés à l’école, au collège et au lycée pour créer, produire et travailler. Il a également pour intention d’aider les parents à mieux appréhender l’usage d’internet et des réseaux sociaux (usage raisonné des médias, sensibilisation à la protection de la vie privée ou au respect de la propriété intellectuelle, etc.).

    ACNice_ENTparents_090615Des conseils sont également prodigués afin d’aider parents et enfants à utiliser des ressources et des services en toute légalité et des moyens sont proposés pour apprendre à protéger son image et ses données personnelles.

    Les collèges et les lycées utilisent des « applications de vie scolaire » qui permettent aux parents, via Internet, de connaître les notes, de suivre les absences et les travaux proposés à leurs enfants, via des espaces numériques de travail (ENT) accessibles au sein et en dehors des établissements scolaires. Ces ENT servent d’appui à la communication avec les familles.

    Des cours sont également proposés en ligne. Au niveau de l’académie de Nice, des télé-services seront utilisés afin de permettre l’inscription des enfants dans un établissement, de mettre à jour les informations administratives sur la famille…

    Cet espace aide les parents à mieux utiliser ces services.

    Ce portail spécialement dédié aux parents d’élèves, est le fruit d’une collaboration entre la Délégation académique au numérique éducatif (Dane), le réseau CANOPÉ, le CLEMI (Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information) et l’équipe académique de sécurité. Des parents ont été consultés pour sa création ainsi que les collectivités territoriales (région Paca, départements des Alpes-Maritimes et du Var) et la MAIF, assureur partenaire de l’école.

    Cet « espace parents » a été lancé officiellement le 28 mai 2015  à l’occasion d’une session d’information à destination de parents d’élèves au collège Matisse à Nice.

    Plus d’infos :
    Consultez l’espace sur ac-nice.fr/dane/parents
    le fil twitter @ParentsDaneNice

  • Le téléphone et les étudiants : appropriations et détournements éducatifs d’un outil mobile

    Le téléphone et les étudiants : appropriations et détournements éducatifs d’un outil mobile

    Comme tous les jeunes et les adultes aujourd’hui, les étudiants ont intégré le mobile comme un moyen privilégie de communication. A travers les smartphones, les médias culturels, ludiques et éducatifs sont aujourd’hui mis à disposition permanente des étudiants.

    Dans un téléphone, les étudiants disposent aussi d’une offre non négligeable de ressources scientifiques, d’indications méthodologiques, de supports vidéos éducatifs ou non qui peuvent s’avérer très utile à l’accrochage universitaire et éducatifs.

    Christian Licoppe et Jean-Philippe Heurtin dans une étude de 2002 montrent comment le téléphone est intégré par les jeunes et les étudiants comme un outil de construction de sa sociabilité et de son univers intime extime. L’entrée à l’université est parallèlement un temps important d’acculturation et d’affiliation à de nouvelles pratiques, nouveaux groupes et nouvelles culturelles.

    En quoi le téléphone par ces usages et mésusages contribuent-il à favoriser ou handicaper cette mutation sociale qui fait passer un jeune de lycéen à étudiant ?

    Dans un autre domaine Courtecuisse J.F. en 2007 montre combien les réseaux numériques ont transformé le rapport des étudiants à la bibliothèque et aux informations scientifiques. Les usages numériques et la dématérialisation de l’information ont rendu l’accès à la bibliothèque plus facile et plus mobile. Mais les étudiants ont-ils alors plus de pratiques ou moins de pratiques de lectures d’informations ?

    L’illettrisme scientifique souvent dénoncé dans des enquêtes est-il aujourd’hui en recul grâce au développement des formes on-line de l’information ?

    Enfin Blaya. C et Berthaud J. en 2014 montrent que les usages cyberviolents connus aux collèges et aux lycées ont leurs places dans les universités. Nous montrons dans l’étude de 2015 sur les mésusages des TIC à l’université que le téléphone reste aussi un outil de copiage et de fraude assez classique. Quels bilans faire de ces travaux et que dire des appropriations détournements des usages sociaux du téléphone dans l’ère universitaire ?

    C’est notre objet de recherche en 2015 auprès des étudiants de l’Université et avec l’appui de l’Observatoire de la vie étudiante.

    Pour cette communication, nous nous appuierons sur trois recherches complémentaires :

    1. La recherche conduite par Maha Ibrahim et Séraphin Alava en 2013-2014 sur les usages des MITIC en éducation et sur l’influence de ces usages sur les résultats scolaires.
    2. La recherche conduite en 2014-2015 auprès des étudiants de l’université portant sur les mésusages des vidéos et des pratiques cyberviolentes.
    3. La recherche spécifique réalisé en 2015 auprès de 120 étudiants en longitudinal sur leurs usages de leurs smartphones durant les périodes de présence à l’université et les liens mesurés entre ces pratiques et les caractéristiques essentielles à l’accrochage universitaire (persévérance, motivation, self directed learning).

    Notre recherche montrera que les compétences technologiques informationnelles et sociales des mondes numériques sont des enjeux essentiels dans la lutte pour la démocratisation des études universitaires et pour la formation scientifique citoyenne.

    Note de positionnement scientifique

    Notre recherche s’inscrit dans le cadre des sciences de l’éducation et des travaux que nous conduisons sur les liens entre usages numériques et processus d’apprentissage.

    En prenant son ancrage dans des travaux scientifiques récents et notamment les théories des processus mathétiques (S. Papert) et cognitifs notre démarche de recherche se veut ancrée sur une démarche explicative sociologique des usages techno sociaux et de leurs liens avec les modes de cognition.

    Cette démarche de recherche a été nourrie de rencontres scientifiques avec les théories de l’autoformation, de l’approche des pratiques d’enseignement et d’apprentissage, des théories des formes nouvelles des pédagogies numériques et enfin des travaux sur les usages négatifs ou positifs des outils numériques. La cohérence du parcours scientifique est inclus dans l’idée que l’enseignement, l’apprentissage, l’éducation au sens large est « in-médiate » et donc que l’appréhension des relations entre les univers sociotechniques et les processus cognitifs est une des exigences de notre action.

    Bibliographie :

    • Alava S., (2014), Usages numériques des adolescents et compétences scolaires acquises, Formation et profession : revue scientifique internationale en éducation, N°6
    • Berthaud J. ; Blaya C. (2014).Premiers résultats de l’enquête française Cyberviolence à l’université. Adjectifs Analyses recherche sur les TICE, http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article279
    • Blaya C, Alava S., (2012), Risks and safety for children on the internet: the French report, LSE, London: EU Kids
    • Castelain-meunier C., (2002) Le telephone portable des etudiants. Un outil d’intimité paradoxale, Réseaux 2002/6, n° 116, p. 229-255.
    • Courtecuisse, Jean-François. (2007). Internet au coeur des pratiques documentaires des étudiants : dans quelle mesure ? In 7es Rencontres FORMIST : Entrer dans le flux ? Le défi du « web 2.0 » pour le bibliothécaire-formateur, l’enssib à Villeurbanne, 14 juin 2007 [en ligne]. Format PDF. Disponible sur :
    • Despres-Lonet, Marie. Courtecuisse, Jean-François. « Les étudiants et la documentation électronique. ». [En ligne]. Bulletin des bibliothèques de France (BBF), t. 51, n° 2, 2006. Disponible sur [consulté le 12/06/2007].
    • Fize M. (1997), « Les adolescents et l’usage du téléphone », Réseaux, n° 82-83
    • Lepp A. ; Barkley J. ; Karpinski, A. (2014).The relationship between cell phone use, academic performance, anxiety, and Satisfaction with Life in college students. Computers in Human Behavior, Volume 31, February 2014, Pages 343–350
    • Licoppe C. (2002), « Sociabilité et technologies de communication. Deux modalités d’entretien des liens interpersonnels dans le contexte du déploiement des dispositifs de communication mobiles », Réseaux, n° 112-113.
    • Thilo von Pape et Corinne Martin, « Non-usages du téléphone portable : au-delà d’une opposition binaire usagers/non-usagers », Questions de communication [En ligne], 18 | 2010, mis en ligne le 01 décembre 2012, consulté le 01 mars 2015. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/416

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs Séraphin Alava et Maha Ibrahim

    nuage-mot

  • En quoi la tâche complexe numérique peut-elle devenir vecteur d’assimilation en classe ?

    En quoi la tâche complexe numérique peut-elle devenir vecteur d’assimilation en classe ?

    Ludovia_QuentinColombo

    Problématique pédagogique :

    Nos élèves évoluent dans un environnement numérique très dense. Aujourd’hui ils peuvent avoir accès, via internet, à n’importe quel type de ressources. Comment arrivent-t-ils à faire le tri parmi toutes ces sources ? En mathématiques, la relation frontale professeur/élèves peut susciter de nombreux blocages.

    L’objectif de ma démarche est de replacer l’élève au cœur de son apprentissage. Non seulement il construit ses savoirs en développant ses compétences en matière de numérique mais il acquiert plus facilement les notions du programme car il utilise ses propres mots, ses propres automatismes.

    L’élève apprend à apprendre.

    Apport du numérique :

    Je présente ma tâche complexe sous la forme d’une vidéo qui est réalisée en général sur tablette. J’y inclue une quantité de documents (exercices corrigés, photos de manuels, exemples d’exercices, cartes mentales, extraits d’interview ou d’exposés…) qui sont en lien, de près ou de loin avec le cours.

    Je demande à l’élève de restituer ce qu’il a compris sous diverses formes (comptes-rendus écrits, vidéos, cartes mentales…).

    L’élève doit dans un premier temps faire le tri parmi les informations, puis doit assimiler les notions pour les réutiliser. Le principal avantage du numérique ici est la facilité de rassemblement des informations, l’organisation et la mise en pratique de travaux de ce type.

    Relation avec le thème :

    L’usage du numérique est ici essentiel, car le travail d’assimilation est effectué à la maison. L’élève utilise ces outils pour intégrer des notions éducatives. Nous utilisons les canaux que nos élèves connaissent comme YouTube ou les réseaux sociaux afin d’amener l’école dans un environnement qu’ils connaissent et où ils sont à l’aise.

    Synthèse et retour de l’expérience :

    Les avantages de ce genre pratique sont plutôt difficilement quantifiables en matière de résultats, néanmoins le qualitatif est vraiment mis en exergue. L’élève rassemble et synthétise ce qu’il a compris mais peut aussi noter tous les points qui lui paraissent plus floues.

    Nous allons plutôt parler de conditions de travail améliorées. Les élèves sont plus impliqués et intègrent plus facilement leurs propres mots. Ils sont directement amenés à utiliser leur propre leçon. Chacun peut avancer à son rythme et intégrer au mieux les notions.

    A propos de l’auteur : Quentin Colombo
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Premier hackathon dédié aux MOOC sur Open edX en France

    Premier hackathon dédié aux MOOC sur Open edX en France

    Hackaton_edxFUNIonis_090615

     

    Pari tenu pour le premier hackathon sur les MOOC organisé en France par France Université NumériqueIONISx et edX.

    Au terme d’une compétition passionnée, opposant un total de 180 participants répartis sur tout le territoire français, le jury a distingué 7 projets dont le grand gagnant atteste de la portée internationale de l’événement puisqu’il s’agit d’une équipe issue de Gutenberg Technology et de l’Université Libre de Bruxelles baptisée « Gutenberg et Bruxelles ». Cette équipe a créé une fonctionnalité qui permet d’intégrer directement des quizz aux vidéos. Une fonction longuement attendue par les ingénieurs pédagogiques.

    Des lauréats créatifs et engagés partout en France 

    Le jury, composé de 18 experts issus de IONISx, FUN, edX, INRIA, e-artsup, OpenCraft, The MOOC Agency, Expertime, et Thank You Motion (jury complet à retrouver ici : http://hack.openedx.fr/jury.html), a également récompensé 6 projets singuliers qui sont autant de nouvelles fonctionnalités innovantes pour la plateforme open source Open edX… des équipes, fait notable, issues de 5 villes différentes (Paris, Bordeaux, Marseille, Nancy, Rennes), démontrant ainsi la pertinence d’un événement largement et volontairement décentralisé, de même que l’existence de talents partout en France :

    ·        Edverywhere : application mobile responsive qui permet de switcher entre contenus vidéo, audio et de texte, notamment pour les consulter hors-ligne

    ·        2CommonLanguage : système de traduction automatique des posts sur les forums

    ·        KNOTES : principe d’annotation des vidéos

    ·        Open Domoscio : système de notification automatique destiné à rappeler aux apprenants quand il faut réviser, pour augmenter l’engagement et améliorer le taux de rappel

    ·        Sylvaticus Bzh : dispositif destiné à retravailler le tableau de bord pour afficher la chronologie et les progrès

    ·        Mooker : application mobile et recommandations selon l’utilisateur

    Au total, pas moins de 21 projets dont 13 fonctionnels ont été présentés au jury, au sein duquel figuraient 6 membres de l’équipe edX (dont Beth Porter, VP Product d’edX), spécialement envoyés de Boston à Paris pour l’événement.

    Une tendance nette : l’interactivité 

    Ce premier grand hackathon a été l’occasion, pour les organisateurs et les professionnels, de vérifier et confirmer une tendance actuelle perçue comme un véritable mouvement de fond dans l’edtech.

    En effet, au cours de ces 2 jours de compétition, tous les projets lauréats ont fait apparaître quel’interactivité jouait désormais un rôle prépondérant dans l’usage des MOOC. Il est maintenant clair dans l’esprit des développeurs et des concepteurs que les MOOC doivent être exempts de contenu passif), et faire la part belle à la personnalisation – adapter l’expérience à chaque apprenant – et l’accessibilité – pouvoir accéder aux contenus depuis n’importe quel support, ne pas avoir à télécharger de vidéos lourdes.

     

    Informations techniques sur les lauréats :  http://hack.ionisx.com/hackathons/openedxhack-may-2015.html

    Pour revivre l’événement en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=eqx1TYPer1M

     

  • Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là).

    ThomasBreant_seriousgame_080615En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience.

    Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif«

    Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation.

    Quel jeu, pour quel Gameplay ?

     

    Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Le choix de ce Gameplay s’est fait en amont du projet, sans les élèves. Il nous faut donc :

    -Un monde virtuel à explorer

    -un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage

    -Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option)

    -Une certaine liberté de création

    Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Pour des raisons techniques de simplicité de production le point’n clic a été choisi. Nous avions des contraintes de temps.

    Un logiciel instinctif

     

    ThomasBreant_seriousgame3_080615Ce choix s’est fait dans l’espace entre ce qui est disponible en ligne et ce que l’on peut se payer ;). Nous n’avons pas de budget dédié à l’achat de logiciel pour cette séquence. Par chance, beaucoup de facilitateurs de programmation sont gratuits. De plus, dans l’esprit de l’option Cultures Numériques, les logiciels de programmation pure ont été éliminés.

    On veut faire un jeu sans programmer. Par ailleurs, la diffusion du jeu devait être simple et rapide c’est à dire éviter le système de téléchargement et d’installation. Une solution en ligne a été trouvée : Jawa.fr

    Une team de création de jeux vidéos

     

    Une des demandes de l’option Cultures Numériques est de faire découvrir les métiers de la création. Quoi de mieux que de reconstituer les professions et les étapes de la création d’un jeu? Chaque groupe représente un métier avec ses compétences, son cahiers des charges et ses missions (voir document élèves). Pour ce jeu, nous avons divisé en trois catégories de métier :

    – Scénariste
    – Gamedesigner
    – Programmeur

    J’ai passé l’année à les encadrer sur d’autres activités et je savais que certains profils étaient très « Geeks » et d’autres plus littéraires. Le découpage permet de prendre en compte l’hétérogénéité de ce public. En plus, on est dans une pédagogie de projet qui rejoint un peu le jeu de rôle.
    Chaque groupe possède un document d’accompagnement très détaillé sur ses missions et ses « deadlines ».

    Et le prof alors ! Il fait rien ?

    Dans mon idée, les professeurs sont les commanditaires du jeu, les clients. Peut-être que c’est le proviseur le vrai client 😉 .

    Avec mes collègues appelons en « réunion » les groupes de métiers pour connaître l’état d’avancement à des moments clés. Avec ce système, on évalue les élèves sur ces étapes et  on vérifie le temps pour finir. Entre les étapes, nous faisons office d’aides : on résout les obstacles trop grands, rarement sur les aspects créatifs.

    Y’a pas d’info-doc là dedans…

    Bon, on est loin des enjeux traditionnels… mais après tout, on se place finalement dans un esprit d’exploitation de l’information par la « synthèse » et la restitution (production documentaire ?). Seul le support change. Les élèves ont été mis dans une phase de recherche d’information à propos des options à présenter : sur Internet et sous forme d’interviews (voir séances sur la vidéo).

    La sélection et les discussions autour des choix de l’information à transmettre sont aussi importantes que pour un TPE. J’ajoute qu’avec la contrainte du disposif transmédia, il ne fallait surtout pas faire de redondance.

    Ils ont dû organiser l’info sur plusieurs supports en prennent en compte les spécifiés de chaque média.

    D’ailleurs, on peut se demander si la production actuelle de serious game professionnels n’est pas une sorte d’éclairage organisé sur un savoir ou d’une information. On restitue cette information de manière ludique comme un cousin de la dataviz… qui en soi est devenu un document !

    Le bilan

    Les points positifs :

    . Un plaisir certain pour les élèves et les professeurs. On sort des situations traditionnelles d’enseignement. Le fait de tout concevoir avec mes deux collègues de bout en bout  apporte énormément.
    . Un résultat final satisfaisant et gratifiant à diffuser

    Les points négatifs :

    . On doit découper chaque phase de la conception : c’est très long et fastidieux. Si ce travail n’est pas fait en amont, on prend le risque d’une désorganisation de l’activité des élèves et donc de ne pas finir.
    . Certains ont été déçus des possibilités offertes par le jeu : on est loin de la 3D !

    Les + ou – :

    . Une confrontation à une réalité des professions face aux idéaux des élèves. Certains se sont rendus compte de la difficulté et des tâches parfois un peu rébarbatives.
    . Les élèves n’ont pas choisi le Gameplay
    . L’outil est très bien mais nous rend dépendant de sa disparition : le meilleur moyen de trouver une solution pérenne est de pouvoir télécharger son jeu…

    Plus d’infos :
    Les annexes :
    dossier élève gamedesigner
    dossier élève programmeur
    dossier élève scénariste

  • « Les clés du numérique », un outil pédagogique CM1, CM2, 6ème

    « Les clés du numérique », un outil pédagogique CM1, CM2, 6ème

    [callout]Cette fondation, dont Madame Vallaud-Belkacem est membre de droit, a pour mission première de contribuer au développement des relations entre l’entreprise et l’école. Elle encourage les transferts de compétences et de services entre le monde économique et celui de l’école : parcours de découverte des métiers, outils pédagogiques, accompagnement professionnel, séminaires etc.[/callout]

    Les deux grands objectifs de ce projet « les clés du numérique » sont les suivants :

    Faire découvrir aux élèves la multiplicité des métiers du numérique

     

    Grâce à notre concours annuel « Quand je serai grand.e, je serai…», nous avons pu observer que le secteur du numérique est un domaine professionnel peu connu par les élèves. A travers ce projet, nous voulons leur faire connaître la grande diversité des métiers du numérique, qui touchent à de nombreuses compétences.

    Concevoir un processus pédagogique innovant pour enseigner l’informatique en classe

     

    Nous assistons actuellement à une banalisation quotidienne des objets numériques à un rythme effréné. Or les concepts fondamentaux de l’informatique sont plutôt stables mais ils sont de plus en plus cachés dans cette banalisation. Il est donc important de proposer dès le primaire un enseignement permettant aux élèves d’accéder aux concepts qui se cachent derrière les outils numériques qu’ils utilisent. (Notions de langage, d’algorithme, d’information…) Notre objectif est de donner une culture générale du numérique aux élèves.

    Pour y arriver…

    Une démarche projet pour produire un objet numérique en classe

     

    Notre objectif est de proposer aux enseignant-es et à leurs élèves plusieurs activités de classe ou défis comme la recherche d’information, la résolution de problèmes, le dialogue ou la démarche d’investigation, etc. permettant l’acquisition de connaissances et compétences en lien avec les programmes scolaires. Ces activités de classe suivront une progression pédagogique et auront pour but final la conception d’un objet numérique concret (page Web, blog, logiciel, application, jeu vidéo…).

    Ce scénario pédagogique basé sur l’expérimentation et la pratique permettra aux élèves de se mettre dans la peau de professionnel-les et de les sensibiliser aux métiers du numérique.

    Nous savons que cette démarche projet favorise la créativité et l’esprit d’entreprendre des élèves. Utiliser le numérique de manière collaborative est beaucoup plus efficace que l’utilisation individuelle et favorise la coopération ainsi que la motivation des élèves.

    A travers ce projet, nous cherchons également à enrichir les pratiques habituelles des enseignant-es à l’aide du numérique.

    Plus d’infos :

    Les partenaires pressentis dans le comité technique :
    – Association Fréquences écoles – Innovation en éducation
    – CANOPÉ, Académie de Lyon – Réseau de création et d’accompagnement pédagogique
    – CARDIE, Académie de Lyon – Centre Académique Recherche-Développement Innovation et Expérimentation
    – Espace Numérique Entreprises – Développement de l’usage numérique en entreprise
    – RDRI, Académie de Lyon – Réseau Départemental de Ressources Informatiques
    – …..

    Partenaire et soutien financier :
    Fondation Cegid – Innovation numérique et entrepreneuriat

    Pilotage du projet : FERS – Fondation Entreprise Réussite Scolaire, reconnue d’utilité publique

  • Appropriation contre détournements : faire œuvre malgré l’interactivité

    Appropriation contre détournements : faire œuvre malgré l’interactivité

    L’art dit « interactif » est souvent célébré pour un nouveau type de rapport à l’œuvre qu’il permettrait, axé sur la participation. Mais cela fait-il des « spectacteurs » (Weissberg) des partenaires de création de l’artiste ?

    Cette communication montrera en quoi cela dépend de leur attitude face à l’œuvre, selon qu’ils cherchent à se l’approprier ou à la détourner.

    On verra alors comment les deux approches, plutôt concurrentes que complémentaires, s’inscrivent dans deux conceptions antagonistes de la création que  l’art interactif tente de concilier.

    Pour commencer cette communication, je décrirai (de manière qualitative plutôt que quantitative) différentes situations d’interactivité observées dans des expositions et proposerai une typologie des comportements des spectateurs selon le prisme de l’appropriation et du détournement.

    Je m’interrogerai ensuite sur les significations (étymologiques et conventionnelles) attachées à ces termes et à l’usage particulier qu’on en fait dans « l’art numérique ». Pourquoi y sont-ils souvent associés à l’attitude des spectateurs alors que, dans l’art contemporain, ils caractérisent plutôt celle des artistes (cubisme, ready-made, pop art…) ?

    Je m’intéresserai alors à ce qu’on pourrait appeler « l’appropriabilité » des œuvres, comme une forme d’ouverture (Eco) accompagnée d’une injonction à participation (sans quoi l’œuvre « interactive » ne fonctionnerait pas). Est-ce une forme d’empowerment qui, en « donnant la parole » aux spectateurs, ne fait que la leur rendre (avec une certaine condescendance) pour mieux la contrôler, ou une opportunité émancipatrice (Bacqué et Biewener) ? En limitant la participation à des possibilités d’interaction, n’est-ce pas une façon d’enfermer les spectacteurs (Pelé) et de restreindre ainsi leur marge d’interprétation et de transgression ?

    Lorsque les spectateurs s’approprient l’œuvre, ils épousent les intentions de l’artiste, éventuellement la prolongent, mais peuvent-ils la détourner, c’est-à-dire la faire évoluer dans une direction non désirée par l’artiste ? Car, pour s’approprier l’œuvre, ne faut-il pas que celle-ci soit considérée comme finie, une forme déjà individuée (Simondon), un objet esthétique à part entière, qu’on peut adapter à soi pour en prendre possession ?

    Au contraire, détourner l’œuvre suppose que son processus de création soit encore en cours, ou que, à tout le moins, il soit possible de le rouvrir pour faire sienne, non pas l’œuvre réifiée, mais la démarche qui la produit. N’est-ce pas là une des limites de la participation permise par l’interactivité ? En effet,  quelle que soit son ampleur, celle-ci doit, d’une manière ou d’une autre non seulement favoriser les interventions des spectateurs mais aussi les contenir dans une ampleur raisonnable, qui ne dénature pas l’œuvre. Autrement dit, si l’art interactif propose une création en mouvement, celle-ci est à concrétiser (actualiser le virtuel) plutôt qu’à continuer d’inventer : dans la division des rôles (critiquable) d’Edmond Couchot, le rôle de l’auteur-aval n’est-il pas accessoire par rapport à celui de l’auteur-amont, qui est à l’initiative de l’œuvre et en conserve la paternité ? Car, s’ils se livraient vraiment à des détournements des œuvres, ne devrait-on pas qualifier les spectateurs d’artistes ?

    Tels seraient alors, quelques paradoxes des œuvres interactives : favoriser l’appropriation active tout en décourageant le détournement ; ouvrir la création aux spectateurs sans remettre en question le statut privilégié de l’artiste ; exposer le processus de création pour mieux le clore, comme si sa valeur tenait dans l’aboutissement de l’œuvre. Serait-ce alors un moyen de surmonter l’alternative « procès ou création » (telle qu’analysée par François Jullien dans son ouvrage éponyme) en mettant en œuvre l’un et l’autre simultanément ?

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Bacqué Marie-Hélène et Biewener Carole (2013), L’empowerment, une pratique émancipatrice, La Découverte, Paris.
    • Couchot Edmond (1988), Images, De l’optique au numérique, Hermes, Paris.
    • Danto Arthur (1981), La transfiguration du banal, Seuil, Paris.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Seuil, Paris.
    • Jullien François (1989), Procès ou Création. Une introduction à la pensée des lettrés chinois, Seuil, Paris.
    • Rancière Jacques (2008), Le spectateur émancipé, La fabrique, Paris.
    • Simondon Gilbert (2010), Communication et information, La transparence, Chatou.
    • Weissberg Jean-Louis (2000), L’auteur en collectif entre l’individu et l’indivis, in L’art et le numérique, Hermès, Paris.

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera une approche descriptive (de comportements observés dans des lieux d’exposition) et réflexive et théorique (voir bibliographie).

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique
    A propos de l’auteur Célio Paillard.

  • #Twictée et les #twictonautes s’invitent à LUDOVIA pour faire leur rentrée : #U_Twictée

    #Twictée et les #twictonautes s’invitent à LUDOVIA pour faire leur rentrée : #U_Twictée

    Ludovia-twictee2_020615Autour des différents ateliers et présentations du programme officiel, mais aussi lors de rencontres plus spécifiques, les #twictonautes (c’est-à-dire tout enseignant et par extension tout participant ou aficionado du dispositif) se donnent rendez-vous pour une préparation de la saison 3 sous le signe de la convivialité et de l’inspiration partagée.

    À coup sûr, l’émulation propre à Ludovia viendra enrichir les réflexions des #twictonautes autant que l’énergie de la communauté #Twictée qui contribuera à alimenter les échanges de ces trois journées dédiées aux détournements et aux appropriations du et par le numérique.

    Les moments forts #Twictée, dans le programme

     

    . Un explorcamp présentant le dispositif #Twictée lors de la session du mardi 25 août après-midi par Caherine Massicot et Bruno Mallet, « #Twictée : un dispositif collaboratif d’enseignement et d’apprentissage de l’orthographe » ,

    . Un atelier Fabcamp dédié : « Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe ».
    Un FabLab pour produire les #twoutils et découvrir les possibilités offertes par le #twoutilenrichi et le #twoutilprédictif, fruits de l’inspiration pédagogique et didactique de la communauté #twictée.
    Anne ANDRIST, enseignante spécialisée en Suisse et ses élèves de la classe 6 répondront depuis leur classe à distance, aux questions autour des #twoutils et de leur pratique de la #twictée.

    . un BarCamp autour de la formation des enseignants et du numérique, animé par Fabien Hobart et Régis Forgione, les « plombiers » de #Twictée.

    Plus d’infos:

    Sur le dispositif Twictée, « un vrai succès et de plus en plus d’adeptes« 

    Tout le programme Ludovia www.ludovia.org/2015/programme-general-2015
    Le programme FabCamp sur www.ludovia.org/2015/fabcamp-souk-numerique

     

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