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  • BYOD au CDI : est-ce une bonne idée ?

    BYOD au CDI : est-ce une bonne idée ?

    ThomasBreant_BYODCDI_240615Pour le monde scolaire, il existe des réflexions autour de cette notion. Comment en tirer un avantage pour les CDI : Thomas Bréant a tenté une expérience depuis deux ans…

    Pourquoi cela concerne les CDI ?

    – Au lycée, nous sommes tous confrontés à la situation où les élèves ne peuvent s’empêcher d’utiliser leurs smartphones au CDI. Le « combat » est incessant si l’on décide de l’interdire purement et simplement. De plus, étant en lycée rural et en internat, le téléphone est aussi un lien vers l’extérieur difficile à couper. Finalement, l’idée ne m’était pas si incongrue.

    D’ailleurs, les usages informationnels sur smart-phone existent bel et bien.

    – Par ailleurs, lors des TPE par exemple, iI existe un problème d’équipement (je n’ai jamais vu une machine par personne pour 31 élèves). Or, il y a une phase (la rédaction) où chacun doit pouvoir avoir accès soit à Internet, soit à un traitement de texte.

    Il m’est souvent arrivé d’autoriser les élèves à venir avec leurs PC portables ou leurs tablettes. Certaines années, les ordinateurs personnels étaient aussi nombreux que ceux du CDI… mais je n’avais pas de Wifi : ils n’avaient que la fonction de machine à écrire…

    Dans quelles conditions cela peut marcher ?

    • Proposez un Wifi qui soit capable de soutenir les sollicitations :

    Ce n’est pas la peine de se lancer dans une entreprise comme celle-là sans avoir un réseau digne de ce nom. Le revers de la médaille serait de ne s’occuper que des problèmes techniques. La bonne solution est difficile à trouver : il faut connaître la configuration idéale selon les machines.

    • Proposez d’occuper l’espace avec une offre de ressources dédiés :

    Il faut investir l’espace créé et profiter des usages nomades pour y intégrer des habitudes autour de l’information. Plutôt que de prendre le « risque » de laisser des habitudes  se répandre trop vite comme Youtube et jeux en ligne à fond les ballons 😉 , il est opportun de proposer une alternative en terme de contenu : CDI virtuel, Library Box, application E-sidoc, livres numériques, serious game

    • Avoir soi-même un matériel nomade pour éviter les inégalités :

    Bien sûr l’idée du BYOD est parfaite lorsque l’équipement des élèves est conséquent. Mais, je ne m’amuserais pas à installer tout un système si je ne suis pas équipé d’un certain nombre d’équipements nomades moi-même au CDI. Le matériel personnel est un marqueur d’inégalité sociale.

    C’est au CDI, par l’accès aux ressources, de ne pas reproduire ces inégalités. Or, le prêt de tablettes ou de Pc portables permet d’offrir un accès à tous. Pour info, j’ai deux tablettes et trois Pc portables en libre accès (ils me demandent et je les sors de la réserve) depuis un an et demie.

    • Faire confiance aux élèves et offrir une médiation autour des ressources :

    Il est nécessaire d’avoir confiance dans les comportements des élèves sur les usages. Cette idée de laisser les portables au CDI s’est faîte au fur et à mesure des années. Voyant que le silence pouvait être maintenu (les sonneries et répondre à un appel sont toujours interdits), j’ai laissé, de manière informelle, les élèves envoyer des textos. Par contre, l’avènement des smart-phones permet une recherche d’info rapide¹.

    C’est à ce moment que je me suis dis que je pourrais en faire quelque chose d’intéressant en terme de médiation. Grâce à certaines ressources, on peut réellement utiliser ces appareils pour l’accompagnement scolaire. Il y a un travail de médiation à faire. Par exemple, j’ai mis les sujets de BAC sur la Library Box pour qu’ils puissent composer sur leurs portables sans imprimer. Il a fallu faire le lien entre la ressource et la démarche pour y aller.

    Bilan

    Dans les représentations, les smartphones et tablettes semblent liés à la sphère privée (et non scolaire) C’est souvent la critique, légitime, que l’on peut adresser aux TIC à l’école. Les usages scolaires sont trop éloignés des usages personnels. Et surtout, ces derniers ne sont jamais mis en avant. En développant le BYOD, on peut faire un pont entre les usages scolaires et les usages privés.

    Par exemple, une application E-sidoc installée sur le téléphone portable permet de créer ce lien… Si c’est sur Google store, la sphère du loisir et du scolaire se mélangent : en tout cas, on offre la possibilité de lier les deux.

    Depuis, un an et demi, j’ai pu constater un changement progressif en passant de la suspicion de sortir son portable vers une l’utilisation constatée des ressources. Les efforts sont à fournir sur les contenus à proposer : livres numériques, vidéos et documents pédagogiques (les profs mettent des supports en ligne au CDI).

    Il ne faut jamais oublier que ce système ne compensera jamais les ressources classiques accessibles au CDI, ce n’est qu’un complément :

    L’élève : -Monsieur ça marche pas le réseaaauuu !

    Le prof-doc : -Ben prends donc un dicooo !

    ¹Il m’est arrivé d’observer des élèves faire une courte recherche sur Wikipédia dans leur smart-phone. Lorsque je leur demandais pourquoi, il me répondait que se connecter et aller sur Internet était trop long à cause du réseau ou des PC (pour retranscrire de manière assez polie). Ah… la très observable et vérifiée quotidiennement loi de Mooers

  • MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    [callout]Véritables priorités pour le réseau Selectour Afat, les formations font l’objet d’innovations régulières pour faire des conseillers Selectour Afat de véritables experts de la vente de voyages. Pour cela, le réseau propose à ses adhérents un dispositif de formation continue très complet qui répond aux attentes des vendeurs et des managers.[/callout]

    KTM_MangoGame_240615Mango Game, développé par KTM Advance, permet ainsi une plongée dans l’expérience professionnelle.

    En incarnant un personnage, les vendeurs doivent mener à bien un entretien de vente et répondre aux besoins de leur client en s’adaptant à chaque situation et à chaque profil.

    Du positionnement à la remédiation, cette plateforme permet un accompagnement personnalisé et apporte à chacun la possibilité de suivre un parcours « à la carte » adapté.

    Confrontés à des situations virtuelles complexes, les apprenants acquièrent de nouvelles compétences ainsi que des réflexes indispensables à leur exercice quotidien.

     

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    Depuis son déploiement en juin 2014, plus de 1060 vendeurs se sont déjà inscrits sur cette plateforme (temps moyen passé sur la plateforme de formation : 2h33/vendeur).

     

     

     

     

    « Former ses collaborateurs est un enjeu stratégique pour n’importe quelle entreprise, surtout dans un secteur comme le nôtre en perpétuel changement tant sur les compétences métiers que sur les destinations. Ce format d’apprentissage version « serious game » nous donne entière satisfaction car il est à la fois ludique, novateur et vraiment performant », souligne Dominique Beljanski, Présidente du réseau Selectour Afat.

     

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  • Witigo révèle les dangers qui menacent les jeunes enfants sur Internet

    Witigo révèle les dangers qui menacent les jeunes enfants sur Internet

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    82,5 % des pages Web bloquées concernent les tentatives d’accès aux réseaux sociaux, aux achats en ligne et à la pornographie.

    L’analyse des pages Web filtrées a permis d’identifier les catégories de contenus inappropriés les plus bloqués et de révéler, que plus de 82 % des pages Internet bloquées par Witigo, concernaient des tentatives d’accès à des sites de réseaux sociaux, d’achats en ligne ainsi qu’à des sites pornographiques.

    48% des pages bloquées concernent les réseaux sociaux.

    Alors même que les réseaux sociaux sont interdits aux moins de 13 ans, nombreux sont les très jeunes enfants à avoir un compte sur Facebook, Twitter, Pinterest ou Instagram, entre autres.
    A priori sans risque, ces sites constituent un réel danger pour les enfants les plus crédules et/ou les plus sensibles. En effet, les réseaux sociaux favorisent confidences et révélations intimes, et certains adultes mal intentionnés s’en servent pour établir rapidement une relation de confiance et commettre des actes les plus répréhensibles qui soient (abus, voyeurisme, violence…).

    Les jeunes peuvent également se servir des réseaux sociaux pour harceler ou moquer les plus faibles d’entre eux.

    26% des pages bloquées correspondent à des sites d’achats en ligne.

    En seconde position, nous retrouvons la catégorie « Achats en ligne » avec 26 % des pages bloquées. Les nombreuses incitations publicitaires présentes sur les sites Internet peuvent conduire le jeune public à cliquer et à effectuer des achats onéreux, sans que les parents s’en rendent compte.

    Les enfants savent, de plus en plus tôt, comment et quels sites consulter pour acheter musiques, sonneries et VOD entre autres.

    Derrière les réseaux sociaux et les achats en ligne, les contenus à caractère pornographique représentent 8,5 % des pages bloquées par Witigo.

    Pages sollicitées ou non par les enfants, un tel pourcentage sur cette catégorie constitue un résultat inquiétant au regard de la tranche d’âge. Facilement et gratuitement accessible, la pornographie est sans aucun doute l’un des contenus auxquels les enfants sont confrontés très jeunes sur Internet. La violence des images peut profondément choquer les jeunes enfants et fausser leur vision de la sexualité.

    Viennent ensuite, les contenus violents avec 4.9 % des pages bloquées, la catégorie divertissements (films, radio/TV, news, etc.) avec 3 % des pages bloquées et les jeux en ligne (2,7 %).

    Witigo précise qu’en raison de l’équipement des enfants en tablette de plus en plus tôt (un enfant sur trois, âgé entre 7 et 12 ans, possède une tablette²), surfer sur Internet est devenu un 6ème sens et qu’il est très facile d’échapper à la vigilance des parents (50 % des enfants surfent sur Internet dans leur lit²).

    Qui dit tablette, dit mobilité et donc difficulté accrue pour les parents de s’assurer en permanence que leurs enfants font une bonne utilisation d’Internet. Cela est d’autant plus vrai si aucune règle d’utilisation n’est mise en place.

    Si le dialogue entre les parents et les enfants, pour sensibiliser les plus jeunes aux situations potentiellement dangereuses sur Internet, ainsi que la mise en place de règles d’utilisation des appareils connectés sont essentiels, un logiciel de contrôle parental est un moyen nécessaire pour accompagner les parents et protéger les enfants des contenus numériques inappropriés.

    Pour découvrir l’infographie Witigo et les conseils délivrés aux parents, cliquez ici.

  • Eduquer à l’image hors la classe avec Instagram

    Eduquer à l’image hors la classe avec Instagram

    [callout]Les élèves de collège doivent acquérir des compétences liées à la lecture d’image, notamment pour l’épreuve d’Histoire des arts. Or, ils ne sont que rarement  mis en situation de produire des images, des photos, dans le cadre scolaire. Pourtant, leur smartphone permet de prendre et de partager des images.[/callout]

    Comment rendre possible la production d’images par les élèves ?

     

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    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    La création d’un compte Instagram pour la classe permet de stimuler la production des élèves ainsi que d’aborder toutes les règles de composition d’une image. C’est naturellement que je me suis tourné vers l’application Instagram qui permet de partager et de commenter chaque image. De plus ce travail est délocalisé hors la casse et permet à chacun de participer quand il le souhaite.

    Relation avec le thème de l’édition « entre appropriations et détournements« 

    L’utilisation d’un réseau social en classe et hors la classe est l’occasion de former les élèves à la citoyenneté numérique : droit à l’image, modérations des commentaires et civilité dans les débats.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans le cadre de l’Histoire des arts, en Lettres, avec une classe de troisièmes, j’ai décidé de travailler sur deux séries de photos de Dorothea Lange et de Sebastiao Salgado. Instagram a permis aux élèves de devenir producteurs de photographies, de comprendre, de tester et de mettre en application les notions techniques telles que les lignes de force, le contraste, les couleurs complémentaires, les lignes de fuite…

    A propos de l’auteur : Bruno Vergnes
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • L’école maternelle pour apprendre : quels savoirs, choix et gestes professionnels ?

    L’école maternelle pour apprendre : quels savoirs, choix et gestes professionnels ?

    Vous pourrez assister à des conférences sur des sujets aussi variés que « Accueillir chaque enfant pour qu’il devienne élève. De l’enfant à l’élève : questions en maternelle » (Anne-Marie Jovenet), « L’école maternelle, porte de la découverte du monde » (Marcel Rufo) ou encore « Tablettes, smartphone et développement Pratiques familiales, pratiques scolaires : continuités, ruptures » (Bruno Devauchelle)

    Aujourd’hui, le numérique trouve sa place en maternelle, avec l’utilisation de TNI, vidéo projecteur au sol, de tablettes et de petits robots tels que le BeeBot !

    Easytis_240615Les classes maternelles de Clichy la Garenne nous ont ouvert leurs portes à l’occasion de la Fête du Numérique et nous avons pu voir les élèves de grande section de l’école Victor Hugo prendre en main le TNI lors d’une leçon d’anglais.

    Ils écoutent en anglais le monstre se décrivant et doivent alors déplacer les éléments décrits (« nose », « mouth » « eyes ») et les colorer ensuite.

    « My Monster has green eyes ». Les élèves vérifient ensuite en bas à gauche en bougeant le carré noir qu’ils ont bien recréé le monstre décrit. Ils se grondent entre eux en cas d’erreur et montrent une facilité certaine à manier les différents outils du TNI.

     

     

    Une autre classe de grande section de l’école Victor Hugo revenant de classe de mer nous a fait la démonstration d’utilisation du robot BeeBot.

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    La maîtresse a dessiné un tapis avec un fond marin sur lequel sont disposés différents animaux (crustacés etc) que les élèves ont découvert lors de la classe de mer. L’abeille « Bibi » a perdu son doudou, elle va rendre visite aux différents animaux du tapis pour trouver des indices lui permettant de le retrouver. Le bernard-l’ermite lui dit d’aller voir la Moule.

    Que faut-il faire pour aller voir la moule ? Se déplacer de 2 cases en avant.

    Comment fait-on pour avancer ? « bah on appuie sur le bouton, on lui dit où il faut aller » répond un élève ! Assez simple dit comme ça, l’anticipation du déplacement dans l’espace ne l’est pas tant que ça pour tous les élèves !

    Certains comptent les déplacements sur leurs doigts, mettent leur main sur le parcours, se contorsionnent pour suivre le chemin de l’abeille… Ouf, Bibi a retrouvé son doudou !

    Apprentissage du vocabulaire, débuts de programmation algorithmique, simplicité de mise en œuvre et d’utilisation, la BeeBot sera présente à l’AGEEM pour vous faire la présentation de ses atouts.

    Plus d’infos :
    Easytis, distributeur spécialisé pour l’éducation, propose des solutions mobiles, innovantes et connectées.
    Plus d’infos sur le congrès :
    http://www.ageem.fr/1255

    Découvrez BeeBot et d’autres solutions pour les maternelles dans le catalogue en ligne Les Tice Faciles : http://fr.calameo.com/read/003858570839fccd6937a
    Retrouvez les solutions connectées et mobiles sur le site d’EASYTIS: www.easytis.com et sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, Linkedin…)

     

  • Seul avec son smartphone ? – Les médiations culturelles et leurs traces dans l’usage

    Seul avec son smartphone ? – Les médiations culturelles et leurs traces dans l’usage

    L’ordiphone, connu sous son appellation commerciale smartphone, est un objet technologique particulier en ce qu’il accélère la pénétration de l’informatique connectée dans un nombre à chaque fois plus important d’activités quotidiennes, parmi lesquelles les pratiques culturelles.

    Cet outil a un impact sur des multiples aspects de l’existence, que cela soit en substituant des outils préexistants (téléphone, agenda, livre, baladeur, journal, PC…) ou en définissant des modalités particulières d’appropriation des nouveaux services (réseaux sociaux, streaming, jeux en ligne, vidéosurveillance, applications multiples du GPS…).

    En suivant son propriétaire tout au long de la journée il est devenu un terminal particulièrement personnel, si ce n’est intime, et c’est ce qui rend particulièrement intéressante l’analyse des données collectées depuis le smartphone. D’une part il donne accès de façon très fine à l’imbrication des usages des terminaux informatiques dans les temps et les tissus sociaux.

    Et d’autre part, il permet une meilleure compréhension des mutations des pratiques culturelles, considérées à la fois du point de vue des supports matériels, de l’offre de service et de la consommation d’œuvres culturelles (lecture, vidéo, musique, actualités…).

    L’enquête PRACTIC a élaboré, dans une démarche étroitement interdisciplinaire, un outillage scientifique original (une application associée à une plateforme de crowdsensing) afin de collecter des données observées (sonde) et déclarées (questionnaire) à partir des téléphones.

    En présentant ici les résultats de cette enquête, nous appréhendons l’utilisation de ce terminal en termes d’appropriation et de réception culturelle.

    L’objectif est de mettre en exergue les déterminants à la fois sociaux et techniques de l’élaboration de stratégies d’usage qui déjouent parfois des modèles économiques pourtant déjà très ouverts, ou alors qui s’élaborent, différemment en fonction des ressources de l’utilisateur, pour pallier les carences techniques de ces dispositifs.  Les particularités de l’offre et les spécificités techniques de ces terminaux font de l’usage du smartphone une invention quotidienne, dans la combinaison des ressources disponibles.

    Le temps investi pour paramétrer son smartphone est important, lors de l’acquisition du terminal comme dans son usage quotidien, rendant la notion d’appropriation évidente.

    Mais il semble difficile d’aller jusqu’à parler de “détournement”, car si le smartphone se “paramètre/personnalise“ beaucoup (conso-création), il se “bricole” finalement très peu du côté de l’utilisateur.

    Dans l’examen des pratiques culturelles sur smartphone, nous analysons en particulier la tension entre les logiques d’autonomie et de maîtrise de l’utilisateur (choix d’applications, personnalisation, déconnexion volontaire) et celles de la prescription commerciale voire d’injonction par des tiers (développeurs logiciels, équipementiers et opérateurs télécom).

    Le recours aux entretiens complémentaires permet de rendre compte d’autres formes de prescription, mais aussi de saisir le rôle de l’imaginaire dans la genèse de ces pratiques. La prise en compte de l’imaginaire associé aux smartphones rend compte d’autres types de médiations qui déterminent les pratiques : les représentations souvent extrêmes véhiculées par les médias et la publicité (super-pouvoirs et ubiquité, ou au contraire, problèmes de sécurité, d’addiction et de vie privée) trouvent en effet de multiples résonances chez les utilisateurs.

    Et l’analyse en termes de stratégie d’appropriation permet ainsi d’associer dans l’interprétation ce que les gens « font », le sens qu’ils y accordent ainsi que les ressources disponibles et mobilisées.

    Il conviendra évidemment d’interroger le caractère a priori marginal de l’usage du smartphone comme support de consommation culturelle. Non-seulement d’autres usages sont prédominants sur ce support (téléphone, SMS, navigation web), mais en ce qui concerne la consommation culturelle, d’autres supports, dédiés ou pas, lui sont souvent préférés ou associés. Ainsi, l’utilisation du smartphone à des fins culturelles, peut le plus souvent être caractérisée comme “intersticielle”, c’est à dire qu’elle occupe des “temps morts” (comme les temps de transport, par exemple), ce qui nous amène à dissocier la consommation culturelle des temps de loisirs tels qu’ils étaient abordés jusqu’ici en sociologie des pratiques culturelles, pour considérer les modalités de gestion d’une interpénétration croissante des espaces et des temps sociaux que promeuvent ces nouvelles techniques de l’information-communication.

    Note de positionnement scientifique

    L’enquête Pratiques Culturelles et Usages de l’Informatique Connectée (PRACTIC) a été déployée comme une première expérimentation à partir de mars 2014, par une équipe pluri-disciplinaire rattachée au laboratoire Madynes (Inria, Nancy) composée de Vassili Rivron (MCF UCBN, 71e section), Alan Ouakrat (Post-doctorant IFP/Inria, 71e section), Isabelle Chrisment (PR Inria, 27e section), Simon Charneau et Mohammed-Irfan Khan (Ingénieurs à Inria).

    Associée à l’équipe Spyrals (Inria Lille) qui développe la plateforme de crowdsensing APISENSE, l’enquête a été diffusée par le biais d’une application qui permettait de collecter à la fois des données d’usage des smartphones, et des réponses à un questionnaire très détaillé sur les propriétés socio-démographiques et culturelles des participants à l’enquête.

    Ces données ont été complétées par des entretiens avec des participants sélectionnés. La population étudiée ici est composée essentiellement d’acteurs du monde académique français (étudiants, enseignants, chercheurs, ingénieurs) et en particulier dans les filières de l’informatique et de l’information-communication.

    Les résultats proposés pour le colloque Ludovia mobilisent des ressources méthodologiques composites permettant d’articuler ces données de nature hétérogène : traitements statistiques conjoints sur les traces et le questionnaire (descriptives, ACM, analyse de séquences); visualisations (analyse de routines) et analyse de discours (entretiens).

    L’enjeu fondamental de cette démarche a été de dépasser l’approche comportementale d’un individu en quelque sorte atomisé (approche dominante quand on traite ce type de matériaux) pour s’intéresser plus particulièrement aux médiations et aux comportements collectifs qui caractérisent l’appropriation et l’usage culturel des smartphones.

    Références : 

    • Site du consortium MetroScope : http://metroscope.eu/
    • Site de l’enquête PRACTIC : http://beta.apisense.fr/practic/
    • Site de la plateforme Apisense : http://apisense.com/
    • Rivron, M.I. Khan, S. Charneau & I. Chrisment, “Refining Smartphone Usage Analysis by Combining Crowdsensing and Survey”, à paraître in CASPer 2015, St Louis, Missouri, 27 mars 2015.
    • Haderer, C. Ribeiro, R. Rouvoy, L. Seinturier, V. Rivron, “Of- floading Cyber-Physical Tasks using Mobile Crowdsourcing“ in Crowdsourcing and human computation multidisciplinary workshop, Sep 2014, Auditorium Marie Curie CNRS, France.
    • Ouakrat, “Une défiance envers la production automatisée de données sur smartphones ? L’acceptabilité sociale des méthodes numériques pour l’étude des usages des technologies numériques connectées“, in Actes du 16ème Colloque CREIS-Terminal, 3 et 4 avril 2014, Nantes.
    • Ollion, “Sciences sociales via internet”, in Data Sciences Sociales, 2 avril 2014, http://data.hypotheses.org/906.
    • Ouakrat, “Les smartphones pour étudier les rythmes de vie ? Une enquête interdisciplinaire et exploratoire sur les usages de l’informatique connectée dans la vie quotidienne”, in Colloque Mobilités Spatiales Fluidités Sociales, 27 mars 2014.
    • Lucas, “Le capteur, c’est vous !“, in L’usine nouvelle, n° 3353, 14 novembre 2013.
    • Ouakrat, “La collecte automatisée des données, une facilité ? Réflexions sur la conception d’une enquête interdisciplinaire sur les usages des terminaux mobiles connectés”, in Vème Congrès de l’Association Française de Sociologie, RT20 Méthodes, 5 Septembre 2013, Nantes.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Vassili Rivron

  • Numerica – Approche sociocritique du numérique en éducation

    Numerica – Approche sociocritique du numérique en éducation

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    Numerica organise également des webconférences et des webentrevues avec les experts de l’approche sociocritique du numérique en éducation.

    Pourquoi une approche sociocritique du numérique en éducation ?

    Une approche sociocritique du numérique en éducation s’intéresse aux relations entre le profil et le contexte socioculturels des apprenants et leur disposition à s’éduquer et se former avec le numérique en contexte institutionnel mais aussi en contexte extra-institutionnel.

    Elle se situe au croisement, d’une part, de la sociologie des usages, qui ont peu développé les dimensions éducatives du numérique, et d’autre part, des sciences de l’éducation, qui ont faiblement mis en lien les usages numériques proposés aux apprenants en salle de classe avec ceux développés en contexte extra-institutionnel. Une telle approche se veut complémentaire aux approches didactique et psychopédagogique habituellement utilisées pour étudier le numérique en éducation.

    Elle constitue une tendance émergente dans le domaine du numérique en éducation.

    Pourquoi s’intéresser à une approche sociocritique ?

    Parce que les apprenants utilisent de façon plus fréquente et diversifiée le numérique en contexte extra-institutionnel qu’en salle de classe car il fait partie de leur quotidien familial et social (Buckingham, 2007; Eynon, 2008; Alluin, 2010; OCDE, 2010).

    Ce rapport premier au numérique, développé en contexte extra-institutionnel, est susceptible d’influencer leur disposition à utiliser le numérique pour apprendre, notamment lorsqu’ils sont en contexte institutionnel mais aussi dans des contextes plus informels d’apprentissage. Il est donc essentiel de prendre en compte le profil et le contexte socioculturels des apprenants pour comprendre leur disposition plus ou moins grande à s’éduquer et se former avec le numérique (De Haan, 2004; Hargittai, 2010; Livingstone et Helsper, 2007).

    L’approche sociocritique s’intéresse notamment aux convergences et divergences entre les usages numériques que les apprenants développent en contexte extra-institutionnel et ceux qui leur sont proposés en contexte institutionnel; aux inégalités numériques entre les apprenants et à leurs incidences sur leur disposition à apprendre avec le numérique; aux usages numériques des apprenants migrants ou issus des minorités ethnoculturelles pour soutenir leur intégration linguistique et scolaire ou encore aux enjeux socioéthiques des usages numériques des apprenants pour lesquels l’école a un rôle éducatif à jouer (p. ex., sexting, cyberbullying, etc.).

    Qui sommes nous ?

    Numerica est alimenté par un groupe non restrictif de chercheurs ayant des intérêts divers et complémentaires à développer une approche sociocritique du numérique en éducation et à contribuer à sa structuration.

    Elle a pour but de mettre en contact les chercheurs intéressés par l’approche sociocritique du numérique en éducation, de donner de la visibilité à leur expertise, et de développer et structurer l’approche sociocritique du numérique en éducation. Dans cette perspective, Numerica organise régulièrement des activités de publication et de communication scientifiques.

    Pour en savoir plus sur Numerica:
    retrouvez-nous sur numerica.uqam.ca
    contactez-nous à numerica@uqam.ca
    suivez-nous sur @Numerica_edu

  • La co-création de savoir culinaire en ligne,  entre appropriation du discours et instrumentalisation des acteurs

    La co-création de savoir culinaire en ligne, entre appropriation du discours et instrumentalisation des acteurs

    Les interfaces numériques et les communautés en réseaux impactent non seulement les formes de transmission des savoirs, mais aussi la configuration et les étapes du processus d’apprentissage et d’appropriation (Jeanneret).

    La cuisine, comme l’univers culinaire et gastronomique, constituent un sujet faisant régulièrement la une des médias. Ce thème regroupe une audience importante et fidèle, quel que soit le canal de communication utilisé. On enseigne, on apprend et on partage sa cuisine avec des anonymes ou avec des chefs connus et réputés, dans une double logique, d’accessibilité et de performance. Don et contre-don (Mauss) sont performés dans un espace symbolique collectif, déployé à travers des supports polymorphes : concours télévisuels, blogs et webTv, mais aussi sites internet communautaires, magazines et presse spécialisée, et leur déclinaison sur smartphone et tablette.

    L’émergence de l’identité numérique (Cardon, Heaton, Lardellier, Quéré), suppose une multiplication et une évolution des formes de discours qui transforment à leur tour les pratiques (de Certeau, Fontanille), les rites (Lardellier) et les interactions (Goffman). Une dimension plus communautaire et collaborative des échanges prend forme et sens dans des espaces d’abord virtuels, mais parfois aussi physiques, dédiés au partage de recettes, de conseils, de critiques, d’expériences. Au-delà de la représentation hédoniste et conviviale de la table (Bonescu, Boutaud), c’est une dimension rituelle et identitaire dans la valorisation des acteurs (Lardellier) qui s’écrit et qui s’amplifie.

    Cet article propose une lecture socioconstructiviste des formes émergentes de savoirs et de pratiques culinaires, valorisées par les dispositifs numériques, dans leurs dimensions sensibles et symboliques, mobilisées et portées par des communautés discursives (Maingueneau, Charaudeau).

    Peut-on affirmer que la production, en « amateur » (Flichy ; Assouly), de savoirs culinaires s’accompagne nécessairement d’un processus d’appropriation, ou de détournement ? Si les communautés virtuelles transforment et réécrivent l’imaginaire culinaire (Souchier, Jeanneret, Le Marec ; Barots et al.), quels sont alors les effets, aussi bien sur la co-création et la configuration des dispositifs, que sur le statut des contributeurs ?

    Nous partons de l’idée que le « faire soi-même » en cuisine est de plus en plus instrumentalisé et codifié soit comme un loisir, soit comme une performance, soit une forme plus hybride qui mêle besoin et passion. Faire la cuisine devient « dire sa cuisine« , et la question de la trace (Merzeau ; Galinon-Melenec et al.) intervient dans le processus de réécriture de l’expérience culinaire sur un support numérique.

    Les formes actuelles de ces dispositifs se veulent pédagogiques et ludiques, tout en restant interactives (Pignier). L’enjeu est de rendre compte de l’instrumentalisation et de la manipulation des outils, des codes et des acteurs, à travers l’étude de Marmiton, un dispositif médiatique protéiforme (Semprini), devenu une référence dans l’univers culinaire français.

    La communauté de marque, en tant que dispositif de partage culinaire se prolonge en objets (recettes), déclinaisons de l’accompagnement et de la visibilité (Cardon, Stenger et Coutant) de l’amateur (Flichy) en cuisine. L’espace figuratif de la recette de cuisine gagne en matérialité et en visibilité dans la commercialisation d’objets et autres ustensiles porteurs de la marque Marmiton. Les savoirs et les savoir-faire transgressent les frontières du seul dispositif numérique, révèlent certaines de ses limites et se concrétisent sous la forme de produits matériels et … commerciaux (ustensiles de cuisine, magasines, espaces de formation), conçus et optimisés par la stratégie marketing de la marque. D’où la nécessaire interrogation sur la posture et sur l’implication du co-contributeur amateur (opposé à la figure du chef expert) dans le processus de création, d’archivage et de vulgarisation des savoirs et des savoir-faire gastronomiques et culinaires.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : 71ème section CNU.

    Méthode appliquée :

    Analyse socio-sémiotique des discours produits par les instances énonciatives de Marmiton, dans une logique de multimodalité et de complémentarité.

    Terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) :

    Cette étude n’engage pas d’expérimentation. Pour illustrer et argumenter nos propos, nous allons focaliser notre attention sur un corpus constitué principalement de productions numériques (sites internet, applications mobiles, textes, images, vidéos) de Marmiton et de sa communauté virtuelle.

    Références bibliographiques :

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    Sites internet :

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur  Mihaela Bonescu et Valériane Tavilla

  • Application unique, utilisations multiples. Numérique et initiatives pédagogiques

    Application unique, utilisations multiples. Numérique et initiatives pédagogiques

    Le support numérique, je le disais encore lors d’un séminaire « numérique et EPS » organisé par l’académie de Clermont-Ferrand, apporte un atout majeur dans le domaine de l’analyse de situation, un atout majeur par la vitesse de traitement des données. Cette fonctionnalité, au même titre que beaucoup d’autres demeure toutefois la seule tâche qu’il faut lui attribuer.

    Toute essentielle soit-elle, elle n’en demeure pas moins inutile sans la compétence du pédagogue qui utilise l’outil.

    On ne le dira jamais assez, l’intégration du numérique n’est pas une forme de pédagogie, mais bien un outil d’accompagnement de la pédagogie.

    Dans cet article, Je m’appuierai sur deux concepts défendus dans cette chronique : « simple et efficace » et « les enseignants force de proposition de développement du numérique« .

    Deux concepts qui s’imposent comme une réalité de plus en plus conséquente au travers de la multiplicité des annonces, des projets et des promesses, afin de ne pas se tromper sur les objectifs que l’on cherche à atteindre et rendre l’action de terrain efficace.

    L’école est entrée dans l’ère du numérique, elle doit à présent y progresser…

     

    Martial1_160615Simple et efficace. Parce qu’il demeure impératif de faire évoluer la pratique pédagogique des professeurs envers les élèves. Nos élèves sont de plus en plus performants car ils peuvent être mieux informés, mieux aidés, mieux conseillés au travers de sollicitations diverses et de médias nombreux.

    De fait, combien de fois avons-nous constaté et dénoncé la complexité des accès aux ressources et aux services ? Combien de fois avons-nous pu exploiter correctement les résultats de nos recherches ? Sommes-nous enfin véritablement satisfaits de l’outil dont nous avions imaginé les qualités ?

    « Appropriations et détournements dans le numérique éducatif ». La thématique choisie par l’édition 2015 de l’Université d’été de Ludovia (#12) participe à cette démonstration.
    Sans anticiper de ce qui y sera débattu, l’idée de ressources aux contours insuffisants, nécessitant une forte implication d’assimilation et de transformation par l’enseignant émerge de nombreuses réflexions sur le terrain.

    Initialement, nos formations numériques disciplinaires intégraient de manière forte l’outil pour en déterminer la force au sein des séquences pédagogiques. Très rapidement, cette approche, basée sur la découverte d’applications « magiques » a nécessité une forte volonté de transformation basée sur des modèles scientifiques reconnus (R.Puentedura, www.ecolebranchee.com/2013/09/09/le-modele-samr-une-reference-pour-lintegration-reellement-pedagogique-des-tic-en-classe/) pour aboutir à une réflexion conséquente sur les usages, et également la mise en avant de la nécessaire intégration des règles métiers encore très absentes des propositions de ressources actuelles.

    Point d’orgues en EPS de cette approche fonctionnelle, les classeurs des tableurs avec, comme star incontestée en la matière Excel(c), application à tout faire.

    Martial2_160615Beaucoup définissent encore aujourd’hui la feuille de calcul comme une application, ce qui crée une ambiguïté considérable. La sensation de maîtrise complète des calculs et l’extraordinaire capacité d’échange et de partage, malheureusement contrainte à des logiques permanentes de compatibilité des versions et des systèmes, a permis à chacun de « mettre les mains dans le moteur« . Acte essentiel et nécessaire tant la création s’imprègne des sensibilités locales, véritables vecteurs des sensibilités pédagogiques.

    La question du transfert des compétences, de délivrance du savoir et de l’évaluation concertée avec les élèves se pose alors. Si une certaine insatisfaction naît de ce constat, il est impératif de s’accorder sur l’efficacité des ressources en termes d’usage par les élèves. Car c’est à l’enseignant qu’une majorité des ressources se sont imposées comme incontournables à l’acte pédagogique alors que, pour intégrer le domaine de l’efficacité,

    il s’agit bien de les proposer aux élèves et de leur permettre de les utiliser dans le cours et au-delà.

    L’arrivée encore récente des smartphones et tablettes s’impose alors comme une vraie révolution.

     

    A l’époque des PDA, il y a plus de 10 ans, puis à celle des PocketPC, nous avions envisagé cette mise à disposition (eps.ac-versailles.fr), contrainte toutefois par la distribution d’un matériel devenant vite obsolète au regard des annonces des formidables progrès technologiques.

    Il n’en demeure pas moins que sur le terrain, cela fonctionnait et même très bien.

    Aujourd’hui, matériel innovant, mais préoccupations similaires. A l’image des jeux d’arcade, la plus grande évolution réside dans la technologie qui a elle-même engendré l’originalité. Mais la démarche demeure similaire : on casse, on tue, on court vite, on roule vite… de plus en plus vite, et avec de plus en plus de réalisme. Et on partage, on joue à plusieurs.

    EPS Compteur, un complément important. Ou comment faire que la pression sur une touche moins et une touche plus transforme fondamentalement l’action des élèves ?

    Martial3_160615Aussi peu complexe que cela puisse paraître, et dans l’esprit de ce qui a été dit précédemment, voilà un premier exemple « simple » de cette transformation opérée par la technologie.

    Suivant le modèle SAMR de R.Puentedura, voilà l’exemple type de l’amélioration de l’outil. D’abord la « substitution » d’une fiche d’observation à 2 colonnes qui permet de comptabiliser les actions identifiées comme positives (ou simplement des actions valorisées) et celles négatives (ou plus simplement non-pondérées). Ensuite, « l’augmentation » du potentiel par un traitement immédiat de l’information saisie sous la forme d’un calcul rapide permettant d’afficher un pourcentage de réussite, ainsi qu’une fréquence de répétition.

    Et avant cela, une somme indéfinie de consignes données par l’enseignant, mettant en relation la répétition de l’action la valorisation des réussites.

    Pour l’élève, un repère immédiat. Un support facile d’accès (smartphone, tablette sur différents systèmes d’exploitation, une application gratuite). Dans cet environnement, c’est l’immédiateté qui est privilégiée.

    Alors que certains produits demandent une multitude d’actions avant de pouvoir commencer à être utilisés et, par essence rendent complexe l’analyse immédiate des résultats, ce type d’application se base sur le besoin immédiat d’information, la mise en œuvre rapide, et l’analyse d’un expert transmettant sa réflexion pour permettre à  son utilisateur de produire sa propre analyse, de manière construite et progressive.

    Prenons un ou deux exemples concrets d’utilisation sur le terrain :

    gymnastique en 6ème : la roulade avant. Après avoir reçu toutes les consignes nécessaires et quelles actions privilégier dans l’observation (pose des mains, conservation de la position, et maintien dynamique) les élèves passent au travail en atelier. Eviter les « M’sieur c’est bon ? » par des indicateurs de réussite sous forme chiffrée et leur donner les moyens de se voir progresser eux-mêmes. Insister sur la répétition et leur permettre de s’auto(co)-évaluer. en aucun cas, ce travail ne remplace pas celui de l’enseignant, mais au contraire va créer les conditions d’un dialogue entre le professeur et le(s) élève(s).

    boxe française en 3ème : valoriser l’alternance des moyens techniques de touche. Dans des conditions similaires, proposer des consignes sur les techniques en poing, les enchaînements d’action, l’utilisation des pieds,… et reprendre les résultats à la fin de chaque assaut libre ou à thème.

    sport collectif, handball : amener le ballon en zone de tir. La consigne n’est plus forcément individuelle, mais s’applique à un groupe. On n’insiste plus sur le tir, le but, mais sur les conditions qui permettent de tirer, et de marquer.

    Les exemples sont infinis. Ils dépendent des conditions initiales identifiées et en toute cohérence, dans une logique de suivi, informent en temps réel des améliorations permettant elles-mêmes de franchir des étapes, soit en autonomie, soit guidé par l’enseignant.

    La posture de ce dernier s’en trouve transformée, soit par une plus grande liberté de mouvement au milieu d’acteurs autonomes, soit par le renforcement de ses arguments avec des données de terrain immédiates.

    Ne pouvant en rester à ce niveau de complexité, l’application MultiCompteur (androïd : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pdagogie.multicompteur / iOS : https://appsto.re/fr/PzK95.i  ) est venue en complément de ce premier travail.

    Martial5_160615Sur ce dernier concept d’observation à plusieurs modes d’entrée, il s’agit de répondre à cet impératif besoin de précision porté par les professionnels sur le terrain. En effet, présentée en formation sous l’ensemble de ses facettes, EPS Compteur est apparue comme insuffisante pour un travail de fond, mais également au regard du niveau des élèves auxquels étaient confiées les observations. Un des exemples les plus frappant a été le sport collectif où l’application généraliste PTB a engagé un premier travail de forme sur les statistiques de jeu prises dans l’action.

    Petit rappel de rigueur, cette application mettant en relation les possessions, tirs et buts marqués a été élaborée directement sur le terrain au contact d’élèves qui ont largement contribué à en définir la forme. Ce qui renforce cette impérative nécessité de bien comprendre les publics utilisateurs, leurs objectifs et leurs attentes.

    Il n’est pas très difficile de faire plaisir à une communauté d’experts. C’est un peu plus compliqué dans le domaine des apprentissages avec des individus que l’on doit former et pour cela convaincre.

    PTB est devenu un très bon outil de démonstration de ce que le numérique peut proposer comme conceptions dans les stratégies pour améliorer les progrès dans les apprentissages. Alors que les attentes initiales souhaitent la simplification du travail de manière globale, l’approche ouverte de l’application tend à prouver toute la mesure des nouveaux éléments pouvant être intégrés. Ils rendent la tâche non pas plus complexe, mais bien, plus intéressante.

    L’idée principale étant de permettre aux enseignants de s’appuyer sur le retour de données immédiates pour renforcer un discours d’analyse d’évènements repérés dans l’action. De fait, il est impératif de permettre aux élèves d’entrer de manière franche et efficace dans les rôles sociaux que sont ceux de juges, d’observateurs et leur permettre de faire ces nécessaires relations entre actions, résultats des actions et propositions chiffrées.

    Martial4_160615Très concrètement, prenons le cas d’une classe de cinquième dans l’activité handball. Si j’analyse le rôle des joueurs non porteurs de balle (partenaires attaquants) au regard de celui qui a la balle en main je peux observer en tant que « spécialiste » les différentes actions qui conduiront l’équipe à tirer, ou non, et m’appuyer sur un relevé statistique pour renforcer ma démonstration tout en me servant de ce relevé dans le temps pour mettre en évidence que les résultats s’améliorent.

    Mais je ne pourrai en aucun cas utiliser les résultats sans un traitement sur les buts de la situation pédagogique proposée et les objectifs assignés à chacun des élèves. L’exemple le plus marquant à mes yeux est cette conduite assez typique chez les élèves cités en exemple où le porteur de balle avance en dribblant, ses partenaires le suivent ou sont un peu devant lui, et quand il s’arrête, tout le monde s’arrête et la balle circule sur des distances courtes entre les joueurs.

    C’est un peu réducteur et évoluera très vite, mais le résultat est intéressant, car l’action se situe très souvent au milieu du terrain et la balle est également très souvent perdue, soit par maladresse, soit par intervention de l’équipe adverse.
    L’application indiquera que la balle a été perdue, et mettra surtout en avant que cette possession n’a pas abouti à un tir.

    Pour l’enseignant, cette action renferme une richesse d’informations considérables sur le placement, les déplacements et les choix des joueurs. Ces informations permettront de mettre en place les situations pédagogiques où les tâches, en complexification ou simplification, permettront de mieux faire comprendre l’intérêt des déplacements sans ballon pour pouvoir assurer la continuité du jeu.

    L’objectif étant, à la prochaine mise en situation, de mettre en évidence les progrès effectués sur ce point.

    Il existe de nombreux types d’applications permettant de travailler numériquement autour des contenus d’enseignements choisis par l’enseignant. Dans une logique d’efficacité, on recherche très souvent celles qui apportent de manière claire une réponse aux spécificités que l’on s’impose.

    Sur le terrain, cela se traduit par des investissements massifs dans des « produits« qui seront vite jugés inadaptés du fait des ajustements que l’on doit s’imposer par rapport aux différents niveaux de pratique.

    Dans les demandes de formations, on privilégie encore trop souvent ce mode d’entrée par l’application, sans se poser suffisamment la question des buts recherchés et des objectifs à atteindre.

    Au travers de cet article, je tenais à montrer que le « service » offert par les applications numériques est prédominant si l’on insiste sur les plus-values apportées par le numérique dans le domaine du traitement des données et de l’information. Ce service est efficient au travers de l’acte pédagogique de l’enseignant, déléguant sa tâche d’utilisateur et formant petit à petit ses élèves aux actions d’analyse et de compréhension.

    Ce changement véritable de paradigme renforce les apprentissages par la multiplication d’instants pédagogiques provoqués par la variété des propositions de l’enseignant qui s’appuie sur des « outils simples et efficaces ».