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  • On a construit une visite virtuelle en classe!

    On a construit une visite virtuelle en classe!

    L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ?

    Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence.

    Première étape

    Dubus_Guidigo3_010715Se rendre sur les lieux, c’est-à-dire à Seix, entre Aulus-les-Bains et Saint-Girons. Le 6 février 2015, 13 élèves accompagnés d’Annie Renier, professeure dans le domaine professionnel, Pauline Chaboussou, chargée de mission patrimoine à la Communauté de Communes du Canton d’Oust et Emmanuel Dubus, professeur de lettres-histoire-géographie, découvrent le village d’Oust.

    C’est Pauline Chaboussou qui mène la visite au milieu d’un village encore partiellement couvert de neige.

    Pour elle, comme pour Anthony Bourgoin, animateur de développement touristique à l’office de tourisme du haut-Couserans, l’objectif est simple :

    au dépliant existant présentant le patrimoine historique du village, il s’agit d’associer une application disponible sur IOS et Androïd permettant d’étoffer la présentation sous une forme un peu plus « multimédia ».

    Au terme de cette balade studieuse parfois ponctuée de batailles de boules de neige, les élèves ont questionné Anthony Bourgoin et Pauline Chaboussou pour connaître le public susceptible de télécharger la future application et la tonalité générale de la présentation. Bref, une somme d’informations qu’il allait falloir désormais restituer, classer et transformer.

    De retour au lycée, deuxième étape

    7 groupes d’élèves ont travaillé sur la restitution des informations, chaque groupe prenant en charge une partie de la future visite (l’église Saint-Étienne, l’industrie du marbre, le château de Seix, etc.).

    L’objectif est de proposer en une page le concentré des informations essentielles à retenir sur chaque étape de la visite, puis de la partager sur un mur collaboratif « Padlet » intégré à une page de blog de l’ENT du lycée.

    La collecte réalisée, la classe entre dans une troisième étape, celle de la scénarisation.

    Que va-t-on raconter à travers notre application, quelle histoire ?

    Dubus_Guidigo2_010715Rapidement, les élèves décident d’imaginer deux personnages, Florian et Lucie, qui prendront en charge le texte. Deux personnages facétieux qui font découvrir leur village aux visiteurs de passage. Avec leur professeur de français, la classe détermine le portrait de chacun de ces personnages et leurs relations.

    Désormais, pour les 7 groupes d’élèves, il s’agit de transformer la page de présentation de chacune des étapes de la visite en un dialogue qui respecte la personnalité des personnages, la véracité des informations recueillies et le destinataire de l’application. Le travail n’est pas simple. C’est de loin celui qui requiert le plus de réflexion.

    Cette fois-ci, c’est un autre mur collaboratif qui va leur permettre de travailler : « etherpad », lui aussi intégré au même blog de l’ENT. Cependant, alors que dans la deuxième étape, les élèves étaient peu intervenus dans le travail des autres groupes que le leur, dans cette troisième étape, ils furent amenés à modifier les propositions des uns et des autres.

    Petit à petit, chaque groupe publie sur le mur sa proposition de dialogue. Les plus rapides prennent alors en charge les éventuelles modifications à apporter au texte, tant sur le plan de la cohérence textuelle que sur le plan de la syntaxe grammaticale jusqu’à parvenir à un résultat final.

    Avant-dernière étape : présenter le projet de texte aux professionnels

    Dubus_Guidigo_010715Et là, nul besoin de se déplacer, Pauline Chaboussou accède directement au mur collaboratif, et c’est directement, depuis son bureau de travail, qu’elle procède aux derniers ajustements (principalement un travail de précision des informations).

    Le texte validé, le travail des élèves est presque terminé. Pour 13 d’entre eux, il l’est en effet. Pour les deux autres, ceux qui ont été sélectionnés par la classe pour leurs qualités de diction et leur voix, ceux qui incarneront Lucie et Florian, il intervient à la fin du mois de mai : enregistrer le dialogue.

    En deux heures, le texte est en boîte, sous la forme de très nombreux fichier mp3 qu’il va falloir couper et assembler.

    La production de l’application intervient au mois de juin et les élèves n’y sont pas associés.

    Cette partie technique n’a pas vocation à prendre place dans les heures de cours puisque les objectifs étaient ailleurs : la collecte et la sélection d’informations, la lecture orale, l’écriture et le travail collaboratif.

    C’est donc à l’enseignant de construire le dialogue avec « Audacity » puis de publier celui-ci, ainsi que les photographies de chacune des étapes et les renseignements pratiques, grâce au studio « Guidigo ». D’abord publiée en mode privé pour être testée par Pauline Chaboussou et le directeur de l’office de tourisme, elle est rendue publique pour le début de la saison estivale 2015, et téléchargeable, notamment depuis l’office de tourisme de Seix.

    Cette expérimentation s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’utilisation du numérique et de la pédagogie collaborative (expérimentation e-lab) au sein du lycée des métiers François Camel et elle vient apporter quelques éléments de réflexion.

    D’abord, le numérique doit être au service des apprentissages disciplinaires ou transdisciplinaires et l’expérience a montré que si ceux-ci étaient servis par des outils simples, le travail n’était pas chronophage. En l’occurrence ici, entre la visite de Seix et la publication de l’application, les élèves auront travaillé entre 18 et 20 heures, soit un volume horaire à peine plus important que celui dévolu à l’EGLS.

    Ensuite, il existe une appétence pour cette forme de travail collaboratif, celui-ci stimule, et, loin de générer des tensions dans la classe, il fait naître une émulation et une solidarité de fait, chacun se sentant responsable de la réussite du projet. Les élèves acceptent que non seulement le professeur regarde leur travail mais également les autres élèves et, au-delà des murs du lycée, les professionnels.

    C’est une des grandes plus-values de cette pédagogie collaborative, celle de dédramatiser le cours et les apprentissages.

    Si l’expérience s’est révélée positive, il faut également percevoir les difficultés de mise en œuvre. Cette manière de travailler est difficile à intégrer pour les élèves qui n’ont pas l’habitude d’être des « constructeurs de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi.

    Cette notion de constructeur les déroute parfois et, devant la difficulté et la responsabilité, les élèves peuvent avoir tendance à baisser les bras, notamment en classe de seconde de lycée professionnel.

    Autre difficulté, la segmentation de la connaissance. Chaque élève devenant spécialiste d’une étape, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas totalement ignorant du reste. Et pour les élèves ayant des difficultés d’analyse et d’appropriation des savoirs, au-delà des progrès réalisés dans certains apprentissages précis, il est apparu que la somme des connaissances n’avait pas été correctement appréhendée.
    Le projet n’était-il pas trop important pour certains élèves de cette classe de seconde ?

    Peut-être faut-il cibler des objectifs plus individuels, moins ambitieux pour certains. Aucun élève ne doit s’égarer en chemin, chacun doit avoir bien identifié le sens de son travail. La pédagogie collaborative associée aux outils numériques peut déstabiliser des élèves à la fois peu à l’aise avec ces outils et à la fois fragiles face à une nouvelle méthode de travail. L’enjeu est pourtant là : permettre à tous les élèves de progresser. L’expérimentation continue…

    Suivez l’expérimentation et déposez vos commentaires sur le fil twitter : @dubus3

    Merci à Emmanuel et au lycée des métiers François Camel de Saint-Girons d’avoir partagé cette expérience avec les lecteurs de ludomag !

     

     

     

  • L’eTalk : quelles applications de ce nouvel outil de publication multimédia dans l’éducation ?

    L’eTalk : quelles applications de ce nouvel outil de publication multimédia dans l’éducation ?

    Ludovia_etalk

     

     

    Au cours de ces dernières décennies, les universités ainsi que les hautes écoles ont dû faire face à une augmentation constante des effectifs des étudiant-e-s. Cette situation a un impact en particulier sur les cours en grands auditoires dans lesquels les conditions d’apprentissage sont loin d’être optimales.

    Emerge alors la question de l’utilisation d’outils numériques comme soutien à l’enseignement et aux apprentissages. Par ailleurs, se pose la question de la formation continue des enseignant-e-s et de l’accès à distance par ces derniers à de nouveaux savoirs adaptés à leurs besoins.

    Comment transmettre des savoirs à de grands effectifs autrement que par un enseignement en présentiel ?

    Les outils numériques permettent-ils une diffusion de la connaissance sur un mode plus accessible à tous, tout en conservant une pertinence scientifique et un intérêt pour l’éducation ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Conçu par Claire Clivaz (Unil) et Frédéric Kaplan (EPFL), l’eTalk, outil d’édition multimédia, est le fruit d’un travail collaboratif et transdisciplinaire.

    Il s’inscrit dans une nouvelle forme de littératie numérique et permet de feuilleter des discours oraux tout en respectant les standards de l’édition scientifique.

    Il se présente en effet comme une forme de publication dont le contenu est entièrement citable, liant discours parlé, texte écrit, images et ressources internet. Plus riche qu’une conférence en ligne, il a également l’avantage, si les éditeurs le souhaitent, de pouvoir être modifié et complété.

    Pour la formation en éducation, l’eTalk offre donc des perspectives intéressantes en matière d’e-learning, selon un concept de pédagogie inversée.

    Quant à l’enseignant, il a accès ainsi à un vaste choix de ressources dont il peut librement disposer pour élaborer ses propres cours.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia#12

    Pensé à l’origine comme une alternative enrichie à une publication papier, l’eTalk pourrait être un outil intéressant pour la formation des étudiant-e-s et pour les enseignant-e-s en activité.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Nous avons participé à la publication d’une première série d’eTalks en 2014 (améliorée en 2015 par les éditions Vital-DH) suite à deux formations continues sur le thème des rites funéraires.

    Une autre série d’eTalk, également en lien avec une formation continue, est prévue et sera consacrée à « L’homme augmenté ».

    Par ailleurs, un pré-projet de recherche est en cours à la Haute école pédagogique du canton de Vaud sur l’utilisation des outils numériques (dont l’eTalk) dans le cadre de cours magistraux à grands effectifs.

     Plus d’infos et liens utiles :
    http://etalk.vital-it.ch/rites-funeraires/

    http://serval.unil.ch/?id=serval:BIB_14591B711E39

    https://www.hepl.ch/files/live/sites/systemsite/files/unite-communication/prismes/numero-20/articles/prismes-20-e-talk-nouvel-outil-multimedia-n-durisch-gauthier-2014-hep-vaud.pdf

    http://claireclivaz.hypotheses.org/489

    A propos des auteurs : Nicole Durisch Gauthier et Christine Fawer Caputo
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • La réalité augmentée au service de la production d’écrit en CM1

    La réalité augmentée au service de la production d’écrit en CM1

    Ludovia_MartinezMarieNoelle_260615

    [callout]Comment motiver les élèves en production d’écrit, grâce à un projet mettant en valeur les contes rédigés par les élèves à l’aide de la réalité augmentée (application gratuite Aurasma) ?[/callout]

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Grâce à la tablette numérique, les élèves ont pu filmer leurs personnages dans le théâtre d’ombres et mettre en scène leur conte. Avec l’application Aurasma, ils ont associé chaque illustration à une vidéo et ont présenté leur travail aux élèves de CP.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia « Numérique & éducation, entre appropriations et détournements »

    Les enseignants d’aujourd’hui sont sans cesse en train de s’approprier les outils numériques et de les détourner de leur fonction première dans le but de trouver le moyen d’intéresser et de motiver leurs élèves. L’utilisation d’Aurasma en production d’écrit est un exemple parmi d’autres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce projet a tout de suite été bien accueilli par les élèves et après avoir présenté leur travail à leurs camarades, ils étaient très fiers d’eux-mêmes et je pense qu’ils ne s’attendaient pas à produire un tel résultat. Ils n’ont pas eu l’impression de travailler et étaient tous très motivés à chaque fois que l’on reprenait le projet.

    Même si les progrès ne sont pas mesurables sur ce genre d’activité, il est certain que les élèves ont acquis des compétences présentes sur le B2I école, et que la motivation que produit l’utilisation du numérique favorise les acquisitions.

    La difficulté pour l’enseignant est de maintenir cette motivation en variant les supports, les outils et les scénarios des situations d’apprentissage pour ne pas que l’élève se lasse…

    A propos de l’auteur : Marie-Noëlle Martinez
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Usages et impacts d’une carte géographique sur la mémorisation et la compréhension des élèves en fonction du matériel de diffusion

    Usages et impacts d’une carte géographique sur la mémorisation et la compréhension des élèves en fonction du matériel de diffusion

    Les cartes géographiques fournissent une représentation graphique du monde réel permettant de mettre en valeur l’étendue de l’espace étudié, sa localisation ou des phénomènes géographiques. Très utilisées au secondaire et plus particulièrement en histoire-géographie, les cartes géographiques suivent également l’évolution du numérique.

    De nos jours, les enseignants peuvent utiliser la carte papier, les SIG (Système d’Information Géographique) ou encore des cartes dynamiques pouvant être animées ou interactives.

    Les enseignants ont su détourner cet objet servant à la base de visuel pour représenter un territoire, illustrer un fait historique, indiquer des reliefs ou représenter des données démographiques, en activités pédagogiques. Enseignants et élèves travaillent ainsi sur les cartes interactives en collectif via vidéo-projecteur et Tableau Numérique Interactif mais aussi en petits groupes et en individuel sur ordinateur ou sur tablette interactive.

    En travail individuel, les élèves ont comme activités de réaliser eux même une carte interactive pour travailler et comprendre plus facilement un fait historique, de produire une carte en construisant les couches d’informations à l’aide d’observations sur le terrain ou tout simplement, de manipuler directement leur carte interactive sur leur tablette tout en écoutant le cours de l’enseignant.

    Les élèves apprécient de créer et de manipuler les ressources interactives. Ils s’approprient rapidement les cartes interactives qui les amènent à utiliser des outils numériques (logiciel de traitement d’images, SIG, diaporama, internet…) pour réaliser leurs productions et les amènent également à être acteur de leur apprentissage et plus motivé à apprendre.

    Le questionnement qui structure cette communication part des constats sur l’usage des TIC dans l’enseignement.

    De nombreuses études soulignent l’impact positif des TIC sur la motivation et l’engagement des apprenants facilitant ainsi l’apprentissage (Schnotz & Lowe, 2008). Utiliser du contenu numérique augmente la motivation de l’élève à apprendre et rend le cours plus intéressant et évocateur (Goldstone & Son, 2005).
    Aussi, le fait que les élèves manipulent directement la ressource favorise l’apprentissage.

    Cependant, l’interactivité de la carte favorise-t-elle la mémorisation et la compréhension des élèves ? Si chaque élève manipule individuellement la carte interactive lorsque l’enseignant donne son cours, la mémorisation et la compréhension peuvent-elles être améliorées ? La carte interactive peut-elle perturber les élèves si elle est diffusée sur un matériel de diffusion interactif (TNI, tablette…) ?

    L’objectif de cette communication est dans un premier temps de présenter la carte géographique numérique, de comprendre les usages en cours d’histoire-géographie mais aussi les détournements au niveau des activités pédagogiques et de la maîtrise d’outils numériques.

    Pour cela, une enquête qualitative va recenser les usages des enseignants de collège sur les cartes géographiques. Dans un second temps, seront présentés les résultats d’une expérimentation menée auprès de 203 élèves de 3ème montrant l’impact d’une carte (avec ou sans interactivité) sur la mémorisation et la compréhension des élèves en fonction du matériel de diffusion (vidéo-projecteur, TNI et tablette interactive).

    Section scientifique de rattachement :

    71ème section. Sciences de l’Information et de la Communication

    Méthode appliquée :

    Pour découvrir les usages, détournements et impacts des cartes géographiques sur la mémorisation et la compréhension des élèves, deux méthodes sont appliquées :

    • Une enquête qualitative pour recenser les usages des enseignants de collège sur les cartes géographiques.
    • Une expérimentation dans plusieurs collèges pour évaluer la mémorisation et la compréhension des élèves en fonction de la carte utilisée et du matériel technique utilisé pour la diffusion. Les enseignants donnent le cours sur la Seconde Guerre Mondiale à leurs élèves de 3ème tout en utilisant la carte géographique fournie, avec ou sans interactivité. Ils diffusent la carte sur vidéoprojecteur, sur TNI ou sur tablette interactive. Les élèves sont alors spectateurs (TNI et vidéoprojecteur) ou acteurs (tablette interactive) de leur apprentissage. A la suite du cours, les collégiens répondent à un questionnaire de mémorisation et de compréhension.

     

    Terrain d’expérimentation

    Le terrain d’expérimentation est les six collèges français ayant participé à l’expérimentation. Ils se situent dans le sud-ouest de la France (Bayonne, Bordeaux, Couzeix, Périgueux, Treignac et Ussel). Pour chaque établissement, les enseignants d’histoire-géographie ont positionné deux classes de 3ème pour effectuer l’étude. Au total, ce sont 215 élèves de 3ème qui ont participé à l’expérimentation.

    Bibliographie

    • Antoni J.P., Klein O., Moisy S., « Cartographie interactive et multimédia : vers une aide à la réflexion géographique », Cybergeo : European Journal of Geography [En ligne], Systèmes, Modélisation, Géostatistiques, document 288, mis en ligne le 21 octobre 2004. URL : http://cybergeo.revues.org/2621 ; DOI : 10.4000/cybergeo.2621
    • Bétrancourt Mireille. (2005). The animation and interactivity principle in multimedia learning. In R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge handbook of multimedia learning (pp. 287-296). Cambridge : Cambridge University Press.
    • Bétrancourt M., Tversky B. (2000). Effect of computer animation on users’ performance: a review. Le travail Humain, 63, 311-330.
    • Boucheix J.M., Rouet J.F., « Les animations interactives multimédias sont-elles efficaces pour l’apprentissage ? », Revue française de pédagogie, 160 | 2007, 133-156.
    • Chandler P., Sweller J., Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction. 8(4), 2001, 293-332.
    • GOLDSTONE R.L., SON J.Y. (2005), The transfer of scientific principles using concrete and idealized simulations. In The Journal of the Learning Sciences.
    • Jamet Eric. (2008). La compréhension des documents multimédias : de la cognition à la conception. Marseille : Solal, 228 p.
    • MAYER R.E., MORENO R. (2002). Aids to computer-based multimédia learning. Learning and Instruction. Vol.12, p.107-119.
    • Mayer R.E., Heiser J., Lonn S. (2001). Cognitive Constraints on Multimedia Learning: When Presenting More Material Results in Less Understanding. Journal of Educational Psychology. vol. 93, n°1, p.187-198.
    • Mayer R.E. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press, 680p.
    • Mayer R., Chandler P. (2001) When Learning is Just a Click Away: Does Simple User Interaction Foster Deeper Understanding of Multimedia Messages? Journal of Educational Psychology, 93, 390-397.
    • TRICOT André. (2007). Apprentissages et documents numériques. Belin, p.277
    • Lowe, R.K. (2003). Animation ande learning : selective processing of information in dynamic graphics. Learning and Instruction, 13(2), 157-176.
    • Lowe, R.K. (2005). Multimédia learning of meteorology. In R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp.429-446). Cambridge : Cambridge university press.
    • LOWE R.K., SCHNOTZ W. 2008, Learning with animation : Research and design implications. In Cambridge University Press, New York
    • SWELLER John. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty and instructional design. Learning and Instruction, 4, 295-312.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur  Claire Nikitopoulos

  • Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique est un nouveau monde, c’est l’Amérique des générations montantes. N’ayant plus de nouvelles terres à explorer, un univers virtuel leur est donné.

    Nous sommes originaires de l’ancien continent, « the old world » comme disent les états-uniens fils d’immigrants européens.
    Plusieurs adultes réagissent comme ces parents immigrés sur un nouveau continent face à leurs enfants qui s’échappent de la culture familiale traditionnelle pour vivre au rythme du nouveau pays. Les adultes nés dans l’ancien pays souffrent de cette rupture.

    Cet inconnu nouveau leur échappe, ils ont peur de perdre leurs traditions, leurs savoir-faire, leur autorité. Ils veulent aussi protéger leurs enfants de cette culture en fracture avec la leur et dont ils ne saisissent pas les structures, les articulations, trop permissive, trop ouverte sur une vison globale, mondiale.

    Il y a ceux qui se veulent modernes. Ils tentent d’apprivoiser ces nouveaux paradigmes, être dans le coup, faute de pouvoir encore être dans le vent.

    L’un suggère qu’il faut coder à quatre ans, l’autre soutient qu’on peut apprendre l’informatique sans ordinateurs, qu’Internet est la source de tous les maux, que seuls les logiciels libres devraient être utilisés par les écoles ou que l’élève se doit d’être créateur.

    En bref, tous ces courants où l’on tire la couverture, hisse le drapeau et monte aux barricades.

    Le nouveau monde est complexe. Il est un « melting pot » de multiples champs d’intervention, et tous peuvent y trouver place selon leurs goûts et leurs talents : l’un inventera de nouveaux produits, l’autre les utilisera avec savoir-faire, sera créateur dans son application des ressources nouvelles alors qu’un dernier sera tout simplement heureux de discuter avec ses amis.

    Cette nouvelle Amérique laisse place à tous pour peu qu’ils veuillent bien se mettre à la tâche et apprivoiser la bête à leur avantage.

    Ainsi va la vie. Le virtuel est ici, maintenant : hic et nunc. Et il ne s’agit pas d’un gros méchant loup ou d’un tigre féroce. Il ne mort pas.

    Mais comme à l’enfant de la campagne qui arrive en ville, il faut apprendre à nos écoliers à prendre soin d’eux-mêmes, ne pas parler aux étrangers, d’être prudent aux intersections, de ne pas se laisser entraîner dans des aventures rocambolesque comme le fut Pinocchio, d’apprendre à conduire prudemment ce nouveau véhicule, éviter les accidents et que peu d’entre nous demeurent invisibles au sein de cet univers artificiel . . .

    Pour garder la santé, il serait peut-être bon que l’écolier nourrisse son esprit des aliments sains provenant des vieux continents de ses ancêtres humains et évite de trop consommer de ces nourritures industrielles, artificielles, virtuelles.

    J’ai eu trois enfants et j’habitais une rue où la circulation était intense. Comme jeune mère, après réflexion, je m’étais dit qu’il était préférable de ne pas mettre de clôture car le jour où mes enfants sauteront la clôture, ou que par inadvertance nous oublierons de fermer la barrière, ils ne sauront pas comment se comporter et faire face au danger.

    J’ai placé de petites branches au sol de l’entrée du garage et ai dis à mon fils de deux ans qu’il ne devait pas les dépasser pour s’approcher de la rue car c’était dangereux. Je suis entrée dans la maison et je l’ai surveillé, cachée derrière le rideau de la fenêtre. S’il dépassait les limites fixées par les petites branches je sortais lui rappeler la consigne. Puis au fil des jours j’ai approché graduellement les petites blanches de la rue. J’ai oublié combien de temps a duré cette formation.

    Graduellement, il s’est habitué à éviter la rue, puis il a fait du tricycle sur le trottoir. Et je n’avais plus peur. Je savais qu’il était conscient des dangers de la rue, qu’il savait comment se comporter.

     

     

  • Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

    Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

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    L’apprentissage de l’informatique et du code au collège, déjà une réalité !

    La plateforme de programmation créative et collaborative Tangara est utilisée chaque année depuis 2007 par plus de 150 collégiens, principalement issus des collèges de l’éducation prioritaire, pour coder des jeux publiés sur Internet.
    Tangara est un logiciel libre développé par l’association Colombbus.

    Le concours Castor est lui organisé chaque année sur Internet pour faire découvrir aux jeunes l’informatique et les sciences du numérique. Il a enregistré 228 000 participants en France en 2014 dans 1 500 établissements scolaires, dont 49% de filles et 47 % en classe de 6ème ou 5ème. Le concours Castor est co-porté par l’association France IOI, INRIA et l’ENS Cachan.

    Declick, la nouvelle plateforme française d’apprentissage du code pour les jeunes

    Cherchant à répondre au mieux aux besoins exprimés par le Ministère de l’Education, Colombbus et France IOI ont décidé de mettre en commun leur expérience et leur savoir-faire pour créer Declick, une plateforme d’apprentissage du code pour les jeunes, du primaire au lycée.

    Disponible dès la rentrée 2015, Declick proposera des premiers parcours interactifs et ludiques pour découvrir les notions de base du codage, puis s’enrichira progressivement de nouveaux contenus et fonctionnalités. Declick pourra être utilisée par les jeunes en toute autonomie et proposera également des outils de gestion de classe pour les professeurs et animateurs.

    L’originalité ? Declick combinera exercices autonomes d’apprentissage et espace de création numérique : à travers les parcours, les jeunes écriront peu à peu de véritables programmes qu’ils pourront ensuite faire évoluer, seuls ou en groupe, puis publier sur Internet.

     

     

  • Internet et les réseaux sociaux : que dit la loi ?

    Internet et les réseaux sociaux : que dit la loi ?

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    La loi s’applique aussi sur Internet !

    Cette nouvelle édition est à jour des dernières jurisprudences ainsi que des nouvelles lois, et explique par de nombreux exemples concrets la protection des données communiquées aux e-commerçants, les transactions e-commerce, l’utilisation d’Internet en entreprise, ou encore les accès frauduleux.

    Un livre toujours aussi indispensable pour comprendre ses droits et ses devoirs sur Internet !

    Thématiques abordées :

    Neutralité du Net • Liberté d’expression • Responsabilité • Données personnelles • Vie privée • E-réputation • Réseaux sociaux • Anonymat • Identité numérique • Droits d’auteur • DRM, téléchargements illégaux et Hadopi • Transactions
    • Achats en ligne • Ventes entre particuliers • Litiges • Internet au bureau • BYOD et télétravail • Parler de son employeur sur les réseaux sociaux • Cybercriminalité • Phishing • Spam

    A propos de l’auteur : Ancien conseiller de la secrétaire d’État au numérique, polytechnicien et docteur en droit, Fabrice Mattatia est expert en confiance numérique. Il intervient dans plusieurs universités, dont Paris I Panthéon Sorbonne et La Rochelle et dans des grandes écoles comme Télécom ParisTech. Il est également l’auteur de nombreux articles de vulgarisation sur le droit et sur les technologies et des livres Loi et Internet (2014) et Traitement des données personnelles (2013).

     

    aux éditions Eyrolles

  • Des audioguides par et pour les élèves

    Des audioguides par et pour les élèves

    [callout]Comment impliquer une classe lors de la préparation d’un voyage scolaire de fin d’année ?[/callout]

    Ludovia_SoulieAudioguides_260614

     

    C’est la pari d’une professeure de lettres qui, pour préparer son voyage « sur les traces de Maupassant » a décidé dès le mois de septembre de créer avec ses élèves des audioguides.

    Pour réaliser ce projet, les élèves ont d’abord fait de longues recherches, ont pris des contacts sur place, ont échangé avec des locaux et ont ensuite enregistré textes explicatifs, lectures d’extraits, commentaires divers. Le tout enrichi de quizz, d’images,de vidéos sans oublier les points de géolocalisation.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia :

    Les élèves se sont ainsi appropriés l’univers de Maupassant qu’ils connaissent désormais sur le bout des doigts.

    Le projet a permis aux élèves de lire énormément et ils ont été plus à l’aise lors de l’étude de la nouvelle imposée par le programme de 4ème.

    A propos de l’auteur : Marie Soulié
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • C2E 2015, Campus Européen d’été sur la eEducation. Numérique : le pouvoir de faire ensemble et autrement !

    C2E 2015, Campus Européen d’été sur la eEducation. Numérique : le pouvoir de faire ensemble et autrement !

    campus-poitiers2015

     

    Le Campus européen d’été (C2E) est une manifestation scientifique et professionnelle organisée chaque année depuis 2005 par l’Université de Poitiers et ses partenaires sur le thème de la eEducation.

    Cette rencontre originale d’une semaine associe 200 à 300 professionnels de l’éducation issus d’entreprises, d’établissements publics et de collectivités territoriales ainsi que des chercheurs et des étudiants français et étrangers pour explorer ensemble une problématique d’actualité relative aux usages éducatifs des technologies numériques.

    L’édition 2015 porte sur les moyens d’agir totalement inédits dont les technologies numériques dotent aussi bien les individus que les collectifs.

    Le potentiel des outils de création, de diffusion et de communication, leur démocratisation ainsi que la collision des pratiques professionnelles et amateurs provoquent une modification profonde des comportements.

    Ces nouveaux « arts de faire » soulignent la dualité des technologies numériques qui s’imposent à la fois comme principal vecteur de la troisième révolution industrielle et comme moyen d’émancipation sans précédent. Il posent des questions essentielles dès lors qu’il s’agit de (re)penser l’éducation et la culture aujourd’hui.

    Faire, faire ensemble, faire autrement interroge le statut de l’individu, la nature de ses activités, son rapport au collectif, la nature de ses engagements et l’exercice de ses responsabilités.

    Ainsi le numérique vient-il questionner les formes traditionnelles des institutions éducatives et culturelles mais aussi les stratégies et méthodes de travail des entreprises.

    L’utopie des années 60 portée par les hackers, makers et autres bidouilleurs est devenue réalité. Non seulement on observe une véritable réappropriation citoyenne du pouvoir de faire, mais les stratégies et méthodes de travail des entreprises s’inscrivent elles-aussi de plus en plus souvent dans ces nouvelles perspectives.

    Pour autant, ce pouvoir de faire ne découle pas mécaniquement de la disponibilité des équipements et services numériques. Il se construit ce qui pose la question des conditions d’une éducation au numérique qui s’étend bien au-delà des connaissances et compétences techniques.

    C’est à ces perspectives qu’est consacré le C2E 2015.

    Plus d’infos :
    Le campus d’été est organisé par le laboratoire TECHNÉ (Technologies numériques pour l’éducation) et le département de formation IME (Ingénierie des médias pour l’éducation) de la faculté de Lettres et langues en partenariat avec CANOPÉ, la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image, le CNAM, le CNED, la Commission Européenne (consortium Erasmus Mundus Euromime), l’ESENESR, l’Espace Mendes France, l’ESPÉ, Grand Poitiers, Les Usines Nouvelles, Ludomag, le Pôle Image Magelis, le Rectorat de l’Académie de Poitiers, la Région Poitou-Charentes, le SPN, l’Université de la Rochelle.

    Voir le site de l’édition 2015