Catégorie : MULTIMEDIA/JEUNES

  • L@-KOLOK : 1ère web-fiction interactive et pédagogique

    L@-KOLOK : 1ère web-fiction interactive et pédagogique

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    Le spect’acteur participe aux aventures de quatre colocataires qui, entourés d’une trentaine de personnages secondaires, ont tous leur caractère, leurs préoccupations singulières, leurs supports d’expression privilégiés (tweeter, facebook, pinterest, blog).

    Grâce au potentiel des nouvelles technologies et des réseaux sociaux, il est invité à découvrir les pièces de LA KOLOK influant sur le déroulement de l’histoire, en navigant sur les différents supports et en discutant avec les personnages.

    • Une pièce centrale : la web-fiction interactive L@-KOLOK.com
    Le salon, c’est la pièce centrale de l’appartement où se passe la vie commune des quatre colocataires. C’est là que se déroulent tous les épisodes de la web-fiction interactive, L@-KOLOK.com, qui est elle-même la pièce centrale du vaste édifice transmédia qu’est LA KOLOK.
    Hors de cette pièce, chaque personnage mène une vie autonome que peut partager le spect’acteur. Par exemple, Sofian, intellectuel fantasque de web-fiction, quand il quitte ses amis et regagne l’intimité de sa chambre, tient un blog qui est accessible en ligne.

    Le monument LA KOLOK
    Le web offre une multitude de portes latérales par lesquelles le spect’acteur peut pénétrer dans LA KOLOK afin, par la suite, d’explorer et d’investir jusqu’aux recoins les mieux cachés du monument.

    Destinée avant tout aux jeunes de 14 à 20 ans, la web-fiction L@-KOLOK.com met en scène quatre colocataires d’une vingtaine d’années.

    En les voyant vivre, le spect’acteur est confronté avec eux aux grands enjeux de notre époque : l’environnement, la santé, la consommation, l’énergie, l’alimentation… Chaque épisode explore un sujet de société particulier.

    Les arrêts sur image : le spect’acteur prend part aux débats
    Toutes les deux minutes environ, la web-fiction propose un arrêt sur image interactif. L’image se fige. C’est alors au spect’acteur de choisir : à lui d’influer directement sur la suite des événements.
    Il est ainsi impliqué personnellement dans la construction du programme qu’il suit.

    Les objectifs pédagogiques
    L@-KOLOK.com a pour ambition de mettre le divertissement au service de la pédagogie. La web-fiction participative est une manière d’inciter les adolescents à la réflexion sans être moralisatrice.
    Puisqu’il choisit lui-même le déroulé du programme, le spect’acteur peut apprécier par lui-même les conséquences de ses choix. Il fait ainsi son apprentissage personnel grâce à des expériences concrètes.

    Sur chacun des sujets de société, il peut accéder à des « paroles d’experts » qui contribuent à l’éclairer. Ainsi, adaptée au plus large public possible, L@-KOLOK.com met à la disposition de chaque utilisateur des ressources pédagogiques dont il est libre de se nourrir à sa guise.

    Interview de Lucie Poirot, scénariste et architecte transmédia de L@KOLOK.com
    Il y a deux passions dans la vie de Lucie Poirot : la pédagogie et la création. Pour cette jeune trentenaire engagée, ancienne professeur d’histoire géo, restait à trouver les moyens de les marier. C’est ce que permet le transmédia et ce que réalise la Kolok.

    En quoi votre expérience d’enseignante vous a-t-elle aidée à conce- voir la Kolok ?
    LP : Ce que j’ai appris devant mes élèves, c’est que la pédagogie tra- ditionnelle ne marche pas avec tout le monde. C’est à l’enseignant d’être assez inventif pour éveiller le désir d’apprendre chez l’élève qui, spontanément, n’en aurait pas assez envie. Pour ça, les nouvelles technologies et le transmédia sont de précieux outils, ls permettent de mettre en place de nouvelles formes de narration.

    Comment est née l’idée des colocs ?
    LP : Comme beaucoup de gens de ma génération, c’est en colocation que je suis « entrée dans la vraie vie». C’est un bon cadre pour évo- quer presque l’air de rien des thèmes importants qui, dans un autre contexte, auraient peut-être paru rébarbatifs aux ados.

    Le 15 novembre dernier le premier épisode de L@-KOLOK.com « Popote Chef » a été mis en ligne. Le lancement du second épisode est prévu le 13 décembre prochain.

    Plus d’infos : la-kolok.com
    Rejoignez la Kolok sur facebook : www.facebook.com/LAKOLOK

  • Enfants et écrans : grandir dans le monde numérique

    Le rapport dresse un état des lieux des travaux, des systèmes de régulation et de protection et en mesure l’efficacité. Il pointe l’apport bénéfique de ces nouvelles technologies mais également les dangers auxquels les mineurs sont exposés.

    Ce monde numérique qui peut sembler virtuel aux adultes est un monde bien réel pour les jeunes. Le nomadisme des supports et l’accès large à une connexion Internet rendent de plus en plus difficile la surveillance des adultes.
    Le repérage des effets de la consommation précoce et parfois intense des écrans par les enfants, l’information et la sensibilisation relatives aux enjeux de la protection de la vie privée des jeunes enfants et des adolescents sont un complément indispensable au dispositif de protection juridique existant.

    Il reste à mener une campagne de sensibilisation centralisée (et non plus par différents acteurs) directement auprès des enfants et des adolescents, qui méconnaissent encore trop leurs droits sur Internet.

    Le rapport « Enfants et écrans » formule 10 propositions reprises intégralement dans la synthèse jointe.

    Plus d’infos : consulter la synthèse ici

  • Jeux en bois et numérique : une idée de cadeau de Noël ?

    Jeux en bois et numérique : une idée de cadeau de Noël ?

    C’est chose faite ! Je lui pose devant lui la palette tout en bois avec les chiffres de 0 à 9. Sa première réaction est d’enlever les chiffres et de les remettre dans les bonnes «cases », comme si il faisait un puzzle. Puis, j’allume la tablette iPad 2 et ouvre l’application Marbotic.
    Il découvre alors que les chiffres en bois sont aussi sur la tablette, de la même forme et de la même couleur. A son âge, il reconnaît beaucoup de choses par la couleur.

    Plusieurs manières de jouer

    Je lui montre comment appuyer le chiffre sur la tablette et alors, il entend une voix lui énoncer ce que c’est : « deux », « quatre »… ça l’amuse beaucoup ! C’est la version de l’application « reconnaître les chiffres », en mode libre.

    Bien qu’il soit petit, je me dis que je vais essayer aussi la version « associer un chiffre à un groupe d’objets ». Je lui dis de poser le chiffre sur la tablette et au même moment il découvre des petits escargots qui s’affichent sur la tablette ; une autre façon pour lui d’apprendre à compter ; d’ailleurs nous en profitons pour les recompter ensemble.

    La version « additions » est réservée aux plus grands, je l’utiliserai plus tard.

    Nous testons maintenant les deux premières versions en mode « défi », ce qui est, à mon sens, encore plus intéressant pour son âge.

    Plusieurs possibilités d’apprentissage avec un seul jeu

    Par exemple, pour la version « reconnaître les chiffres » en mode défi, le chiffre s’affiche sur la tablette et l’enfant doit le reconnaître et associer le chiffre en bois qui lui correspond.
    Pour la version « associer un chiffre à un groupe d’objets », 4 carottes vont s’afficher donc il faut que l’enfant compte combien il y en a et associe le chiffre en bois pour le poser sur la tablette. Une fois cette action réalisée, la « voix » recompte avec lui le nombre de carottes.

    A deux ans, cette association du jeu en bois traditionnel et du numérique via la tablette, lui permet de découvrir qu’il y a deux univers pour jouer et apprendre en même temps. L’application offre beaucoup de possibilités d’apprentissage des chiffres, car l’enfant peut « zapper » d’une version à l’autre et d’un mode à l’autre. Ce jeu est évolutif et ne va pas durer que quelques mois, ce qui me paraît pas négligeable comme argument ; de plus, en tant que parent, je pourrai constater les progrès au fil des mois. Je me dis que, peut-être, un jeu comme celui-ci pourrait être utilisé à l’école en classe de maternelle…

    Un « package » peu encombrant

    Les chiffres en bois sont faciles à ranger dans leur boîte et ne tiennent pas de place ; on peut l’amener dans une sacoche d’ordinateur sans problème. De plus, aucune pile n’est requise pour ce jeu ; les chiffres fonctionnent avec l’électricité statique du corps ; il n’y a pas d’électronique.

    Enfin, petite astuce perso : si vous éprouvez des difficultés à faire reconnaître par la tablette les chiffres entre 6 et 9 (problème de reconnaissance de capteurs, cela dépend aussi de l’endroit où vous posez la tablette), vous frottez juste un peu le dessous du chiffre et ça fonctionne, c’est électrostatique !

    Plus d’infos : www.marbotic.fr

  • La chasse aux neurones « SCIENCE EN JEU » est de retour

    Cette fois-ci, la chasse s’annonce plus excitante encore, avec des blitz exaltants et des prix variés tout au long de l’année. Les chasseurs de neurones s’affronteront pour remporter des milliers de dollars en prix dans plusieurs concours au fil de l’année. Un tirage de fin d’année parmi tous les participants couronnera l’aventure.

    Tout au long de l’année scolaire, les jeunes des niveaux primaire, secondaire et collégial découvrent les sciences dans un monde virtuel fascinant et gratuit. Ils y accumulent des points, les précieux « neurones », pour faire progresser leur avatar et courir la chance de gagner des prix excitants pour eux et leur école.

    Encore cette année, le concours bénéficie du soutien de généreux commanditaires. Pour ce premier blitz, les Agendas scolaires du Québec ont publié des capsules éducatives aux couleurs de « La Chasse aux neurones » dans leurs agendas, pour préparer les jeunes à cette aventure. Ceux-ci pourront remporter, selon leur niveau, un iPad offert par Génome Québec, des exemplaires du jeu primé « Burdigala » par Id&al Éditions et des livres sous la bannière « Petit Homme », gracieuseté du Groupe Homme.

    Les écoles ne sont pas en reste ! Druide Informatique équipera une classe du secondaire de dictionnaires des synonymes. Quant à la meilleure des écoles primaires, elle remportera un ensemble pédagogique signé Clubs 4H du Québec.

    Le médaillé d’argent du niveau primaire se méritera un logiciel de la collection «Débrouillards » de son choix, gracieuseté de CREO.

    Participer à « La Chasse aux neurones » est un jeu d’enfant. Les jeunes n’ont qu’à se créer un avatar sur www.scienceenjeu.com.

    Les enseignants peuvent consulter la section du site qui leur est réservée et découvrir une vaste gamme de ressources pédagogiques gratuites offertes sur SCIENCE EN JEU. Envie de relever le défi ? Des guides pédagogiques gratuits simplifient l’utilisation de SCIENCE EN JEU en classes de physique, de mathématiques, de chimie, de l’univers social et même de français, d’éthique et culture religieuse.

    Les gagnants seront annoncés le 15 janvier 2013, à midi.

  • Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Troisième opus issu de la collection historique « mes premières découvertes », Le Dinosaure est une application d’éveil documentaire qui permet à l’enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d’années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours.

    Le Dinosaure est une application ludique, astucieuse et pédagogique. Elle permet aux enfants d’apprendre autrement, en interagissant à tout moment.

    Ils pourront notamment découvrir :
    * les différentes espèces de dinosaures présentes sur Terre entre – 200 millions d’années et – 65 millions d’années
    * les monstres marins
    * les tailles relatives des dinosaures
    * la classification des dinosaures en herbivores et carnivores
    * la disparition des dinosaures * les fossiles
    * les groupes d’animaux de la préhistoire toujours présents sur notre planète

    Plus d’infos : pour les enfants à partir de 4 ans. Disponible sur l’AppStore et sur Google Play

  • Les Digital Natives, une génération en construction

    Les Digital Natives, une génération en construction

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    L’étude s’appuie sur le contexte familial, les principaux lieux de vie, les piliers de leur mode de communication, leurs expériences émotionnelles, leurs habitudes médias, leur mobilité et leur vie «en réseau». L’Etude analyse également leur relation aux marques et aux communications, et éclaire tout particulièrement la manière dont se construisent les actes d’achat dans des domaines de consommation clés (multimédia, apparence, alimentation…).

    Catherine Ducerf, Responsable SIMM-TGI Youth chez Kantar Media commente : «Le digital offre un monde de connexions que les plus jeunes surinvestissent. Les marques, qui ont ancré le digital au cœur de leurs stratégies, se doivent aujourd’hui d’analyser le comportement de cette population en mouvement permanent afin de mettre en place les offres de demain. Il était donc crucial pour SIMM-TGI Youth de croiser ces deux univers que sont le digital et la jeunesse, et de proposer une mise à jour des données tous les 6 mois».

    Qui sont les Digital Natives : Une génération connectée !

    Technophiles par nature, les 11-24 ans sont en général plus équipés que le reste de la population française :

    * 60% d’entre eux utilisent Internet plusieurs fois par jour (contre 56% chez les 25-99 ans),
    * 22% possèdent un smartphone (10% chez les 25-99ans),
    * 40% se connectent à Internet via un smartphone (17% chez les 25-99 ans),
    * 4% se connectent à Internet via une tablette (1,6 % chez les 25-99 ans).

    Pour ces jeunes, il n’est pas nécessaire de posséder pour utiliser : en effet, 40% d’entre eux surfent sur Internet depuis un smartphone, alors qu’ils ne sont que 22% à en détenir un.

    Facebook, Twitter et les jeunes…

    75% des 11-24 ans sont inscrits sur un réseau social  (+10 points par rapport à 2009).

    Sans surprise, c’est Facebook qui arrive en tête des réseaux sociaux avec 73% des 11-24 ans inscrits, très loin devant Twitter (seulement 8%). Les inscriptions sur Facebook se font principalement entre 11 et 15 ans (on passe de 25% à 83% d’inscrits), avec un pic significatif entre 11 et 12 ans (le taux d’inscrits double en 1 an).

    Twitter, plus propice au suivi d’actualités thématiques qu’aux échanges communautaires, voit son taux d’inscriptions et de connexions augmenter plus tard, à partir de 19 ans.

    Facebook, un  espace de communication incontournable et puissant pour les marques

    Les marques sont très présentes sur les réseaux sociaux et obtiennent un accueil massif : 67% des 11-24 inscrits sur Facebook ont « liké » au moins une marque, c’est-à-dire qu’ils sont devenus « fan » de la page de la marque et suivent son actualité. En moyenne, ces 11-24 ans déclarent aimer 19 marques.
    Un peu plus d‘un tiers des Digital Natives aiment une page pour obtenir des bénéfices personnels : réductions et promotions, bons d’achat, contenus exclusifs, invitations à des événements VIP…
    Il est intéressant de noter que s’associer à une marque sur Facebook a pour but principal d’échanger avec celle-ci (s’exprimer) plutôt que de communiquer avec les autres membres (avis de consommateurs). Les réseaux sociaux sont aujourd’hui perçus comme l’un des derniers endroits où les consommateurs ont la possibilité de donner leur avis.

    Et demain ?
    Combien seront prêts à faire des achats depuis leur téléphone mobile ? Aujourd’hui, ils sont 4% à acheter des biens ou des services à partir de leur téléphone mobile.

    Méthodologie SIMM-TGI Youth
    SIMM-TGI Youth est l’étude de référence pour décoder l’univers des Digital Natives. Une seule et unique étude sur la consommation, les expositions média et le style de vie des jeunes de 11 à 24 ans : plus de 800 marques, 200 supports médias, 40 marchés et 200 attitudes et opinions. La méthodologie est fondée sur trois piliers. DIGITAL : Un mode de recueil 100% on-line. PROFONDEUR : Un échantillon de 4200 jeunes de 11 à 24 ans résidant en France. TEMPO : Un terrain et une livraison des résultats tous les 6 mois sur les audiences et l’ensemble des comportements et habitudes de consommation. Destinée aux marques et aux médias, SIMM-TGI Youth permet d’infiltrer cette génération et de bâtir une relation marketing durable et efficace avec cette cible. SIMM-TGI Youth, extension de l’étude SIMM-TGI, propose des analyses sur les usages médias et les pratiques de consommation des 11 ans et plussans aucune rupture.

    Source : www.kantarmedia.fr

  • Libérons l’instinct «techno» de nos enfants dans les écoles

    Libérons l’instinct «techno» de nos enfants dans les écoles

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    Au-delà des programmes divers d’équipement dans les classes, pour lui, l’école n’adopte pas la bonne stratégie face à l’arrivée des nouvelles technologies. « Dans leur quête pour savoir comment les élèves doivent utiliser au mieux ces nouvelles technologies, ils en oublient un aspect fondamental qui est amené par la technologie elle-même : la responsabilisation de l’élève », souligne Robert Schwartz. Pour lui, il faut donner la technologie aux enfants et les laisser faire. « En fait,  tout le monde a peur car ils se rendent bien compte qu’en donnant une technologie aux enfants, ils en savent déjà plus que tout ce que peut leur apprendre l’enseignant », ajoute-t-il.

    Il croit aux « digital natives » et donne l’exemple de sa fille de six ans et de ce qu’elle est capable de faire avec une tablette, ou encore l’histoire de ces enfants en Ethiopie à qui on a fourni des tablettes et qui, sans aucune connaissance informatique, ont appris l’anglais seuls en même pas 5 mois !

    Il prône le changement : changer la manière dont les enseignants font leur cours. Et ce changement doit se faire dès le départ. Il rappelle que nous parlons ici de modifier 200 ans d’institution et d’habitudes, ce n’est donc pas si simple !
    La plupart des décideurs du monde éducatif se focalisent sur « comment les élèves vont utiliser les technologies en classe ». D’après Robert Schwartz, moins les adultes bloqueront avec ça et plus les élèves réussiront à apprendre au moyen des TIC.

    Plus d’infos :
    Retrouvez l’article en intégralité et en version originale ici

  • Quand jeux en bois et numérique s’unissent pour l’apprentissage

    La pédagogie Montessori met l’accent sur l’autonomie de l’enfant, en prenant pour postulat que sa curiosité naturelle et son élan vital d’exploration du monde le pousseront à développer ses connaissances et sa sensibilité. Cette pédagogie met l’accent sur l’utilisation d’un matériel sensoriel à la fois simple, beau et très ingénieux.

    D’autres pédagogies présentent également des approches très intéressantes. La pédagogie Steiner-Waldorf met ainsi l’éveil et la pratique artistique au coeur de sa pédagogie, en se fondant sur le principe que l’éveil de la sensibilité est structurant pour l’individu. Le travail manuel et corporel, via l’Eurythmie par exemple, est un élement clé du programme scolaire dans les écoles Steiner-Waldorf

    Le principe est d’ancrer la compréhension intellectuelle dans une activité expérimentale et corporelle. Le bébé déploie le réflexe systématique de saisir, de manipuler, de porter à la bouche, et ce mode d’exploration se prolonge chez l’enfant : les découvertes passent d’abord par le corps avant de s’intérioriser.

    L’utilisation de pratiques manuelles et corporelles, et de manipulations d’objets sont au coeur de ces pédagogies, et les résultats obtenus sont très enthousiasmants.

    Marbotic est né de l’envie de marier cette approche sensorielle avec les outils numériques.

    En effet, on observe que les technologies numériques mettent en oeuvre des interfaces de plus en plus naturelles, avec une implication physique de plus en plus forte.

    Aperçu sur l’histoire des interfaces homme – machine, du plus ancien au plus récent…

    – Command Line Interface : le pilotage d’ordinateurs par lignes de commande, exemple : DOS
    – Graphical User Interface : Interfaces graphiques, interaction clavier – souris, exemple : Windows, Flash, …
    – Natural User Interface : Interfaces tactiles, multitouch, gestuelles, à reconnaissance vocale et faciale, etc, exemples : Smartphones, tablettes, Wii, Kinect,…
    et bientôt…
    – Reality User Interface ? Réalité augmentée, interfaces immersives, et bien plus encore !

    Voici pour résumer l’ambition de Marbotic :
    De fantastiques produits sont à construire avec ces nouvelles interfaces, pour accompagner l’éveil éducatif de nos enfants.

    Plus d’infos : www.marbotic.fr

    Retrouvez l’interview de la créatrice de marbotic, Marie Mérouze, ici

  • Apprendre la lecture de manière ludique avec Zorro

    Apprendre la lecture de manière ludique avec Zorro

    Personnaliser le conte 
    Pour la première fois et sur certaines scènes, l’enfant et ses parents peuvent enregistrer leur voix et ainsi remettre au goût du jour les célèbres personnages de Zorro, Juliana, Monasterio, Sergent Garcia et Don Alejandro ! L’enfant se verra également récompensé de 2 trophées, l’un pour son accomplissement de la lecture l’autre pour l’enregistrement de sa voix.

    Dans la peau de Zorro 
    L’enfant peut tracer sur l’écran de son iPad un Z avec son doigt lors de certaines scènes du conte. Un jeu d’observation est également proposé à l’enfant pour habiller Don Diego de la Vega de sa panoplie de « Zorro ».

    Fonctionnalités d’aide à la lecture 
    Comme dans tous les kid e-books de Chocolapps, Zorro offre une grande variété de fonctionnalités d’aide à la lecture : lecture en mode « karaoké », écoute des mots indépendamment, affichage de la décomposition syllabique, explication des mots complexes ou indication des lettres muettes et des voyelles.