Catégorie : Enquêtes

  • Pas assez de nouvelles technologies dans le système éducatif français

    L’objectif de cet indicateur est, d’une part, d’appréhender les perceptions des habitants de cinq grands pays européens (Allemagne, Espagne, France, Grande-Bretagne, Italie) sur l’innovation et, d’autre part, de mesurer de façon objective les indicateurs d’investissement, d’activité et de moral du secteur des éditeurs de logiciels.

    L’Allemagne, championne d’Europe pour son système éducatif

    Cette troisième édition, axée sur la place des nouvelles technologies dans le système éducatif, est marquée par la prédominance de l’Allemagne dans les différents résultats.

    Les Allemands sont en effet les grands gagnants de ce tour d’opinion puisque 45% des habitants des autres pays d’Europe considèrent qu’ils ont le système éducatif le plus performant. Ils sont suivis par l’Angleterre qui affiche un score de 28%, tandis que la France, l’Italie et l’Espagne sont à la traine avec respectivement 13%, 7% et 6% des voix.

    A noter que les Français sont seulement 26% à se déclarer satisfaits de leur propre système éducatif et 16% à considérer que leur pays favorise les liens entre l’école et le monde de l’entreprise, alors que leurs homologues européens s’estiment mieux lotis.

    A la question portant sur l’intégration des nouvelles technologies à l’école, les habitants des autres pays d’Europe ont, à 74%, une vision positive de la place qui leur est accordée dans les établissements français, et classent l’Hexagone en troisième position juste derrière l’Allemagne, plébiscitée à 83%, et la Grande-Bretagne (77%).

    Pourtant, seuls 50% des Français jugent que leur propre système éducatif intègre suffisamment les nouvelles technologies, se situant là encore loin derrière leurs voisins d’outre-manche (74%) et d’outre-rhin (70%).

    Comme le souligne Bruno Vanryb, Président du Collège Editeurs de Logiciels du Syntec Numérique,
    «s’agissant du premier budget de l’Etat, c’est un constat d’échec. Pour nous qui travaillons dans le monde des technologies, cette vision négative ne fait que conforter le sentiment d’une déconnexion très grande entre notre système éducatif et l’économie réelle. Pourtant, cette prise de conscience des Français peut être salutaire. Elle ouvre la voie à la possibilité de réformes structurelles qui pourraient être soutenues par les Français et ne pas générer les habituels blocages qui empêchent toute évolution.

    Espérons que nos gouvernants sauront se saisir de cette opportunité dans les années qui viennent pour refaire de notre système éducatif celui que le monde entier nous envie».

    Légère baisse de moral chez les éditeurs

    Très confiants le trimestre dernier en la situation économique de leur entreprise et de leur secteur, les éditeurs revoient leur optimisme à la baisse (58% d’indice de confiance vs 83% en juillet) et sont 40% à présenter à date un résultat en dessous de leur objectif.

    Pour autant, ils ne s’avouent pas vaincus : ils sont 74% à prévoir d’investir sur de nouveaux projets au cours des trois prochains mois (soit 6 points de plus que lors des deux premiers trimestres 2011) et 58% à annoncer une augmentation de leurs effectifs pour cette année.

    Bruno Vanryb explique : «Il aurait été surprenant que nos éditeurs ne soient pas impactés par les mauvaises nouvelles qui n’ont cessé de tomber ces derniers mois : crise de la dette, crise de l’Europe… Cet environnement difficile se retrouve naturellement dans notre baromètre trimestriel avec une chute de confiance de plus de 25% par rapport à notre sondage de juillet. Mais c’est encore un secteur très dynamique et plein d’énergie que notre baromètre met en avant, et pour l’instant, le solde reste largement positif».

    A propos de l’étude :
    Cette étude a été menée auprès d’un échantillon représentatif de 3 996 européens (allemands, espagnols, français, anglais et italiens), âgés de 15 à 65 ans, et de 101 éditeurs de logiciels français.

    A propos de Syntec Numérique :
    Syntec Numérique représente 1 100 groupes et sociétés membres, dont 50% d’éditeurs de logiciels, soit 80% du chiffre d’affaires et des effectifs de la profession. Présidé depuis juin 2010 par Guy Mamou-Mani, Syntec Numérique contribue au développement des Technologies de l’Information et de la Communication et de leurs usages, assure la promotion des entreprises du secteur des Logiciels & Services et la défense des intérêts collectifs professionnels. Syntec Numérique, observateur et analyste privilégié du secteur, informe l’ensemble de l’écosystème des TIC des chiffres et tendances de la profession et représente le secteur auprès de différents organismes et des pouvoirs publics.

  • Lancement d’une étude sur l’éducation numérique par Ludovia Magazine et l’ADF

    Quel est le poids des investissements dans les nouvelles technologies éducatives des collectivités territoriales ? Que coûtent le renouvellement des matériels chaque année ?  Quels choix stratégiques entre Tableaux Blancs Interactifs fixes ou mobiles, vidéoprojecteurs,… ?  Doit on équiper des classes informatiques ou équiper des élèves en ordinateurs portables ou tablettes numériques ? Que coûte à la collectivité le raccordement des établissements en haut-débit et quels frais de fonctionnement et d’abonnement cela implique t’il ?

    Voici quelques unes des questions que l’étude tentera d’élucider et qui permettra de mettre au jour le poids des TIC dans l’éducation au regard des investissements dans l’éducation globalement supportés par les collectivités (adaptation des établissements, modernisation des cantines scolaires, transports,…). La plupart de ces résultats devraient permettre d’évaluer les niveaux d’investissement national, effectué chaque  année par les collectivités locales et leurs évolutions, par type d’équipement, par Académie et par Région administrative française.

    Au delà des aspects quantitatifs qui seront mesurés sur une période de 6 années, (2008-2012) l’étude envisage de mesurer les écarts de politiques, les points de vues sur les méthodes de gouvernance, les limites à ne pas franchir ou à explorer en fonction des compétences devenues de plus en plus précises et restrictives des collectivités dans le cadre des projets de réforme attendus.

    Des partenaires constructeurs et éditeurs ont souhaité s’associer à cette initiative en apportant leur soutien financier, qui permet la réalisation effective de l’étude : FRONTER et INFOSTANCE/IT’S LEARNING, éditeurs d’ENT, PROMETHEAN et SMART TECHNOLOGIES, fabricants de Tableaux Interactifs et SFR, fournisseurs de services et solutions liés à la téléphonie et à l’Internet pour l’enseignement scolaire.

    Les premiers résultats de cette grande enquête seront présentés et commentés en avant-première lors des Universités d’été Ludovia à Ax-les-Thermes du 29 aout au 1er septembre, lors de la deuxième édition du séminaire «Etablissement du XXIème siècle et numérique» organisé en partenariat avec l’ADF où seront invités les responsables éducation des départements de France.

    Plus d’infos sur :
    L’Assemblée des départements de France : www.departements.org
    L’Université d’été Ludovia : www.ludovia.org/2011
    Ludovia Magazine : www.ludovia.com

  • La France dans le top 10 des pays éditeurs de Serious Games

    Les auteurs de cette évaluation, l’équipe de Ludoscience estime à moins de 5000 le nombre total de jeux sérieux existant, 2225 étant le recensement actuel en cours à mars 2011.  Certes ce nombre d’applications reste infime au regard du nombre de jeux vidéo produits et édités sur la même période sur PC ou consoles de jeux.

    Les premiers résultats de cette analyse montre que les USA viennent en tête avec 1007 jeux sérieux commandés ou édités, suivi de loin par la France avec 337 jeux produits, mais qui devance la Grande-Bretagne avec 194 Serious Games en portefeuille.

    A noter que les Joueurs de Serious Game sont essentiellement des Anglosaxons et que le Japon, terre d’excellence des jeux vidéo offre 60 jeux à peine, mais ce dernier chiffre reste à vérifier car la notion de jeu sérieux nippone est quelque peu éloignée de celle du monde occidental.

    On découvre dans cette analyse que la plupart des jeux Serieux ont pour vocation de délivrer un message « Jeux à vocation de sensibilisation » (93% d’entre eux) et que seulement 12% des jeux Serieux étudiés dans le panel ont pour vocation l’apprentissage par la simulation ou« training ». La principale raison semble venir du prix de ce type d’applications (sensibilisation) qui est moins onéreuse globalement qu’une application dédiée au training car plus complexe.
    Parmi les thématiques les plus en vogue dans les Jeux sérieux analysés, on retrouve l’éducation (31% des jeux du panel), la promotion d’une marque ou d’un service (21,8% pour l’Advertising), la santé ou les œuvres caritatives (respectivement 8,7% et 9,5%). A noter que les applications pour le domaine militaire ne représentent que 2,6% bien qu’elles aient fait grand bruit au démarrage de la mode des Jeux Sérieux il y a quelques années.

    * D’après source Ludoscience.fr à partir d’une analyse quantitative sur 2225 jeux sérieux classé à partir de la définition proposée par Sawyer, Zyda et Rejeski et autres chercheurs « Tout jeu multimédia qui n’a pas comme vocation première l’amusement, le jeu » (traduit de « entertainement, enjoyement or Fun »)

    L’équipe de Ludoscience en partenariat avec IDATE ayant réalisé ce panel : Julian Alvarez, Damien Jaouti et Oliver Rampnoux – www.ludoscience.com

  • Tous des Geeks !

    78% des français âgés de 18 à 40 ans échangent sur les réseaux sociaux et les sites communautaires. Parmi eux, 68% s’y connectent au moins une fois par jour !

    Ces mêmes sondés, qui utilisent les réseaux sociaux et les sites communautaires, fréquentent leurs amis trois fois plus que les autres !

    « Les résultats de cette étude confirment l’existence d’un véritable paradoxe de Sheldon », du nom du héros de la série The Big Bang Theory, véritable icône geek, analyse Antoine Frankart, co-fondateur de Gamersband.com. « Être connecté ne rend pas asocial. Au contraire, les français les plus connectés ont aussi l’activité sociale et culturelle la plus intense. Le réseau et le monde réel ne s’opposent donc pas mais sont bel et bien complémentaires, ils se nourrissent l’un l’autre ! C’est avec cette idée que nous avons créé le réseau géo-social Gamersband qui fonctionne sur le principe de la rencontre et de l’échange, par le biais du jeu vidéo; loisir auquel s’adonnent aujourd’hui près de 2/3 des français. »

    L’étude Gamersband / Opinion Way a été réalisée en ligne auprès d’un échantillon représentatif de la population française de 500 individus âgés de 18 à 40 ans. Résultats Presse publiés sur opinion-way.com.
    (1) Geek, définition du Larousse 2010 : personne passionnée par les technologies de l’information et de la communication, en particulier Internet.
    (2) IRL, sigle de la cyber-communication signifiant In Real Life, dans la « vraie vie ».

    (*) Gamersband est le premier réseau géo-social dédié au jeu vidéo. Gamersband vous permet de trouver des joueurs près de chez vous et d’organiser avec eux une communauté locale faite de vrais échanges et de rencontres. Gamersband est un projet Oxent, start-up fondée par Antoine Frankart et Matthieu Dallon, qui conçoit des produits innovants pour l’industrie des loisirs numériques et imagine des services utiles pour les communautés de joueurs

  • Les usages de l’iPad : Réelle innovation ou effet de mode ?

    Ni vraiment ordinateur, ni vraiment téléphone, l’iPad semble se positionner entre ces deux appareils déjà bien intégrés et compris par le consommateur, répondant à des besoins bien identifiés (communiquer, regarder des films, travailler, etc.). La plupart des personnes ont déjà un ordinateur et un téléphone portable (parfois même plus). Pourquoi iraient-ils acheter un iPad ? Quels usages vont-ils en faire ? Quelle perception ont-ils de ce dispositif et qu’en attendent-ils ? Est-il perçu comme innovant ou bien n’est ce qu’un effet de mode ?

    Pour répondre à cette problématique, LudoTIC a lancé sur son site web un court questionnaire entre le 23 juillet et le 30 septembre 2010. Le but du cabinet LudoTIC était de recueillir la vision du «consommateur lambda» et non pas celle de spécialistes des nouvelles technologies. Les questions posées n’ont pas tellement abordés les aspects commerciaux ou marketing du lancement de ce dispositif mais se sont plutôt attardées sur la perception des usagers vis-à-vis de l’innovation apportée par l’iPad.

    Les résultats de 235 personnes interrogées sont aujourd’hui compilée sous la forme d’un livre blanc (disponible en ligne dans son intégralité sur www.ludo-tic.com)

    La rédaction de ludovia magazine qui avait fait la promotion de son enquête a parcouru ce document riche d’enseignement et vous livre quelques points essentiels de l’étude :

    –       Une grande partie de l’échantillon ne voit pas en l’iPad un simple iPhone avec une taille plus importante mais un réel ordinateur plus complet et puissant.

    –       La majorité des personnes interrogées voit en l’iPad un aspect innovant dans la technologie tactile qu’il propose (36%) 

    –       Mais pour 14% des personnes interrogées, l’iPad «n’apporte aucune innovation ». Ce chiffre reste important et démontre qu’une partie non négligeable de l‘échantillon n’a pas vraiment compris l’utilité et la nouveauté de l’iPad

    En guise de bilan, l’étude montre que même les utilisateurs les plus passionnés acceptent que la force de l’iPad n’est pas dans son innovation, puisque la technologie tactile n’est pas une invention de la firme à la pomme. L’iPad n’est pas le premier dispositif tactile de taille réduite disponible. En revanche, il est le meilleur : son innovation n’est pas dans la technologie mais dans la façon de la proposer à l’utilisateur (par exemple, en inventant le « full tactile», mode d’interaction particulièrement apprécié car immersif, agréable, instantané, ludique).

    La suite et les résultats complets dans le livre Blanc (www.ludo-tic.com)

     

  • « Nouveaux élèves, nouveaux profs ? » 70 % des enseignants s’estiment armés pour enseigner avec le numérique

    Si une large majorité d’enseignants s’accorde à trouver qu’Internet modifie le rapport à la connaissance de leurs élèves (84%), la plupart se sentent également armés pour enseigner avec le numérique (70%). Les pratiques pédagogiques évolueraient donc plus vite qu’on ne le croit avec 46% des enseignants utilisant un support numérique en classe. Le dernier enseignement de l’enquête porte sur les enjeux éducatifs et souligne combien les nouvelles générations doivent être éduquées au bon usage d’Internet, en particulier pour «Apprendre à chercher et trier l’information ».

    « Nous sommes relativement surpris des réponses » déclare Vincent OLIVIER, le fondateur du WebPédagogique qui compte désormais plus de 100 000 inscrits et un million de visites mensuelles. « Au delà de la prise de conscience des enjeux pédagogiques d’Internet, nous pensions que les professeurs se sentaient moins prêts. Les usages se développent sans doute plus vite que nous ne le pensions… et c’est tant mieux ! ».

    A KIDEXPO, LeWebPédagogique organise une conférence le vendredi 22 octobre à 17h sur le thème «Nouveaux élèves, nouveaux profs » durant laquelle les détails de l’enquête seront présentés.

    Fondé en 2005, LeWebPédagogique est la première communauté éducative en ligne avec 100 000 inscrits dont 17 000 professeurs blogueurs. C’est un espace unique d’usage pédagogique d’Internet. LeWebPédagogique accueille entre 1 de 2,5 millions de visites par mois.

    KIDEXPO se tient du vendredi 22 au lundi 25 octobre prochains à Paris (Porte de Versailles). Les organisateurs attendent 300 exposants et 100 000 visiteurs, en premier lieu les enfants de 4 à 14 ans et leurs parents.

    «KIDEXPO, ce sont quatre jours pensés pour toute la famille. Pour les parents, c’est l’occasion de faire le plein d’idées dans les domaines de l’éducation, du sport, des loisirs et des vacances.

    Pour les enfants, ce sont une cinquantaine d’ateliers et d’espaces de découvertes pour toutes les tranches d’âge » précise Sophie Desmazières, Commissaire Général du salon. KIDEXPO est un événement soutenu par la Mairie de Paris et le Ministère de la Santé, de la Jeunesse et des Sports.

  • Teen Second life : Utile ou dangereux pour nos enfants ?

    Teen Second life : Utile ou dangereux pour nos enfants ?

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    Cette version adaptée de Second Life est contrôlée par Linden Lab via son service « Linden Liaison », qui assure que le jeu n’est accessible qu’aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du jeune joueur.

    Dans ce monde virtuel, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts, s’amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l’argent… via un avatar entièrement personnalisable.

    Nous présentons ici, l’extrait d’une étude réalisée par un étudiant du Centre Européen des Produits de l’Enfant (CEPE) L. Parinet rapport produit pour son année 2007/2008.

    Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?

    Phénomène d’addiction
    Teen second life peut entraîner un comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre le dessus sur les activités quotidiennes et réelles.
    Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.

    De plus, en cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les relations qu’il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.

    Mais bien qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer des carences néfastes pour la santé  (stress, diminution des muscles, préjudice au développement physique, sédentarisation donc obésité).

    Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent.

    La dépendance peut varier selon différents paramètres :
    – L’environnement : les valeurs véhiculées par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…) ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père absent par son travail, mère trop stricte…).

    – Le sujet : il existe un terrain favorable à la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s’extérioriser.

    – Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité (les personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).

    Une utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance. Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.

    C’est pourquoi, le jeu peut rendre le joueur schizophrène se prenant pour son personnage. De plus, TSL peut  parfois  rendre  un  peu  mégalomaniaque. Certains  avatars  peuvent avoir l’impression  que  ce  qu’ils  produisent  ou  créent  dans  ce  monde  plutôt restreint  et  clos  est  gigantesque  par  rapport  au  monde  dans  lequel  ils évoluent . Cela  peut également  rendre  un  peu  paranoïaque  car  le jeune  ne  sait  pas  qui  se  cache  derrière  un  avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu et la réalité c’est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une pathologie rare et grave : la psychose ». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien  faire  la  distinction  entre l’aspect  ludique  et  l’aspect  ‘réalité  virtuelle’.

    L’avatar et les troubles de la personnalité
    Lorsque deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont des représentations corporelles, une  identification ou une extension du corps physique de l’homme dans l’espace virtuel.

    La personnalisation d’un avatar est une étape de  la vie  virtuelle  à  ne  surtout  pas  négliger :  L’avatar  est  une  représentation virtuelle de soi-même, c’est la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque  dans  le monde  virtuel. Il  y  a deux  possibilités  lorsque  l’on  créé  son avatar :  soit  on  choisit  une  reproduction ou une évolution de ce que l’on est dans la vie  réelle,  soit on  créé un  nouveau  soi (généralement ce qu’on aimerait être ). Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se sent bien.

    Plus le joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps  à le créer.

    III. Le danger du communautarisme 
    En quête d’identité, les jeunes utilisent second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment d’appartenance à cette communauté.

    De plus, comme nous l’avons dit précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise. Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même. Cette liberté d’expression peut donner l’illusion qu’un lien existe. Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse.

    Bien que TSL s’adressent spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer. En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.

    De ce fait, TSL peut constituer un risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une interaction est possible.

    TSL : une « société » de consommation
    Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce au taux de change  (1€ = environ 350 L$). Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage. Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit au niveau social ou économique.

    C’est pourquoi, dans le monde réel l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même « train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et faire des caprices auprès de ses parents.

    De plus, dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de  circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique pour le jeune. L’objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou faire des rencontres  mais d’accumuler un maximum d’argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).

    Ainsi, Les objets à s’approprier, s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance, entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).
    Les marques sont très présentes dans TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi, les marques doivent être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer.

    Ainsi, les jeunes sont exposés à la publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions. Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les risques que cela comporte.
    Aussi, le jeune se trouve face dans ces deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ?

    Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l’éducation 
    Ce « troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL «  est une sorte d’Eldorado dans lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet, tout comme dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un viol peut avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune.

    De plus, les jeunes peuvent voler ou même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi, aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un tableau a reversé des indemnités. En France,  face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles…

    Le joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :

    – Dans le monde virtuel, autrui lui inculque des règles de vie  qui peuvent s’avérer  néfaste sur son comportement dans le monde réel. En effet, face à des attitudes  atypiques, le jeune peut avoir envie de les expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi, TSL peut être également un moyen  d’assouvir  ses  fantasmes  et   d’assumer  pleinement des  comportements  réprimés  par  la société réelle.

    – De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un « éducateur ».

    – Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté, transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.

    Conclusions
    Comme nous l’avons constaté à travers cette étude,  le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde réel. En effet, il  existe des liens très présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination, d’action qui fait le succès de TSL.
    C’est pourquoi, il peut être difficile pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l’inverse de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel  vers le monde réel. En effet, pour certains adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes de sa vie, ce jeu représente un refuge.

    De plus, ce jeu ne semble pas être adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs. Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités afin de protéger les enfants.

    Enfin, face à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant, pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où commence la fiction et où s’arrête la réalité ?
    Source et étude complete sur le site des CEMEA

  • Online Video Games : Enjeux de la distribution dématérialisée et des appstores

    • Quelle est la structure du marché dématéralisé et quelles sont les tendances à l’horizon 2014 ?
    • Quelles sont les offres et les résultats des appstores sur mobile, sur consoles et sur l’ordinateur ?
    • Quels sont les facteurs-clés de succès d’un appstore ?
    • Quels vont être les acteurs majeurs de la dématérialisation ?
    • Quels sont les impacts de la dématérialisation le long de la chaîne de valeur ?
    • Quelles sont les perspectives de développement des appstores sur les nouvelles plates-formes du foyer numérique : Télévision et tablettes tactiles ?

    > L’étude est livrée avec sa base de données et une présentation Powerpoint

    Plus d’informations sur http://www.idate.org/fr/Research-store/Online-Video-Games_514.html

  • L’observatoire français du jeu vidéo livre ses premiers résultats

    Cette enquête dresse une monographie et un état des lieux détaillés de l’industrie française de la production de jeux vidéo.

    Des entreprises de production de jeux vidéo dont le moral est plutôt bon

    La plupart des entreprises sont actives dans plusieurs activités du Jeu Vidéo. 84,4 % des entreprises répondantes déclarent avoir une activité de création et de développement. 36,5 % ont une activité d’édition, 13,5 % une activité de distribution et 13,5 % une activité de middleware.

    En moyenne, en 2009, chaque entreprise réalise 2,76 M€ de chiffre d’affaires. Elles sont 39,1 % à réaliser un chiffre d’affaires est compris entre 100 000 € et 1 M€ et 33,7 %, un chiffre d’affaires supérieur à 1 M€.

    Les entreprises du secteur du jeu vidéo affichent un certain optimisme : les deux tiers d’entre elles prévoient une hausse de leur chiffre d’affaires pour 2010 et 42,7 % estiment que la visibilité à six mois est bonne (dont 15,6 % très bonne). A moyen terme (une à deux années), la visibilité est encore favorable pour 34,4 % des entreprises (dont 6,3 % très bonne).

    Des PME aux effectifs durables et en progression malgré le contexte économique défavorable
    Les entreprises du secteur du jeu vidéo sont de taille modeste. Au 1er janvier 2010, 55,2 % d’entre elles emploient moins de 10 salariés permanents. Ce taux est toutefois en diminution par rapport aux années antérieures. Plus de 82 % des entreprises travaillent avec des salariés en contrat à durée indéterminée en 2009 (69,8 % en 2008). Le CDI est ainsi largement répandu. En effet, 70,8 % des entreprises consacrent plus de la moitié de leur masse salariale aux CDI en 2009 (59,4 % en 2008). Sur le périmètre des entreprises répondantes, l’effectif permanent moyen, en équivalent temps plein, s’établit à 27 salariés au 1er janvier 2010. Signe de l’optimisme et de la bonne visibilité à court terme du secteur, 81,3 % des entreprises prévoient des recrutements en 2010.

    Dans le même temps, nombreuses sont les entreprises à avoir lancé de nouvelles productions en 2009 malgré un contexte économique et structurel défavorable et la moitié d’entre elles prévoit de lancer le développement de nouveaux jeux vidéo en 2010.

    Un marché « online » en plein essor
    Le marché des jeux en ligne pour PC est en pleine expansion. En 2009, 37,5% des entreprises interrogées déclarent travailler sur ce segment contre 26% en 2008 et les prévisions sur ce segment sont optimistes puisque 41,7% des entreprises devraient développer sur ce segment en 2010.

    Le marché des jeux en ligne pour consoles est également en plein essor : Si 9,4% des entreprises développaient sur ce créneau en 2008 comme en 2009, les prévisions s’établissent à 20,8% pour 2010.

    L’évolution la plus spectaculaire concerne le marché des jeux vidéo pour téléphones mobiles pour lequel en 2008 seulement 10,4% des entreprises développaient en 2008, 25% en 2009 et 40,6% prévoient de développer sur ces plateformes en 2010. Dans le même temps le marché traditionnel offline séduit moins les entreprises françaises car prévoient d’être 34% de moins en 2010 à développer sur ces plateformes par rapport à 2008.

    Les éditeurs demeurent des partenaires important du développement en France

    55,2 % des entreprises de développement de jeux vidéo travaillent en collaboration avec des éditeurs en 2009. L’autoproduction est privilégiée par 45,8 % des entreprises dans certains cas. La coédition est un modèle économique moins répandu (cité par seulement 29,2 % des entreprises).

    Par ailleurs, 37,5 % des sociétés affirment activer des partenariats avec l’étranger pour l’édition ou le développement de leurs jeux vidéo.

    La France est un marché privilégié pour la commercialisation des productions françaises pour une grande majorité d’entreprises (83,3 % en 2009). Les Etats-Unis (54,2 % des entreprises en 2009), la Grande-Bretagne (53,1 %) et l’Allemagne (48,9 %) apparaissent également comme des marchés intéressants pour les sociétés françaises du jeu vidéo.

    Des aides publiques insuffisantes

    Au cours de cette enquête, les entreprises expriment globalement que les aides publiques destinées au jeu vidéo ne sont pas assez adaptées (54,2%) aux réalités du marché et qu’elles ne sont pas suffisantes (55,2%).

    A propos du SNJV :
    Créé en 2008, dans la continuité de l’Association des Producteurs d’Œuvres Multimédia (APOM), le SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDEO (SNJV) rassemble plus de 120 entreprises de jeux vidéo et de programmes multimédias ludiques ainsi que les institutions et les organisations œuvrant au développement de la filière jeu vidéo en France; Le SNJV est un des membres fondateurs de l’EGDF (European Games Developer Federation).
    Pour plus d’informations : www.snjv.org
    Téléchargez les résultats complets