Catégorie : Enquêtes

  • Les téléphones « Touch Screen » peuvent-il doper le marché du multimédia mobile ?

    Cette version haut débit « 3G » du terminal de la célèbre marque à la pomme était très attendue car compatible haut débit. C’est une évolution majeure dans le monde de la téléphonie car il permet de mieux accéder à la diversité des contenus multimédias disponibles.

    Désormais de nombreux constructeurs lui emboîtent le pas en proposant à leur tour des modèles à écran tactile «Full Touch Screen». Cette nouvelle génération de terminaux saura-t-elle stimuler un marché des contenus encore en devenir, et par la même occasion, développer l’usage de l’Internet sur le mobile, dont la pratique est encore limitée ?

    L’avènement annoncé des smartphones à écran tactile
    Le marché des téléphones mobiles voit sa croissance dorénavant déterminée par la contribution des terminaux haut de gamme, de type smartphones. Sur les 24,3 millions de mobiles qui seront acquis en 2008, GfK prévoit 1,8 million de smartphones. «En valeur, avec 420 millions d’euros TTC, les smartphones représenteront 25% du chiffre d’affaires total du marché français à la fin de l’année», indique François Klipfel, directeur IT/Télécom chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représentent d’ores et déjà 80% des ventes en volume.

    GFK

    Le téléchargement de contenus et l’usage de l’Internet mobile augmentent
    Si certains segments des contenus mobiles ont vu leurs ventes en téléchargement se développer fortement au premier semestre 2008, tels que la musique «full track» et les jeux (respectivement x2 et +39% en volume), il n’en demeure pas moins que les segments de consommateurs sont restreints. «Ce sont en effet les plus jeunes qui sont les gros consommateurs de contenus de divertissement et de personnalisation. Au global, on ne constate pas un accroissement de la part des utilisateurs de mobiles qui s’adonnent au téléchargement de contenus» constate Frédéric Patissier, chef de groupe marketing contenus mobiles chez GfK m2 France.

    L’arrivée de ces nouveaux terminaux apparaît donc salutaire pour accélérer la croissance du marché du multimédia mobile : GfK m2 estime à 1 million le nombre de contenus (musique,
    jeux…) téléchargés en France pour l’Apple iPhone 3G* de juillet à septembre 2008. Au sein de ces téléchargements, la part des contenus gratuits a été prédominante lors de cette phase de lancement. Mais le modèle évolue rapidement vers la commercialisation de contenus et de services payants. De plus en plus d’éditeurs développent des applications dédiées à ce terminal, via iTunes/Apple Store*. Ainsi, sans parler de l’offre de titres musicaux, il en existerait déjà environ 3 000.

    Un usage de l’Internet mobile encore limité
    GfK m2 note que l’usage de l’Internet mobile reste limité. A ce phénomène, il y a de nombreuses explications, notamment ergonomiques. Par exemple, sur un mobile, la taille de l’écran détermine en grande partie le contenu de l’information. Or, l’affichage d’un mobile est peu adapté à une écriture longue. Bien souvent, il faut aussi adapter le contenu éditorial du Web vers le mobile, ce qui génère des coûts additionnels.

    GFK mobile
    Les revenus publicitaires des portails d’Internet mobile sont à l’heure actuelle insuffisants pour assurer leur rentabilité ; parfois jusqu’à 100 fois inférieurs à ceux d’un site Web équivalent. La rareté de l’espace disponible (ex. bannières publicitaires), combinée au manque d’audience expliquent ce ratio. Aussi, les annonceurs inscrivent le plus souvent les services mobiles dans le cadre d’un prolongement de leurs services interactifs existants.

    Les professionnels des services mobiles constatent cependant que l’apparition des téléphones Touch Screen favorise sensiblement l’utilisation de services mobiles. Cela s’illustre notamment par la possibilité de référencer les liens vers ses portails favoris directement sur l’écran d’accueil de son smartphone.

    Conclusion
    On peut donc prévoir une évolution favorable de l’Internet sur le mobile : d’une part, grâce aux nouveaux terminaux et au déploiement attendu des services « off-portal » (qui ne
    passent pas par le portail de l’opérateur) ; d’autre part, grâce au développement des formules d’abonnement « data » illimitées. A date, on estime qu’il y a déjà près d’un million
    d’abonnés à ces forfaits, tous opérateurs confondus. A titre de comparaison, la diffusion de l’Internet sur PC s’est effectuée grâce aux formules d’abonnements illimités ADSL…

     

  • Casual Gaming : Un marché de 9.2 milliards d’euros en 2008

    Casual Gaming : Un marché de 9.2 milliards d’euros en 2008

    IDATE2609200812Il promet de nouvelles sources de revenus issues d’une base de joueurs bien plus importante que celle qui constitue la catégorie des hardcore gamers ou joueurs chevronnés.

    Ce nouveau rapport de l’IDATE présente le phénomène du Casual gaming (usages, marketing et contenus), analyse l’organisation industrielle du secteur (acteurs clés, chaîne de valeur, modèles économiques) et propose une estimation détaillée du marché du jeu vidéo au niveau mondial (enjeux et perspectives) à l’horizon 2012 et de jeu occasionnel : sur support physique d’ordinateur, en ligne sur ordinateur, sur téléphone mobile, sur console portable, sur console de salon.

    Pour Laurent Michaud, en charge des études sur le loisir numérique à l’Institut d’études et de conseils, «le segment du jeu occasionnel, composé de contenus créés par des casual game companies et d’une partie du catalogue des éditeurs traditionnels de jeux vidéo, pourrait s’élever à 9.2 milliards d’euros fin 2008, soit environ tiers des revenus de l’industrie»

    • Le jeu occasionnel est un concept marketing fédérateur. Il rallie les publics – des néophytes aux experts – autour de caractéristiques qui fondent son succès : apprentissage limité, gameplay simple, confort de jeu, partie courte.

    • Le catalogue de jeux occasionnels est considérable. Fin 2007, on estime qu’au niveau mondial  il compte plus de 1 000 titres commercialisés sur les principaux portails du genre. Le catalogue devrait
    atteindre 1 500 titres fin 2008.

    • Le jeu Tetris s’est écoulé à plus de 60 millions d’unités depuis 1985. Le jeu Bejeweled (PopCap) a été téléchargé plus de 300 millions de fois entre 2001 et 2007. Il est embarqué sur 50 millions de
    téléphones mobiles et a généré 100 millions USD de chiffre d’affaires.

    • Le portail chinois de jeux occasionnels QQ Games de la société Tencent compte, en 2007, 273 millions d’utilisateurs actifs et enregistre des pics de fréquentation de son service de jeux d’environ 3.2 millions de connexions simultanées.

    Source : Laurent Michaud – IDATE par email