Catégorie : Enquêtes

  • GfK dresse le bilan des marchés de l’Entertainment en 2009

    « Soutenus par une offre de qualité, les marchés de l’Entertainment ont renoué avec la croissance en volume en 2009 (+ 1,9% par rapport à 2008), mais avec un chiffre d’affaires global en recul de 1,8% qui s’affiche à 7,86 Milliards d’Euros. Sur le dématérialisé, la croissance de la Video On Demand et la musique numérique légale se poursuit (respectivement +60% pour la VOD et +22% pour la musique numérique) mais ne permet pas de compenser le recul du physique », explique François Klipfel, directeur général adjoint de GfK Retail & Technology France. La taille du marché de la VOD reste encore relativement faible : 6% du marché total de la vidéo avec un chiffre d’affaires de 85 Millions d’Euros. La taille du marché de la musique numérique est de 8% du marché de la musique enregistrée avec un chiffre d’affaires de 75 Millions d’Euros.

    Le recul global cache de forts contrastes par marché, avec des consommateurs qui ont réagi très différemment à la crise. C’est en effet le recul des logiciels de loisirs (-12,4% en valeur) qui a entrainé l’ensemble du marché de l’Entertainment vers le bas en 2009. Le DVD et le livre ont en revanche connu une bonne année. « Notons que si le marché est en recul en 2009 en valeur, il progresse en volume de 1,9%, pour atteindre 571 Millions d’unités vendues. Le nombre d’actes d’achats n’a donc pas été impacté par la crise, mais la valorisation de ces actes est en léger recul », indique Philippe Person, directeur du département Entertainment chez GfK Retail & Technology.

     

  • Serious Games : Advergaming, edugaming, training…L’etude de l’IDATE est maintenant disponible gratuitement

    Le marché du serious gaming représente un enjeu très important. D’abord, parce qu’en faisant le lien entre l’industrie classique des jeux vidéo et les logiciels utilitaires, les serious games représentent une réelle occasion de faire sortir cette industrie de ce qui est encore trop souvent considéré comme une niche. C’est de plus un formidable vecteur de développement : « En 2008 », d’après Laurent Michaud, chef de projet de ce rapport, « le nombre potentiel de joueurs à l’échelle mondiale se situe entre 600 millions et 1 milliard de personnes« . Ce nombre englobe les personnes achetant ou non des applications vidéoludiques et, si les moins de 25 ans constituent une cible privilégiée, toutes les générations sont visées par le serious gaming.

    Pour télécharger cette étude sur le site de JA GAMES :http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf

  • In-Game Advertising : Forte croissance attendue pour un marché de 1,4 milliard d’EUR en 2013

    La publicité dans les jeux vidéo, ou In-Game Advertising (IGA) est en effet un marché en forte croissance. Ses revenus devraient passer de 716 millions d’euros au niveau mondial à 1.4 milliard d’Euro, soit un taux de croissance annuel moyen de 18.5% sur la période. Cette étude, qui présente en détail l’organisation de ce marché, ainsi que les stratégies des acteurs en présence, apporte un éclairage nouveau sur ses perspectives prometteuses, ses enjeux et ses leviers de croissance à moyen terme.

    Plusieurs phénomènes se conjuguent et sous-tendent le développement rapide du marché :

    • Un effet rattrapage des budgets publicitaires en direction du jeu vidéo. Longtemps mésestimé par les annonceurs car s’adressant à un profil trop limité de consommateurs, le jeu vidéo est désormais davantage grand public.

    • Le travail d’évangélisation orchestré par des régies spécialisées en direction des annonceurs et des agences de communication produira un effet à court terme.

    • La publicité In-Game dynamique offre des possibilités encore largement inexploitées en matière de suivi des impacts de la publicité, du profiling en temps réel des populations cibles, de la mise à jour en temps réel des messages publicitaires…

    • La viabilité des outils de mesure des impressions est indispensable au développement de la publicité dans les jeux vidéo. Même si une standardisation logicielle bas niveau n’est pas encore de mise, chacun s’accorde sur les résultats prometteurs des initiatives de l’IAB.

    • Les principaux éditeurs de jeu vidéo sont conscients que les revenus qu’ils peuvent retirer de l’insertion de publicité dans leurs jeux ne sont plus négligeables.

    • Le jeu en ligne communautaire et dans les réseaux sociaux est le segment de marché du jeu qui est le plus dynamique en matière de publicité. Malgré l’hétérogénéité de ce segment, ses joueurs semblent moins réfractaires que leurs aînés à la publicité, à condition que le message promotionnel s’inscrive le plus naturellement possible dans l’expérience de jeu.

    • La connexion des terminaux de loisirs numériques est un facteur clé pour le succès de l’In-Game Advertising. Fin 2009, entre 70 et 75% des propriétaires de consoles de salon connectent leur machine à Internet, soit plus de 100 millions de foyers. L’IDATE estime qu’ils pourraient être plus de 225 millions en 2013.

    • L’année 2009 marque l’entrée de la télévision dans l’ère de l’Internet, de l’interactivité instantanée et des interfaces graphiques enrichies. La télévision connectée hébergera des services de jeux vidéo à la demande qui offriront une fenêtre supplémentaire à la publicité sur un petit écran idéal pour cela.

    Plus d’informations et sommaire de l’étude sur : www.idate.fr

  • IDATE : Le Marché Mondial des Jeux Vidéo : Marchés & Prévisions 2009-2013

    Le secteur des jeux vidéo continue d’enregistrer des résultats prometteurs dans un contexte économique morose. En fin d’année 2008, les ventes de jeux et de consoles, en totalisant un chiffre d’affaire de plus de 50 milliards d’Euros au niveau mondial, ont battu des records.

    Cette étude permet de suivre l’évolution des indicateurs-clés du secteur à l’horizon 2013.

    • Comment les jeux vidéo négocient-ils le virage de la dématérialisation ?
    • Quel est l’impact du nouveau modèle imposé par Apple sur le marché des jeux sur plateformes portables ?
    • Pourquoi le jeu en ligne sera-t-il le segment le plus dynamique d’ici à 2013 ?
    • Quels sont les revenus, les volumes et les prix/ARPU moyens des différents segments de marché ?
    • Prévisions à l’horizon 2013 par zones géographiques et pays :
    Consoles portables – Consoles de salon – Jeux pour consoles portables – Jeux pour consoles de salon – Jeux pour ordinateurs individuels – Jeux sur téléphones mobiles – Jeux en ligne

    Plus d’informations sur cette étude sur : www.idate.org

  • L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    Le marché des loisirs interactifs enregistre une belle progression 
    Le marché des loisirs interactifs a franchi la barre des trois milliards d’euros TTC en 2008. Cette belle performance est due à une croissance très forte de tous les marchés hardware et software, à l’exception des CD-ROM qui continuent leur baisse, entamée depuis plusieurs années.

    L’innovation technologique et la mise en avant de nouvelles valeurs fédératrices (sport, jeu de société) ont permis à ce secteur de trouver de nouveaux clients. Ainsi, ce sont 49% des
    Français qui jouent en 2008. Parmi les segments les plus porteurs, le jeu en groupe (famille, amis) (162 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2008), les jeux avec accessoires (244 millions d’euros) et les jeux mobiles (550 millions d’euros dont 78 millions sur téléphones mobiles).

    « Le marché des loisirs interactifs n’a pas subi d’impact de la crise en 2008. On constate un ralentissement des ventes à partir de septembre et sur la fin de l’année 2008. Cependant, il
    est dû à une moindre activité éditoriale alors que la fin de l’année 2007 avait été riche en sorties de Blockbusters. Ce ralentissement avait donc été anticipé par la filière 
    », indique
    Natacha Pépion, chef de groupe logiciels chez GfK. GfK estime que ce positionnement devrait permettre au secteur des loisirs interactifs de résister à la crise en 2009.

    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble
    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble en 2008 GfK présente également le Top 10 de l’année 2008, tous biens Entertainment confondus avec, sans surprise, le DVD de Bienvenue chez les Ch’tis en première position et qui réalise le plus gros score jamais atteint sur une première semaine de vente. On remarque aussi une bonne tenue de toutes les licences, qui tiennent cinq places dans ce top, avec les Ch’tis, Mario, Ratatouille, Harry Potter et Titeuf.

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    « Toute la chaîne de valeur doit être analysée, des éditeurs / producteurs de contenus, jusqu’aux consommateurs, pour réussir à dégager les enseignements pertinents sur les
    marchés spécifiques de l’Entertainment. Ainsi, nous nous sommes intéressés aux circuits de distribution et avons noté que le gagnant du secteur est de loin l’Internet (e-commerce), qui
    progresse de 22% en valeur, alors que les spécialistes culture augmentent légèrement avec un +1,8% et que les grandes surfaces alimentaires reculent avec – 9,2%. 
    » déclare Philippe
    Person, directeur du pôle culture chez GfK France.

    D’une manière générale, on constate que les points de vente situés en centre ville se maintiennent et que la périphérie chute. « La forme de distribution plébiscitée par les consommateurs de biens culturels est donc celle de la proximité géographique ou virtuelle (avec Internet) », conclut Philippe Person.

    A propos de GfK Media Control International 
    GfK Media Control International est une filiale du Groupe GfK se classe au 4ème rang mondial des instituts d’études marketing. Ses activités couvrent trois domaines : Custom Research, Retail and Technology et Media. GfK compte plus de 115 filiales réparties sur 100 pays. Au 30 septembre 2008, l’effectif global était de 10000 employés. Pour en savoir plus, visitez le site Internet : www.gfk.com . En France, le Groupe GfK a réalisé un chiffre d’affaires consolidé en 2007 de 94 millions d’euros et compte 611 personnes.

  • Marché français des produits numériques 2008 : première baisse en dix ans, hormis les jeux vidéo !

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Retail and Technology, cette baisse peut s’expliquer par deux facteurs. D’une part le ralentissement des principaux moteurs de croissance qu’ont été les téléviseurs à écran plat, les GPS et les téléphones mobiles standard (hors smartphones). D’autres part, des prix toujours plus bas tirant les marchés à la baisse en valeur, tels que les téléviseurs à écran plat dont le prix moyen à baisser pour la première fois, malgré l’augmentation de leur taille.

    Selon GfK, le marché des biens français technologiques (électronique grand public + informatique + télécoms + photo + jeux vidéo) a atteint un chiffre d’affaires en 2008 de 19,5 milliards d’euros TTC, en recul de 3% par rapport à 2007. Ce recul met un terme à près de dix années de croissance, au cours desquels les Français s’étaient massivement équipés d’écrans plats, de
    téléphones mobiles et d’autres ordinateurs portables.

    L’univers du jeu affiche des chiffres record de progression 
    Tous les secteurs des biens techniques ont été touchés par la même tendance à la baisse en valeur : les produits d’électronique grand public (-6%), les produits informatiques (-5%), la photo
    (-2%) et même les télécoms (chiffre d’affaires stable au global, qui aurait été en baisse sans l’avènement des téléphones tactiles de type smartphones, en croissance de plus de 80 % en valeur
    en 2008).

    Une exception à cette tendance à la baisse, l’univers du jeu qui a connu en 2008 une année record en terme de chiffre d’affaires (1,57 milliard d’euros, en croissance de 19% par rapport à
    2007).

    Les raisons de cette baisse 
    Selon les analystes GfK, deux raisons sont avancées : d’une part, le ralentissement des principaux moteurs de croissance des dernières années et d’autre part, des prix toujours à la baisse.

    La télévision par exemple, dont les ventes en volume ne cessaient d’augmenter année après année, a connu un marché presque stable (+2%) à 5,9 millions d’unités vendues, pour un chiffre
    d’affaires de 4,3 milliards d’euros TTC.

    Le téléphone mobile (hors smartphone), dont les Français sont si friands, s’est vendu à plus de 21,7 millions d’exemplaires en 2008, en baisse de 2% par rapport à 2007 et en baisse de 9% en
    valeur (cela après plusieurs années consécutives de hausse du marché). Et 2009 ne s’annonce pas meilleur, puisque le téléphone mobile (hors smartphone) devrait enregistrer une baisse de 8 % en 2009 pour atteindre environ 20 millions d’unités vendues.

    Après plusieurs années de croissance à deux chiffres, le marché du GPS a connu une bien moindre croissance en 2008, puisqu’elle s’est établie à seulement 9% en unités (à 2,7 millions de pièces). Associée à une pression sur les prix maintenue à un niveau très élevé, le chiffre d’affaires du marché du GPS portable (PND) a baissé de 19% (à 534 millions d’euros TTC en 2008).

    Pour la première fois depuis 1999, alors que la dépense moyenne en écrans plats était passée de 499 à 725 euros en 2007, ce niveau plafonne à 700 euros en 2008. « Cette baisse de la dépense moyenne devrait se confirmer en 2009 pour s’établir aux alentours de 650 euros », indique Olivier Malandra, directeur de la division électronique grand public chez GfK Retail and Technology,

    Le prix moyen d’un micro-ordinateur, en 2008, s’est établi à 652 euros en baisse de 16% par rapport à 2007. Cette baisse a concerné tous les types de machines, y compris les notebooks, dont
    le prix moyen a franchi la barre des 700 euros (698 euros exactement en 2008, en baisse de 20% par rapport à 2007). « Le prix moyen des notebooks a fortement baissé en 2008, sous l’effet de l’arrivée d’une nouvelle offre, constituée des netbooks aux prix moyens de 340 € en 2008, donc largement moins chers que les notebooks traditionnels. Même si cette nouvelle offre a généré un nouveau marché, il a instauré dans l’esprit des consommateurs de nouveaux seuils psychologiques de prix », souligne Bertrand Huck, directeur commercial chez GfK Retail and Technology.

    Quelles perspectives pour 2009 ? Plus de morosité ? 
    Les perspectives 2009 ne sont pas très bonnes : le chiffre d’affaires consolidé de l’ensemble des biens techniques devrait s’établir à 17,7 milliards d’euros, en baisse de 9% par rapport à 2008. Les produits de l’électronique grand public devraient enregistrer un recul du chiffre d’affaires de l’ordre de 12%, lorsque les marchés informatiques devraient être en recul de près de 10%.

    Les produits de télécommunications, mobiles en tête, devraient être aussi en baisse en 2009. Aux baisses traditionnelles de prix de ces marchés de biens techniques, il faudra rajouter probablement un peu de pessimisme ambiant et d’agressivité commerciale accrue de la part des fabricants pour conquérir le caddie du consommateur en 2009.

    Dans ce contexte difficile, certains marchés ne connaissent pas la crise : la Haute Définition, les smartphones ou les appareils photo réflex numériques par exemple…

    La Haute Définition : qu’il s’agisse des écrans plats Haute Définition, équipés maintenant en standard d’un décodeur TNT HD, des lecteurs de DVD Haute Définition (DVD Blu-ray, qui
    pourraient se vendre à hauteur de 350 000 pièces en 2009, contre 120 000 en 2008), du Home Cinéma (qui a renoué avec la croissance de manière spectaculaire en 2008, avec une hausse des
    ventes en unités de 23 % et en chiffre d’affaires de 16 %), tous ces appareils apportent une valeur perçue réelle pour le consommateur et donc se vendent bien.

    Sur les 23,5 millions de téléphones mobiles acquis en 2008, GfK a compté plus de 1,8 million de smartphones vendus. « En valeur, avec 380 millions d’euros TTC, les smartphones ont
    représenté près de 20% du chiffre d’affaires total du marché français en 2008 et devraient représenter près de 30% du chiffre d’affaires 2009 », précise François Klipfel, directeur IT/Télécom
    chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représenteront plus de 80% des ventes en volume.

    Il s’est vendu en 2008 près de 5 millions d’appareils photo numériques, dont 435 000 réflex numériques. Ce segment de marché a connu un réel engouement, en croissance de plus de 20%
    en 2008. Les experts de GfK Retail and Technology tablent sur une croissance de 11 % en 2009 puisque plus de 485 000 appareils réflex numériques devraient se vendre.

    Source : Gfk par email

  • Le marché mondial des biens de consommation technologiques a résisté en 2008 aux turbulences et progresse de 13,7%

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Marketing Services, en collaboration avec la CEA (Consumer Electronics Association), le marché mondial des biens de consommation technologiques (TCE)1 continue à bien se porter malgré l’effondrement du marché immobilier aux Etats-Unis, la faillite des institutions financières aux Etats-Unis et en Europe, ainsi que le ralentissement économique mondial.

    84 milliards USD dépensés en plus à fin 2008 par rapport à 2007

    Les ventes mondiales de biens de consommation technologiques ont progressé de 14% en 2008. Les consommateurs à travers le monde continuent à acheter avec enthousiasme un vaste
    éventail de produits, tels que les téléviseurs à cristaux liquides (LCD), les téléphones mobiles et smartphones, les ordinateurs portables, les GPS, les consoles de jeux et autres.

    Fin 2008, les consommateurs auront dépensé 84 milliards de US dollars de plus qu’en 2007 pour les produits TCE. Les dépenses mondiales dans les produits TCE atteignent 694 milliards USD en 2008 : +13,7% par rapport à 2007 :

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    La tendance des dépenses des consommateurs varie selon les régions
    Les pays caractérisés par une forte croissance économique et/ou bénéficiant de l’émergence d’une classe moyenne importante tels que le Brésil, la Russie, l’Inde et la Chine sont à la pointe
    de la consommation en biens technologiques. En 2008, l’Asie représente 30% des dépenses mondiales pour les produits TCE, suivie par l’Amérique du Nord (22%) et l’Europe occidentale (19%).

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    Le téléphone mobile reste en tête des achats 
    Les consommateurs sont attirés non seulement par les innovations technologiques, mais également par la baisse des prix, un phénomène généralisé sur les marchés TCE. Les téléphones mobiles et smartphones représentent 27% des dépenses totales, avec 1,2 milliard de téléphones achetés en 2008. Les téléviseurs LCD enregistrent une croissance de 39% en valeur, et les ordinateurs portables, dont la popularité ne se dément pas, dopent ce marché avec une croissance des ventes de 27% en 2008. Les GPS et les consoles de jeux ne sont pas en reste, avec une croissance des ventes à deux chiffres en 2008.

    Trois produits représentent 66% des dépenses en 2008

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    2009 : des prévisions de ventes contrastées
    «Que ce soit sur la côte turque ou dans les montagnes chiliennes, les consommateurs ont accès aux informations, aux divertissements et à la communication bidirectionnelle.», commente
    Claude Floch, directeur de la division Electronique Grand Public et convergence numérique de GfK Marketing Services France. «De nombreuses régions du monde sont confrontées à de fortes
    densités de populations ou à des infrastructures peu développées. Les appareils mobiles aident les consommateurs à surmonter ces obstacles. Face au rythme effréné du monde actuel, la
    nécessité de s’octroyer un moment de loisirs avec des équipements audiovisuels issus des nouvelles technologies ne s’est jamais autant fait sentir. Les consommateurs ont satisfait ce désir
    en continuant à améliorer leur environnement vidéo et audio.
    », ajoute-t-il.

    Pour l’année 2009, les prévisions de ventes sont orientées à la baisse en Amérique du Nord et en Europe de l’Ouest, mais demeurent très positives en Amérique du Sud. Au niveau mondial,
    l’évolution attendue est à +4%, et les ventes devraient atteindre 724 milliards USD.
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  • 163 millions d’internautes mobiles actifs en Europe contre 110 millions aux Etats-Unis

    163 millions d’internautes mobiles actifs en Europe contre 110 millions aux Etats-Unis

    D’après Vincent Bonneau, Chef de projet de ce rapport et Responsable de la Practice Internet à l’IDATE, «en 2012, avec une croissance annuelle de près de 30%, l’Europe devrait compter près de 163 millions d’internautes mobiles actifs, alors que les Etats-Unis disposeront de près de 110 millions d’internautes mobiles, soit entre 20 et 30% du parc mobile ou encore entre 25 et 40% de la population (en raison de la sur-pénétration du mobile, atteignant jusqu’à 140% de pénétration)».
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    • Les initiatives des leaders du Web (Google, Yahoo!…), des opérateurs mobiles et des équipementiers (Nokia, Apple) focalisent l’attention autour du marché de l’Internet mobile, i.e. de l’accès à Internet sur téléphone mobile.
    • Ce marché, qui n’a pas tenu toutes ses promesses par le passé, est désormais appelé à se développer, sans toutefois devoir atteindre des niveaux de croissance spectaculaires dans les prochaines années.
    • Il s’agit en effet pour l’instant plus d’une guerre de positions que d’une bataille économique. Les acteurs cherchent surtout à organiser le marché en s’attaquant aux problématiques technologiques et de monétisation.
    • Le marché a déjà beaucoup évolué avec l’ouverture des systèmes logiciels et des offres opérateurs (portail et forfait données), ainsi que le retrait des services payants.
    • L’Internet mobile s’appuie encore beaucoup sur de la transposition de services PC, avec des approches spécifiquement adaptées au mobile (écran, navigabilité…). L’innovation sur mobile devrait permettre à terme le développement de nouveaux services très différenciants.

    Source : IDATE par email

    Plus d’informations sur http://www.idate.fr

  • Entertainment : Comment les Français occupent-ils leurs loisirs ?

    A fin novembre 2008, les chiffres d’affaires des marchés physiques de la musique et de la vidéo étaient en forte baisse de respectivement 16% et 6%. Le livre était en légère baisse de 2% et les loisirs interactifs étaient les seuls en forte progression de 22% (YTD nov. 2008, panel GfK).

    L’étude « Les Français et l’entertainment» a été administrée sur Internet à un échantillon représentatif de la population française de plus de 2 000 Français, du 28 octobre au 5 novembre 2008.

    «Dans un contexte de marchés difficiles pour certains produits culturels et de concurrence accrue entre des supports de divertissement plus nombreux, il est important de bien connaître les profils des consommateurs et leurs usages», indique Philippe Person, directeur du pôle culture de GfK.

    C’est pourquoi, dans le cadre de l’étude «Les Français et l’entertainment», GfK a retenu les thématiques suivantes : l’utilisation du temps libre, les achats, les bibliothèques physiques et numériques, le téléchargement illégal et les profils des consommateurs. Les habitudes de consommation et l’utilisation du temps libre Les habitudes de consommation et l’utilisation du temps libre sont fortement liées à la montée irrésistible d’Internet, qui s’affirme comme le vrai rival de la télévision en tant que média de loisirs.

    Internet devient le deuxième poste de temps de loisirs juste derrière la télévision :

    Le top 6 du temps libre des Français ressemble à ceci :
    N°1 – Regarder la télévision (3h07 min/jour)
    N°2 – Surfer sur Internet (2h17 min/jour)
    N°3 – Ecouter la radio (1h20 min/jour)
    N°4 – Voir ses amis ou sa famille (59 min/jour)
    N°5 – Ecouter de la musique (54 min/jour)
    N°6 – Lire des livres (38 min/jour)

    Qu’en est-il des achats de biens culturels ?

    Les Français déclarent avoir acheté au cours des douze derniers mois :
    – un livre, pour 88 % d’entre eux
    – un DVD, pour 75 % d’entre eux
    – un CD, pour 69 % d’entre eux
    – un jeu vidéo de console, pour 34% d’entre eux.

    Que retrouvons-nous sur nos étagères et dans nos disques durs ?
    Sur les étagères ou dans les disques durs des Français, nous retrouvons les produits suivants :

    Ainsi, le livre est le bien culturel le plus présent dans les foyers français en 2008 avec 39% des ménages qui possèdent plus de 100 livres et avec une moyenne de 156 livres par foyer. Ensuite, vient le CD audio avec 23% des ménages qui en possèdent plus de 100, et une moyenne de 85 CD par foyer. Puis, arrive le DVD avec 12% des ménages qui en possèdent plus de 100 et une moyenne de 54 DVD par foyer.

    Pour l’instant seulement 1% des ménages possède plus de 100 jeux vidéo, mais plus d’un ménage français sur cinq possède déjà plus de dix jeux vidéo, avec une moyenne de 26 jeux (console et PC) par foyer. 2/3

    Qu’en est-il du téléchargement ?
    16% des Français ont téléchargé de la musique,
    5% de la vidéo,
    4% du livre et 4% du jeu vidéo, à partir de sites payants.

    Les données du panel GfK permettent à ce jour d’estimer que les dépenses totales des Français pour la musique et la vidéo numériques sur PC, mobile et TV atteindront 120 millions d’euros TTC en 2008.

    Cependant, il reste 22% des Français qui déclarent avoir téléchargé au moins un bien culturel illégalement. Selon François Klipfel, directeur de la division IT & Entertainment de GfK, «la volumétrie totale des fichiers piratés s’élève à 1,150 milliard par an, parmi lesquels 778 millions de fichiers musicaux, 263 millions de vidéo et 105 millions de jeux vidéo*.»

    Quel est le profil de l’acheteur de biens culturels ? L’étude dessine des profils parfois inattendus et illustre le cercle vertueux entre les biens culturels, les médias et le divertissement.

    Par exemple, les Français qui achètent des livres ou des DVD écoutent plus de musique que la moyenne. Les acheteurs de jeux vidéo sont ceux qui passent aussi le plus de temps à regarder des vidéos.

    * Cette estimation est calculée à partir d’un pourcentage de Français qui déclare télécharger au moins un fichier par an, d’une moyenne de fichiers téléchargés par type de contenu, du nombre d’internautes (source REM GfK) et d’une pondération liée à l’usage dans le cadre du foyer.

    Source : GfK par email