Catégorie : MANIFESTATIONS

  • Lights Contacts au Festival Chemins Numériques de Reims

    Lights Contacts au Festival Chemins Numériques de Reims

    En cohérence avec la thématique « corps numérique » choisie cette année par le festival Chemins Numériques, Scenocosme expose actuellement Lights Contacts au centre culturel Saint-Exupéry – Reims (FR).

    L’ installation Akousmaflore est toujours exposée au Musée des Beaux-arts de la Nouvelle-Écosse – Halifax (CANADA) dans le cadre de l’exposition The Last Frontier.
    Nous présenterons prochainement cette création au TNT – Théatre National de Toulouse (FR) puis lors de Plutopia 2011 au Mexican-American Cultural Center – Austin (USA)

    L’équipe de Scenocosme actualise actuellement Fluides, une toute nouvelle oeuvre interactive réalisée grâce au soutien de la Maison des Arts de Créteil et qu’ils dévoileront en mars lors du prochain Festival International EXIT – Créteil (FR).

    Ils seront prochainement en résidence de création au Centre des Arts d’ Enghien-les-Bains (FR) pour mettre en oeuvre de nouvelles interactions sonores.

    Akousmaflore – Végétaux musicaux sensibles et interactifs
    Scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt

    Akousmaflore est une installation interactive, un jardin composé de véritables plantes musicales réactives à nos gestes et frôlements.
    Chaque plante s’éveille au moindre contact chaud et humain par un langage sonore qui lui est propre.
    En mêlant réalité et imaginaire, nous proposons ici une expérience sensorielle qui questionne nos relations énergétiques avec les êtres-vivants.
    http://www.scenocosme.com/akousmaflore.htm

    Dates d’expositions :

    • Musée des beaux-arts de la Nouvelle-Écosse / Art Gallery of Nova Scotia
      The Last Frontier / Curator : Sarah Fillmore
      Halifax (CANADA)

      Akousmaflore
      Exposition : jusqu’au 26 Avril 2011
      Avec le soutien du Consulat général de France dans les Provinces atlantiques

    • TNT – Théatre National de Toulouse / Curator : Charles Carcopino
      Toulouse (FR)

      Akousmaflore
      Exposition : 25 Fev – 10 Mars 2011

    • Plutopia 2011 / Mexican-American Cultural Center
      Austin (USA)

      Akousmaflore
      Exposition : 14 Mars 2011

    Lights Contacts – Installation interactive mettant en scène le corps et la peau des spectateurs
    Scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt
    Prix de la création Arts visuels et technologies Bains Numeriques #5
    Coproduction : centre des arts d’Enghien-les-Bains, Scène conventionnée pour les écritures numériques »

    Perceptible à deux ou plus, cette installation sensible, tactile et sonore met en scène les corps des spectateurs et les transforme en véritables instruments sonores humains.
    Dans cette situation qui rend audibles nos contacts énergétiques avec l’autre, il s’agit de provoquer, bousculer les degrés de proximités que nous entretenons avec l’être connu ou inconnu.
    http://www.scenocosme.com/contacts_installation.htm

    Date d’exposition:

    • Festival Chemins numériques #4 / Centre culturel Saint-Exupéry / Curator : Clementine Treu 
      Reims (FR)

      Lights Contacts
      Exposition : 29 Jan – 12 Fev 2011
  • imagina 2011 ouvre ses portes

    imagina 2011 ouvre ses portes

    La 3D s’est démocratisée. Elle est désormais à la portée de tous et dans tous les secteurs économiques. Née dans les années 80, elle est donc le quotidien de la génération Y (Whyers) depuis sa naissance, cela paraîtrait presque incongru de leur faire un cours d’histoire technologique tant l’appropriation des outils et usages 3D est désormais naturelle.
    imagina est maintenant bien ancré dans ce paradigme et tous les professionnels européens s’accordent à être présents pour cet événement annuel de l’innovation technologique et de l’écosystème qui l’englobe.
    L’édition 2011 s’annonce très prometteuse avec une augmentation de sa surface d’exposition associée à une augmentation du nombre de ses participants et la fidélisation des principaux industriels de la 3D dans les secteurs représentés.
    imagina a réussi son évolution « de festival d’experts en images de synthèse à un véritable marché de la technologie 3D et de l’innovation en conception, simulation et visualisation pour l’aide à la décision et à la communication« .
    Le niveau des conférences et ateliers d’imagina 2011 démontre clairement que cette évolution vers de nouveaux marchés est un « must« , citons à titre d’exemples les nouveautés que vous découvrirez dans le secteur Industrie en forte progression avec notamment la conférence sur « Gestion des Risques : enjeux et opportunités des technologies 3D et simulation ».
    Nouveauté majeure « La 3D au service de la santé »
    à cette occasion une journée de conférence destinée aux professionnels de santé permettra d’accéder à un contenu décrivant toutes les modalités d’applications des technologies 3D dans le domaine de la santé.
    Autre secteur en forte expansion depuis 2 ans : Les nouveaux Univers Virtuels et la Réalité Augmentée fortement représentés avec un cycle de conférence et le village SmartSystem sur le hall d’exposition ; dédié à la 3D, à la réalité augmentée, aux environnements immersifs et aux serious games.
    Pour la première année la présence de sociétés Finlandaises rassemblées sous le village Oulu. Le CIE a pour vocation de favoriser la co-conception de technologies, applications et services pour l’Internet Nouvelle Génération. L’Internet 3D en constitue un des domaines de recherche privilégiés, avec notamment l’utilisation de la technologie graphique 3D pour créer des interfaces mobiles immersives.
    Tout au long des séquences de cette journée l’accent sera mis sur les pistes nouvelles actuellement défrichées par des entreprises et organisations particulièrement avancées. Ces pistes concernent aussi bien leurs pratiques managériales que les relations avec leurs clients, usagers et autres parties prenantes.
    Depuis 2009, les conférences Media & Entertainment (M&E) d’imagina ont mis l’accent sur le transfert des compétences et techniques des métiers du M&E vers les autres industries. Cette approche a remporté un grand succès autant auprès des conférenciers que du public. Pour son édition 2011 imagina pousse ce concept encore plus avant et crée un cycle de conférences baptisé Prospectives 3D.
    Ces conférences ont pour but de faire connaître et partager des technologies et des pratiques de pointe bien souvent initiées dans le monde du cinéma, du jeu vidéo et de l’Internet, mais aujourd’hui déclinables à toutes les applications professionnelles BtoB et BtoC.
    Les secteurs de l’Architecture, de l’Urbanisme et de l’Aménagement du territoire ne sont pas en reste, vous découvrirez dans ce guide les informations détaillées des programmes les concernant ainsi que leur forte présence sur le hall d’exposition

    plus d’infos sur http://www.imagina.mc

  • Appel à communication Colloque Scientifique Ludovia 2011 ouvert !

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), nous proposons pour l’édition 2011 le thème : Mobilités numériques

    Le développement des technologies de la téléphonie mobile et de ses applications toujours plus diversifiées induit des mutations culturelles profondes dont témoignent  les nouvelles pratiques. Après la généralisation de la téléphonie basée sur la norme GSM, les terminaux mobiles se sont enrichis de fonctionnalités multiples : appareil photo, caméra, réception radio et télévision, console de jeu, navigation sur Internet, support d’écriture, etc. L’accroissement des débits (norme 3G) permet d’envisager des capacités d’échange de données aptes à des traitements complexes. Les nouvelles interfaces (par exemple les interfaces multi-tactiles de l’iPhone d’Apple ou de l’iPad) intègrent des logiques relatives à la prise en compte de la corporéité de l’utilisateur. Elles se comportent comme des orthèses multimédias, cognitives et kinétiques (Gobert, 2001).

    Ces spécificités interrogent inévitablement les pratiques de communication, de jeu, de travail, etc. et les usages qui en sont faits.

    Quels sont les effets potentiels des mobilités numériques sur les modalités génériques, médiatiques, rythmiques, corporelles qui sous-tendent et accompagnent les pratiques ? Comment les usagers gèrent-ils la relation entre la mobilité technologique et la mobilité corporelle ?

    Le rapport à soi et aux autres est-il renouvelé par la « présence connectée » (Garron, Mercier, in Licoppe, 2009) ou la « présence distribuée » (Turkle, 1995) par lesquelles se brouillent les frontières entre présence et absence (Craipeau, Duby, 2009) ?

    Il est donc pertinent de se demander dans quelles mesures et limites ces évolutions peuvent présager l’émergence de nouveaux types de « contenus » voire l’avènement d’un homme nouveau, cet homme connecté dont la nature même pourrait être modifiée dans le cadre d’une post-humanité.

    Entre utopies transhumanistes et perspectives catastrophistes de « société de contrôle » (Deleuze, 2003) ou d’une société de l’immédiateté non critique et non réfléchie (Roelens, 2010),  il y a place pour de riches réflexions autour des mobilités numériques qui envahissent notre quotidien dans une tension perpétuelle entre approche « technocentrée » et approche « anthropocentrée » (Germain, 2006).

    Au-delà des problématiques purement technologiques, qui sont largement développées par ailleurs, et dans une perspective qui pourra être critique, Ludovia 2011 souhaite interroger le concept de mobilité dans ses multiples aspects liés aux pratiques numériques.

    Nous ne nous limiterons pas aux applications liées aux terminaux mobiles mais souhaitons la confrontation du concept de mobilité avec les domaines d’investigation habituels des Colloques Ludovia (multimédia ludique, éducatif, culturel…).

    Les communicants Ludovia 2011 pourront en particulier développer leur réflexion dans les domaines de :

    l’exploration du concept de mobilité, questions définitionnelles, références philosophiques, historiques, littéraires… confronté à des concepts voisins tels que ceux de nomadisme ou de téléprésence (Weissberg, 1999) ;
    l’analyse des pratiques de la mobilité dans leurs multiples aspects, techniques, sociologiques, sémiotiques, communicationnels ;
    la prospective sur les pratiques futures et les évolutions sociologiques, philosophiques, culturelles…
    Ces problématiques pourront être confrontées à de multiples usages, applications, dispositifs logiciels, notamment (liste non exhaustive) :

    le domaine des jeux vidéo et notamment les jeux en réseau ;
    les logiciels éducatifs, environnements numériques de travail, applications d’enseignement à distance… ;
    les applications reposant sur la géolocalisation ;
    les pratiques des réseaux sociaux liés au web 2.0 ;
    les pratiques culturelles (applications numériques muséales ou journalistiques de la mobilité par exemple) ;
    l’évolution du webdesign (interfaces plastiques, nouveaux concepts ergonomiques des applications et sites sur supports mobiles) ;
    les propositions artistiques mettant en jeu la question de la mobilité…
    Pour connaitre les modalités de souscriptions et informations complémentaires nécessaires :

    le site de l’évenement www.ludovia.org (version 2011 en ligne 15 décembre 2010)
    Le site de l’association « Culture Numérique » http://culture.numerique.free.fr

  • Le prix du Serious Game 2010 a été attribué cette année au jeu Ma Cyber Auto-entreprise !

    Le projet a été commandé par la DGCIS et le DUI du ministère des finances et réalisé par la société Succubus Interactive et Key Consulting. Philippe Vrignaud représentant du Ministère a expliqué lors de la remise du prix les composantes de la réussite du projet et les difficultés à réaliser un jeu sur un tel sujet…

    «Ce projet a été un véritable challenge car le sujet de la création d’entreprise  est un sujet complexe avec des avis extrêmement divergents… car nous avons travaillé avec tous les acteurs de la création d’entreprise, les chambres de commerce et d’industrie, les chambre de métiers, les boutiques de gestion,..et il fallait qu’on se mettent d’accord sur  ce qu’on voulait faire passer dans un jeu vidéo ce n’était pas du elearning et notre objectif était de rentrer dans un jeu de simulation. Cela n’a pas toujours été très simple notamment en terme de gouvernance avec la quinzaine de partenaires du projet, les uns voulaient parler du fond d’autres de la forme. L’équipe de Laurent Auneau de Succubus Interactive souhaitait elle, apporter du challenge dans la conception et plus de pédagogie»

    Dans ce jeu il faudra choisir d’incarner Emma la créatrice de bijoux fantaisie ou Sami le pro du conseil informatique avant de se lancer dans la création de son auto-entreprise virtuelle. Pour ce faire il vous faudra contacter les organismes compétents, obtenir leur aide, développer ses activités et son réseau sans oublier de faire face à la demande des nombreux clients.
    La finalité de ce jeu consiste à apporter de nombreuses réponses aux questions habituelles des personnes intéressées par l’auto-entreprenariat et, pourquoi pas, de les mener vers la constitution de leur première société !

    Le jeu représente quatre d’heures de jeu selon le niveau du joueur, il permet à tous les internautes de progresser et de se mettre dans la peau d’un créateur d’entreprises en quatre modules. Dans ce projet qui a occupé trois entreprises, un des éléments de réussite a été la maitrise du planning et la composition de l’équipe de production.
    Plus d’informations sur www.macyberautoentreprise.pme.gouv.fr

    Trophée Prix Spécial du jury Serious Game Expo 2010 : NeurOdyssée – A la Découverte de l’Union Européenne réalisé par Belle Productions et d-side Interactive, pour la Chancellerie du Premier Ministre de Belgique et la Commission Européenne

    Le prix spécial du jury a été attribué au jeu Neurodyssée – A la découverte de l’Union Européenne réalisé par Belle productions et d-side interactive deux société Belges. Willy Hélin de la commission de l’Union Européenne donne son sentiment : «On imagine un jeu d’une simplicité totale mais d’une qualité exceptionnelle, la beauté du jeu c’est que l’on peut jouter avec des cartes façon trivial poursuit avec une centaine de questions sur l’Union Européenne dont certaines proposées par des enfants de l’Union Européenne. Nous sommes heureux d’avoir eu ce prix car l’ Union est souvent l’oubliée de l’histoire et des média et les gens pourront se rendre compte qu’il y a une réalité européenne

    Après un long voyage interstellaire, Mip-Mip et ses amis neuroniens arrivent dans l’atmosphère terrestre à bord de leurs vaisseaux intergalactiques afin de découvrir l’Union européenne et de récolter des données sur les 27 pays membres. Entrez dans la peau d’un Neuronien, testez vos connaissances sur l’Union européenne en répondant aux différentes questions à choix multiples.
    Ce jeu commandité par la chancellerie du premier ministre belge et les représentants de l’Union Européenne en Belgique a été récompensé pour son contenu original.
    Découvrir le jeu sur www.neurodyssee.eu

  • Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    « L’an dernier avec l’appel à projet de Nathalie Kosciusko-Morizet, nous souhaitions dépasser l’effet de mode et le risque était que l’intérêt s’amenuise. Ainsi, notre ambition cette année était d’en faire un évènement international et pour l’année prochaine proposer des conférences aussi bien en français qu’en anglais ». Nous sommes passé de 350 à 600 participants l’année dernière, nous souhaitions confirmer l’intérêt du secteur. Cette année, nous avons eu des prestataires Belges avec SeriousGame.be, mais il y avait aussi une délégation de Néerlandaise qui était venue voir l’intérêt du SGE Expo.

    « Quand on parle de 800 participants, chiffre que nous atteignons cette année, cela veut dire que l’on gère un des plus grand évènement au monde sur la thématique Serious Game. »

    Ce qui intéresse Ludovic Noel, c’est également d’en faire un évènement business, en dehors de la partie conférences, car n’oublions pas que la particularité du Serious Game Expo est que l’on y vient faire des affaires.

    « Les premières éditions étaient architecturées essentiellement autour de conférences avec un objectif d’évangélisation.  Cette année, on est encore dans cette phase et on essaie de faire venir des donneurs d’ordres, qui la plupart du temps sont là pour présenter leur retour d’expérience. Il ya également des conférences de prestataires, mais l’essentiel de notre ambition est de développer les courants d ‘affaires » précise Ludovic Noel. Les contacts pris sur le salon sont qualifiés et beaucoup de donneurs d’ordres viennent pour acheter.

    Par rapport d’autres salons, Rhône-Alpes est une région industrielle connue et reconnue en Europe, avec tous les secteurs représentés « on est un territoire industriel traditionnel où tous les secteurs industriels sont représentés, la pharmacie, l’énergie, la chimie, la mécanique, .. » qui permet de dire que le SGExpo est le lieu ou l’on peut voir l’essentiel de la proposition française de Serious Game, « sur les cinquante entreprises françaises du secteur, il y a trente entreprises sur le Salon, soit l’essentiel des prestataires nationaux ».

    Nous avons anticipé assez tôt, en 2004, dire que l’on va monter un évènement sur le Serious Game, peu de personnes n’en avait entendu parler, « les prestataires n’était pas prêts et nous nous sommes dit que nous devions être en capacité de faire croitre de concert l’offre et la demande », ce qui fait de Rhône-Alpes un territoire intéressant en terme de développement de marché, en terme de production et en terme d’achat avec notamment un effort sur la commande publique en matière de Serious Game.

    « Nous avons agit sur les deux composantes du marché avec notamment un système d’appui financier au développement que nous allons renforcer, avec les appels à projets et l’accompagnement des projets, ce qu’avait compris l’Etat français l’année dernière, la Région Nord-Pas-de-Calais également ». On commence à exister et maintenant on doit se poser la question d’un véritable développement économique.

    La deuxième étape maintenant est de ce dire : « comment on renforce les acteurs qui ont réussi à émerger pour que le leur développement soit accéléré, ce qui est une question de fonds propres mais également une question d’innovation. »

    Le secteur du Serious Game aux Etats Unis s’est développé, et on l’oublie la plupart du temps, sur de la commande publique, et les témoignages ou retours d’expériences que l’on rencontre sur les salons internationaux sont essentiellement des acteurs publics comme notamment le complexe militaro-industriel américain ou des chercheurs de laboratoires publics.

    « Aujourd’hui nous avons deux problématiques pour développer la promotion du concept de Serious Game, tant au niveau industriel que sur le grand public. En France ça été surtout les Grands Groupes qui ont tentés les premières approches et assez peu les institutions. Pourtant les Régions sont des acteurs importants en matière de formation continue, alors qu’on ne les voit pas sur le secteur. »

    Ce sont peut être des structures plus anciennes, qui ne se sont pas encore adaptées aux innovations aujourd’hui. « Mais cela nous donne des perspectives intéressantes pour le développement du secteur et du marché du Serious Game ».

    Le Futur pour nous, c’est de passer d’une logique d’accompagnement à une logique de développement de projets structurants, notamment en développant des laboratoires d’idées et d’usages sur le territoire. Trouver un territoire cible ou les prestataires et les usagers puissent être accompagnés dans leur démarche d’innovation.

    Nous souhaitons par exemple, développer une « Talent Factory » ou un incubateur de projets avec des étudiants qui peuvent à l’instar de « Digitalent » (www.digitalent.cat) sur Barcelone, développer de nouveaux projets numériques. « Bien entendu nous souhaitons travailler en collaboration avec les autres pôles français comme CAP DIGITAL, le Nord-Pas-de-Calais, car nous avons conscience que nous ne pouvons à nous seul soutenir le développement de la filière. »

    Les principales données sur le Serious Game Expo 2010

    Pour sa 6ème édition, le salon événement initié par le Pôle de compétitivité Imaginove et ses partenaires : le CNC, la DIRECCTE, la Région Rhône-Alpes et le Grand Lyon, s’est achevé mardi 23 novembre à la Cité Centre de Congrès de Lyon.

    Avec plus de 800 participants (une hausse de 10%) et trente exposants (hausse de 50%), l’édition 2010 a rencontré un franc succès.

    Le salon événement a également  récompensé et a remis les trophées aux prestataires de serious games les plus novateurs de l’année 2010 dans le cadre des Trophées du Serious Game Expo.

    Rendez-vous fixé en 2011 pour un prochain volet, cette fois, orienté à l’international. www.seriousgameexpo.com

    Chiffres clefs de l’édition 2010 :

    • plus de 800 participants (+10% par rapport à 2009)

    • 30 stands exposants (+50% par rapport à 2009)

    • 22 conférenciers

  • Serious Game expo une 6ème édition sous le signe de l’innovation ?

    «Imaginove c’est aujourd’hui 150 acteurs de l’industrie de l’image, du web, du multimédia et des jeux vidéo». La recherche et la formation ne sont  pas oubliés car la région et le pôle ont associé plusieurs laboratoires de recherche et une quinzaine d’école pour accompagner le développement de ce secteur jugé porteur pour la Région Rhône-Alpes.

    Les tendances de marché et des technologiques

    Depuis 2004, au delà du développent de l’industrie du jeu et des prestataires associés, la formation continue, la simulation et la sensibilisation du grand public sont les grands thèmes auxquels s’adressent les Serious Games.
    Rhône Alpes est un territoire de prédilection relativement leader puisqu’on compte une vingtaine d’acteurs nationaux qui peuvent dans ce domaine qui pèse aujourd’hui selon les cabinets d’étude plus d’1,5 milliards d’euros en 2010 avec une croissance de 47% par an prévue jusqu’en 2015.

    Pour revenir sur le rôle du Serious Game Expo, la fréquentation est chaque année plus forte avec plus de 800 visiteurs en 2010 pour une trentaine d’exposants, l’évènement accompagne donc également le développement du secteur et a pour viciation d’être le salon « orienté business » au delà de la présence de conférence d’évangélisation qui ont rythmés le SGE depuis sa création.

    En terme d’évolution technologiques, cette édition devrait voir apparaitre des tendances lourdes sur le secteur comme l’apparition des nouveaux supports web (comme les réseaux sociaux) et les applications et les usages mobiles. De plus, précise Ludovic Noel, «on observe une réelle transformation des productions vers plus d’industrialisation et des Serious Games « auto-adaptatifs »».

    Le rôle des acteurs publics dans l’accompagnement du secteur et dans la compétition entre territoires

    Cette séquence est ouverte par Jean-Jacques Queyranne président de la Région Rhône Alpes qui insiste sur le rôle prédominant des acteurs publics dans l’émergence de cette nouvelle filière, notamment avec l’appui de la commande publique qui transforme le territoire non seulement en région de production mais en véritable marché. Mais le multimédia ou l’image n’est pas seulement le jeu vidéo, c’est aussi le film d’animation sur Annecy, des petits studios de développement sur Villeurbanne aux cotés des grands acteurs et laboratoires du Grand Lyon. «Associé à la production de contenu, l’industrie des technologies du jeu vidéo transforme progressivement le paysage et devient propice au développement d’une industrie du Serious Game»

    «La compétition est réelle entre les grandes métropoles»  précise Karine Dognin-Sauze vice-présidente du Grand Lyon «il faut donc savoir veiller et saisir les opportunités tout en imaginant et préparant les innovations du futur». Le Grand Lyon pense avoir réussi à rendre ce territoire attractif avec comme par exemple l’installation de la société Immersion Solutions basée à Toulouse et récemment délocalisée sur Lyon.

    Karine Dognin-Sauze insiste également sur le rôle de la commande publique qui peut prendre des formes diverses notamment avec le récent appel à projet lancé par la Région. Résultats de l’appel : 10 projets candidats par 21 entreprises dont 5 retenus pour un montant global financé de 745 000 euros.

    Kristina Lund de l’Université de Lyon 2 – laboratoire ICAR intervient ensuite pour illustrer l’intérêt de l’implication de la recherche dans le développement du secteur en présentant un exemple de collaboration avec des chercheurs en sciences sociales, en particulier la cognition pour faciliter les processus d’apprentissage pour de futurs joueurs. Le laboratoire a développer une plateforme Cognik et travaille déjà avec deux éditeurs : 3til7 en Norvège et Kizz-TV en France. Selon elle, l’association et la collaboration entre les chercheurs en sciences cognitive et les neurosciences serait nécessaire pour développer des Serious Games encore plus performants.

    L’innovation s’exprime aussi en région Rhône Alpes avec de toute jeunes entreprises, à l’instar de Damien Briatte de Tanucys qui propose un projet (parmi les 5 retenu de l’appel à projet) qui mixerait les technologies des réseaux sociaux, des Serious Games et de la réalité augmentée.

    Pour clôturer la conférence, Ludovic Noel précise suite à une demande de la salle que le secteur du Serious Game en région est composé de 20 éditeurs/studios majeurs réalisant environs 5 millions d’euros de chiffre d’affaires et représente à peu près 400 emplois directs, sans compter les nombreux free-lances utilisés pour la plupart des projets.

  • L’ Academic eLearning Forum 2010: une première édition pleine de promesses

    L’Academic eLearning Forum – le tout premier rendez-vous dédié aux technologies éducatives en France – ouvrira ses portes le lundi 8 Novembre prochain au cœur du salon ICC, le salon de l’innovation, la compétitivité et la connaissance, organisé par Veille Magazine sous le haut patronage de Madame Christine Lagarde, Ministre de l’économie, de l’industrie et de l’emploi.

    L’utilisation des technologies modernes de communication au service de l’éducation et de la formation permanente, est aujourd’hui un enjeu majeur à l’échelle internationale pour les écoles, les universités et les organismes de formation continue. Face à ce constat, l’Academic eLearning Forum va proposer à ses visiteurs une série de conférences inédites dont l’accès sera intégralement gratuit.

    Les thèmes phare du forum seront :
    – Le eLearning change t-il la donne ? Nouveaux rôles et compétences des enseignants
    – Panorama des technologies disponibles
    – Stratégies de déploiement et déroulement des projets académiques
    – Le eLearning au sein des universités françaises
    – La formation supérieure et le eLearning – bilan des premiers projets ; mise en parallèle des écoles de commerce et des universités
    – Création de contenus par les enseignants –solutions et formations pour les enseignants
    – Etat de l’art des Jeux Sérieux et outils de simulation
    – Tour du monde du eLearning Académique (exemples, analyses et conclusions)

    « Depuis maintenant 10 ans, j’ai le plaisir d’être le témoin privilégié de l’énorme progression que cette industrie a connu: de la frénésie de l’an 2000 en passant par la rationalisation jusqu’à aujourd’hui et l’avènement d’une 2ème génération d’outils et des technologies au service de l’apprenant. Il nous a semblé d’utilité publique de proposer aux différents acteurs de l’éducation nationale – qu’il s’agisse du primaire, secondaire ou universitaire – un moment privilégié pour se rencontrer, échanger et partager les expériences», explique Sally-Ann Moore, Directrice et Fondatrice de l’Academic eLearning Forum.

    A propos de l’Academic eLearning Forum
    L’Academic e-Learning Forum – Solutions du 21ème siècle pour l’éducation – inaugure en 2010 sa première édition en réunissant des professionnels internationaux du eLearning pour une série de conférences et tables rondes inédites en France et dédiées exclusivement au monde de l’éducation.
    L’Academic e-Learning Forum est une manifestation organisée par Veille Magazine et iLearning Forum Ltd. – également organisateur du salon iLearning Forum – et se déroulera au cœur du salon ICC, le salon de l’innovation, la compétitivité et la connaissance, les 8 et 9 Novembre 2010 dans le cadre prestigieux du CNIT de La Défense, à Paris.
    L’accès à l’Academic e-Learning Forum est totalement gratuit.

    Pour plus d’informations visitez le site : http://www.aelf.fr

  • Serious Games et utilisation en classe : définitions, usages et avis d’experts !

    Parmi eux : Julien Llanas enseignant et animateur du  EduGame Lab, Julian Alvarez de Ludoscience, Cyril Tarriet de OnlineFormaPro, Sylvie Barma Docteur en Didactique des sciences au Québec et enfin Sébastien Reinders enseignants de Belgique utilisant les Jeux Multimédia en salle de classe. Définition, usages, contraintes et freins à l’utilisation en classe par les enseignants.

    découvrir également la synthèse des discussions du BarCamps Ludovia sur l’utilisation des Serious Game en Salle de classe sur www.ludovia.org

     

  • Le numérique : enjeux et perspectives : « rencontres numériques » organisées par le département de la Manche

    La dématérialisation des échanges est une évidence qui s’impose jour après jour. Le déploiement du très haut débit et les usages associés sont un enjeu sociétal majeur. La couverture numérique est le premier enjeu, un enjeu dont maintenant le support technique est identifié. Et au-delà de la stricte évolution technologique, la révolution numérique peut être l’un des moteurs d’une nouvelle société.

    Une journée de travail est donc organisée le 20 septembre prochain pour mettre en perspective ce que sera le développement numérique dans le département de la Manche. Le Conseil général et l’ensemble des communautés de communes au sein de Manche Numérique ont décidé de réaliser un Schéma directeur d’aménagement pour programmer le futur numérique du territoire, suite à la loi Pintat votée par le parlement en fin d’année 2009.

    Cette journée permettra aussi de présenter la palette d’usages qui permettront une meilleure qualité de service au profit des citoyens, une meilleure souplesse, une plus grande facilité dans la relation des habitants avec les administrations au pluriel. Cette journée sera aussi l’occasion de parler des droits de l’individu dans la révolution numérique et de prendre en compte les difficultés que provoquent ces changements profonds, pour mieux les anticiper et mieux les gommer.

    Un espace partenaires sera aussi présent pour l’occasion où chacun proposera ses projets et expériences dans le numérique (outils, usages, démonstrations…)