Catégorie : Écoles SUP

  • Un Master 2 «TechEdu» orienté TIC à l’université de Cergy-Pontoise

    Le Master « TechEdu » met en synergie une préparation à la recherche ainsi qu’une formation professionnelle. Les étudiants mèneront un projet de recherche qui intégrera la conception de dispositifs, scénarios, ressources pour enseigner ou apprendre. Ils mobiliseront les résultats significatifs de la recherche, les théories et méthodes scientifiques éprouvées dans le champ.

    Plusieurs enseignements seront dispensés : méthodologies qualitative et quantitative appliquées au champ des TIC, gestion de projet, histoire des technologies et des environnements d’enseignement/apprentissage, sociologie des usages, pratiques des technologies, ergonomie, approche didactique des usages dans le périmètre scolaire et universitaire.

    Le Master « TechEdu » intéresse les professionnels du monde de l’éducation et de la formation et aux étudiants ayant eu un parcours universitaire. Les titulaires de ce master pourront mettre en avant ces compétences pour des postes d’expertise, de conseil, d’accompagnement et d’évaluation d’environnements d’apprentissages au sein d’institutions nationales et territoriales, dans le secteur de l’édition numérique ou dans celui de la formation professionnelle. Ce master peut conduire également à la réalisation d’un doctorat en sciences de l’éducation.

    Le laboratoire d’appui est constitué par l’équipe travaillant sur les technologies de l’éducation du laboratoire de sciences de l’éducation « École Mutation Apprentissage » (EMA – EA 4507), Les étudiants pourront bénéficier des installations techniques mises à leur disposition : salle de travail, salle expérimentale modulaire « Tech-EduLab ».  Les enseignements se dérouleront sur les sites de Gennevilliers, de Cergy et à distance avec regroupements.

    Plus d’infos :
    Responsable Master : Alain Jaillet : alain.jaillet@u-cergy.fr
    Contacts : Francois.villemonteix@u-cergy.Fr; Sylvain.Gennevoix@u-cergy.Fr
    Site : www.u-cergy.fr

  • le «serious game» comme vecteur de motivation à l’Université

    le «serious game» comme vecteur de motivation à l’Université

    220520124fbca2d5bdc72Après une utilisation importante dans le domaine des entreprises, depuis quelques années les jeux sérieux ont fait leur entrée dans les universités principalement  dans les domaines des langues, de la santé et l’administration. Les simulations d’entretien d’ailleurs constituent un terrain privilégié pour ce genre d’application.

    Peu de jeux sérieux existent actuellement dans les domaines des sciences fondamentales. Pour certains, ce manque est dû au type d’apprentissage mis en œuvre qui ne correspond pas à la structure de la connaissance pour les sciences. Un autre frein effectif est le prix de conception. En effet pour être efficace un tel jeu doit remplir un certain nombre de critères : objectif pédagogique et compétences visées bien identifiés, scénario adapté à la simulation et à une progression ludique, éléments multimédia et infographiques en adéquation, prise en compte des conditions d’utilisation par les étudiants (en autonomie, à distance, avec rétroaction, avec évaluation formelle ou non a posteriori). Le prix augmente rapidement selon le choix de priorité de ces critères et peut rarement être supporté par un établissement seul.

    Néanmoins comme la motivation constitue un fort enjeu, la mise en place de dispositifs de ce type reste attractive pour des formations ciblées. De plus, la pénétration des technologies dans la vie courante des étudiants semble pousser l’utilisation d’applications ludo-éducatives dans une nouvelle normalité des formations. Mais comment être sûr de la généralisation de l’usage réservé dans le futur à ces jeux sérieux ?

    Le jeu sérieux 
    Le «serious game», Sciences Express, produit par UNISCIEL et Beebac, le réseau social pédagogique propose la résolution d’énigmes portant sur les différentes disciplines couvertes par UNISCIEL. Chaque énigme trouvée donne un mot permettant à l’issue de recomposer une phrase, le sésame, et ainsi d’ouvrir le coffre. Au début de la partie,  dans un graphisme de bande dessinée, est attribué au joueur, une carte de monde : la carte au trésor du professeur Atomix. Six villes (fictives) sont identifiées, dans lesquelles le joueur doit se rendre pour répondre à deux énigmes à chaque fois. Dans chaque ville se trouvent trois indices cachés qui donnent accès à des ressources d’Unisciel ou de Beebac en lien avec le sujet.

    Les questions sont de difficultés et de formes différentes suivant les thèmes abordés : questions à choix multiples, réponse écrite plus ou moins développée, qui est analysée dans les 24 heures. Le joueur doit donc lire et regarder les documents vidéo attentivement pour pouvoir répondre correctement aux questions posées par les habitants. Le niveau des énigmes correspond à celui du baccalauréat scientifique ou de la première année universitaire. Les thèmes abordés sont les mathématiques, la physique, la chimie, l’informatique, la biologie et les sciences de Terre et de l’Univers.
    Le jeu est assez court : six villes, douze questions et le sésame à trouver pour ouvrir le coffre mais le joueur doit consulter les ressources pédagogiques, à moins qu’il ne sache déjà quelle est la réponse.

    Le semestre rebondir
    A l’université Bordeaux 1, dans le cadre du plan Licence, un semestre, nommé « Rebondir » a été mis en place pour les étudiants en échec à l’issue du premier semestre. Il a pour but de consolider les acquis disciplinaires, d’aider à la mise en place d’une méthodologie de travail ainsi que de mener une réflexion sur l’orientation professionnelle. Ces étudiants vivent souvent ce semestre de remise à niveau et de réflexion comme une sanction et non comme une seconde chance.

    Le rôle de l’équipe pédagogique est donc de les amener à travailler de façon plus structurée, de revoir les acquis du lycée et de les (re)motiver pour une poursuite d’études supérieures universitaires ou non. Ce semestre constitue un terrain privilégié pour l’utilisation des TICE de manière générale. Les groupes sont à faible effectif et en attente d’un apprentissage différent. L’enseignement de physique est prévu sur une demi-journée, 2 séances de 1h20min consécutives. En général, une séance est assez traditionnelle : révision du vocabulaire, des notions ou résolution d’exercices, alors que la seconde est basée sur les TICE avec des explorations de différentes modalités d ‘apprentissage.

    Ont ainsi été réalisés des cartes mentales pour structurer les acquis du lycée, de la recherche documentaire pour effectuer des présentations thématiques, des tests à caractère formatif sous forme de qcm en ligne. La visualisation des expériences ou des animations, ou l’exploration des ressources documentaires proposées par UNISCIEL, notamment les séries Kezako ou Physique à main levée, ont constitué des approches complémentaires et des axes de travail différents qui ont été appréciés par les étudiants.

    Deux séances en centre de ressources ont été dédiées au jeu sérieux Sciences Express bien que pour certains une seule fût suffisante. Après une certaine hésitation, liée à l’intégration d’un côté ludique affirmé dans un enseignement académique, les étudiants ont adhéré, à tel point que tous ont laissé passer l’horaire théorique de fin du cours tellement ils étaient pris par le jeu. Lors de la seconde séance dédiée, environ un tiers avait déjà validé leurs énigmes et ouvert le coffre pour certains d’entre eux. Les autres ont cherché les dernières énigmes pour obtenir le sésame, bien que connaissant la fin !

    Les retours des étudiants
    A l’issue du semestre un questionnaire portant sur le jeu a été proposé aux étudiants. Celui-ci est organisé en trois parties. En premier, les étudiants sont amenés à se prononcer sur l’ergonomie, la navigation, les difficultés rencontrées lors du jeu et les suggestions d’amélioration.  La seconde partie est orientée sur l’adéquation des questions en général puis vis-à-vis de leur parcours. Enfin, la dernière porte sur le contenu du jeu en posant à nouveau les questions du jeu.

    Les questions ont été trouvées faciles dans l’ensemble surtout grâce au support des ressources, d’autant plus que certaines de celles-ci avaient déjà été utilisées comme support de séances présentielles. Il est d’ailleurs demandé de mettre différentes étapes avec éventuellement différents niveaux, avant de parvenir à la fin du jeu avec par exemple des coffres à ouvrir pour rallonger et renforcer la difficulté de la quête. En effet, une poursuite du jeu est souhaitée dans la plupart des retours.

    D’après les résultats, les étudiants ont globalement retenu les réponses mais il est difficile de juger de la rétention à long terme et plus globale des notions car le questionnaire a été posé peu de temps après la fin du jeu et reprenait les questions exactes du jeu.

    Conclusion
    Cette première expérience d’intégration d’un jeu sérieux dans un enseignement s’est révélée positive à plusieurs niveaux.
    En effet, outre la motivation qu’ont montrée les étudiants dans la résolution des énigmes et du jeu en lui-même, il en a découlé une cohésion de groupe, cohésion sûrement facilitée par la typologie du semestre concerné mais qui a aussi aidé à une assiduité en fin de semestre.

    Un autre effet positif est la prise de conscience que les notions à apprendre à l’université peuvent aussi revêtir un caractère ludique. Néanmoins il apparaît important qu’outre le jeu et les notions traitées par celui-ci, les joueurs aient appris qu’en tant qu’étudiants du supérieur ils avaient à leur disposition pour réussir des ressources pédagogiques de qualité proposées par les UNT.

    Afin de maintenir cet objectif et de promouvoir l’identification et l’usage des ressources, il paraît important de proposer aux étudiants, dès leur arrivée en première année de chercher le trésor du professeur Atomix et s’ils le connaissent déjà, l’usage des ressources pédagogiques numériques en complément de leur cursus deviendra naturel.

    Plus d’infos :
    Lien vers le jeu : www.sciences-express.com
    Lien vers Unisciel : www.unisciel.fr

  • Le serious game au coeur du « prix Thales Polytech »

    Le serious game au coeur du « prix Thales Polytech »

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    Monsieur VIEU, représentant de THALES et Madame PROUST, Directrice des Relations Entreprises de Polytech ont remis ce prix prestigieux aux sept lauréats de la spécialité Production. Nul doute que le prix signé par le Directeur de THALES AIR SYTEMS, monsieur VIGIER, la présidente du jury madame PROUST et le Directeur de Polytech Orléans monsieur LEGER, leur ouvrira des portes et, faut-il le dire, assurera la promotion du partenariat Thales Polytech Orléans.

    Les élèves, sous statut d’apprentis en partenariat avec l’ITII Centre, ont été organisés en équipes concurrentes, chacune sous la direction d’un Team Manager.

    « Ils ont, pour la première fois de l’histoire de notre école, défendu et soutenu à huis clos une étude menée durant 19 semaines consécutives devant un panel d’industriels accompagnés du corps enseignants dont la directrice des formations, la conseillère spéciale auprès du directeur de l’école, le responsable qualité de l’école et des représentants de l’université du temps libre« .

    Cette étude reconnue sous le nom de « BOUTICK EXPORT+ » est menée sous la forme pédagogique du Sérious Game, conçu, réalisé et animé par monsieur Le Roux Benoît. Le niveau des équipes et la qualité des solutions proposées ont étonnés les membres du jury qui a eu bien du mal à choisir une équipe gagnante. Hélas, il fallait que trois équipes perdent, sans démériter pour autant, pour que l’équipe « STALKER » c’est son nom ( !) soit élue.

    La suite des échanges entre les membres du jury et les élèves s’est faite autour du verre de l’amitié. Quoi de plus sympathique que de finir son cursus de formation par un prix et autour d’un verre afin de recevoir un dernier conseil, ou même les fécilitations personnels des membres du Jury ?

    C’est aussi le moment pour les enseignants d’être à l’écoute des élèves qui ne manquent pas d’idées pour renforcer le coté ludique mais très sérieux de cette formation. Rappelons que dans un « Serious Game » la simulation est l’exacte réplique d’une réalité, par exemple : les devis que demandent les élèves doivent être de vrais devis industriels, même s’il leur ait difficile de les obtenir à cause de leur statut ; le recrutement ou le licenciement d’une personne doit se faire au regard de la loi, en s’appuyant notamment sur les cours de droit dispensés en spécialité production.

    Nous avons demandé à monsieur Le Roux, concepteur de ce « serious game » comment il le définit dans l’école : le « serious game » dans une école d’ingénieur n’est pas celui des entreprises ou des vendeurs de jeux… car il ne bénéfice pas d’outils cosmétiques avancés pour l’animer, c’est sans doute une faiblesse diront certains, mais est-ce bien utile à des élèves en dernière année (niveau master 2) de formation ? Le « serious game » bénéficie, c’est sa force, du savoir de la communauté des enseignants chercheurs de l’école. Il est donc possible de modéliser l’ensemble du scénario dans le cadre du diplôme ingénieur en management de la production tout en laissant nos équipes utiliser les ressources informatiques et les prologiciels de l’école pour résoudre les problèmes posés qui sont autant de défis auxquels sont soumis les élèves.

    Un groupe d’entreprises est virtuellement conçu avec ses règles de fonctionnent associées à une architecture fonctionnelle. Nos élèves placés au cœur d’une des filiales du groupe de l’entreprise doivent « réduire de 33% » le coût de revient d’articles de luxe fabriqués dans une autre filiale du groupe, ils sont donc positionnés comme conseillés. Une base de données contient l’ensemble des éléments utiles au jeu (simulation des flux, coûts fixes ou variables, charges directes ou indirectes, relations avec les fournisseurs, modèles de calcul, aléas, missions urgentes, listes et salaires du personnel, etc…).

    Un « moteur », innovation 2011-2012, a pour objet de mettre les équipes en concurrence et de valoriser les travaux de chacun. Ce moteur est une unité monétaire le « crédit ». Ils permettent d’acheter les informations de la base de données -parfois mises aux enchères- des conseils, des formations spécifiques, des aides au coaching des équipes. Bref, cette monnaie incite à évaluer l’intérêt d’une mission par rapport aux investissements utiles et au temps passé vis-à-vis du résultat lui-même crédité (en recette cette fois !). Plus précisément, les crédits permettent de propose à la vente des « produits » soit au maitre du jeu, soit aux équipes concurrentes.

    Ainsi des modèles, des outils de calculs, des informations achetées, des simulateurs, des plans, des études marketing, des enquêtes, des solutions… sont monétisés. Comme dans le milieu industriel modélisé dans Boutick Export+ les équipes peuvent aussi faire des devis en « crédits » afin d’estimer l’intérêt de conduire une étude. Le nombre de crédits mis en circulation par équipe est le critère d’évaluation du résultat de l’étude. Plutôt que de rester dans un système de notation scolaire, j’ai préféré utiliser les crédits comme monnaie de mesure de la performance des équipes, à l’identique d’une entreprise qui mesurerait son activité à travers son «chiffre d’affaires ».

    « Il me paraissait évident que ce « serious game » devait se finir par une présentation afin d’une part de marquer la fin du cursus des élèves de bac + 5 de la spécialité production et d’autre part, de les mettre en condition de défendre un projet, de valider une étude qui les a impliqué environ cinq cents heures cumulées (le chiffre est vrai). En définitive le résultat fut à la hauteur de mes attentes : remarquable » !

  • Des étudiants développent la réalité augmentée

    Des étudiants développent la réalité augmentée

    À l’aide de lunettes spéciales, elle permet d’afficher des images qui se superposent à la vision réelle de l’utilisateur. Cette solution se destine aux architectes, aux archéologues et au grand public pour visualiser de futures constructions ou des bâtiments à présent disparus ou détériorés.

    Realeyes utilise des techniques avancées de reconnaissance d’environnement.

    Dans un premier temps, les images sont capturées par une caméra fixée sur les lunettes. L’application calcule en temps réel des points de contrôles. Cela permet de savoir où insérer des modèles en 3D définis au préalable, puis de les projeter au travers des verres des lunettes de l’utilisateur (deux écrans à cristaux liquides).

    Les éléments virtuels apparaissent comme réels, il est même possible de se déplacer et de les voir sous tous les angles.

  • Ingésup s’exporte à Londres pour la rentrée 2013

    Pour l’année scolaire 2013/2014, Ingésup ouvre une école outre-Manche !

    En phase avec sa vocation d’école experte à l’esprit pionnier, Ingésup décide de valoriser l’importance de la formation en anglais, à l’heure où le marché de l’informatique est incontestablement synonyme d’ouverture à l’international.

    Aujourd’hui plus que jamais, l’anglais est ainsi incontournable dans l’enseignement des activités d’avenir dans le secteur. Le constat est indéniable : les CV se doivent de valoriser les cursus, les compétences et l’expérience professionnelle à l’étranger.

    En avant-première, voici quelques-uns des avantages exclusifs qui seront proposés aux étudiants inscrits en ING1 (3e année) et ING2 (4e année) pour 2013 :

    – Étudier à Londres « sur-mesure »
    Les frais de scolarité seront identiques à ceux encourus par un étudiant Ingésup enFrance.
    Le cursus des étudiants sera rythmé par un emploi du temps adapté avec des semaines de cours pleines et un stage de longue durée en entreprise (londonienne ou française). En plus des cours habituellement organisés par Ingésup en France, les étudiants anglais pourront bénéficier de modules d’approfondissement de la langue anglaise. Tous les cours seront donnés en anglais par des intervenants professeurs/entreprises anglophones.

     – Un accompagnement privilégié
    Le concept de CREE (Chargés de Relations-Entreprises) d’Ingésup s’exporte en Angleterre !
    Dans le cadre de la recherche de logement, de stages ou pour toutes les questions attenantes à la vie quotidienne, les CREEI – Chargés de Relations-Entreprises à l’International – d’Ingésup seront les meilleurs conseillers des étudiants.

     – Etudier sérieusement sans se prendre au sérieux …
    Et comme les années d’apprentissage sont également rythmées par une qualité de vie propice à l’épanouissement personnel, les étudiants pourront pleinement profiter de la vie londonienne, connue pour ses fantaisies et son ouverture sur le monde.

    Last but not least, les étudiants détenteurs de la carte ISIC (carte d’étudiant international) pourront profiter des avantages offerts par ce statut si convoité.

    À propos d’Ingésup 
    Ingésup forme depuis 1984 à Paris des experts des systèmes d’information sur un cursus de 5 ans directement après le baccalauréat. Pour permettre l’accès à la formation au plus grand nombre, Ingésup propose également des admissions parallèles de la 2e  à la 5e année.
    L’école prépare au Titre d’Expert en Informatique et Systèmes d’Information, certifié par l’État au plus  haut niveau, le niveau 1 (Bac +5) et largement reconnu auprès des entreprises. Aujourd’hui, l’école Ingésup est présente sur 4 sites à Paris, Bordeaux,Toulouse et Aix-en-Provence, et offre à ses étudiants un enseignement d’excellence pour favoriser leur immersion rapide dans la vie professionnelle.
    L’expérience professionnelle est favorisée et se concrétise par des stages réguliers en cours d’année et des stages longs de 2 à 6 mois en fin d’année scolaire. En 5 ans, un étudiant Ingésup peut faire valoir près de 3 ans d’expérience professionnelle, un vrai plus pour les recruteurs.

    Plus d’infos sur www.ingesup.com

     

  • Le réseau IT d’Euridis : l’atout recrutement

    Euridis, Ecole Supérieure de Commerce des Hautes Technologies, recrute par concours de nouveaux talents pour intégrer ses formations. Pour cela rien de mieux que la cooptation !

    Le recrutement par réseaux, est non seulement très efficace mais également un gage de fiabilité sur la qualité des profils. Dans des secteurs de pointe tels que les nouvelles technologies de l’information et de la communication, il représente dans certains cas pas moins de 20% des embauches.

    L’École Euridis, spécialisée en Hautes Technologie, accorde de plus en plus d’importance au parrainage et au réseau. Ces cinq dernières années, Euridis a recruté près d’un quart de ses étudiants grâce à ses anciens élèves, ses élèves actuels, ou mêmes à ses entreprises partenaires, développant ainsi la notoriété de l’École de manière rapide. Il est en effet courant que des entreprises recrutent des apprentis en direct et souhaitent que la formation de leur alternant soit effectuée au sein d’Euridis.

    Pour aller au-delà du simple bouche à oreilles, l’École décide de motiver ses étudiants et ses anciens élèves sous la forme d’incentives. Un bon coopteur qui permet le recrutement trois personnes au sein de l’École Euridis remporte un iPad, offert par l’École ! Un concours atypique qui offre de nombreux avantages à l’École notamment un gain de temps et une fidélisation.

    Avec ces nouveaux moyens de communication et de recrutement, Euridis obtient de nouveaux candidats, fidélise ses étudiants, entretient ses liens avec ses anciens et avec ses entreprises partenaires.

    Enfin, l’École utilise les réseaux sociaux comme de véritables outils collaboratifs. Ils sont efficaces car à ce jour, près de 530 étudiants, actuels et anciens, sont présents sur la page Viadeo Euridis Alumni …
    Ces interfaces sont des aubaines pour la cooptation !

    www.euridis-ecole.com

  • Du webcasting pour trois universités parisiennes

    Pour Paris I Sorbonne, l’objectif était d’équiper l’espace numérique de travail existant d’un outil de captation mobile et polyvalent pour enregistrer et retransmettre des cours et des conférences dans des conditions de qualité optimum. Pour répondre à ce besoin, UbiCast a développé et mis en place un connecteur spécifique…

    L’université Paris X Nanterre souhaitait, elle, étendre sa solution actuelle qui permet d’enregistrer quelques cours dans certaines salles spécifiquement équipées. L’objectif du service COMeTE (Centre Optimisé de Médiatisation et de Technologies Educatives) était de passer à la vitesse supérieure en matière de captation de cours en industrialisant sa production. La solution EasyCast Campus, déjà installée dans 7 salles de cours à l’IADT de Clermont-Ferrand, a été retenue.

    Un choix justifié en ces termes par Mr Jean-François Lê Vàn, Directeur du service COMeTE : “après plusieurs tests, nous avons choisi la solution EasyCast Campus d’UbiCast, chez qui nous avons trouvé un support de grande qualité avec une équipe dynamique et réactive. Cette installation nous permet de faire face à la montée en charge de nos enregistrements”.

    L’une des caractéristiques de la solution Campus est en effet d’offrir une transparence totale aux enseignants et utilisateurs du système : automatisation du cadrage, pilotage des équipements à distance via une interface web, etc.

    Avantage : » le responsable audiovisuel peut désormais lancer un enregistrement dans n’importe laquelle des salles équipées à partir de son iPad et évidemment d’un accés Internet… une procédure qui facilite considérablement l’usage de l’équipement « précise Tanguy Yu fondateur et président d’Ubicast.

    Enfin, l’université de Paris Dauphine a choisi EasyCast pour « son support d’HTML5 et la grande interopérabilité qu’offre ce standard pour le mode de visionnage des étudiants : PC, smartphone, tablette, Apple, Samsung, Nokia, Internet Explorer, Firefox, Safari,… Quel que soit la plateforme ou l’appareil qui lit le Rich Media, le systéme fonctionne et reste interactif »

    Les solutions EasyCast sont opérationnelles dans ces trois universités depuis Septembre dernier.

  • Un jeu vidéo développé par des étudiants bientôt sur le marché

    Hilomi, l’héroïne du jeu, est passée maître dans l’art de manier les éléments naturels : elle transforme la terre pour créer des ponts, guide le vent pour déplacer des objets, comble de pluie les fossés pour les traverser et fait jaillir le feu pour faire bouillir de l’eau.

    Ce pouvoir lui sera bien utile pour passer les épreuves qui l’attendent dans les nombreux niveaux de ce puzzle game mobile au gameplay simple et terriblement addictif.

    Ce jeu a remporté :
    la Médaille d’argent Finale Internationale Imagine Cup 2011 catégorie Game Design Mobile
    la Médaille d’argent Finale France Imagine Cup 2011 catégorie Game Design Mobile
    le Prix du public Jeuxvideo.fr Finale France Imagine Cup 2011

     A propos d’Epitech:

    Epitech transforme une passion pour l’informatique en une expertise qui débouche sur des emplois à fort potentiel comparable à celui de toutes les Grandes Ecoles (100% des élèves en entreprise à la fin de leurs études). Cette formation recherchée par les entreprises repose sur un modèle novateur qui met l’accent sur trois qualités de plus en plus exigées : l’adaptabilité, l’auto-progression, le sens du projet. L’école est présente dans 12 villes de France.

  • un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

    un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

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    Cette formation s’adresse à des cadres managers ou futurs managers qui souhaitent développer leurs compétences en Management Stratégique et en Management Opérationnel. A partir de la rentrée de novembre 2011, elle est offerte en apprentissage à distance et en classes virtuelles interactives permettant un travail collaboratif à distance et devait donc par conséquent se mettre à la page en offrant à ses futurs étudiants la possibilité de découvrir toutes les informations sur la formation et l’école à travers des outils virtuels qu’ils auront à côtoyer tout au long de leur scolarité échelonnée sur un à trois ans.

    Un pied dans le futur
    Grâce à son salon virtuel, l’EDHEC Management Institute peut organiser des portes ouvertes et des réunions d’information en temps réel sur Internet pour managers et dirigeants, en complément de celles organisées sur les campus de l’EDHEC.

    Ce salon digital facilite donc l’accès à ses visiteurs étrangers qui pourront s’informer à distance sur les programmes de formations proposées  et ce, de n’importe où dans le monde. Ce salon virtuel permet aux équipes de l’EDHEC d’accueillir et d’accompagner les visiteurs en temps réel sur Internet, d’interagir et de communiquer avec eux, en étant en immersion dans des contenus Richmédia tels que vidéos, présentations interactives, galeries, présentoirs de documents,…

    «Avec l’apogée des nouvelles technologies de communication, chacun pourrait être amené à un moment de sa carrière à manager à distance. En intégrant le Cycle Supérieur de Management en « blended learning », le manager ou futur manager bénéficiera d’un véritable levier afin de développer sa capacité d’accompagnement au changement. Il nous semblait donc normal que nous soyons précurseur dans ces changements et le salon virtuel, nous est apparu comme un outil qui montrait la voie», explique Stefan CRISAN, Directeur CSM en Blended Learning.

    De plus, ajoute Stefan CRISAN «par ce choix l’EDHEC Management s’inscrit dans une démarche éco-responsable, en permettant à ses visiteurs d’éviter des déplacements et des frais de voyages et de disposer de contenus dématérialisés. Le salon virtuel incarne ainsi une des valeurs chères à l’EDHEC : l’engagement responsable».

    La Filière Sportifs de Haut Niveau de l’EDHEC qui elle aussi utilise le Blended Learning comme méthode de formation, s’est  offerte à son tour un salon virtuel pour se présenter et se rapprocher de ses futurs étudiants souvent trop occupés pour se déplacer lors des salons et forums sur le campus de l’EDHEC.

    Plus d’infos sur le salon virtuel EDHEC, connectez-vous à tout moment suredhec.vexpo.net