Catégorie : Écoles SUP

  • HTML5 Game Jam : Défi et Talks sur la norme de 2014

    HTML5 Game Jam : Défi et Talks sur la norme de 2014

    Du 11 au 13 février 2011, une quinzaine de participants venus de toute l’Europe s’est réunie à ISART DIGITAL. L’objectif était de créer un jeu vidéo en HTML5 en 48h, de se former et d’échanger lors des Talks du samedi après-midi.

    A l’issue du week-end, 7 jeux vidéo ont été créés uniquement par des développeurs.

    Vous pouvez les tester sur le site officiel : www.html5gamejam.org

    HTML5, la norme de 2014

    Le HTML est le langage qui régit le web. Le HTML5 est la 5eversion de ce langage et son utilisation sur la toile entière est prévue pour 2014. Cette norme deviendra incontournable pour les professionnels du web de demain.

    Elle permet de grandes nouveautés par rapport à la version 4, dont voici les plus significatives :

    – Intégration de vidéos lisible sur les Smartphones et autres plateformes ne supportant pas le Flash

    – Intégration facilité de la 2D, de la 3D et de l’audio

    – Possibilité d’interagir avec un site internet même déconnecté

    – Augmentation des possibilités de design des sites internet (arrondis, effets d’ombres… directement dans le langage et sans passer par un logiciel de traitement d’images)

    Les Talks
    Des pros du Web ont pris la parole à tour de rôle pour approfondir et partager leurs connaissances.
    Le premier « talk » concernait le framework open source « Scene.Js » qui permet de générer de la 3D directement dans le navigateur web. Puis, un comparatif de quatre méthodes d’animation des sprites (dessins de personnage) a laissé la place à une présentation du site internet Easywebsocket.org.
    Ce système rend enfin possible la communication entre deux utilisateurs d’un site web sans passer par un serveur. Il permet de créer des jeux ou des applications multi-joueurs ou multi-utilisateurs dans le navigateur internet contrairement aux technos précédentes

    La formation Web Mobile Game du département Jeu Vidéo

    Pierre Doulcet, Responsable Pédagogique de la formation Web Mobile Game et co-organisateur de l’événement a pour mission de former les pros du web de demain. « Organiser ou participer à ce genre d’événements est une manière de faire de la veille sur les new techs. Mon but est que les étudiants aient toujours une longueur d’avance, c’est cela qui fera la différence dans le secteur du jeu web et mobile qui évolue extrêmement rapidement. »

    En savoir plus :

    La formation Web Mobile Game vous intéresse : http://isartdigital.com/training/web-multimedia

    Vous souhaiteriez programmer pour le jeu vidéo et en savoir plus sur la formation Gameplay Programmation : http://isartdigital.com/training/gameplay-programmer

    Retrouvez les coulisses de l’écoles sur le blog : http://www.blog-isart.com

    Nouveau : Une prépa Web Mobile Game ouvre à Isart Digital en septembre 2011

    ISART DIGITAL, l’école du jeu vidéo et du film 3D est une école privée d’enseignement supérieur.
    Créée en 2001, ISART DIGITAL délivre un titre homologué de niveau II.
  • Epitech, première école à bénéficier de la solution de gestion de développement de jeu PLAY ALL

    Epitech, première école à bénéficier de la solution de gestion de développement de jeu PLAY ALL

    Epitech, l’école de l’expertise informatique, et PLAY ALL SARL, développeur de la chaîne de production multiplateforme pour PlayStation®3 Xbox360™ et PC, annoncent la signature d’un partenariat en vue de l’intégration de la solution PLAY ALL au GameDevLab, laboratoire de développement de jeux vidéo de l’école.

    L’objectif de ce partenariat est de former durablement les étudiants aux contraintes de production d’un jeu vidéo en leur fournissant les outils professionnels et les méthodologies nécessaires, en vue de leur future entrée sur un secteur ultra-compétitif qui privilégie les expériences passées et la culture projet.

    La solution logicielle PLAY ALL, qui gère l’étendue du cycle de développement d’un jeu, propose quatorze outils dédiés aux programmeurs comme aux game designers. Le logiciel est déjà éprouvé par plusieurs studios françaisdont Darkworks, Kylotonn et Wizarbox, qui l’ont choisi pour développer leurs productions. Les étudiants d’Epitechpourront de la même façon, renforcer leurs compétences en développant des prototypes de haute qualité basés sur la technologie PLAY ALL.

    Alexis Arragon, chef de produit Middleware, se réjouit des perspectives à venir autour de ce partenariat : «Nous sommes très contents de signer cette première collaboration avec Epitech. En tant qu’ancien responsable du GameDevLab, c’est un retour aux sources ! Que des élèves puissent aujourd’hui bénéficier d’outils comme PLAY ALL pour leurs projets d’étude est un très bon accélérateur : ils vont pouvoir réaliser des projets encore plus ambitieux et se former par la même occasion à une solution professionnelle qui donnera à leur profil un avantage certain dans l’industrie du jeu vidéo. PLAY ALL créé un cercle vertueux entre les entreprises, l’école et les futurs experts en informatique ».

    En complément, ce partenariat donne accès aux responsables pédagogiques d’Epitech à l’ensemble des ressources techniques mises à disposition des actuels et futurs licenciés PLAY ALL :

    – les mises à jour logicielles à paraître du moteur de rendu et de sa chaîne d’outils intégrée,

    – un support technique personnalisé, y compris en intervention sur site,

    – l’accès aux ressources de formation disponibles pour les professionnels : tutoriaux graphiques, démonstrations live, documentations ciblées par usages et corps de métiers.

    Pour Camille Mirey, responsable du GameDevLab, ce rapprochement entre les deux parties est une opportunité partagée : « Epitech devient la première école partenaire à bénéficier de la solution PLAY ALL. Les étudiants ainsi formés pourront tirer rapidement partie de la chaîne de production et recommander l’outil sur lequel ils se sont formés ».

    Plus d’infos sur http://www.epitech.eu et http://www.playall.fr

    Crédits Photo : Epitech/PlayAll

  • Jouer sérieusement, c’est possible !

    Le monde de la formation et plus particulièrement le monde de la formation en ligne et à distance est à l’heure actuelle|en ce moment remis en question avec la venue de nouveaux élèves dans les centres de formation et les entreprises.

    Ces étudiants appelés Natifs numériques nés à l’ère des mondes numériques et des Technologies de l’Information et de la Communication ont un profil d’apprentissage inhabituel en regard des générations antécédentes.
    ENACO première école de commerce pour la formation à distance est plongée dans cette préoccupation avec ses 2600 stagiaires inscrits en CAP, BTS et Master. Ces élèves suivent leurs études en ligne et à distance via une plateforme pédagogique incluant des enseignements riches de maint médias (sons, vidéos, photos, textes) et d’un tutorat de proximité. La mission de l’école étant de satisfaire au mieux les élèves par leur réussite dans leurs cours.
    Dans cette optique, ENACO tend ainsi à se diriger vers une transformation de la formation dont le Serious Gaming
    Donc, ENACO a répondu à l’appel à projets de Serious Game 2010 organisé par le Pôle Images du Nord-Pas de Calais ayant pour but de soutenir le développement et la production d’œuvres produites dans le région. Et, ce jeudi 25 novembre 2010, lors de la demi-journée du Serious Game dans le Nord-Pas-De-Calais appelé ‘Jouons sérieusement !’ au Fresnoy au Studio National des Arts Contemporains, le projet intitulé ‘KEYJOB : Mettons les jeunes dans la course !’ présenté par ENACO a été retenu dans la liste des projets soutenus par la région.
    Ce projet de Jeux Sérieux permet de former et d’informer des stagiaires en cours ou en fin de cursus de formation de lycées, d’écoles, d’universités à la recherche d’un stage ou d’un emploi.

    L’objectif pédagogique de cet outil est d’éclairer les stagiaires à appréhender les processus de recrutement et la culture de l’entreprise. ENACO, marquée de son ingénierie pédagogique multimédia, veut faire de ce Serious Game un vrai jeu sérieux alliant la pluralité des pédagogies avec un game design passionnant, attractif et ludique à une technologie accessible à tous.
    Ce premier Serious Game pourrait être l’initiateur d’une longue liste pour ENACO.
    Bénédicte FERIAL SALIFOU

    le site de l’école : www.enaco.fr

  • 3ème edition du serious game WinGineer

    3ème edition du serious game WinGineer

    Un concours ouvert à tous
    La première phase de la compétition permettra à plusieurs centaines de candidats de s’affronter « en live » sur le site internet du concours jusqu’au 20 mars 2011. Ceux qui obtiendront les meilleurs scores seront conviés à la finale du samedi 9 avril 2011 qui se tiendra dans les locaux de l’établissement parisien de l’ESIEA.
    « Pour participer, il n’est pas nécessaire d’avoir des compétences particulières en programmation », rappelle Hubert Wassner, enseignant-chercheur à l’Ecole Supérieure d’Informatique Electronique Automatique (ESIEA) et concepteur du jeu. « Nous voulons inciter de nombreux jeunes de Terminales à se lancer dans la programmation et pourquoi pas se découvrir une passion pour l’informatique. »

    Davantage qu’un jeu, un révélateur de talents
    Etudiant en première année de l’ESIEA, Victor Delauzun-Deschamps issu de terminale S, est le gagnant de la 2ème édition du challenge WinGineer. Il bénéficie ainsi de la gratuité totale de sa scolarité. Passionné d’informatique, il ne pensait pas intégrer une Grande Ecole: «Grâce à WinGineer, j’ai compris que la passion est essentielle pour aborder le métier d’ingénieur. Ce concours a largement contribué à ne plus me limiter dans mes ambitions. Après quelques mois passés à l’ESIEA, je suis heureux d’avoir fait ce choix».

    Pour Gérard Sanpité, Directeur Général du Groupe ESIEA, «davantage qu’une bourse au mérite permettant d’intégrer des étudiants de toutes origines sociales, notre concours de programmation révèle des talents, incite les jeunes à s’initier au développement informatique de manière ludique en les rendant acteurs d’une stratégie gagnante. WinGineer les met en situation d’agir, de prendre des initiatives et de s’amuser en apprenant. Il fait appel à des qualités essentielles dans la formation et le métier d’ingénieur : capacité d’apprentissage, sens de l’observation, enthousiasme, persévérance, créativité.»

    1 contre 1
    Ouvert le 1er décembre 2010, le challenge WinGineer est destiné aux futurs bacheliers souhaitant intégrer l’ESIEA ou IN’TECH INFO. Les candidats se mesureront les uns aux autres sur leur capacité à programmer un code en langage Netlogo permettant d’agir sur les éléments d’un jeu vidéo. «C’est un langage qui présente un double avantage : il garantit l’égalité des chances car il est simple pour ceux qui n’ont jamais programmé et peu connu pour les initiés» souligne Hubert Wassner. «Les candidats devront savoir analyser la stratégie de leur adversaire, faire preuve de logique et d’un vrai sens tactique… Pour les plus néophytes d’entre eux, le site et son forum, animés par des étudiants de 1ère année de l’ESIEA, leur fourniront la documentation et les astuces nécessaires pour lever certaines difficultés.»

    Comme pour la précédente édition, le scénario choisi est une bataille de tanks. Principal changement : les candidats choisissent leurs adversaires en fonction des vidéos de leurs parties précédentes. Chaque candidat écrit le programme permettant de contrôler 5 unités (au choix des tanks ou des bulldozers), d’attaquer l’adversaire et de protéger son camp ; le but étant de s’emparer du drapeau adverse.

    «Pour être leader dans le classement, il faudra avoir remporté des victoires contre ceux qui auront la meilleure cote (ratio victoires/nombre de parties jouées) », précise Hubert Wassner. « Cette nouvelle règle oblige chaque joueur à élaborer une véritable stratégie et à analyser précisément le jeu des autres.»

    N’importe qui peut s’inscrire et prendre part au jeu ainsi qu’au classement dans la pool free. Cependant, seuls les étudiants de Terminales scientifiques ou technologiques pourront être sélectionnés pour la finale de WinGineer.

    40 finalistes à Paris
    La finale du concours se tiendra dans les locaux parisiens de l’ESIEA le samedi 9 avril 2011. Pour les 40 candidats sélectionnés à l’issue de la première étape, l’épreuve finale leur permettra de résoudre un problème découlant de celui posé lors de la première phase. Les candidats ne bénéficieront d’aucune aide extérieure et ne disposeront que de deux heures pour s’affronter.
    Inscrivez-vous sur www.wingineer.fr

  • CALES-LR, un modèle de réussite interuniversitaire en Languedoc Roussillon réalisé par Anyware Services.

    Le portail CALES-LR pour CAtalogue en Ligne de l’Enseignement Supérieur en Languedoc-Roussillon présente de façon attractive, cohérente et fédérée, via un point d’accès unique, l’offre de formations des Universités dans la région (3 montpelliéraines, Perpignan et Nîmes). Il est destiné aux lycéens, aux étudiants et aux étudiants étrangers pour leur permettre de bien choisir leur formation.

    Deux ans et demi de travail ont été nécessaires pour aboutir à cette grande première, modèle de réussite inter universitaires et d’utilisation poussée du format CDM-fr (standard français de description de l’offre de formation). L’usage de ce format ainsi que du CMS Ametys – déjà déployé par d’autres universités – ont en effet permis de surmonter les difficultés liées à l’agrégation d’offres de formation gérées par des outils différents d’une université à l’autre et à la modélisation hétérogène.

    Anyware Services a pu au cours de ce projet mobiliser sa très bonne connaissance du contexte universitaire et faire évoluer dans ce cadre le CMS open source Ametys, dont la société est l’éditeur.
    La solution déployée apporte une information cohérente, complète, validée et mise à jour en temps réel. Un souci particulier a été apporté au respect des critères d’accessibilité. Les formations sont saisies et gérées dans le CMS par chaque établissement, ce qui lui assure une maîtrise complète de son offre de formation. Les données remontent ensuite des établissements vers le portail régional et sont simultanément publiées sur le portail régional et sur le site de l’Université.

    Vidéo de lancement du portail sur le site PRES’TV : www.pres-univ-montp.fr/prestv/presvideos/cales.html

    Plus d’information sur Ametys : www.ametys.org


  • KOOGEI, une université polytechnique où Mangas, Jeux vidéo et films d’animation s’enseignent

    KOOGEI, une université polytechnique où Mangas, Jeux vidéo et films d'animation s'enseignent

    Nous avons conscience que l’étude des mangas et des jeux vidéo dans une Université est assez exceptionnel au Japon, la philosophie de l’enseignement de la faculté Jeux vidéo est de donner humanité, respects et intérêt pédagogique dans les jeux vidéo au cours du cursus de quatre années proposé. La gestion de projet, le design et la programmation sont  abordés progressivement tout au long de ‘enseignement. Chaque année, des groupes projets sont constitués pour réaliser des jeux vidéo en correspondance avec le programme proposé par les professeurs. «L’idée à KOOGEI est de développer des jeux à vocation humanitaire, des jeux utiles pour l’éducation ou la sensibilisation des publics à certaines problématiques sociétales» (ce que nous appelons aujourd’hui des Serious Games. La faculté de jeux vidéo à la chance d’être dirigée par Toru Iwatani qui est également créateur du jeu «Pac-man» diffusé entre 1981 et 1987 à raison de plus de 293 822 machines dans le monde entier.

    Le département jeux vidéo
    La faculté de jeux vidéo de KOOGEI utilise essentiellement la plateforme de développement XNA pour la conception des jeux réalisés par les élèves, avec un partenariat fort engagé avec Microsoft (ce qui est étrange au pays des Nintendo et autres fournisseurs de Play Station…). Cette plateforme de développement a été choisie notamment car elle permet grâce au partenariat des coût de développement moindre, voire faible. Les élèves peuvent utiliser  XNA gracieusement et l’Université dans le cadre du partenariat avec Microsoft a traduit le site de développement de XNA en Japonais.

    Les projets de jeux des élèves nécessitent 6 mois de développement, chaque promotion est composée d’une cinquantaine d’étudiants. La faculté est équipée d’un Centre de Ressources (médiathèque, collection de jeux et de machines de jeux avec plusieurs types d’interfaces, différents types de consoles,….) et d’un laboratoire de captation de mouvement (Motion Capture) équipé de caméra à infrarouge.

    Le département Mangas
    Ce département accueille une quarantaine d’étudiants et est dirigé par Mr Tanaka créateur de Mangas. Les premières années apprennent toutes les techniques de Manga, son histoire et réalisent des productions manga en s’inspirant des mangas existants. Les salles sont équipée simplement pour la réalisation es mangas traditionnels ; des tables à dessin afin de permettre des réalisations monocrhromes de mangas. Parmi les prootions à noter que 60 % sont des filles qui sont souvent plus performantes et motivées car plus mûres.

    Les mangas historiquement inspirés des Comics américains d’après guerre, ont été dans un premier temps des éditions «secondaires ou accessoires» des principaux éditeurs japonais depuis les années 60, puis progressivement les productions hebdomadaires ont jusqu’à dépassé les 6/7 millions d’exemplaires par titre vendu. Ils sont ainsi devenus les principales sources de revenus des éditeurs. L’age des acheteurs varie considérablement même si le premier lectorat a été longtemps les jeunes. Aujourd’hui, il y a des mangas pour tous publics et pour toute occasion, les mangas pour séniors, les femmes, les jeunes couples ou pour fille ont été par exemple développés. Les critères de qualité des mangas se situent par la facilité de lecture et de lisibilité des images et des textes et dans le caractère des personnages et leur personnalité ; s’il plait au public visé, il peut devenir un personnage important et pérenne qui permettra au créateur de manga d’être reconnu. Une fois populaire sur le papier, le manga pourra être porté à l’écran. Mais la difficulté du créateur est de ne pas tomber dans le stéréotype et ne pas s’enfermer dans un personnage ou un genre d’histoire. Il doit lui-même avoir une personnalité assez marqué qui lui permettra d’évoluer et de ne pas tomber dans la rengaine voire dans l’oubli.

    Les Mangas japonais sont pour la plupart bi-color ou noir et blanc, les élèves apprennent ainsi à réaliser dès la première année, les mangas traditionnels en Noir & Blanc, puis il sont amené à utiliser les outils grahiques pour porter leur manga et personnage sur support numérique. Les outils utilisés sont Photoshop, Comic Studio Pro et Painter. Plusieurs techniques sont utilisées comme la vectorisation des dessins après scan, la colorisation pour portage sur le web ou autre, Cette aport du numérique permet notament d’approcher les mangas en 2D/3D…

    Certains étudiants alimentent leur blogue avec Leur propre production.

    Le département Animation : rédigé ultérieurement