Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • MUSE présente sa nouvelle collection de station d’accueil Ipod/Iphone

    MUSE présente sa nouvelle collection de station d’accueil Ipod/Iphone

    Quoi de plus agréable que l’écoute de sa musique favorite pour bien commencer la journée ? Or, de plus en plus, nous sommes nombreux à stocker nos morceaux préférés sur nos baladeurs multimédia ou encore nos smartphones.

    La marque française MUSE qui anticipe toujours les tendances, présente sa nouvelle collection de station d’accueil Iphone/Ipod avec fonction radio-réveil. Déclinées en 3 coloris Noir, Vert et Rose, ces stations d’accueil d’appoint se parent d’un design original en forme de pétale de fleurs… Un radio-réveil glamour et coloré pour des réveils en douceur et en musique ! Une nouveauté High-tech qui promet de faire fureur auprès des technophiles en recherche d’utile, de simple et de beau !

    Fonction réveil double alarme, au choix Radio Tuner FM/ Buzzer ou Ipod®/Iphone®
    Le nouvel M-105 de MUSE est une station d’accueil pour Ipod® et Iphone®, idéale pour les petits espaces de la maison. Avec son format mini (15,6 cm de haut et 21 de large) et son poids tout léger (58 grammes), le M-105 est la station d’appoint qu’il manquait à la cuisine ou à la salle de bains.
    Mais, c’est encore plus spécifiquement à la chambre que ce petit bijou répond parfaitement ! Avec sa fonction radio-réveil PLL, il permet de mémoriser jusqu’à 20 stations de radios et dispose d’une double alarme, bien pratique pour réveiller les couples qui vivent en horaires décalées.
    Son dock permet de recharger votre Ipod® et Iphone® dès que celui-ci est posé sur la base.

    Fonction réveil double alarme, au choix Radio Tuner FM/ Buzzer ou Ipod®/Iphone®Le nouvel M-105 de MUSE est une station d’accueil pour Ipod® et Iphone®, idéale pour les petits espaces de la maison. Avec son format mini (15,6 cm de haut et 21 de large) et son poids tout léger (58 grammes), le M-105 est la station d’appoint qu’il manquait à la cuisine ou à la salle de bains.Mais, c’est encore plus spécifiquement à la chambre que ce petit bijou répond parfaitement ! Avec sa fonction radio-réveil PLL, il permet de mémoriser jusqu’à 20 stations de radios et dispose d’une double alarme, bien pratique pour réveiller les couples qui vivent en horaires décalées.Son dock permet de recharger votre Ipod® et Iphone® dès que celui-ci est posé sur la base.

    De plus, pour l’Iphone®, le M-105 de MUSE ne nécessite pas la fonction « mode avion » pour assurer son fonctionnement. Vous êtes donc certain de recevoir tous vos appels, même les plus urgents, pendant votre sommeil ou l’écoute de votre musique.

    Compatible avec tous les Ipod® et l’Iphone® 3G, 3GS+ et 4G, le M-105 de MUSE est fourni avec un lot de 7 adaptateurs différents. Par ailleurs, il dispose d’une prise auxiliaire lui permettant d’y connecter n’importe quel baladeur MP3 du marché.

    Prix public : 59,90 euros
    Plus d’infos : http://www.muse-europe.com

  • Donnez une barre énergétique à votre musique grâce à SWEEX et sa mini barre de son !

    Donnez une barre énergétique à votre musique grâce à SWEEX et sa mini barre de son !

    SWEEX met la musique dans les starting-blocks avec sa GO STEREO SPEAKER BAR !

    L’enceinte de poche adaptée à tous les styles musicaux !

    La GO SPEAKER de SWEEX est un concentré d’intensité musicale pour répandre les plus belles harmonies.

    En effet, malgré les apparences, elle développe une puissance de 12 watts pour diffuser en stéréo sa musique et faire vibrer les murs ! Un système d’amélioration des basses permet, en plus de faire groover les plus paresseux, grâce à son caisson de basses de 3,5 » intégré !

    SWEEX propose ainsi de festoyer n’importe où, n’importe quand… !

    Pratique et aventureuse !

    Il est possible d’en profiter en intérieur comme en extérieur. Son format compact et son poids réduit lui permettent d’accompagner chaque croque-note !

    De plus, la mini barre de son se branche soit au câble USB de l’ordinateur soit en version nomade (via la prise jack) et dans ce cas, elle se connecte à n’importe quel lecteur multimédia, smartphone, lecteur de DVD portable… Et à tout ce qui bouge avec vous !

    Compatible Mac et PC, elle ne fait aucun jaloux ! Sa batterie (à piles) lui assure des heures de musique non-stop !

    Bref, vous l’aurez compris, plus besoin de traîner sa chaîne Hi-Fi ou son système d’enceintes 5.1 en vacances, la mini barre de son de Sweex permet de profiter, à tout moment, d’instants musicaux, chez soi, en vacances à la montagne, en voiture…

    La barre GO STEREO SPEAKER est prête pour chaque expédition ! Alors, GO !

    L’habit ne fait pas le son !

    La GO STEREO SPEAKER BAR a certes un petit gabarit (21 x 5 x 6cm), elle n’en reste pas moins très performante ! Deux boutons de réglages du volume dosent au décibel près la puissance sonore. Un interrupteur marche / arrêt permet de la faire chanter du tac-o-tac.

    Ses courbes arrondies lui apportent une allure glamour.

    Elle se présente dans trois tenues :

    • Argenté
    • Blanc
    • Noir

    Partenaire idéale des soirées dansantes improvisée, elle sera la complice chantante et charmante des fêtes de fin d’année !

    Caractéristiques techniques :

    • Compatible MAC et PC (Windows XP, Vista, 7)
    • Puissance : 12 watts
    • Canaux audio : 2.1
    • Subwoofer : 3 »5
    • Commande du volume
    • Système d’amélioration des basses
    • Câble : 1m20
    • Dimensions : 21x6x5 cm
    • Batterie : 4 piles AAA
    • Couleurs disponibles : Silver, blanc, noir

    Informations commerciales :

    Les enceintes de poches GO SPEAKER de SWEEX sont disponibles au Prix Public Conseillé de 24.95 euros T.T.C. sur les sites de e-commerce : Pixmania, Amazon…

    Site Internet : www.sweex.com

    A propos de SWEEX :

    SWEEX est un fabricant d’accessoires et de périphériques informatiques. La marque néerlandaise existe depuis 1978 et est présente dans 45 pays. Elle propose des gammes de produits très diversifiées et pléthoriques. La marque de fabrique des produits SWEEX : une extension garantie de 12 ans incluse pour tous les produits !

    Actif en Europe et dans le reste du monde, SWEEX opère depuis son siège social à Delph (Pays-Bas) et dans un nombre croissant de filiales locales. Zeineddine Khenniche est responsable de SWEEX en France et a la charge du développement de la marque ainsi que de la distribution des produits dans l’hexagone.

  • Le pupitre chic pour iPad !

    Le pupitre chic pour iPad !

    Support ergonomique pour accueillir la tablette magique de la célèbre pomme et apporter à son heureux propriétaire confort et plaisir pour naviguer de touche en touche et d’application en application !

    Que vous soyez accro à votre iPad, sujet aux crampes dans les avant-bras, maladroit ou simplement inquiet de la sécurité de votre bijou, le SHELLSTAND est fait pour vous… Ce 2-en-1 de chez MACALLY est en effet un support d’une efficacité redoutable, mais aussi un étui offrant une protection optimale.

    Un peu de bon sens

    Les habitués d’Apple vous le diront s’il y a bien une fonction qui facilite la vie c’est la technologie G-sensor qui permet à l’image de rester droite que l’on tienne l’iPad verticalement ou horizontalement.

    MACALLY a donc muni son SHELLSTAND d’un bras articulé qui permet d’un simple geste de tourner l’iPad à l’horizontale.

    Celui-ci peut alors vous faire office de vrai petit écran d’ordinateur, ou même de télévision.

    Un support peut en cacher un autre…

    Inutile pour autant de craindre d’avoir à retourner l’ensemble du support si vous souhaitez lire votre journal, là encore en toute simplicité vous pouvez faire pivoter votre iPad et le SHELLSTAND devient alors un véritable pupitre. Et pour les adeptes de la perfection, MACALLY à également penser à cranter la surface du support, vous pourrez ainsi choisir l’inclinaison de votre écran.

    L’iPad a enfin trouvé support à son corps…

    Et la magie continue au moment de refermer le SHELLSTAND : ce qui était un support modulable devient alors un  véritable écrin de protection.

    Coque rigide renforcée pour prévenir les accidents et matière souple pour protéger l’écran de rayures qui seraient franchement malvenues.

    Côté look non plus SHELLSTAND n’est pas en reste, du noir sobre et élégant associé à du métal acier moderne !

    Simplifiez-vous la vie !

    Oubliées les crises de nerf à essayer de sortir votre iPad de sa housse sans arracher son film de protection au passage, ici l’étui est en silicone et s’enlève donc ultra facilement.

    Informations commerciales

    Le support SHELLSTAND de MACALLY est vendu au prix public conseillé de 49,95 euros T.T.C.

    Rendez-vous sur : http://www.macally-europe.com

    Caractéristiques techniques

    – Etui et pupitre portable pour iPad tournant à 180° pour de multiples angles et positions

    – Etui détachable en silicone qui peut-être utilisé indépendamment du pupitre

    – Adapté à la visualisation verticale et horizontale

    – Conception ergonomique afin d’améliorer le confort de frappe et de visionnage

    – Coque articulée fournissant une protection maximale

    – Etui en silicone moulant

  • Digital Publishing annonce la création de son Club Utilisateurs

    Digital Publishing annonce la création de son Club Utilisateurs

    Face à l’ampleur de la formation linguistique, les utilisateurs Digital Publishing ont décidé de constituer un Club Utilisateurs pour construire et avancer tout en échangeant leurs expériences

    Fort de son dispositif de formation en langues baptisé Corporate Language Training (CLT), Digital Publishing se positionne comme le spécialiste du blended learning (e-learning, tutorat par email et par téléphone, cours en face à face et classes virtuelles) grâce une offre multilingue et des contenus sur mesure adaptés et personnalisés aux besoins de chaque apprenant.

    Digital Publishing travaille depuis toujours en étroite collaboration avec les services de ressources humaines et les responsables formation des entreprises afin de cerner les besoins de leurs salariés et créer ainsi de nouveaux outils et services adaptés à ces attentes : la clé USB « Plug & Learn » lancée en avril 2010 est un parfait exemple de cette symbiose entre l’éditeur et ses utilisateurs.

    L’évènement s’est déroulé le 18 novembre au Petit Hôtel Bourrienne, dans le 10ème arrondissement de Paris, à deux pas des locaux de Digital Publishing. Au cours de ce petit déjeuner, Janes Kassis Henderson, responsable du département Langues et Cultures de l’ESCP-Europe et Christophe Passerieux de l’OPCALIA Iles de France, ont partagé leurs compétences et leurs expériences autour des thèmes de la formation linguistique professionnelle.

    Les clients présents, dont les représentants de Sanofi-Aventis, Gefco, La Poste, France Telecom, Manpower, Nexter Systems, Mori Seiki, GDF-Suez, ont pu découvrir en exclusivité les nouveautés Digital Publishing pour 2011 : de nouveaux contenus, de nouveaux formats, de nouveaux services.

    Enfin, les participants ont pu assister à des ateliers de bonnes pratiques autour de sujets pré-définis tels que la gestion du déploiement d’un projet de formation en France et à l’international, les indicateurs de retour sur investissement, les campagnes de communication interne mises en place autour de la formation ou encore les facteurs clés du succès d’une formation blended learning.

    « La création du Club Utilisateurs répond à deux besoins : d’une part, celui exprimé par nos clients, de partager leurs expériences avec leurs homologues, et d’autre part, celui pour nous d’être à l’écoute des tendances et des enjeux  de la formation linguistique professionnelle d’aujourd’hui. Nos clients ont parfaitement joué le jeu, les échanges ont été chaleureux et sincères, et toute l’équipe de Digital Publishing est très heureuse d’avoir initié la création d’un club fait pour durer » déclare Alan Nobili, Directeur Général de Digital Publishing

    A propos de Digital Publishing

    Crée en 1994, Digital Publishing est le leader européen dans le domaine le domaine du e-learning pour les langues. Grâce à un dispositif complet de formation qui intègre, selon les besoins, cours en ligne, tutorat par email et par téléphone et regroupement en classes virtuelles, près de 80.000 apprenants dans 500 entreprises, universités et institutions européennes suivent aujourd’hui les formations en ligne Digital Publishing en anglais, en allemand, en espagnol, en italien et en français.

    Pour plus d’informations, visitez le site : www.digitalpublishing.fr

  • Tous des Geeks !

    Tous des Geeks !

    78% des français âgés de 18 à 40 ans échangent sur les réseaux sociaux et les sites communautaires. Parmi eux, 68% s’y connectent au moins une fois par jour !

    Ces mêmes sondés, qui utilisent les réseaux sociaux et les sites communautaires, fréquentent leurs amis trois fois plus que les autres !

    « Les résultats de cette étude confirment l’existence d’un véritable paradoxe de Sheldon », du nom du héros de la série The Big Bang Theory, véritable icône geek, analyse Antoine Frankart, co-fondateur de Gamersband.com. « Être connecté ne rend pas asocial. Au contraire, les français les plus connectés ont aussi l’activité sociale et culturelle la plus intense.

    Le réseau et le monde réel ne s’opposent donc pas mais sont bel et bien complémentaires, ils se nourrissent l’un l’autre ! C’est avec cette idée que nous avons créé le réseau géo-social Gamersband qui fonctionne sur le principe de la rencontre et de l’échange, par le biais du jeu vidéo; loisir auquel s’adonnent aujourd’hui près de 2/3 des français. »

    L’étude Gamersband / Opinion Way a été réalisée en ligne auprès d’un échantillon représentatif de la population française de 500 individus âgés de 18 à 40 ans. Résultats Presse publiés sur opinion-way.com.

    (1) Geek, définition du Larousse 2010 : personne passionnée par les technologies de l’information et de la communication, en particulier Internet.
    (2) IRL, sigle de la cyber-communication signifiant In Real Life, dans la « vraie vie ».

    (*) Gamersband est le premier réseau géo-social dédié au jeu vidéo. Gamersband vous permet de trouver des joueurs près de chez vous et d’organiser avec eux une communauté locale faite de vrais échanges et de rencontres. Gamersband est un projet Oxent, start-up fondée par Antoine Frankart et Matthieu Dallon, qui conçoit des produits innovants pour l’industrie des loisirs numériques et imagine des services utiles pour les communautés de joueurs

    Voire le site www.gamersband.com

  • Sur iPad, apprendre son alphabet est un jeu d’enfant

    Sur iPad, apprendre son alphabet est un jeu d’enfant

    Aquafadas annonce la sortie de l’application « Alphabet – Apprendre en s’amusant sur iPad ». Un ABCDaire ludique, graphique et instructif, aussi beau qu’un livre et aussi amusant qu’un jeu !
    Chaque lettre possède son univers graphique et sonore. D’un simple glissement de doigt, tout l’alphabet défile. Les univers de chaque lettre s’enchaîne les uns aux autres très graphiquement, formant une véritable invitation à voyager de lettre en lettre.

    Sur iPad, apprendre son alphabet est un jeu d’enfant
    Communiqué de presse (diffusion immédiate)France – Montpellier, le 10 décembre 2010
    Aquafadas a le plaisir d’annoncer la sortie de l’application Alphabet – Apprendre en s’amusant sur iPad. Un ABCDaire ludique, graphique et instructif, aussi beau qu’un livre et aussi amusant qu’un jeu !
    Chaque lettre possède son univers graphique et sonore. D’un simple glissement de doigt, tout l’alphabet défile. Les univers de chaque lettre s’enchaîne les uns aux autres très graphiquement, formant une véritable invitation à voyager de lettre en lettre

    De plus, en tournant simplement l’iPad, on peut en apprendre plus sur chaque lettre : comment l’écrire ? à quel mot correspond la lettre ?

    L’option « Dessiner » est conçue pour apprendre à tracer chaque lettre, en suivant les pointillés, et permet de gagner des points quand elles sont bien tracées. En enregistrant son score, les enfants peuvent lancer des défis aux autres ou à eux-même. Ils apprennent en s’amusant !

    A propos d’Aquafadas
    Aquafadas a assis son statut de société innovante en développant une suite performante de logiciels créatifs pour la photo et la vidéo, distribués à l’international. Aquafadas s’est ensuite imposé comme leader sur le marché de la bande dessinée numérique avec son offre AveComics, en partenariat avec une cinquantaine d’éditeurs français et internationaux. Fort de la technologie et de l’expérience développées dans ces domaines, Aquafadas se positionne désormais comme partenaire technologique des professionnels de l’édition, de la presse et de la communication en général à l’assaut du marché numérique. Aquafadas développe notamment des partenariats privilégiés avec Quark ou encore la Fnac.

    www.aquafadas.com

  • 3ème edition du serious game WinGineer

    3ème edition du serious game WinGineer

    Un concours ouvert à tous
    La première phase de la compétition permettra à plusieurs centaines de candidats de s’affronter « en live » sur le site internet du concours jusqu’au 20 mars 2011. Ceux qui obtiendront les meilleurs scores seront conviés à la finale du samedi 9 avril 2011 qui se tiendra dans les locaux de l’établissement parisien de l’ESIEA.
    « Pour participer, il n’est pas nécessaire d’avoir des compétences particulières en programmation », rappelle Hubert Wassner, enseignant-chercheur à l’Ecole Supérieure d’Informatique Electronique Automatique (ESIEA) et concepteur du jeu. « Nous voulons inciter de nombreux jeunes de Terminales à se lancer dans la programmation et pourquoi pas se découvrir une passion pour l’informatique. »

    Davantage qu’un jeu, un révélateur de talents
    Etudiant en première année de l’ESIEA, Victor Delauzun-Deschamps issu de terminale S, est le gagnant de la 2ème édition du challenge WinGineer. Il bénéficie ainsi de la gratuité totale de sa scolarité. Passionné d’informatique, il ne pensait pas intégrer une Grande Ecole: «Grâce à WinGineer, j’ai compris que la passion est essentielle pour aborder le métier d’ingénieur. Ce concours a largement contribué à ne plus me limiter dans mes ambitions. Après quelques mois passés à l’ESIEA, je suis heureux d’avoir fait ce choix».

    Pour Gérard Sanpité, Directeur Général du Groupe ESIEA, «davantage qu’une bourse au mérite permettant d’intégrer des étudiants de toutes origines sociales, notre concours de programmation révèle des talents, incite les jeunes à s’initier au développement informatique de manière ludique en les rendant acteurs d’une stratégie gagnante. WinGineer les met en situation d’agir, de prendre des initiatives et de s’amuser en apprenant. Il fait appel à des qualités essentielles dans la formation et le métier d’ingénieur : capacité d’apprentissage, sens de l’observation, enthousiasme, persévérance, créativité.»

    1 contre 1
    Ouvert le 1er décembre 2010, le challenge WinGineer est destiné aux futurs bacheliers souhaitant intégrer l’ESIEA ou IN’TECH INFO. Les candidats se mesureront les uns aux autres sur leur capacité à programmer un code en langage Netlogo permettant d’agir sur les éléments d’un jeu vidéo. «C’est un langage qui présente un double avantage : il garantit l’égalité des chances car il est simple pour ceux qui n’ont jamais programmé et peu connu pour les initiés» souligne Hubert Wassner. «Les candidats devront savoir analyser la stratégie de leur adversaire, faire preuve de logique et d’un vrai sens tactique… Pour les plus néophytes d’entre eux, le site et son forum, animés par des étudiants de 1ère année de l’ESIEA, leur fourniront la documentation et les astuces nécessaires pour lever certaines difficultés.»

    Comme pour la précédente édition, le scénario choisi est une bataille de tanks. Principal changement : les candidats choisissent leurs adversaires en fonction des vidéos de leurs parties précédentes. Chaque candidat écrit le programme permettant de contrôler 5 unités (au choix des tanks ou des bulldozers), d’attaquer l’adversaire et de protéger son camp ; le but étant de s’emparer du drapeau adverse.

    «Pour être leader dans le classement, il faudra avoir remporté des victoires contre ceux qui auront la meilleure cote (ratio victoires/nombre de parties jouées) », précise Hubert Wassner. « Cette nouvelle règle oblige chaque joueur à élaborer une véritable stratégie et à analyser précisément le jeu des autres.»

    N’importe qui peut s’inscrire et prendre part au jeu ainsi qu’au classement dans la pool free. Cependant, seuls les étudiants de Terminales scientifiques ou technologiques pourront être sélectionnés pour la finale de WinGineer.

    40 finalistes à Paris
    La finale du concours se tiendra dans les locaux parisiens de l’ESIEA le samedi 9 avril 2011. Pour les 40 candidats sélectionnés à l’issue de la première étape, l’épreuve finale leur permettra de résoudre un problème découlant de celui posé lors de la première phase. Les candidats ne bénéficieront d’aucune aide extérieure et ne disposeront que de deux heures pour s’affronter.
    Inscrivez-vous sur www.wingineer.fr

  • Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    « Aujourd’hui, il est clair que l’on observe une rupture au niveau du marché, qui vient de la crise. Les sociétés nous demandent de nouvelles solutions technologiques et pédagogiques, elles demandent de faire mieux, de faire plus et pour moins de budget. » C’est une réalité que rencontre aussi l’éducation nationale dans la formation initiale : comment faire avec moins de moyens pour que les élèves apprennent mieux et toujours plus ?

    « L’argent n’est pas forcément le souci, mais avec le Serious Game on sort de tout repère »

    Autour du Serious Game, ce phénomène existe aussi, ainsi « lorsqu’on propose à un concepteur pédagogique ce type de solution. Si on lui dit : Je vais faire du Serious Game, concevez un scénario avec ce que cela implique, maintenant qu’on rentre dans une pédagogie plus constructiviste,… Ça coince, car on sort de tout repère pédagogique habituel. » D’où les freins à l’expansion de ce type de solution, en plus du fait que cela soit plus cher.

    La demande est là : « le marché apprécie ces solutions, mais il ne faut pas se voiler la face, il n’y a pas un million d’acteurs qui soient capables de les apporter. Aujourd’hui les huit dixièmes des acteurs présents ici (…au Serious Game Expo…) font encore du e-learning, » c’est-à-dire qu’ils proposent des pédagogies très classiques. « Donc attention au vocabulaire employé : si dans la profession on est tenté de dire ce n’est plus du e-learning mais du Serious Game, mais si on livre uniquement des cours linéaires,  même si plus évolués technologiquement, les clients, les responsables Ressources Humaines qui commandent ces formations, seront déçus ».  Il y aura un décalage entre l’image que l’on aura vendue et les produits réellement livrés, et par là même une déception.

    Les gens en ont marre de la « mascotte », le petit  bonhomme qui dit « appuie sur le bouton»

    Il y a une demande de rupture, la rupture est jouable, mais il faudra accepter de repenser les choses en matière pédagogique et technologique. « Chez KTM Advance, on a 14 moteurs de jeu qui proposent 14 Game Play différents et donc un large choix de solutions pédagogiques, c’est un vrai investissement technologique en plus d’une recherche pédagogique » mais « il nous faut maintenant des pédagogues, des DRH qui acceptent de sortir de leur cours classique, de franchir le cap et d’évaluer enfin le savoir-faire,  le savoir-être et ne plus se contenter du « j’ai bien appris mon cours ».

    Maintenant, les entreprises sont convaincues et la tendance se renforce, surtout sur le marché de la formation professionnelle. Car les commanditaires « commencent à comprendre que le salarié qui est, par exemple, bloqué sur sa ligne de montage, se fiche d’être évalué par un QCM, ce qu’il souhaite c’est un résultat concret. »

    Même si on aura toujours besoin de cours classiques, le marché aura besoin d’autre chose.

    Aujourd’hui on choisit toujours KTM Advance pour des formations complexes, plus en prise avec le training.  « Le training et les formations complexes constituent 60/70% de nos contrats, le reste est encore du e-learning scénarisé ». Nous sommes arrivés au Serious Game à cause de ça, à cause de cette demande complexe. Aujourd’hui, plus on a de moteurs de jeu, plus les clients nous demandent des projets complexes et intéressants.

    Dans la formation, on ne peut pas être les précurseurs technologiques.

    L’avenir est l’essentiel même de notre métier, « les technologies évoluent, les usages évoluent, ainsi notre métier c’est de rentrer ces nouveaux modes dans la formation, comme la 3D, les réseaux sociaux ». Mais dans la formation, il faut que la technologie soit déjà un peu mature. Aujourd’hui tout le monde est sur les réseaux sociaux alors qu’aujourd’hui il y a très peu d’utilisation de ces technos ou de collaboratif dans la formation. Cela se résume souvent par l’utilisation de Blogs qui sont des technologies déjà anciennes.

  • Va t’on vers des jeux vidéo « thérapeutiques » ?

    Va t’on vers des jeux vidéo « thérapeutiques » ?

    Depuis quelques années, des spécialistes développent des jeux vidéo « thérapeutiques » capables de traiter certaines maladies motrices et neurologiques. Pourtant, même si la perspective est prometteuse, le chemin vers la reconnaissance est encore long.

    En 2009, l’appel à projets de Nathalie Kosciusko-Morizet a attiré l’attention sur les serious games. Depuis, l’enthousiasme est retombé. Des produits pas toujours convaincants, rarement innovants, peu de vraies réussites. Beaucoup de bruit pour rien ?

    Certains des projets retenus en 2009 sont encore loin d’être achevés, particulièrement dans le domaine de la santé. Plusieurs équipes travaillent aujourd’hui à la conception de “therapeutics games”des jeux qui permettront de soigner certaines pathologies ou du moins d’accompagner les soins. Ces projets s’étalent sur plusieurs années et ne donneront pas de résultats concrets avant fin 2011. Ils ont des objectifs ambitieux, devront prouver leur efficacité pour espérer s’intégrer dans le système de santé. En attendant, ceux qui les portent ont vu l’attention médiatique se réduire.

    « Le marché du serious game a été pris d’assaut par les boîtes de com et le e-learning. C’est ce qui est visible aujourd’hui. »

    Catherine Rolland place son travail sur un autre niveau. Chef de projet pour Tekneo, elle participe au programme collaboratif SG COGR.1 Le jeu qu’elle développe a pour objectif d’entraîner le cerveau des malades d’Alzheimer, à exercer l’attention pour ralentir la progression de la maladie. La solution retenue : faire jouer les personnes âgées à un FPSIl a été prouvé que ces jeux de tirs améliorent certaines capacités du cerveau comme l’attention et la rapidité de réaction.

    Cadre médical, public âgé, il était nécessaire de sortir du cadre violent des FPS . Le jeu sera donc un safari photo dans un village de Provence. Le gameplay sera simplifié, les joueurs ne gèreront pas les déplacements du personnage. Ce jeu a déjà un nom : « Le village aux oiseaux ».

    D’autres projets de therapeutic games sont en cours. Laurent Michaud, de l’Idate , fait lui partie de l’équipe2 . du projet Mojos. Autre ambition : développer un moteur de jeu, open source et spécialement conçu pour les applications thérapeutiques. « Un maillon de la chaîne de valeur qui n’existe pas aujourd’hui ». Pour prouver l’efficacité de ce moteur, une application est en cours de finalisation. Ce jeu aura pour but d’accompagner la rééducation de patients ayant subi un AVC. L’hémiplégie pourrait également profiter des effets bénéfiques des jeux vidéo sur la plasticité cérébrale.

    Source : OWNI 9 Décembre 2010
    La suite sur http://owni.fr/2010/12/09/jeux-video-therapeutiques-pour-linstant-il-faut-y-croire/