Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Numérique et éducation : adopter une stratégie de maillage

    Les enseignants d’aujourd’hui ont des pratiques numériques éparses et des besoins d’accompagnement très diversifiés. Le seul moyen à moyen terme de les fédérer dans un usage intensif et productif des technologies numériques pour l’enseignement, c’est de mailler leurs différentes activités.

    «Il me semble vraiment que nous faisons fausse route en essayant d’imposer des CMS institutionnels». 

    Pour lui, ces outils «massifs» peuvent être intéressants pour des gestionnaires qui ont une meilleure maîtrise de la globalité, mais en aucun cas ils répondent aux besoins des enseignants.

    Dans un premier temps, il serait plus intelligent de «marier», «mailler» Facebook, twitter, YouTube, Blogger, Tumblr ou WordPress en aidant à l’ouverture de compte sur ces plateformes et en désignant un enseignant responsable et relais.
    Les enseignants ne deviendront jamais des ingénieurs en informatique, ce n’est pas le but; le but est qu’ils deviennent des usagers éclairés, au mieux des «power users».

    «Pour cela, il faut absolument entrer dans une logique d’appropriation progressive des usages – et peu importe qu’on n’atteigne pas la rationalisation rêvée des usages par les informaticiens, sur le modèle du xml (la feuille d’instruction d’un côté, le contenu de l’autre)».

    Les accompagner dans leurs besoins

    L’ergonomie a montré la supériorité des pop-ups intégrées au cours d’action de l’apprenant sur le manuel complet. «Il faut faire pareil avec l’accompagnement aux usages;  créer des modules pour des usages précis, puis progressivement une structure intégratrice».

    «Je ne crois absolument par au remplacement des enseignants par des technologies (…) Ce n’est remplacé un enseignant par… c’est accompagné un enseignant par…».

  • Comment un serious games facilite le recrutement ?

    la phase amont du recrutement par rapport au « sourcing » des cv. Il  apporte un buzz qui permet le recrutement de profils de poste et de candidatures plus qualifiés, car en amont, les compétences recherchées seront précisées par le recruteur ; le processus de recrutement est ainsi fluidifié.

    La conséquence directe de l’utilisation du Serious Game est un turn-over plus faible dans les équipes ainsi recrutées. L’exemple est donné chez Orange pour les téléopérateurs qui « jouent » ; les RH se sont rendus compte qu’ils ont 30% de turn-over en moins et réalisent donc des économies ; on s’approche de la selection par compétence plus que par la selection par diplôme.

    Un serious game permet égaiement de renforcer la marque employeur et sa communication sur les différents métiers de l’entreprise lors de son recrutement et auprès des recrutés. Cela est probant chez les jeunes. Cela lui permet également  de se positionner comme une entreprise ayant des moyens de communication innovants utilisant les media du jour (Twitter facebook,..) l’interactivité est bien entendue plus forte chez les jeunes, la phase amont permet également de récupérer des données sur les futurs candidats.

    Le Serious game permet de mettre en situation le candidat (certes virtuelle ) et d’évaluer les capacités cognitives de celui-ci (réaction au stress, type de management, leadership naturel, concentration, capacité d’écoute…).

    L’exemple du jeu « Je Serai » qui est un outil d’orientation professionnelle (voir interview ci-contre).

    Cet outil est basé sur le modèle de Holland, qui mesure les intérêts professionnels, en 6 catégories, il est bien entendu transposable aux indicateurs RH et permet déjà d’avoir des résultats de type test psychométrique déjà utilisé dans les processus RH de recrutement classiques (personnalité, motivation, intelligence émotionnelle, ..)

    Au vu de la charte graphique, ce jeu peut intéresser les jeunes et donc les étudiants pour leur orientation professionnelle.

    Questions de déontologie

    Qu’en est-il des informations récupérées sur les joueurs ? L’annonce de la règle du jeu et la transparence doivent être de mise, du point de vue juridique. Cela s’exprime sur l’acceptation par le joueur des règlements.

    Un autre exemple « MISIVIAS »

    Autre projet « Assessment MISIVIAS », de chez Daesign et Arnava, un serious game qui mesure les compétences en management  ; il est notamment utilisé dans l’enseignement en Sciences et Techniques de Gestion dans l’Académie de Marseille pour former les lycéens aux métiers du management.

    « Le jeu vidéo est une formidable machine pour évaluer, par sa capacité à renvoyer des feedback », précise Sébastien Allain en charge du projet MISIVIAS chez DAESIGN.

    Ce jeu n’a pas de dimension pédagogique ; il se concentre essentiellement sur l’évaluation ou une certaine pédagogie sur soi. Le projet a été mené par SBT également pour la partie moteur d’évaluation du potentiel cognitif. Le joueur est placé dans une situation virtuelle scénarisée, le sujet représenté par un homme ou une femme. Les actions du sujet sont enregistrées et alimentent des grilles d’analyse exploitables par le commanditaire de l’évaluation. L’analyse porte sur les résultats obtenus mais aussi dont ils ont été obtenus.

    Le jeu a pour ambition  de détecter le potentiel managérial et apporte un élément complémentaire de détection dans le cadre de l’Assessment center.

    Conclusion

    Il n’y a pas le même vécu face à un jury de sélection ou d’un jeu vidéo, la situation de stress est moindre, l’immersion dans le jeu apporte une distanciation par rapport à l’évaluation, le joueur oublie le contexte d’évaluation.
    Le jeu est également utilisé pour les processus de fidélisation de collaborateurs. Il y a une complémentarité des outils utilisés classiquement, mais parfois il peut y avoir des nuances et des différences d’analyses apportées par le jeu ou les autres méthodes (test d’aptitude, questionnaire de personnalité, mise en situation face à des observateurs,…).

  • Renouveau et dynamisme d’un territoire grâce à la Création Numérique

    ci, les facteurs climat promettant soleil et chaleur ou environnement ne peuvent pas être utilisés comme des attraits naturels ; alors il a fallu trouver autre chose. C’est dans la Création Numérique que s’est donc lancé le Grand Hainaut, en engageant d’importants moyens financiers.

    C’est aussi dans cette mouvance que la manifestation internationale des e-virtuoses, créée et initiée par la CCI Grand Hainaut a vu le jour en 2008. Son but ? Rassembler tous les professionnels du Serious Game : ces jeux vidéos utilisés pour former, sensibiliser, gérer ou mieux vendre.

    La CCI Grand Hainaut affiche déjà de nombreux succès en la matière.
    – Trois écoles d’excellence spécialisées dans la création numérique, Supinfocom pour le film d’animation, Supinfogame pour le jeu vidéo et l’ISD pour le design management se partagent le territoire, soit 1200 étudiants répartis sur 3 sites.

    –  Des infrastructures d’accueil dédiées aux entreprises de la création numérique
    ont été déployées comme les Ateliers Numériques (25 entreprises et 200 emplois) ; et la mise en service très prochainement de la Serre Numérique, qui sera le point d’orgue de la métamorphose économique du Valenciennois à l’endroit même où l’on a découvert le premier morceau de charbon !

    – Le Pôle Images Nord-Pas de Calais (www.pole-images-nordpasdecalais.com) suit ce développement et accompagne la filière du Serious game, propre au Valenciennois.

    Dans une région dévastée économiquement par l’arrêt définitif de l’extraction de la houille notamment, c’est dans un avenir très prometteur avec des filières en pleine expansion que le territoire s’est engagé.

    Il attire encore et toujours des entreprises de renommée internationale, comme dernièrement, KTM Advance dont son PDG, Yves Dambach nous explique son choix du Valenciennois pour l’installation de sa filiale Edit’up.

    Les e-virtuoses sont l’événement qui affiche la vitrine de cette dynamique.

    Retrouvez les témoignages d’Yves Dambach PDG KTM Advance et Christophe Chailloux du Pôle Images Nord-Pas de Calais :

  • Les clés de la réussite d’un Serious Game par Julian Alvarez

    En effet, le serious game (jeu sérieux) s’est beaucoup développé pour être utilisé en matière de formation, d’éducation, de thérapie, de prévention et d’entraînement.
    Julian Alvarez, Responsable Recherche Jeux vidéo à la CCI Grand Hainaut et chercheur en sciences de l’information et communication en TIC, nous dresse un état des lieux. Où en est-on actuellement et avons-nous des retours sur les usages ?

    Depuis plusieurs mois, le serious game a la «cote» et on entend partout «le serious game, c’est bien !» Mais peu d’études peuvent argumenter sur ce simple constat. C’est pourquoi, il est maintenant nécessaire d’envisager des recherches sérieuses sur la question et la mise en place de protocoles.

    «Le serious game ne peut pas être posé comme un objet dans une école ou dans une entreprise ; il faut faire en sorte qu’il y ait des accompagnements (…), pour que les gens adoptent le produit»

    En travaillant à mettre en place ces accompagnements dans le Nord Pas de Calais, Julian Alvarez et son équipe se sont aperçus qu’il y avait plusieurs typologies :
    –    l’accompagnement à l’innovation technologique
    –    l’accompagnement pour faire un serious game (expertise, game design, ingéniérie pédagogique multimédia…)
    –    l’accompagnement pour utiliser le serious game

    Cette notion d’accompagnement est très importante. D’ailleurs, Julian Alvarez souligne qu’en général les serious game qui ne fonctionnent pas, sont souvent ceux qui sont utilisés seuls. Il ajoute que pour mettre toutes les chances pour qu’un serious game «marche», il faut être au minimum deux, «parce que pendant qu’une personne joue, l’autre peut prendre un peu de recul et faire ses remarques à la fin du jeu, ça va permettre de faire de la distanciation».

    D’autre part, il met en avant le phénomène du paradoxe. Il prend l’exemple d’un jeu mettant en avant les effets négatifs qu’une chaîne de fastfood a sur la planète. «Les étudiants ont joué toute la matinée et une fois que midi a sonné et qu’ils avaient faim, ils se sont rués pour manger dans cet enseigne».  Julian Alvatez nous explique au travers de cet exemple qu’il y a donc des types d’accompagnement à mettre en place qui sont ceux que les marques ont choisi pour mettre en avant leur logo.

    De même dans le milieu médical, des patients qui jouent vont peut-être réussir dans le jeu mais ne vont pas savoir l’utiliser au quotidien. C’est ce qu’on appelle le phénomène de «transfert». Là encore, c’est l’accompagnement qui va être important pour éviter ce «game over».

    «Nous sommes encore dans le leurre que le serious game est l’objet magique qui va permettre de tout faire».

    Il semblerait selon certaines études que le serious game a la capacité de nous faire retrouver «la mémoire». Un atout donc non négligeable qui supposerait qu’en plus d’apprendre, le jeu permettrait de réutiliser des connaissances déjà acquises et qui refont surface en jouant.

    Le serious game est un outil pédagogique parmi d’autres. Il ne peut se suffire à lui-même et surtout ne peut être utilisé seul sans accompagnement, si on veut en retirer un quelconque bénéfice. La notion de distanciation, comme prévoir un «débriefing» après une séance de jeu est essentielle.

    La difficulté, d’après Julian Alvarez, est que le serious game se suffit à lui-même. Le joueur qui a pris du plaisir, est satisfait et ne va pas chercher plus loin. «Ce n’est pas pour autant que la personne aura appris quelque chose si elle ne se pose pas la question de savoir ce qu’elle a appris».

    Pas de révolution «numérique» avec le serious game, pourtant annoncé comme l’outil révolutionnaire dans les entreprises pour former les salariés. Il comporte certes de nombreux atouts, à condition de bien l’utiliser dans un contexte pédagogique.

    Cela vous rappelle quelque chose ? Ne serait-ce pas la clé de la réussite de tout outil numérique ?
    A travers cette problématique du jeu, il semble qu’on se rapproche de près du débat qui touche l’éducation sur le foisonnement de matériel à l’Ecole et de la formation des enseignants aux usages de ces nouveaux outils.

  • Pédagogie du numérique… pour les pédagogues

    Dans ce troisième volet, Patrick Mpondo Dicka s’attaque plus spécifiquement au sujet du numérique en éducation en mettant l’accent sur l’enseignement supérieur, domaine où il exerce.

    Il dresse tout d’abord le constat de l’arrivée des nouvelles technologies à l’Ecole puis pose la question suivante : «Après la phase de découverte des technologies, la lourde phase d’équipement institutionnel (ENT), et la phase d’incitation/imposition qui a suivi, connaîtrons-nous une phase d’accompagnement» ?

    Pour ce qui le concerne, à savoir l’enseignement supérieur, il va même jusqu’à dire que c’est le numérique qui a permis de remettre en question la pédagogie des enseignants du supérieur.

    «Le modèle de la conférence (qui est celui qui régit en sous main le fonctionnement de la séquence pédagogique à l’université) n’est pas un bon modèle pédagogique, quel que soit le nombre d’étudiants qu’on a en face  (et ce n’est que le modèle induit par l’amphithéâtre, qui est loin d’être le seul modèle de lieu d’enseignement)».

    Ce modèle ne correspond pas à l’université de masse qui a besoin d’un modèle pédagogique de partage des connaissances, de «co-construction» des connaissances avec les apprenants. Le numérique introduit cette dimension dans la réflexion universitaire.

    Pour lui, la formation des enseignants est primordiale ; le C2i2e n’est pas suffisant car il aborde un certain nombre de techniques générales mais n’évoque pas la construction de séquences pédagogiques avec le numérique.

    Il reste assez confiant ; pour lui «il semble que la nécessité de la formation des enseignants aux technologies et de son intégration au projet global commence à faire son chemin».

  • Plagiat à l’approche des examens : quelles habitudes de recherche documentaire chez nos étudiants?

    Le plagiat sur Internet: peut-on espérer une baisse du « copier-coller » en 2012 ?

    1 étudiant sur 4 considère qu’un devoir-type contient plus de 10% de texte copié à l’identique sur Internet, alors que 90% d’entre eux ne se considèrent pas comme adepte de cette méthode ! Pour les enseignants, 46% des élèves en moyenne rendent des devoirs contenant du copier-coller.

    Les règles méthodologiques sont-elles bien acquises à l’entrée dans le supérieur ?

    Les enseignants estiment que la moitié de leurs étudiants ne prennent même pas la peine de mettre le texte d’une citation entre guillemets, et 3 étudiants sur 5 reformulent même les citations qu’ils incorporent dans leurs travaux ! Pourtant 90% d’entre eux bénéficient d’une formation ou d’une brochure informative à ce sujet…

    Peut-on penser à une baisse du « copier-coller» en 2012?
    On constate une plus grande méfiance à avouer la pratique du copier‐coller : les étudiants connaissent aujourd’hui un peu mieux les risques et les sanctions qu’ils encourent. Les enseignants en revanche sont souvent plus sensibilisés au phénomène qu’en 2007.

    Confusion entre citer et plagier

    Le niveau des connaissances en matière de citations n’a pas tellement évolué depuis 2007 alors que les formations sont aussi nombreuses qu’avant. Il est tout de même à noter quelques améliorations en méthodologie de la recherche mais des efforts restent à poursuivre car confusions possibles sur ce qui est autorisé et sur ce qui est proscrit (ex : la reformulation des citations).

    Le début de l’ère « zéro papier » ?

    Le format papier (rendu imprimé ou manuscrit) a encore de beaux jours devant lui et est souvent accompagné d’un rendu numérique, par email ou par ENT. Les ENT marquent là une belle progression par rapport à 2007 (+30 points).

    Plus d’infos : découvrez tous les chiffres et les conclusions de l’enquête ici.

  • Parts de marché des produits d’affichage interactifs en 2011

    ·   45 % de part de marché mondiale
    ·   65,9 % de part de marché en Amérique du Nord
    ·   43,4 % de part de marché en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique (EMEA)

    Selon le cabinet d’études indépendant Futuresource Consulting, qui analyse les ventes d’écrans interactifs depuis 12 ans, la part de marché de SMART représentait plus de deux fois celle de son concurrent le plus proche.

    En comparaison avec 2010, SMART a progressé sur ce segment à la fois en Amérique du Nord, en Amérique du Sud, dans la zone EMEA et en Asie-Pacifique (APAC). Sa part de marché est particulièrement forte en Amérique du Nord avec 64 % aux États-Unis et 88 % au Canada. SMART était également le premier fournisseur d’écrans interactifs dans de nombreux de pays, tels que le Royaume-Uni, l’Allemagne, l’Espagne, la Russie, tous les pays nordiques, l’Australie, l’Afrique du Sud et l’Arabie Saoudite.Futuresource Consulting rapporte qu’il a été livré près de 857 000 écrans interactifs dans le monde en 2011.

    Selon les prévisions, ce chiffre devrait atteindre 965 000 en 2012, soit une augmentation de 12,6 %, avec une croissance attendue principalement dans les régions EMEA et APAC. Même si l’enseignement reste un marché offrant de formidables opportunités, ces chiffres reflètent aussi une utilisation accrue de la part des entreprises. Le rapport indique que plus de 4,4 millions d’écrans interactifs sont actuellement installés dans le monde et que ce chiffre devrait presque doubler pour atteindre 8,4 millions dans les cinq ans à venir.

    «Les gouvernements du monde entier continuent d’investir dans les technologies destinées à l’enseignement en reconnaissant leur capacité à renforcer le travail collaboratif et favoriser la participation, tandis que les entreprises profitent aussi des avantages qu’offrent les produits interactifs dans leurs espaces de réunion», souligne Patrick Lelorieux, Vice président et General Manager, EMEA.

    «SMART assoit sa domination sur le marché des écrans interactifs et l’améliore dans de nombreux pays grâce à ses solutions collaboratives tant pédagogiques que professionnelles, à la fois innovantes et faciles à utiliser, ce qui place l’entreprise en position idéale pour répondre à la demande mondiale croissante en produits interactifs».

    «La demande en solutions collaboratives innovantes est également très forte en France ; une dynamique qui concerne notamment le marché des entreprises pour lequel nous avons de grandes ambitions pour les années à venir», précise Richard Ramos, Directeur Général de SMART Technologies en France.

  • L’école, la droite, la gauche, la famille et l’intérêt supérieur des élèves

    L’école, la droite, la gauche, la famille et l’intérêt supérieur des élèves

    école numérique
    Réduction du nombre de professeurs, tentative de transformation d’un métier de vocation en un métier technique rémunéré “à la pièce”, mise à bas de la carte scolaire, augmentation du nombre d’élèves par classe, presque tout est allé dans le même sens: celui des opposants aux idéaux de 1789 qui, depuis Jules Ferry, cherchent à affaiblir l’école. Au final, on a fini par censurer les études qui faisaient mal et par leur substituer des papiers de pure propagande (j’avais parlé en 2011 de dévoiement politique à ce sujet).

    Ce débat sur la semaine de quatre jours a un côté presque caricatural. D’un côté un Ministre qui prône l’intérêt des élèves et de l’autre, de l’autre une opposition (Xavier Bertrand) qui lui répond au nom de l’intérêt des familles (qui devront organiser leurs gardes différemment, qui ne pourront partir en week-end…).

    Cet argument de l’intérêt des familles est vieux comme Jules Ferry et si l’école est obligatoire, c’est bien que la gratuité ne suffit pas – aux débuts de l’école, il a fallu parfois venir chercher les enfants avec des gendarmes pour forcer leur scolarisation. L’école républicaine est aussi un outil au service des enfants contre certaines formes d’aliénation familiale. Et je ne parle pas, pour rester correct, du lobby hôtelier qui pousse pour la semaine de quatre jours car elle fait monter le taux de réservation des hôtels !

    Ne croyez pas cependant ceux qui vous disent qu’il est “prouvé” que la semaine de quatre jours est meilleure pour les enfants que celle de cinq. Les soi-disant “preuves” n’existent pas car toutes ces études sont contestables et n’ont  pas de valeur probante au sens où elles ne résultent pas de statistiques faites en double aveugle sur des populations comparables.

    D’un côté, Vincent Peillon prône le retour de l’évaluation statistique – ce qui est une excellente idée – et de l’autre, sa première mesure échappe, presque par nature, à toute évaluation statistique !

    En rétablissant la semaine de cinq jours, Vincent Peillon est lui aussi dans une certaine forme d’idéologie pédagogiste et c’est bien le danger qui guette l’école aujourd’hui.

    A droite, la destruction organisée résultant de la lutte des classes. A gauche, des mesures coûteuses et inefficaces, résultant de parti-pris idéologiques.

    Il me semble possible de sortir de ce double enfermement – j’y reviendrai.

    Source : Thierry Klein, speechi story

  • Proposition de modélisation du plaisir dans l’apprentissage

    Proposition de modélisation du plaisir dans l’apprentissage

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    A cette occasion, il sera question de la façon dont le jeu ou les interfaces machines, reconfigurent l’environnement et interviennent en médiation. Qu’adviennent alors, les notions de distance proximale de développement et de proximité distale ? Comment les assujettissements du sujet évoluent avec l’introduction de ces nouvelles médiations technologiques ?

    Faut-il poser la question du plaisir dans les apprentissages au titre d’indicateur final d’efficience ou de paramètre-ingrédient ? Celui-ci est-il indissociablement associé aux apprentissages ?
    Avant que de répondre à ces questions, encore faut-il pouvoir l’observer et pas seulement dans ses modalités les plus visibles.

    Cadre théorique
    L’approche de la dynamique des systèmes complexes appliquée aux sciences cognitives permet d’associer, au concept de « régulon », différentes théories se rapportant au développement de la personne. Ce « régulon » qui augmente la viabilité du système est un indicateur objectif de développement. Parce qu’il est aussi, par définition « élément fiduciaire », élément qui apporte de la confiance, il se discute comme une notion de plaisir.

    Dans une modélisation du développement de la personne et de ses environnements et les théories de l’énaction et de la viabilité, affiliées toutes deux à la théorie de la complexité, permet de mettre en image la notion de plaisir sous différentes représentations comme résolution de pulsions psychanalytiques d’ordre divers, ou résolutions de souffrances et d’interroger différents aspects du plaisir. Les questions qui se posent autour de la question d’apprentissage et de médiations matérielles invitent à apporter autant de soin à la description des environnements du sujet qu’à l’activité et la posture même du sujet.

    En quoi est-il sujet libre et sujet assujetti ? Comment s’interface-t’il avec son environnement direct et distant ?
    « Chaque expérience relationnelle structure le savoir, alimente la personne et contribue au langage et à la pensée. » (Vygotski, 1933)

    Les dynamiques d’apprentissage et de développement alimentent des interactions internes de l’apprenant (qui apprend)/élève (qui se développe). Les deux sont une seule personne, le « Sujet » au cœur des interactions qui construit son ipséité : «Ainsi l’action instrumentale est toujours une action sociale dirigée vers soi, une action qui agit à l’aide des moyens d’un lien social et qui tire pleinement son existence des relations sociales entre deux personnes». (Vygotski,1929)

    «Dès qu’un acteur dit « nous », voici qu’il traduit d’autres acteurs en une seule volonté dont il devient l’âme ou le porte-parole. Il se met à agir pour plusieurs et non pour un seul. Il gagne de la force. Il grandit. » (Latour, et al., 2006)

    La tutelle, action d’un spécialiste venant en aide à un « moins-spécialiste » que lui peut prendre différentes formes : enrôlement, simplification, maintien de l’orientation «pour éviter que le débutant ne rétrograde vers d’autres buts, étant donné les limites de leurs intérêts et de leurs capacités», signalisation, contrôle de la frustration. (Bruner).

    «L’accès au savoir est tout sauf immédiat» (Montandon, 2002). «La modélisation du milieu permet de constituer un inventaire des interactions et médiations».(Lemoigne, 1999).

    Méthodologie
    Cet article propose, à partir d’un état de l’art de la notion de plaisir dans l’apprentissage, une typologie unificatrice de ce qui se décrit comme des aspects différents d’une réaction physiologique unique, appelée Plaisir, réalisée dans une conjonction de l’environnement et une conjonction des interactions particulières où l’ensemble « conjonction systémique » peut bien être considéré comme l’énaction définit par Francisco Varela par cette concrétisation du faire émerger » de l’action d’apprendre.

    Par la modélisation et l’inventaire des différentes conjonctions menant au plaisir, Il deviendra possible de réaliser des observations de situations d’apprentissage et en particulier ce facteur plaisir . Des observations réalisées en classe au moment de l’introduction d’outils TICE et/ou ludique permettront d’éprouver ce modèle et de l’utiliser comme outil de détection de plaisir sans en passer par l’explicitation des acteurs.
    A cette occasion, il sera question de la façon dont le jeu ou les interfaces machines, reconfigurent l’environnement et interviennent en médiation. Qu’adviennent alors, les notions de distance proximale de développement et de proximité distale ? Comment les assujettissements du sujet évoluent avec l’introduction de ces nouvelles médiations technologiques ?

    Positionnement scientifique
    Dans le domaine des sciences de l’éducation, notre positionnement s’inscrit clairement dans une approche à la fois psychanalytique et interactionniste. C’est un travail de recherche fondamentale qui cherche à revisiter la représentation du plaisir pour outiller la recherche de terrain d’une modélisation opérante pour observer les situations.

    Bibliographie

    Bruner, JS. (1983). savoir faire, savoir dire. PUF, Paris.
    Buchs, C, Darnon, C et Quiamzade, A., (2008). Conflits et apprentissage. Régulation des conflits sociocognitifs et apprentissage. Revue française de pédagogie, n° 163, pp. 105-125.
    Demaugé, B. (2005). Le tétra’aide. http://bdemauge.free.fr/. [En ligne] 24 09 2005. [Citation : 30 09 2011.] http://bdemauge.free.fr/tetraaide.pdf.
    Flichy, P. (2003). L’innovation technique. La Découverte, Paris.
    Imbert, F. (1994). Médiations, institutions et loi dans la classe. ESF, Paris.
    Karagiorgi, Y et Loizos, S. (2005). Translating Constructivism into Instructional Design: Potential and Limitations. Vol. 8, 1, pp. 17-27. http://www.ifets.info/journals/8_1/5.pdf.
    Latour, B et Callon, M. (2006). Le grand Léviathan s’apprivoise-t-il? M Akrich, B Latour et M Callon. Sociologie de la traduction, textes fondateurs. Presses des mines, Paris.
    Lemoigne, J.-L. (1999). La Modélisation des systèmes complexes. Dunod, Paris.
    Levine, J et Develay, M. (2003). Pour une anthropologie des savoirs scolaires. ESF, Issy.
    Montandon, C. (2002). Approches systémiques des dispositifs pédagogiques. L’Harmattan, Paris.
    Ravenstein, j. (1999). Autonomie de l’élève et régulation du système didactique. De Boeck, Bruxelles.
    Reuchlin, M. (1993). La psychologie différentielle. PUF, Paris.
    Brossard, M. (2004). Vygotski. Lectures et perspectives de recherches en éducation.Coll. Éducation et didactique. Presses Universitaires du Septentrion, Villeneuve d’Ascq.
    Vygotski, L.S. (1933). Pensée et langage. Rééditions : La Dispute 1997, Paris.
    Winnicott D. (1975). Jeu et réalité, l’espace potentiel. Gallimard, Paris.

     

    Source : Sandrine de Monsabert
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