Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Numerica – Approche sociocritique du numérique en éducation

    Numerica – Approche sociocritique du numérique en éducation

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    Numerica organise également des webconférences et des webentrevues avec les experts de l’approche sociocritique du numérique en éducation.

    Pourquoi une approche sociocritique du numérique en éducation ?

    Une approche sociocritique du numérique en éducation s’intéresse aux relations entre le profil et le contexte socioculturels des apprenants et leur disposition à s’éduquer et se former avec le numérique en contexte institutionnel mais aussi en contexte extra-institutionnel.

    Elle se situe au croisement, d’une part, de la sociologie des usages, qui ont peu développé les dimensions éducatives du numérique, et d’autre part, des sciences de l’éducation, qui ont faiblement mis en lien les usages numériques proposés aux apprenants en salle de classe avec ceux développés en contexte extra-institutionnel. Une telle approche se veut complémentaire aux approches didactique et psychopédagogique habituellement utilisées pour étudier le numérique en éducation.

    Elle constitue une tendance émergente dans le domaine du numérique en éducation.

    Pourquoi s’intéresser à une approche sociocritique ?

    Parce que les apprenants utilisent de façon plus fréquente et diversifiée le numérique en contexte extra-institutionnel qu’en salle de classe car il fait partie de leur quotidien familial et social (Buckingham, 2007; Eynon, 2008; Alluin, 2010; OCDE, 2010).

    Ce rapport premier au numérique, développé en contexte extra-institutionnel, est susceptible d’influencer leur disposition à utiliser le numérique pour apprendre, notamment lorsqu’ils sont en contexte institutionnel mais aussi dans des contextes plus informels d’apprentissage. Il est donc essentiel de prendre en compte le profil et le contexte socioculturels des apprenants pour comprendre leur disposition plus ou moins grande à s’éduquer et se former avec le numérique (De Haan, 2004; Hargittai, 2010; Livingstone et Helsper, 2007).

    L’approche sociocritique s’intéresse notamment aux convergences et divergences entre les usages numériques que les apprenants développent en contexte extra-institutionnel et ceux qui leur sont proposés en contexte institutionnel; aux inégalités numériques entre les apprenants et à leurs incidences sur leur disposition à apprendre avec le numérique; aux usages numériques des apprenants migrants ou issus des minorités ethnoculturelles pour soutenir leur intégration linguistique et scolaire ou encore aux enjeux socioéthiques des usages numériques des apprenants pour lesquels l’école a un rôle éducatif à jouer (p. ex., sexting, cyberbullying, etc.).

    Qui sommes nous ?

    Numerica est alimenté par un groupe non restrictif de chercheurs ayant des intérêts divers et complémentaires à développer une approche sociocritique du numérique en éducation et à contribuer à sa structuration.

    Elle a pour but de mettre en contact les chercheurs intéressés par l’approche sociocritique du numérique en éducation, de donner de la visibilité à leur expertise, et de développer et structurer l’approche sociocritique du numérique en éducation. Dans cette perspective, Numerica organise régulièrement des activités de publication et de communication scientifiques.

    Pour en savoir plus sur Numerica:
    retrouvez-nous sur numerica.uqam.ca
    contactez-nous à numerica@uqam.ca
    suivez-nous sur @Numerica_edu

  • Les élèves créateurs de capsules en classe inversée

    Les élèves créateurs de capsules en classe inversée

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    L’enseignement du Français demande l’induction. Dans le contexte de la classe inversée, l’enseignant renvoie le cours magistral à la maison.

    Bien plus intéressant que le cours complet et dogmatique du professeur, la création des élèves permet de détourner et de s’approprier le savoir.

    Il est parfois même envisagé des tutos pour les plus jeunes ( dans le cadre du cycle 3) ou des concours interclasse pour déterminer le meilleur support. Dans cette optique, nous traitons également de la problématique apprendre à apprendre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Dans le cadre de la classe inversée, les élèves créateurs de ressources utilisent des tablettes en classe dans une pédagogie fonctionnant en îlots bonifiés. Ils utilisent de nombreuses applications et souvent se rendent sur ordinateur pour créer des exercices en ligne pour prolonger le travail de création de capsule.

    Le numérique est donc indispensable dans la création de capsules.

    Relation avec le thème de l’édition

    Dans la classe inversée « traditionnelle« , seul l’enseignant est prescripteur de ressources ;

    ici, ce principe est détourné et permet aux élèves d’être acteurs de leur enseignement. Ils s’approprient le principe même de l’inversion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves prennent confiance en leur capacité et comprennent qu’ils peuvent être eux aussi détenteur du savoir. Ils sont dans une posture de créateurs et d’experts qui permet à la fois une appropriation personnelle mais aussi partage cohésion dans la classe puis dehors de celle-ci.

    A propos de l’auteur : Amélie Mariottat
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

    Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

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    Problématique pédagogique

    Comment expliquer l’histoire des outils de la communication aux jeunes générations ?
    En les faisant jouer !

    A l’occasion de l’exposition Renaissance 2.0, Voyage aux origines du Web, qui s’est déroulée au Mundaneum (www.mundaneum.org) d’octobre 2012 à juin 2013, l’équipe pédagogique avait pour objectif de concevoir un Serious Game permettant la visite interactive et ludique de la dite exposition, de prime à bord hermétique à la compréhension des plus jeunes.

    Première expérience du genre au sein de l’institution, l’équipe s’est trouvée confrontée à bon nombre de questions quant aux objectifs, contenus et méthodologies à appliquer à ce type de dispositif de médiation.

    Contraint par le temps et le budget, le résultat final s’est trouvé être un jeu vidéo et non un Serious Game. Ne pouvant exister par lui-même, l’équipe de médiation a donc dû concevoir une activité pédagogique intégrant ce jeu vidéo et permettant une visite ludique animée par un médiateur culturel.

    A la suite de l’exposition, l’animation a été évaluée et adaptée afin d’être proposée dans les classes.

    Depuis la fin de l’exposition, des animateurs se déplacent dans les établissements scolaires de la Communauté Française de Belgique, avec pour objectif d’expliquer l’histoire des outils de la communication, de la première tablette d’argile sumérienne (- 4000 A.V. J.-C.) à la tablette tactile d’aujourd’hui.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée

    Le dispositif pédagogique mis en place au sein de l’exposition, utilisait à la fois des tablettes tactiles prêtées aux jeunes visiteurs et l’exposition en temps que telle.

    Dans les classes, les animateurs apportent le matériel nécessaire : tablette tactile, contenu de l’exposition remanié, documentation sur les outils de la communication, ligne du temps, …

    L’activité pédagogique se déroule comme suit :

    Muni chacun d’une tablette tactile, les élèves sont répartis en six groupes correspondant aux six chapitres chronologiques de l’exposition. Ces groupes sont placés en concurrence : c’est à celui qui finit le jeu en premier.

    Le jeu vidéo consiste à faire évoluer un globe terrestre miniature, symbole du Mundaneum, dans des mondes représentant les thématiques de l’exposition avec pour objectif d’attraper des pions symbolisant des outils ou des personnages en lien avec l’histoire de la communication.

    Pour passer de monde en monde, un code chiffré est nécessaire. Celui-ci s’obtient suite à des questions dont la réponse est à aller chercher soit dans l’exposition, soit dans le cas des animations en classe, dans les panneaux remaniés de l’exposition ou la documentation.

    Tout au long de l’animation, les élèves doivent tirer au sort des fiches/outils qui serviront à la fin de l’activité à mettre en commun les connaissances sur une ligne du temps.

    Relation avec le thème de Ludovia#12

    L’objectif de créer un Serious Game a finalement débouché sur un jeu vidéo ne pouvant exister par lui-même. L’équipe pédagogique a donc dû s’approprier cet outil et l’adapter afin de créer une activité pédagogique répondant à des objectifs éducatifs.

    Synthèse et rapport du retour d’usages

    Questionnés après l’animation (dans le cadre de l’exposition et dans les classes) que ce soit les élèves ou les enseignants, les attentes et objectifs de chacun ont été rencontrés :

    • Pour les enseignants, l’objectif principal était de faire découvrir à leurs élèves, les outils de communication d’autrefois et leur contexte historique ; de leur faire appréhender le développement de ces mêmes outils ainsi que de développer leur esprit d’équipe et le travail collaboratif. Ils avaient également pour but de leur faire développer des compétences : notamment « récolter des informations par l’observation » ; « situer les repères historiques conventionnels »  ou encore « savoir situer et/ou replacer des situations, des faits dans un ordre respectant la chronologie ».
    • Pour les élèves, le jeu et la mise en compétition ont été des motivateurs pour mener à bien l’animation. A aucun moment, durant les deux heures d’activités, les élèves n’ont décroché du contenu.

    Exceptionnellement, le musée et l’activité ont été perçus comme ludiques et intéressants. La forme de l’animation étant différente, les élèves ont appris plus aisément un contenu difficilement appréhendable.

    La validation des apprentissages s’est effectuée par une mise en commun des connaissances au travers une ligne du temps physique permettant à chacun d’identifier les outils de communication et leur contexte historique.

     

    A propos de l’auteur : Priscilla Génicot
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Cahier d’activités Scratch

    Cahier d’activités Scratch

    Eyrolles_cahierdactivitesScratch_160615Avec ce cahier d’activités, l’enfant apprend les bases de la programmation informatique à l’aide de Scratch, logiciel libre et gratuit, tout en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs.

    Au fil des pages, il suit Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre ludique et coloré détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet.

    À destination des enfants à partir de 8 ans, de leurs parents et des enseignants.

    A propos de l’auteur : Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers autour de Scratch et d’Arduino dans des classes de primaire et de collège.

  • Votre cartable numérique de demain

    Nosco_160615Projet 2015, « Ecole numérique »

    Pourquoi numérisez les écoles belges si vous n’avez pas les outils nécessaires pour créer vos propres ressources ?

    NOSCO est un outil auteur pensé et développé par un pédagogue pour des pédagogues. Désormais, créer vos cours en quelques clics est devenu possible. La facilité d’utilisation de notre outil s’avère être un atout majeur pour le corps enseignant. Changez de stratégie et d’organisation devient plus simple.

    L’évolution démographique et les tendances actuelles font que l’éducation doit être à même de maîtriser et de disposer d’outils en adéquation avec son temps.

    À l’aide de notre outil pédagogique, les formateurs de demain pourront créer, collaborer et diffuser leurs cours sur un seul et même support. L’interface moderne et pétillante de NOSCO donne envie aux formateurs et élèves de se connecter pour suivre leurs cours en ligne.

    La pédagogie intégrée dans notre plateforme permet aux professeurs de suivre aisément l’évolution des élèves et d’entretenir l’apprentissage avec eux en dehors de l’établissement.

    La récente sortie officielle de NOSCO interpelle déjà de nombreux professionnels de l’enseignement désireux de numériser leurs contenus. Notre équipe offre l’opportunité aux internautes de tester gratuitement notre outil pendant un mois avec un support technique à l’écoute de vos recommandations.

    Pourquoi se limiter quand on peut faire plus

    Education est synonyme de culture, d’enrichissement personnel, de connaissances …

    NOSCO vous permet de centraliser et numériser toutes vos données sur un seul outil et de moderniser vos ressources. Questions ouvertes, ordonnées, audio, vidéo … améliorez et personnalisez vos contenus. Grâce à notre mode collaboratif et à la richesse pédagogique de notre outil, vous allez apporter à vos cours une réelle valeur ajoutée que vous pourrez partager quotidiennement avec vos élèves.

    Maintenant que notre outil auteur est ouvert au public, NOSCO se penche sur les nouvelles fonctionnalités à venir en matière de gestion et de commercialisation de contenus.

     

     

  • « Mystère préhistorique », une nouvelle App pour apprendre entre 4 et 10 ans

    « Mystère préhistorique », une nouvelle App pour apprendre entre 4 et 10 ans

    Oh la la les amis, depuis quelques temps, rien ne va plus chez les tribus voisines ! Entre leurs éternelles disputent et la présence d’un mystérieux voleur, les grottes sont sans dessus dessous !

    mystereprehistorique3_160615Les peintures murales chez les Lascauxbobo ont été dérobées, on a volé la pierre qui roule des Amasspasmousse, le feu des Toufeutouflammes a disparu et on a capturé le dernier mammouth des Toupoilu !

    Darwin et moi, on a du boulot ! Mais qui est donc ce voleur ? Arriverons-nous à résoudre cette énigme ? Les tribus pourront-elles se réconcilier ?

    Viens vite nous aider…

    « Mystère Préhistorique » est la toute première enquête de l’humanité menée par Lucy, une jeune détective, et son drôle d’oiseau de compagnie, le dodo Darwin.

    Cette histoire interactive, adaptée aux  » cricket sapiens  » de 4 à 10 ans, est un subtil mélange d’histoires, de jeux éducatifs et de dessins animés.

    « Mystère préhistorique« , c’est plus de 30 minutes de bonne humeur à partager en famille, sur iOS et Android, pour comprendre nos origines.

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    Plus d’infos :
    24 pages interactives en 3D, 13 jeux et 3 niveaux de difficultés selon l’âge.
    Traduit et raconté en 6 langues (Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol et Portugais-Brésilien).
    2 modes de lecture : écouter l’histoire ou lire soi-même.
    4 défis à réaliser pour déverrouiller une surprise. Musiques originales et bel univers graphique.
    Des voix off de qualité avec en guest star Damien Laquet, doubleur des « lapins crétins ».
    Toucher, glisser, souffler, secouer et bien d’autres manières d’interagir dans l’histoire (utilisation innovante du micro et du gyroscope).

  • Une ressource innovante pour permettre aux élèves de cycle 3 d’améliorer leur niveau en mathématiques

    Une ressource innovante pour permettre aux élèves de cycle 3 d’améliorer leur niveau en mathématiques

    [callout]En 3ème, un élève sur cinq est incapable de traiter des problèmes mathématiques de niveau CM2 ou 6ème*. [/callout]

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    L’objectif : aider les élèves en difficultés… et les autres

     

    10 situations, offrant chacune une évaluation diagnostique et un problème complexe à résoudre accompagné de dizaines d’aides de différents types :

    • énoncé complexe, énoncé simplifié et repris sous forme vidéo
    • lexique permettant à l’élève de comprendre les mots difficiles
    • aide à la compréhension et à l’appropriation du problème : questionnaire de compréhension, schéma des étapes à suivre, plan de la situation etc.
    • aide à la planification de la tâche

    L’innovation du logiciel tient notamment à sa modularité pour une aide différenciée autorisant des usages pédagogiques adaptés au niveau de l’élève.

    Itop_image2_160615L’enseignant dispose de ressources particulières : guide d’usage, liens vers programmes officiels et compétences travaillées, éléments adaptés aux usages collectifs (vidéo-projection, tableau interactif) et documents imprimables.

    « Résolution de problèmes complexes » est destinée aux élèves du cycle de consolidation (CM1, CM2, 6ème) et permet de développer l’ensemble des compétences mathématiques du cycle 3.

     

    * source : Etude CEDRE 2014 de la DEPP (Direction de l’Evaluation, de la Prospective et de la Performance) portant sur le niveau des élèves en mathématiques.


    À propos d’ITOP éducation

    ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée. Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support. Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement. Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels.    www.itop.fr www.afinef.net

  • Le courant porteur en ligne, une alternative au WIFI ?

    C’est dans ce contexte que la société GALEX INNOVATION, PME connectée, accompagne les rectorats et les collectivités locales dans le déploiement de système simple et peu onéreux afin de rendre intelligents tous bâtiments scolaire dans le cadre du déploiement numérique à l’école, souhaité par le gouvernement.

     

    GALEX INNOVATION, entreprise lyonnaise, travaillant dans le domaine de l’innovation numérique et électrique, met à profit son savoir-faire en créant un partenariat avec la société Beamtek, structure dynamique spécialisée dans le domaine de la Recherche et Développement (R&D) en électricité, dans la conception et mise en service de système Courant Porteur en Ligne, (CPL INDUSTRIEL).

    Notre dispositif est basé sur un nouveau protocole de communication permettant d’utiliser le réseau électrique, lui-même pour faire circuler de l’information.

    Cette communication par courant porteur en ligne (CPL INDUSTRIEL) permet de construire un réseau informatique sur le réseau électrique d’une installation ou d’un bâtiment industriel.

    Nous travaillons dans différents secteurs : Vidéo-protection des communes, économie d’énergie (smart grids) pour des aéroports, transfert d’information pour des régies d’électricité, ainsi que la construction de réseaux IP pour des entreprises.

    L’avantage de cette technologie permet d’utiliser le réseau électrique actuel, il est simplement aménagé.

    Notre système s’installe sans travaux, évite tous tirage de câble informatique ou fibre optique, il est, de plus, beaucoup plus stable que le WIFI, qui lui génère des ondes incompatible avec l’aéronautique ou dangereuse pour nos enfants.

    Sachez que nous participons au bon fonctionnement de deux aéroports Nice et Barcelone, dans le cadre de relevé à distance de systèmes de mesures d’énergie sur des régulateurs de tension pour le balisage des pistes sur 2km avec nos CPL industriel !!! Et ce afin d’intégrer cette solution dans de futurs projets d’économie d’énergie. (Application smart grids)

    Autre exemple de l’utilisation et de l’avantage des CPL INDUSTRIEL, les transmissions d’images par courant électrique.

    En effet dans le cadre de déploiement de camera de vidéo-protection pour les communes, l’avantage de notre solution technologique évite tout travaux de génie civile puisque le réseau électrique de la commune devient numérique, capable de porter les flux vidéo. Nous utilisons, dans cet exemple, le courant des mats d’éclairage afin d’éviter de creuser des tranchées pour y déposer de la fibre optique couteuse et inutile.

    C’est à la suite d’une demande du Rectorat de Corse à Ajaccio que GALEX INNOVATION a pu mettre en application sa solution CPL INDUSTRIEL à l’école.

    Cette solution est la solution qui convient aux établissements scolaires qui souhaitent s’équiper à moindre coût, et rapidement dans le cadre du numérique à l’école, une journée d’intervention suffit pour obtenir satisfaction.

    Hormis le fait d’éviter le cout onéreux de la fibre optique, cette solution vous permettra d’avoir des débits élevés et maintenus ainsi qu’une grande flexibilité puisque il devient aisé et d’ajouter des éléments ( type PC, tableau numérique…ou autre) sur le réseau de l’établissement scolaire sans faire appel à une société extérieure pour les rendre intelligents et donc connectés.

    GALEX INNOVATION, devient un partenaire incontournable pour les établissements d’enseignement, quelque soit leur taille. Le partenariat avec l’entreprise Beamtek, société spécialisée dans le domaine de la Recherche et Développement (R&D) en électricité, constituée d’un bureau d’études et d’ingénieurs reconnus dans le monde de l’électricité, fait de GALEX INNOVATION un allié de poids pour l’Education Nationale, au travers des collectivités locales toujours en quête de réduction de coût et de solutions innovantes dans le cadre du déploiement numérique scolaire en France.

     

     

     

  • MyEnglishSummer, un programme gratuit et insolite pour s’amuser avec les enfants… en anglais !

    MyEnglishSummer, un programme gratuit et insolite pour s’amuser avec les enfants… en anglais !

    [callout]Les parents pourront s’inscrire à partir du 15 juin sur  www.my-english-summer.com/fr. Une fois inscrits, ils recevront chaque semaine des activités ludiques pour pratiquer l’anglais en famille et partager de bons moments avec leurs enfants. [/callout]

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    Des valises remplies…de mots en anglais  

    Enfin les vacances ! C’est le moment pour les grands et les petits de partir loin et vivre de nouvelles aventures ensemble. Pourquoi ne pas en profiter pour pratiquer une langue étrangère de manière originale ? Le programme My English Summer offre aux familles la possibilité de pratiquer l’anglais autour de jeux en plein air et d’activités récréatives !

    Un programme unique

    En s’inscrivant à My English Summer, les parents reçoivent gratuitement un email par semaine (du 1er juillet au 26 août) proposant une sélection de mots de la semaine et une activité à réaliser ensemble autour d’une thématique. Les thématiques proposées seront celles des vacances : la plage, la famille, les animaux…

    My English Summer ce sont des activités variées et réalisables aux 4 coins du monde : cuisiner une pizza ou un gâteau estival, chanter à tue-tête, le tout en anglais of course!

    Des contenus de qualité

    Tous les contenus du programme ont été conçus en collaboration avec l’école de langues Gleeclub. Les activités proposées sont destinées aux enfants de 5 à 10 ans et leurs parents ! Une occasion parfaite pour vivre de nouvelles expériences avec ses enfants et apprendre ensemble !

     

    À propos de Pili Pop et Gleeclub

    MyEnglishSummer, est un programme concocté par Pili Pop Labs et Gleeclub, avec un objectif commun : faire parler les enfants en anglais !

    Pili Pop Labs édite Pili Pop, une méthode mobile d’apprentissage des langues pour enfants : www.pilipop.com.

    Gleeclub est une école de langues présente dans de nombreuses villes en France : Saint-Maur des Fosses (94), Bry-sur-Marne (94), Saint-Orens-de-Gameville (31) et Paris (75)