Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Le Pôle numérique de l’académie de Créteil fait sa rentrée à LUDOVIA !

    Le Pôle numérique de l’académie de Créteil fait sa rentrée à LUDOVIA !

    [callout]Le Pôle Numérique de l’académie de Créteil fera sa rentrée lors de l’Université d’été Ludovia, à Ax-les-Thermes, du 24 au 26 août 2015. Elle s’effectuera dans la perspective de la mise en place du Plan Numérique annoncé par le Président de la République.[/callout]

     

    Ludovia_ACCreteil_050715
    Celui-ci implique pour l’académie de Créteil :
    ->l’accompagnement des 17 collèges et 44 écoles préfigurateurs
    ->un plan exceptionnel de formation pour les enseignants de l’académie

    A cet effet, une délégation nombreuses de formateurs et de membres du Pôle Numérique sera présente à l’université d’été du numérique.

    Parmi le riche programme des ateliers Explorcamps, ateliers de retours d’usages du numérique pour les apprentissages, nous pourrons également écouter trois intervenants cristoliens :

    Vous pourrez suivre la délégation du Pôle Numérique de l’Académie de Créteil durant la totalité de son séjour à Ludovia sur Twitter @DANECreteil, @CANOPECreteil,  @clemicreteil avec la balise #ludovia12

    • Alexia Robert : chargée de mission au Pôle numérique Créteil (projets investissements d’avenir) @alexiarobert3
    • 
Alain Ricci : DAN Adjoint pour le 2nd degré  @AlainRicci2
    • Céline Dunoyer : formatrice DANE. Val-de-Marne. Rédactrice pour le site WebLettres @cdunoyer
    • Philippe Roederer : Délégué Académique au Numérique (DAN) @PhilRoederer 
Aurélie Brunel : doc-tice CANOPÉ @Aur3lieB
    • Romuald Gourvenec : chargé de mission « salon numérique permanent » CANOPÉ Val-de-Marne @snpcreteil
    • Elodie Gautier : Directrice Académique du CLEMI (DAEMI) @e_gautier
    • 
Malika Meziadi : chargée de mission au Pôle numérique (Médiafiches) @Malika_Meziadi
    • Frédéric Levasseur : DAN Adjoint pour le 1er degré  @FredLevas
    • Géraldine Nari : formatrice DANE. Val-de-Marne  @NARI_DANE94
    • Gilles Defilippi : chargé de mission au Pôle numérique, coordonnateur des formateurs DANE (Val-de-Marne) @DEFILI_datice94
    • Marie-Cécile Michallet : chargée de mission DANE (FOAD M@gistère) @MarieMichallet
    • Florian Daniel : chargé de mission au Pôle numérique (jeux sérieux) @fdanielpro
    • Guillaume Azéma : chargé de mission au Pôle numérique (jeux sérieux) @GuillaumeAZEMA
    • Daniel Guillon-Legeay : chargé de mission au Pôle numérique, webmestre.

    Photo : présentation de la délégation du Pôle Numérique de Créteil se rendant à Ludovia

  • Smartphones et tablettes en classe : l’enseignant « augmenté » gagne la confiance des élèves et instaure le plaisir d’apprendre en classe

    Smartphones et tablettes en classe : l’enseignant « augmenté » gagne la confiance des élèves et instaure le plaisir d’apprendre en classe

    Ludovia_Weintair_260615

    Problématique pédagogique

    Sonder très régulièrement les élèves, au sein d’une même séance, sur ce qu’ils ont compris des notions abordées dans le cours, permet à l’enseignant de mieux capter leur attention et de les remobiliser autour d’activités variées.

    L’enseignant peut s’appuyer sur Weintair pour piloter l’environnement numérique dans sa salle de classe.

    Il peut demander aux élèves de sortir leurs smartphones ou tablettes sur les tables alors qu’il sont aujourd’hui encore parfois perçus comme perturbants.

    Une confiance s’installe alors entre l’enseignant qui maîtrise ce qui est affiché, et l’élève responsabilisé autour du bon usage de son propre matériel.

    Une fois ce cadre posé, des librairies d’activités variées permettront à l’enseignant de construire des séquences de jeu, d’évaluation formative, ou de quizz, et de devenir un véritable acteur numérique à l’intérieur de sa salle de classe.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Weintair est un logiciel gratuit très simple d’utilisation qui fonctionne sur l’ordinateur PC ou MAC, ou même la tablette Windows de l’enseignant.

    Celui-ci peut construire directement ses séquences interactives depuis Powerpoint ou tout logiciel habituel de présentation, et les glisser dans Weintair.

    Une fois en classe Weintair va créer son propre réseau Wifi qui va permettre aux élèves de se raccorder à l’enseignant. Une fois fait l’enseignant pilote les appareils des élèves et contrôle ce qui s’affiche sur leurs écrans. Ils ne peuvent plus accéder à leurs autres applications.

    Techniquement, Weintair n’a besoin d’aucune connexion pour fonctionner, ne consomme pas le forfait des élèves, et ne requiert pas de réseau dans l’établissement. C’est une solution tout-terrain pour profiter du numérique en évitant toutes les contraintes inutiles.

    Tous les résultats sont conservés au format excel.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème de l’édition est l’appropriation et le détournement. Weintair s’inscrit bien dans cette problématique car l’appropriation en cours d’année par le simple bouche à oreille semble montrer que le besoin est présent chez un grand nombre d’enseignants.

    Par ailleurs l’appropriation des appareils des élèves pour un usage pédagogique démontré est au cœur de la proposition que fait Weintair au monde de l’éducation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les usages en classe, assez longuement testés par Bernard Leconte et Sandrine Lecas, enseignants en Eco-Gestion dans l’académie d’Aix-Marseille, ont démontré que les élèves sont demandeurs de ces nouvelles modalités pédagogiques. L’usage de leur propre appareil instaure une attitude de responsabilisation chez les élèves, et une relation de confiance avec l’enseignant.

    Pourquoi une relation de confiance ? Parce qu’en demandant aux élèves de sortir leur appareil l’enseignant leur fait confiance sur la bonne manière de l’utiliser en fonction des consignes données. Evidemment, certaines précautions technologiques permettent de bloquer les autres applications pour qu’il n’y ait pas de tentation pour les élèves d’aller sur Facebook ou sur leurs mails ou autres.

    Les activités pédagogiques en elles-même sont très personnalisées puisque réalisées directement par l’enseignant. Les élèves se sont montrés très demandeurs, réclament souvent les activités, et disent eux-mêmes que c’est une solution bien construite.

    A propos des auteurs : Bernard Leconte et Sandrine Lecas
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

    Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

    Ludovia-twitoutils_260615

    Dans une optique théorico expérientielle, la classe 6 de la Fondation Eynard-Eynard avec leur enseignante, Anne Andrist, se propose d’entrer en interaction distancielle avec les acteurs de Ludovia en présence durant cet event annuel.

    Celle-ci a participé durant cette année scolaire au formidable levier pédagogique et didactique qu’offre ce dispositif et compte renouveler l’expérience dès août 2015.

     

     

     

    Les classes françaises étant encore en vacances contrairement à celles de Suisse romande, la Twictée n’aura pu encore reprendre, mais l’idée est de faire vivre ce dispositif, les principaux acteurs étant les élèves, et ce sous une forme inédite, un projet transmédiatique FreineTIC !

    Il s’agira de:

    • Relater l’expérimentation de la Twictée de l’année scolaire précédente à travers une visioconférence sous Skype ou Hangout par un jeu de questions-réponses entre les élèves et les intervenants de Ludovia et ainsi créer une brève correspondance 3.0
    • Permettre un véritable travail collaboratif et coopératif dès le premier ou deuxième jour de classe et donc de créer une nouvelle dynamique de groupe, essentielle en début d’année scolaire en la mise en place d’une passerelle entre 2 années ; les 6 élèves ayant déjà participé au dispositif deviendront les tuteurs et parrains des 7 nouveaux pairs de la classe.
    • Produire des Twoutils, sous diverses formes (écrit en 140 caractère, capsules vidéos, photos augmentées) à partir de Twictées spéciales (#Twictée2rue) envoyées par les intervenants de Ludovia. Les Twoutils seront twittés vers le compte Ludovia.
    • Réaliser un projet transmédiatique utilisant des outils numériques au service des apprentissages: enregistrement audio en live et diffusion a posteriori sur la radio de la classe, Radio Veynard ; relai et diffusion des informations, photos, vidéos par le réseau social Twitter sur le compte classe @classe6eynard ; Storify de l’atelier et diffusion sur le blog classe, Les i_Veynards.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    La Twictée est le symbole même du détournement de la dictée traditionnelle

    et, dans la configuration proposée, les élèves de la classe 6 vont oeuvrer pour aller au-delà du détournement de la Twictée puisqu’ils opéreront à distance de visu, avec des adultes et non des élèves, véritable défi quand on connaît leurs difficultés majeures, à savoir relationnelles, cognitives et langagières, et ce, à la rentrée d’une nouvelle année scolaire.

    La classe a participé à de nombreuses visioconférences l’an passé dont une avec Fabien Hobart en janvier 2014 avant de se lancer dans le dispositif Twictée.

    Une autre a été réalisée dans le cadre de EIDOS 64 au cours de laquelle les élèves ont explicité aux adultes leurs temps et espaces d’apprentissage.

    L’évaluation formative qui en découle est extrêmement positive à chaque fois, les effets et plus-values des divers medium utilisés renforcent les compétences acquises.

    Chaque activité de production médiatique a favorisé les capacités transversales (la collaboration, la communication, la démarche réflexive…). Les activités média ( blog, radio, twitter…) leur ont permis de travailler autant des objectifs disciplinaires que des objectifs de Formation Générale, tout en mobilisant et développant les capacités transversales.

    Ce fut l’occasion de mettre en oeuvre les objectifs MITIC du PER ( Plan d’Etude Romand) dans la conception de productions numériques médiatiques.

  • Quand les écrans nous taillent un costard…

    Quand les écrans nous taillent un costard…

    [callout]Faire travailler nos élèves de 4e ensemble et à distance dans l’objectif commun de réaliser un article de presse engagé et une émission de radio sur le thème de la mode. Comment les outils numériques nous ont permis de mener un projet d’écriture collaborative où se sont confrontés différents points de vue ?[/callout]

    Ludovia_VergnesetsoulieCostards_260615Ce projet inter-établissement s’appuie sur l’étude d’un texte de Montesquieu et met à disposition des élèves les outils nécessaires au travail collaboratif : murs partagés, visioconférence, tweet-live et webradio.

     

     

     

     

    Ce fut l’occasion de travailler l’argumentation en Français, la rédaction d’un article de presse et la prise de parole radiophonique.

    Ludovia_VergnesetsoulieCostards2_260615

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Au delà de la déconstruction du discours médiatique sur la mode, il s’agissait finalement d’apprendre progressivement à nos élèves à se passer de nous par l’appropriation d’outils numériques et ainsi à mieux s’organiser dans leurs futures productions.

    Les deux classes ont chacune produit un événement médiatique dont elles ont pu être fières : l’article à été publié dans un journal local durant la semaine de la presse et l’émission de radio a été suivie et commenté en direct, à distance, lors d’un live-tweet. L’objectif secret des deux professeurs était aussi de poser les bases d’un futur projet inter-établissement plus ambitieux…

    A propos des auteurs : Marie Soulié et Bruno Vergnes
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Développer le numérique en zone rurale : pari lancé avec l’“ENT-école“ à Limoux dans l’Aude

    Développer le numérique en zone rurale : pari lancé avec l’“ENT-école“ à Limoux dans l’Aude

    Forte de son implication et de son engagement comme académie pilote, récemment démontrés en accueillant le 25 juin dernier, le recteur Jean-Marc Monteil, chargé par le premier ministre d’une mission interministérielle de définition et d’impulsion d’une nouvelle politique numérique de l’Education nationale, l’académie de Montpellier agit pour le développement du numérique éducatif.

    Engagée depuis janvier 2014 dans l’“ENT-école“, un ENT académique premier degré, et déjà bien implantée dans le second degré avec un ENT unique du collège au lycée mais également avec le « L@bel numérique Lycée », bientôt déployé dans les collèges, l’académie entend bien développer les usages du numérique en tant que facteur d’intégration sociale et de lutte contre l’exclusion ; elle veille en cela, à assurer l’égalité des chances sur le territoire pour tous les élèves, de la maternelle au lycée.

    Avec cette nouvelle convention, signée le même jour que le contrat de ville 2015-2020 en présence, entre autres, de M. le Président du Conseil Régional Languedoc-Roussillon, de M. le Préfet de l’Aude et de Mme la Vice-Présidente du Conseil Départemental de l’Aude,

    ce sont plus de 700 élèves de six écoles maternelles et élémentaires de Limoux qui vont pouvoir intégrer l’ENT-école dès la rentrée prochaine ;

    avec leurs enseignants, leurs animateurs des temps périscolaires et leurs parents, ils vont bénéficier d’un environnement numérique de travail pour apprendre, enseigner et communiquer autrement.

    L’ENT premier degré, c’est surtout tout un ensemble de services dans un espace sécurisé, précise Armande Le Pellec-Muller, recteur de l’académie de Montpellier.

    Elle rappelle en effet qu’à l’heure du numérique, un des sujets essentiel est de savoir comment protéger ses données personnelles.

    « Un ENT, ça protège tous ceux qui vont se connecter ».

    Elle insiste aussi sur les services de vie scolaire qui vont permettre « de pouvoir afficher aux parents ce qu’on fait dans l’école ».

    Consciente des enjeux du numérique éducatif, la Ville de Limoux s’engage à hauteur d’1€50 par enfant connecté à l’ENT, après un investissement de 150 000 d’euros pour équiper les écoles en matériel informatique.

    L’ENT n’arrive pas « comme un cheveu sur la soupe », car comme le précise M. le député-maire, Jean-Paul Dupré : « cela fait plus de vingt ans que nous équipons les écoles de Limoux en ordinateurs et nous avons même fait appel à un personnel spécifique qui accompagne les enfants au maniement de l’informatique ».

    Entouré de gens de terrain, parfois enseignants eux-mêmes, au titre d’adjoints à l’éducation, M. le député-maire réaffirme sa volonté d’investir dans cette voie pour permettre à tous les enfants de tous les milieux sociaux, d’accéder à ces technologies ; et il croit même que le numérique puisse devenir un facteur d’attractivité pour sa commune.

    [callout]Un an seulement après le lancement de l’ENT académique pour le 1er degré, plus de 200 communes du territoire académique (soit plus de 20 % des communes), ont d’ores et déjà adhéré à l’“ENT-école“ pour plus de 30 000 élèves (soit plus de 15 % des écoles).[/callout]

    Au-delà des ENT de la maternelle au lycée, construits sur un même cahier des charges pour garantir une continuité, l’académie de Montpellier se mobilise pour le développement du numérique pédagogique avec 500 000 euros pour la formation des enseignants du second degré, et une dotation du ministère exceptionnelle de 75 000 euros pour la formation de l’ensemble des formateurs disciplinaires ; mais aussi des formations des enseignants du premier et du second degré « par » le numérique via la plateforme m@gistère.

    En quelques chiffres,

    c’est environ un million d’euros par an qui est engagé pour l’accompagnement académique par la délégation académique au numérique et un million d’euros par an pour l’hébergement et l’assistance assurés par les services académiques.

     

     

     

  • Le C2E organise son 1er « Hackathon pédagogique » avec Réseau Canopé !

    Le C2E organise son 1er « Hackathon pédagogique » avec Réseau Canopé !

    [callout]Concours : « Imaginons ensemble des scénarios d’apprentissage » « Conception participative et scénarisation pédagogique : les méthodes de la pensée créatrice (design thinking) appliquées à l’éducation ».[/callout]

    Au programme de cette journée du mercredi 16 septembre

    8h30 : accueil dans l’Atelier Canopé Chasseneuil du Poitou et dans les établissements participants à distance (liste sur c2e-poitiers.com)
    8h45 : informations préalables au concours (sur place et à distance)
    9h00 : lancement du concours en plénière (sur place et à distance)
    9h10 : phase préliminaire (voir ci-dessous)
    9h30 : phase de création (voir ci-dessous)
    21h : fin du concours, les productions de chacune des équipes doivent être déposées sur une plateforme en ligne (université).

    Phase préliminaire (20 minutes) : « Posez-vous des questions ! »

    Mobilisation des idées autour du thème C2E.
    Les équipes interrogent ce thème « Numérique : le pouvoir de faire ensemble & autrement ! » et les questions qu’il pose pour l’éducation et la pédagogie. Elles inscrivent ces questions sur un mur collaboratif virtuel : http://fr.padlet.com/karinaillerie/c2e15_hackathonpeda

    Phase de création (11 heure 40 minutes)  : « Imaginons ensemble des scénarios d’apprentissage ! »

    Au bout des 20 minutes imparties, chaque équipe choisit une question parmi celles qu’elle s’est posées ou parmi celles affichées au mur virtuel.
    Puis chaque équipe imagine un « scénario d’apprentissage » susceptible d’apporter des éléments de réponse à la question sélectionnée. Plusieurs équipes peuvent travailler à partir de la même question.

    Le « scénario d’apprentissage » doit être centré sur la créativité et la production.

    Objectifs du concours

    Chaque équipe doit produire :
    . Une question relative au thème du C2E ;
    . Un « scénario d’apprentissage », création originale de l’équipe ;
    . Une notice fournie permettant de décrire votre équipe et votre activité d’apprentissage ;
    . Les ressources nécessaires à la mise en œuvre du scénario. Ces ressources peuvent prendre la forme de liens Web, d’images, de textes, de supports audiovisuels, d’applications, etc… Elles préexistent au scénario imaginé ou sont esquissées voire élaborées par l’équipe. Elles sont libres de droits (Creative Commons).
    . La bande-annonce du « scénario d’apprentissage » : d’une durée de deux minutes maximum, le format de la bande-annonce relève du choix de chaque équipe à partir du moment où elle rend compte du scénario imaginé. Cette bande annonce est susceptible d’être mise en ligne sur les supports de communication du C2E et de ses partenaires ainsi que diffusée lors de la remise du palmarès. Elle est libre de droits (Creative Commons).

    Participation au concours

    Qui peut participer au concours :
    Toutes les personnes inscrites au C2E, que vous soyez enseignants titulaires ou stagiaires, étudiants, élèves, professionnels de l’ingénierie pédagogique, concepteurs multimédias, artistes …
    L’inscription se fait via le site du colloque http://www.c2e-poitiers.com/inscription-gratuite

    Comment participer ?

    Il faut venir le jour du concours équipé d’au moins 1 appareil connecté (ordinateur portable, tablette, smartphone…) à l’Atelier Canopé de Chasseneuil. Les partenaires de l’Université organisent le concours dans leurs locaux et gèrent leurs inscriptions. Ils participent à distance au hackathon pédagogique.

    Une participation totalement à distance, hors lieux physiques (Canopé et partenaires), est également possible.

    Inscription libre et gratuite
    Remise des prix – vendredi 18 septembre

    Désignation des lauréats

    A l’issue du concours, un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires)

    se réunira le jeudi 17 septembre 2015 à l’université et départagera les productions issues de l’Hackathon pédagogique.

    Le jury sera présidé par Fernando Gamboa Rodríguez : expert en conception et évaluation d’espaces d’apprentissages numériques au CCADET (Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico) de la UNAM au Mexique.

    Dotations

    Les lauréats du concours recevront les lots suivants :

    Prix « Faire ensemble et autrement » – podium de 3 équipes lauréates dont le projet sera accéléré par les partenaires du C2E dans les 3 mois maximum qui suivent le Hackathon pédagogique ;

    Prix bande annonce – unique
    Participation en présentiel ou à distance, à un évènement numérique organisé par un des partenaires du C2E ;

    Prix spécial du jury – unique
    « Learning expedition » en Poitou-Charentes, en présentiel ou à distance.

    Les noms des lauréats seront communiqués sur le site du C2E. Le palmarès sera annoncé et les prix remis lors de la journée de clôture du C2E le vendredi 18 septembre 2015.

    Contacts :
    karine.aillerie@reseau-canope.fr & nathalie.vigneron@reseau-canope.fr
    05 49 49 78 05 & 05 49 49 78 20

  • On a construit une visite virtuelle en classe!

    On a construit une visite virtuelle en classe!

    L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ?

    Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence.

    Première étape

    Dubus_Guidigo3_010715Se rendre sur les lieux, c’est-à-dire à Seix, entre Aulus-les-Bains et Saint-Girons. Le 6 février 2015, 13 élèves accompagnés d’Annie Renier, professeure dans le domaine professionnel, Pauline Chaboussou, chargée de mission patrimoine à la Communauté de Communes du Canton d’Oust et Emmanuel Dubus, professeur de lettres-histoire-géographie, découvrent le village d’Oust.

    C’est Pauline Chaboussou qui mène la visite au milieu d’un village encore partiellement couvert de neige.

    Pour elle, comme pour Anthony Bourgoin, animateur de développement touristique à l’office de tourisme du haut-Couserans, l’objectif est simple :

    au dépliant existant présentant le patrimoine historique du village, il s’agit d’associer une application disponible sur IOS et Androïd permettant d’étoffer la présentation sous une forme un peu plus « multimédia ».

    Au terme de cette balade studieuse parfois ponctuée de batailles de boules de neige, les élèves ont questionné Anthony Bourgoin et Pauline Chaboussou pour connaître le public susceptible de télécharger la future application et la tonalité générale de la présentation. Bref, une somme d’informations qu’il allait falloir désormais restituer, classer et transformer.

    De retour au lycée, deuxième étape

    7 groupes d’élèves ont travaillé sur la restitution des informations, chaque groupe prenant en charge une partie de la future visite (l’église Saint-Étienne, l’industrie du marbre, le château de Seix, etc.).

    L’objectif est de proposer en une page le concentré des informations essentielles à retenir sur chaque étape de la visite, puis de la partager sur un mur collaboratif « Padlet » intégré à une page de blog de l’ENT du lycée.

    La collecte réalisée, la classe entre dans une troisième étape, celle de la scénarisation.

    Que va-t-on raconter à travers notre application, quelle histoire ?

    Dubus_Guidigo2_010715Rapidement, les élèves décident d’imaginer deux personnages, Florian et Lucie, qui prendront en charge le texte. Deux personnages facétieux qui font découvrir leur village aux visiteurs de passage. Avec leur professeur de français, la classe détermine le portrait de chacun de ces personnages et leurs relations.

    Désormais, pour les 7 groupes d’élèves, il s’agit de transformer la page de présentation de chacune des étapes de la visite en un dialogue qui respecte la personnalité des personnages, la véracité des informations recueillies et le destinataire de l’application. Le travail n’est pas simple. C’est de loin celui qui requiert le plus de réflexion.

    Cette fois-ci, c’est un autre mur collaboratif qui va leur permettre de travailler : « etherpad », lui aussi intégré au même blog de l’ENT. Cependant, alors que dans la deuxième étape, les élèves étaient peu intervenus dans le travail des autres groupes que le leur, dans cette troisième étape, ils furent amenés à modifier les propositions des uns et des autres.

    Petit à petit, chaque groupe publie sur le mur sa proposition de dialogue. Les plus rapides prennent alors en charge les éventuelles modifications à apporter au texte, tant sur le plan de la cohérence textuelle que sur le plan de la syntaxe grammaticale jusqu’à parvenir à un résultat final.

    Avant-dernière étape : présenter le projet de texte aux professionnels

    Dubus_Guidigo_010715Et là, nul besoin de se déplacer, Pauline Chaboussou accède directement au mur collaboratif, et c’est directement, depuis son bureau de travail, qu’elle procède aux derniers ajustements (principalement un travail de précision des informations).

    Le texte validé, le travail des élèves est presque terminé. Pour 13 d’entre eux, il l’est en effet. Pour les deux autres, ceux qui ont été sélectionnés par la classe pour leurs qualités de diction et leur voix, ceux qui incarneront Lucie et Florian, il intervient à la fin du mois de mai : enregistrer le dialogue.

    En deux heures, le texte est en boîte, sous la forme de très nombreux fichier mp3 qu’il va falloir couper et assembler.

    La production de l’application intervient au mois de juin et les élèves n’y sont pas associés.

    Cette partie technique n’a pas vocation à prendre place dans les heures de cours puisque les objectifs étaient ailleurs : la collecte et la sélection d’informations, la lecture orale, l’écriture et le travail collaboratif.

    C’est donc à l’enseignant de construire le dialogue avec « Audacity » puis de publier celui-ci, ainsi que les photographies de chacune des étapes et les renseignements pratiques, grâce au studio « Guidigo ». D’abord publiée en mode privé pour être testée par Pauline Chaboussou et le directeur de l’office de tourisme, elle est rendue publique pour le début de la saison estivale 2015, et téléchargeable, notamment depuis l’office de tourisme de Seix.

    Cette expérimentation s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’utilisation du numérique et de la pédagogie collaborative (expérimentation e-lab) au sein du lycée des métiers François Camel et elle vient apporter quelques éléments de réflexion.

    D’abord, le numérique doit être au service des apprentissages disciplinaires ou transdisciplinaires et l’expérience a montré que si ceux-ci étaient servis par des outils simples, le travail n’était pas chronophage. En l’occurrence ici, entre la visite de Seix et la publication de l’application, les élèves auront travaillé entre 18 et 20 heures, soit un volume horaire à peine plus important que celui dévolu à l’EGLS.

    Ensuite, il existe une appétence pour cette forme de travail collaboratif, celui-ci stimule, et, loin de générer des tensions dans la classe, il fait naître une émulation et une solidarité de fait, chacun se sentant responsable de la réussite du projet. Les élèves acceptent que non seulement le professeur regarde leur travail mais également les autres élèves et, au-delà des murs du lycée, les professionnels.

    C’est une des grandes plus-values de cette pédagogie collaborative, celle de dédramatiser le cours et les apprentissages.

    Si l’expérience s’est révélée positive, il faut également percevoir les difficultés de mise en œuvre. Cette manière de travailler est difficile à intégrer pour les élèves qui n’ont pas l’habitude d’être des « constructeurs de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi.

    Cette notion de constructeur les déroute parfois et, devant la difficulté et la responsabilité, les élèves peuvent avoir tendance à baisser les bras, notamment en classe de seconde de lycée professionnel.

    Autre difficulté, la segmentation de la connaissance. Chaque élève devenant spécialiste d’une étape, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas totalement ignorant du reste. Et pour les élèves ayant des difficultés d’analyse et d’appropriation des savoirs, au-delà des progrès réalisés dans certains apprentissages précis, il est apparu que la somme des connaissances n’avait pas été correctement appréhendée.
    Le projet n’était-il pas trop important pour certains élèves de cette classe de seconde ?

    Peut-être faut-il cibler des objectifs plus individuels, moins ambitieux pour certains. Aucun élève ne doit s’égarer en chemin, chacun doit avoir bien identifié le sens de son travail. La pédagogie collaborative associée aux outils numériques peut déstabiliser des élèves à la fois peu à l’aise avec ces outils et à la fois fragiles face à une nouvelle méthode de travail. L’enjeu est pourtant là : permettre à tous les élèves de progresser. L’expérimentation continue…

    Suivez l’expérimentation et déposez vos commentaires sur le fil twitter : @dubus3

    Merci à Emmanuel et au lycée des métiers François Camel de Saint-Girons d’avoir partagé cette expérience avec les lecteurs de ludomag !

     

     

     

  • L’eTalk : quelles applications de ce nouvel outil de publication multimédia dans l’éducation ?

    L’eTalk : quelles applications de ce nouvel outil de publication multimédia dans l’éducation ?

    Ludovia_etalk

     

     

    Au cours de ces dernières décennies, les universités ainsi que les hautes écoles ont dû faire face à une augmentation constante des effectifs des étudiant-e-s. Cette situation a un impact en particulier sur les cours en grands auditoires dans lesquels les conditions d’apprentissage sont loin d’être optimales.

    Emerge alors la question de l’utilisation d’outils numériques comme soutien à l’enseignement et aux apprentissages. Par ailleurs, se pose la question de la formation continue des enseignant-e-s et de l’accès à distance par ces derniers à de nouveaux savoirs adaptés à leurs besoins.

    Comment transmettre des savoirs à de grands effectifs autrement que par un enseignement en présentiel ?

    Les outils numériques permettent-ils une diffusion de la connaissance sur un mode plus accessible à tous, tout en conservant une pertinence scientifique et un intérêt pour l’éducation ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Conçu par Claire Clivaz (Unil) et Frédéric Kaplan (EPFL), l’eTalk, outil d’édition multimédia, est le fruit d’un travail collaboratif et transdisciplinaire.

    Il s’inscrit dans une nouvelle forme de littératie numérique et permet de feuilleter des discours oraux tout en respectant les standards de l’édition scientifique.

    Il se présente en effet comme une forme de publication dont le contenu est entièrement citable, liant discours parlé, texte écrit, images et ressources internet. Plus riche qu’une conférence en ligne, il a également l’avantage, si les éditeurs le souhaitent, de pouvoir être modifié et complété.

    Pour la formation en éducation, l’eTalk offre donc des perspectives intéressantes en matière d’e-learning, selon un concept de pédagogie inversée.

    Quant à l’enseignant, il a accès ainsi à un vaste choix de ressources dont il peut librement disposer pour élaborer ses propres cours.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia#12

    Pensé à l’origine comme une alternative enrichie à une publication papier, l’eTalk pourrait être un outil intéressant pour la formation des étudiant-e-s et pour les enseignant-e-s en activité.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Nous avons participé à la publication d’une première série d’eTalks en 2014 (améliorée en 2015 par les éditions Vital-DH) suite à deux formations continues sur le thème des rites funéraires.

    Une autre série d’eTalk, également en lien avec une formation continue, est prévue et sera consacrée à « L’homme augmenté ».

    Par ailleurs, un pré-projet de recherche est en cours à la Haute école pédagogique du canton de Vaud sur l’utilisation des outils numériques (dont l’eTalk) dans le cadre de cours magistraux à grands effectifs.

     Plus d’infos et liens utiles :
    http://etalk.vital-it.ch/rites-funeraires/

    http://serval.unil.ch/?id=serval:BIB_14591B711E39

    https://www.hepl.ch/files/live/sites/systemsite/files/unite-communication/prismes/numero-20/articles/prismes-20-e-talk-nouvel-outil-multimedia-n-durisch-gauthier-2014-hep-vaud.pdf

    http://claireclivaz.hypotheses.org/489

    A propos des auteurs : Nicole Durisch Gauthier et Christine Fawer Caputo
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • La réalité augmentée au service de la production d’écrit en CM1

    La réalité augmentée au service de la production d’écrit en CM1

    Ludovia_MartinezMarieNoelle_260615

    [callout]Comment motiver les élèves en production d’écrit, grâce à un projet mettant en valeur les contes rédigés par les élèves à l’aide de la réalité augmentée (application gratuite Aurasma) ?[/callout]

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Grâce à la tablette numérique, les élèves ont pu filmer leurs personnages dans le théâtre d’ombres et mettre en scène leur conte. Avec l’application Aurasma, ils ont associé chaque illustration à une vidéo et ont présenté leur travail aux élèves de CP.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia « Numérique & éducation, entre appropriations et détournements »

    Les enseignants d’aujourd’hui sont sans cesse en train de s’approprier les outils numériques et de les détourner de leur fonction première dans le but de trouver le moyen d’intéresser et de motiver leurs élèves. L’utilisation d’Aurasma en production d’écrit est un exemple parmi d’autres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce projet a tout de suite été bien accueilli par les élèves et après avoir présenté leur travail à leurs camarades, ils étaient très fiers d’eux-mêmes et je pense qu’ils ne s’attendaient pas à produire un tel résultat. Ils n’ont pas eu l’impression de travailler et étaient tous très motivés à chaque fois que l’on reprenait le projet.

    Même si les progrès ne sont pas mesurables sur ce genre d’activité, il est certain que les élèves ont acquis des compétences présentes sur le B2I école, et que la motivation que produit l’utilisation du numérique favorise les acquisitions.

    La difficulté pour l’enseignant est de maintenir cette motivation en variant les supports, les outils et les scénarios des situations d’apprentissage pour ne pas que l’élève se lasse…

    A propos de l’auteur : Marie-Noëlle Martinez
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.