Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • #Twictée et les #twictonautes s’invitent à LUDOVIA pour faire leur rentrée : #U_Twictée

    #Twictée et les #twictonautes s’invitent à LUDOVIA pour faire leur rentrée : #U_Twictée

    Ludovia-twictee2_020615Autour des différents ateliers et présentations du programme officiel, mais aussi lors de rencontres plus spécifiques, les #twictonautes (c’est-à-dire tout enseignant et par extension tout participant ou aficionado du dispositif) se donnent rendez-vous pour une préparation de la saison 3 sous le signe de la convivialité et de l’inspiration partagée.

    À coup sûr, l’émulation propre à Ludovia viendra enrichir les réflexions des #twictonautes autant que l’énergie de la communauté #Twictée qui contribuera à alimenter les échanges de ces trois journées dédiées aux détournements et aux appropriations du et par le numérique.

    Les moments forts #Twictée, dans le programme

     

    . Un explorcamp présentant le dispositif #Twictée lors de la session du mardi 25 août après-midi par Caherine Massicot et Bruno Mallet, « #Twictée : un dispositif collaboratif d’enseignement et d’apprentissage de l’orthographe » ,

    . Un atelier Fabcamp dédié : « Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe ».
    Un FabLab pour produire les #twoutils et découvrir les possibilités offertes par le #twoutilenrichi et le #twoutilprédictif, fruits de l’inspiration pédagogique et didactique de la communauté #twictée.
    Anne ANDRIST, enseignante spécialisée en Suisse et ses élèves de la classe 6 répondront depuis leur classe à distance, aux questions autour des #twoutils et de leur pratique de la #twictée.

    . un BarCamp autour de la formation des enseignants et du numérique, animé par Fabien Hobart et Régis Forgione, les « plombiers » de #Twictée.

    Plus d’infos:

    Sur le dispositif Twictée, « un vrai succès et de plus en plus d’adeptes« 

    Tout le programme Ludovia www.ludovia.org/2015/programme-general-2015
    Le programme FabCamp sur www.ludovia.org/2015/fabcamp-souk-numerique

     

    Ludovia-twictee_020615

  • Entre panique et geekisme : une difficile formation des professeurs d’histoire-géographie au numérique ?

    Entre panique et geekisme : une difficile formation des professeurs d’histoire-géographie au numérique ?

    Ludovia_Bonnafous_020615

    Former au numérique est un formidable défi… qui dure et semble ne pas avoir de fin.

    En effet, si les jeunes générations de professeurs maîtrisent l’outil d’un point de vue technique et si une partie des générations en cours de carrière s’y est adapté de gré ou de force, rares sont les utilisations réellement performantes de l’outil (le joli, le spectaculaire semblent plus importants que le fondamental tandis qu’une dérive vers la primauté au matériel s’affirme).

    A partir d’un stage du Paf réalisé en janvier 2015, cet atelier se propose de montrer à la fois ce qu’on peut réaliser en Histoire-Géographie d’original et d’accessible à tous les enseignants et à tous les matériels (analyse d’œuvres artistiques ; dialogues imaginaires ; sorties virtuelles)… Mais aussi les difficultés d’appropriation de ses pratiques pour les enseignants en formation.

    L’atelier se propose de voir comment on peut aider véritablement des enseignants à accepter d’utiliser le numérique (pour les plus sceptiques et inquiets) ou à en déceler les véritables apports derrière le côté souvent tape-à-l’œil ou fortement « technologisés » des « produits » proposés par les utilisateurs d’avant-garde.

    Le numérique doit avoir pour intérêt de faire mieux ce qu’on faisait auparavant sans lui, c’est-à-dire qu’il doit aider réellement l’élève dans la compréhension des contenus et des méthodes grâce aux multiples formes d’interactivités possibles.

    Mais cet apport n’est possible que s’il est adapté aux conditions de matériel d’un établissement, que s’il est adapté au type de public. Le numérique ne peut avoir une véritable efficacité que si l’enseignant qui l’utilise le met à sa norme.

    Relation avec le thème « Appropriations et détournements dans le numérique éducatif »

     

    Une des difficultés ressenties par les collègues face au numérique, c’est ce sentiment qu’on ne peut pas faire ce que font les formateurs. Aussi consomment-ils des produits « finis » sans imaginer pouvoir, avec un investissement minimal en temps, en faire autant.

    L’atelier montrera comment il devient facile de créer selon ses besoins plutôt que de consommer ce qui vous correspond mal.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

     

    Les activités numériques présentées dans cet atelier (et dans le stage du Paf qui l’a inspiré) permettent de réaliser des sorties virtuelles sur un terrain préalablement « défriché » par l’enseignant, des dialogues imaginaires avec de grands personnages de l’Histoire afin de découvrir une période ou d’analyser le sens d’un texte, des PAO qui ne soient pas strictement linéaires mais introduisent de l’interactivité.

    Le travail réalisé en salle informatique est guidé à la fois par l’ordinateur et le professeur, celui-ci ayant pour mission de débloquer les blocages pas ou mal prévus lors de la conception de la séance. Généralement, les meilleurs élèves parviennent à réaliser les tâches attendues sans aide véritable de l’enseignant alors qu’au contraire les élèves habituellement en difficulté avancent à leur rythme et osent questionner (ce qu’ils ne font jamais en classe « normale »).

    Cependant, en situation de formation à la réalisation de ces séances, avec un public d’enseignants, on découvre les difficultés de ceux-ci à vaincre des réticences (peur du problème imprévu en classe), à croire en leurs possibilités, à suivre un didacticiel précis… voire à réaliser des tâches simples comme le copier-coller.

     

    A propos de l’auteur : Thierry Bonnafous
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

    Liens déjà accessibles en rapport avec cet atelier :

     

    http://hgmatisse.free.fr/tolosamedia2/Telecharg/PrepaGrille.doc (grille pour préparer une séance numérique)

     

    http://hgmatisse.free.fr/tolosamedia2/Telecharg/Carnoux.doc (travailler un contenu sur une page word)

    http://hgmatisse.free.fr/pwp/AnalysePaysage.ppt (travailler une méthode avec une PAO)

     

    http://hgmatisse.free.fr/TramT1/index.htm (ligne T1 du tramway de Toulouse)

    http://hgmatisse.free.fr/ZigZag2010/1N.htm (quartier de Borderouge à Toulouse)

     

    http://hgmatisse.free.fr/Pericles/index.htm (dialogue imaginaire avec Périclès)

    http://hgmatisse.free.fr/tolosamedia2/CreateurDialoguesVirtuels/index.htm (programme de création de dialogues)

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • « La Dream teen » : le premier webdoc de Phosphore.com !

    « La Dream teen » : le premier webdoc de Phosphore.com !

    Phospore_020615

     

    Ils ont entre 17 et 19 ans, vivent en Allemagne, en Bulgarie, en France, au Royaume-Uni ou en Bosnie.

    Malgré leur jeune âge, ils ont réalisé de beaux projets : Félix a planté 3 millions d’arbres dans le monde, Ena a récolté des livres et fournitures scolaires pour des écoles de réfugiés, Fahma a lancé une campagne de lutte contre l’excision avec, entre autre, une pétition signée par 250 000 personnes, etc.

    Le webdoc, « La Dream teen » nous plonge dans l’univers de ces jeunes européens engagés : photos, vidéos et animations forment un récit vivant où se dessine un dialogue entre ados des quatre coins d’Europe.

    Plus d’infos:
    Où découvrir le webdoc ?
    www.phosphore.com

  • Exercices et devoirs pour mathématiques et sciences à l’ère du numérique

    Exercices et devoirs pour mathématiques et sciences à l’ère du numérique

    Mapplesoft_020615Correction intelligente

    Les réponses des élèves sont interprétées mathématiquement grâce à l’outil de calcul algébrique et numérique intégré dans la plateforme !

    Fini les mauvaises ou fausses corrections qui imposent à l’enseignant d’imaginer ce que les élèves pourraient répondre, ou de se restreindre aux questions à choix-multiples. Grâce à Maple T.A. vous pouvez poser de véritables questions ouvertes à caractères mathématiques et scientifiques tout en gardant le contrôle total sur la question (type, configuration, mise en forme, interactivité, différentiation, etc.)

    Créer les questions et les parcours que vous voulez

     

    Les enseignants accèdent à une riche interface de création de question de tous types (algébrique, numérique avec ou sans unité, tracé graphique, cliquable, diagramme de forces, interactive, vidéo, audio, etc.). Vous pouvez y créer la question que vous souhaitez, de la manière que souhaitez, tout en laissant l’outil corriger automatiquement la réponse des élèves.

    Une banque de question de plus de 1000 questions est disponible et éditable. Vous pouvez donc personnaliser ces questions ou créer vos propres questions.

    De plus, pédagogiquement Maple T.A. permet de différencier les questions et les parcours par élève grâce aux fonctionnalités : indices, commentaires automatiques, questions et devoirs adaptatifs, et bien plus.

    Intégration avec les ENT

     

    L’environnement s’intègre dans les infrastructures d’apprentissage en ligne (ENT, site web, etc.) et les élèves peuvent accéder aux exercices et devoirs depuis un ordinateur, une tablette ou un portable.

    Expérience du lycée Pierre Mendes France de Péronne (académie d’Amiens)

     

    Jean-Philippe Blaise, professeur de mathématiques au lycée Pierre Mendes France de Péronne, a expérimenté la plateforme Maple T.A.

    L’outil a permis de réaliser des exercices différenciés par élèves. Les questions ont été gérées par la plateforme notamment avec le tirage de valeurs aléatoires différentes pour chaque élève.

    « Le bilan a été positif et les élèves qui n’ont pas forcément progressé pendant le temps classe ont pu y retourner pour améliorer leur score.  La prise en main nécessaire par l’enseignant est facilitée par l’équipe technique fortement présente. Maple T.A. permet un travail ludique et différencié » indique Jean-Philippe Blaise.

     

    Plus d’infos :
    Testez Maple T.A. – Informations complémentaires
    Consulter une démonstration de Maple T.A. : http://www.maplesoft.com/webinars/recorded/featured.aspx?id=902

    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme de pédagogie numérique pour les mathématiques et les sciences, contactez l’équipe académique de Maplesoft : france@maplesoft.com 01.84.73.00.13.

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Bac 2015 : utiliser le formidable levier du jeu pour motiver les lycéens

    Bac 2015 : utiliser le formidable levier du jeu pour motiver les lycéens

    Le constat : des lycéens hyper-connectés et adeptes de jeux vidéo

    Eduquest_020615Tout a commencé avec un simple constat : une majorité écrasante de lycéens joue aux jeux vidéo. 85 % d’entre eux (garçons et filles) s’y adonnent au moins une fois par semaine (étude Pelleas 2014). Les mécanismes vidéoludiques créent de la rétention en les incitant à jouer toujours davantage et progresser dans les défis qui leur sont proposés.

    Alors, plutôt que de déplorer l’hyper-connectivité des jeunes générations et l’aspect addictif des jeux vidéo, pourquoi ne pas se servir de ce formidable levier à des fins pédagogiques ?

    Une start-up d’e-learning reprenant les codes du genre vidéoludique

    EduQuest SAS a été fondée en mars 2015. Elle est née du projet de deux étudiants à Sciences Po Paris, Arnaud Weiss et Antoine Chopin, actuellement en dernière année de Master. Justine Saint-Lô, directrice artistique, les a ensuite rejoints en tant qu’associée pour réaliser l’univers graphique.

    L’objectif d’EduQuest est de réellement se saisir des possibilités du numérique pour l’apprentissage, ainsi que de techniques pédagogiques innovantes telles que la ludification (gamification en anglais), qui sont au cœur de son premier produit, EduQuest — Bac Histoire 2015.

    L’application iOS : réviser le bac d’histoire de manière fun et efficace

    L’application, disponible en téléchargement gratuit sur l’App Store d’Apple et sur Google Play (appareils Android), se sert de certains mécanismes du jeu vidéo afin de motiver les lycéens dans leurs révisions du bac d’histoire.

    Son “Mode Aventure” propose ainsi des quiz où l’avatar du joueur affronte des personnages historiques.

    Dans un univers graphique haut en couleur, il navigue sur une carte à la manière des ténors du genre vidéoludique et doit faire face à des défis de plus en plus difficiles. Il remporte des récompenses et des pouvoirs utilisables en jeu, qui mesurent sa performance et lui apportent une motivation supplémentaire.
    Il bénéficie aussi de fiches de cours standards, ou plus complètes afin d’aller plus loin, ainsi que de chronologies synthétiques.

    EduQuest — Bac Histoire 2015 est une appli fun et engageante. Elle n’en est pas moins efficace pédagogiquement. Tous les mécanismes de ludification ont été pensés afin de fortement motiver l’élève, sans s’éloigner du seul but de l’application : se préparer au mieux pour le bac d’histoire.

    Un algorithme prévoit également que les questions que l’élève maîtrise le moins apparaissent beaucoup plus souvent, afin de faciliter la mémorisation.

    Et ensuite ?

    Mais ils ne comptent pas s’arrêter là. Ils ambitionnent également d’étendre le concept à toutes les matières du bac et d’intégrer un mode multi-joueurs à l’horizon 2016.

    EduQuest est convaincu que les possibilités offertes par le numérique pour l’éducation sont sous-exploitées. Nous sommes résolus à proposer des solutions pédagogiques innovantes et à enfin faire passer l’éducation à l’ère 2.0.

    Plus d’infos : www.eduquest.fr

  • Mission Quiz : un jeu sérieux pour apprendre les bases des Marchés Publics Durables

    Mission Quiz : un jeu sérieux pour apprendre les bases des Marchés Publics Durables

    [callout]L’enseignement des bases autour des Marchés Publics Durables est incontournable dans la formation délivrée aux stagiaires et étudiants de notre école. Pour nos stagiaires futurs fonctionnaires au sein du ministère en charge de l’écologie, ils seront inéluctablement confrontés à la mise en œuvre des procédures liées à la passation et l’exécution de marchés. [/callout]

     

    Ludovia_Vedrenne_MissionQuizWEB

    Pour les étudiants amenés à intégrer des bureaux d’études, cette compétence est fortement attendue par les futurs employeurs.
    Cet enseignement connoté « domaine administratif » par notre public de techniciens avait du mal à trouver sa cible et ce malgré la mise en œuvre d’une pédagogie active.

    Dans un souci d’innovation et de performance, cet enseignement a été complètement revu en intégrant deux modalités novatrices : un jeu sérieux et un jeu de rôle.

    Présentation générale de la formation « Les bases des Marchés Publics Durables»

    La formation se décompose en quatre temps :
    •    Jeu sérieux « Mission Quiz » : 5 heures (cf chapitre 5)
    •    Retour formatif autour du jeu sérieux et des connaissances essentielles à acquérir (2 heures)
    •    Jeu de rôles « comprendre les mécanismes d’un marché public » (9 heures). Cette modalité pédagogique permet de mettre en situation les stagiaires tout au long de la procédure achat public. En tant que maître d’ouvrage, maître d’œuvre, entreprise, sous-traitant, coordinateur sécurité et protection de la santé, les stagiaires sont amenés à soulever des problèmes auxquels ils doivent trouver les réponses dans les documents du marché et la réglementation mise à leur disposition.
    •    Retour formatif sur l’ensemble des séquences (1 heure)

    Présentation du jeu sérieux « Mission Quiz »

    L’ENTE dispose d’une ressource numérique utilisée dans le cadre de la formation à distance qu’elle délivre pour une partie de la promotion des Techniciens Supérieurs Principaux du Développement Durable.
    Cette ressource a été réalisée par des stagiaires des promotions précédentes dans le cadre de leurs Projets de Fin d’Études filière Multimédia. La production a fait l’objet d’une validation formelle par des experts du domaine.

    Cette ressource est accessible sur notre centre de ressources à l’adresse suivante : http://ente-aix.fr

    L’objectif du jeu sérieux est de faciliter l’acquisition de connaissances à travers la consultation de la ressource numérique par la mise en œuvre d’une activité ludique basée sur une compétition entre équipes.
    Les règles du jeu sont les suivantes :
    •    les stagiaires et étudiants sont répartis en cinq équipes (4 ou 5 membres par équipe)
    •    chaque équipe doit constituer un jeu de 5 questions avec une seule réponse juste sur les 5 proposées (délai imposé pour le rendu)
    •    les réponses aux questions proposées doivent figurer au sein de la ressource numérique
    •    chaque équipe dispose de 4 boîtiers de vote interactifs au moment de la phase finale du jeu
    •    les équipes doivent répondre à l’ensemble des questions (pénalité infligée en cas de non réponse)
    •    l’équipe gagnante est celle qui aura le moins bon taux de bonnes réponses aux questions qu’elle aura posées
    •    le Gagnant sera celui qui a le meilleur taux de bonnes réponses (tirage au sort en cas d’égalité)
    •    les membres de l’équipe gagnante et le gagnant se verront attribué un bonus de 2 points sur la note finale attribuée lors de l’évaluation de la séquence pédagogique
    •    si le gagnant fait partie de l’équipe gagnante, le bonus accordé est de 2 points (pas de cumul)
    Le déroulement du jeu est le suivant :
    •    présentation du jeu à l’aide d’une vidéo et questions/réponses
    •    tirage au sort des équipes en mixant les populations (stagiaires et étudiants)
    •    les équipes disposent alors de trois heures réparties sur une semaine pour constituer leur jeu de cinq questions. Ils ont accès à la ressource dans les salles informatiques de l’établissement
    •    les équipes envoient (délai imposé) leurs cinq questions à l’enseignante référente qui valide l’opportunité et la justesse des propositions
    •    les équipes sont réunies pour finaliser le jeu à travers l’utilisation de boîtiers de vote interactifs

    Relation avec le thème de l’édition

     

    Utiliser un jeu sérieux dans l’enseignement des bases d’une matière qui pourrait paraître au premier abord quelque peu rébarbative pour des techniciens : une ambition un peu folle et novatrice au sein de notre école.
    Cette modalité pédagogique allie ressource numérique, outil numérique (boîtiers de vote interactifs) et règles du jeu quelque peu farfelues pour certains, tout en favorisant le travail en équipe pour apprendre.

    Synthèse et retour d’usage

     

    Le jeu sérieux a été mis en œuvre pour trois groupes d’une vingtaine d’individus.
    Ce jeu s’est déroulé dans chacun des trois groupes sans aucun problème qu’ils soient techniques ou organisationnels, l’ensemble des consignes délivrées ayant été respectées.

    Sur l’ensemble des questions proposées, la grande majorité portait sur des problématiques essentielles de la matière enseignée. Bien évidemment, certaines se référaient à des notions moins importantes ou plus vicieuses, l’esprit de compétition ayant poussé certaines équipes dans les méandres de la ressource numérique.
    Les premiers retours des apprenants lors des réunions de régulation sont globalement positifs.
    Les stagiaires et étudiants ont disposé des éléments nécessaires de connaissance pour se lancer dans le jeu de rôle qui suivait cette séquence.
    Notre école est certifiée ISO 9001. Une évaluation plus formelle sera disponible ultérieurement.

    A propos des auteurs : Aline Desbatis et Guy Vedrenne
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • MOOC, COOC La formation professionnelle à l’ère du digital

    MOOC, COOC La formation professionnelle à l’ère du digital

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    C’est ce que semblent promettre les MOOC, ces Massive Open Online Courses, qui explosent en France depuis deux ans et que les entreprises ont décidé d’investir soit en inscrivant leurs salariés à des MOOC universitaires soit en créant leurs propres MOOC d’entreprises, ou COOC (Corporate Open Online Courses).

    Mais au-delà des enjeux de formation, les MOOC offrent aux entreprises l’opportunité de devenir apprenantes et de répondre aux impératifs d’internationalisation, d’innovation et de développement des talents.

    Premier à introduire les MOOC d’entreprise en France, cet ouvrage analyse en quoi les MOOC et le Social Learning sont une (r)évolution pédagogique à suivre.

    S’appuyant sur une vingtaine d’entretiens auprès d’experts et de responsables formations d’entreprises du CAC 40, l’auteur explore les défis que les COOC devront relever et les principaux facteurs clés de succès.

    A propos de l’auteur :

    Laetitia Pfeiffer : Diplômée de Sciences Politiques, elle est directrice Digital Transformation chez Infosys et formatrice en Communication digitale. Elle conseille depuis 15 ans les entreprises sur leurs stratégies afin de favoriser la culture du digital et de l’innovation.

    Elle est membre de l’EBG, club d’affaires consacré à l’économie digitale, et des Femmes du Numérique.

  • Avec l’appli mobile « Pan, Parcours Appli’ Nature », la forêt est vue d’un autre oeil

    Avec l’appli mobile « Pan, Parcours Appli’ Nature », la forêt est vue d’un autre oeil

    [callout]L’Agence des espaces verts de la Région Île-de-France lance sa première application mobile « Pan, Parcours Appli’ Nature .[/callout]

    Pan_Appregioniledefrance_020615

    Entièrement gratuite et disponible dès aujourd’hui sur Google Play et Appstore, l’application « Pan, Parcours Appli’ Nature » est un véritable guide numérique personnalisé.

    Elle permet aux utilisateurs de se repérer mais surtout de découvrir les richesses naturelles et historiques de nos forêts.

    Témoins et vestiges du passé, elles sont en effet des lieux d’exception, des concentrés d’histoire, de paysages et d’écosystèmes dont nous ne soupçonnons pas toujours l’existence !

    « La mission de l’Agence des espaces verts, c’est d’être à l’écoute des lieux que nous gérons en Île-de-France, mais aussi du public accueilli sur ces sites. Avec Pan, j’ai souhaité que soient mises à la disposition des promeneurs, des informations personnalisées et insolites, qui leur permettront de mieux appréhender et de connaître les espaces naturels qui les entourent. », explique Olivier Thomas, Président de l’AEV et à l’initiative de ce projet.

    Novices ou habitués, les promeneurs sont ainsi informés en temps réel – grâce à une vibration de leur smartphone – des points d’intérêt rencontrés au cours de leur balade. Ces points remarquables, de nature écologique ou historique et ayant fait l’objet d’un inventaire minutieux par les agents de l’AEV, les invitent à (re)découvrir la forêt sous un autre angle, à éveiller leur curiosité.

    Et parce que rien ne vaut le partage d’expérience, l’application mobile Pan est aussi un outil collaboratif où l’utilisateur a la possibilité de commenter chaque parcours et de les partager via les réseaux sociaux.

    Pan. Comment ça marche ?

    L’élément central de consultation, d’information et de guidage est une carte interactive de l’Île-de-France, qui présente l’ensemble des parcours proposés en forêt.
    Pan propose une autre lecture des balades qui permet à l’utilisateur, grâce à une recherche par filtres (lieu, durée et public : cyclistes, piétons, personnes à mobilité réduite, etc.), de trouver celle qui répond à ses envies.

    Et pour pouvoir profiter de sa balade sans connexion internet, le téléchargement des parcours (tracé, guidage et informations liées aux points d’intérêt du parcours) est possible.

    En promenade, la géolocalisation permanente permet au promeneur d’être alerté en temps réel par une simple vibration de son smartphone lors de son passage à proximité d’un point d’intérêt du parcours. Il peut ainsi selon son envie, consulter l’application et découvrir les informations correspondantes. Au programme : histoires, arbres remarquables, paysages insolites…
    La cartographie proposée confère par ailleurs à cette application une véritable fonction de guide numérique permettant aux promeneurs de se repérer facilement en forêt.

    Question formats, l’Agence des espaces verts propose des contenus « texte » ainsi que des photos.

    A moyen terme, l’application mobile sera enrichie de vidéos, de diaporamas et d’un système vocal pour accompagner la balade.

    Les + de Pan

    En complément, Pan dispose de divers outils pratiques comme l’alerte SOS en cas d’accident, la météo en Île-de-France, les actualités et les événements de l’AEV, comme le programme à un mois des animations nature, gratuites et organisées chaque week-end de mars à décembre.

    Et parce que chaque usager participe à la vie des forêts, l’application Pan permet aux promeneurs de signaler un incident rencontré sur leur parcours. Arbre en travers d’un chemin, dépôts  sauvages de déchets… une photo accompagnée d’une courte description suffit pour alerter les services de l’Agence des espaces verts.

    « Les nouvelles technologies sont aujourd’hui, sans être une fin en soi, un moyen d’informer et de guider les usagers sans artificialiser les lieux qu’ils sillonnent. J’ai ainsi souhaité mettre à disposition de tous les Franciliens ce nouvel outil. Pan a aujourd’hui la double mission de les surprendre au cours de leurs balades, au travers d’histoires et de richesses naturelles méconnues, mais aussi de les rendre respectueux du milieu dans lequel ils évoluent, grâce à l’enrichissement de leurs connaissances. Les fonctions interactives de cette application mobile permettent par ailleurs d’impliquer les visiteurs dans leur promenade et de partager avec les autres utilisateurs. », conclut Olivier Thomas, Président de l’Agence des espaces verts de la Région Île-de-France.

  • Lancement de Tech Kids,  la première académie numérique pour les jeunes

    Lancement de Tech Kids, la première académie numérique pour les jeunes

    [callout]Le concept : apprendre l’informatique aux jeunes, en s’amusant et en développant leur créativité, à travers des ateliers créatifs numériques et ainsi leur permettre de révéler leurs talents autour du digital. Véritable alternative sur le marché des activités extra-scolaires, cette offre innovante et disruptive va révolutionner le monde des digital natives.[/callout]

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    Aux manettes, Alexandra Bernard, une professionnelle du digital, avec plus de 20 ans d’expérience dans le conseil informatique et web marketing, qui a aujourd’hui à cœur de transmettre ses connaissances et sa passion aux plus jeunes et de contribuer à la transformation digitale de l’éducation numérique.

    Les enfants peuvent venir à l’académie, basée à Saint-Germain-en-Laye (dans les Yvelines),  le temps d’un après-midi, s’initier à la modélisation et l’impression 3D, créer et coder un jeu avec Scratch (développé par le MIT), construire et programmer des robots Lego WeDo ou encore découvrir la magie de l’électronique avec MakeyMakey ou Arduino.

    De nombreux stages sont également proposés lors des vacances scolaires, comme la programmation de robots Lego Mindstorms ou encore la programmation de jeux vidéo avec Unity 3D pour les ados.

    Dès la rentrée 2015, de nouveaux ateliers et encore plus d’animations autour du numérique viendront compléter l’offre pour proposer aux jeunes une expérience digitale complète.

    Tech Kids propose de nombreuses formules d’abonnement, les parents ont la possibilité d’ouvrir le monde du numérique à leurs enfants en fonction de leur emploi du temps et de leurs envies. La formule anniversaire donne également l’occasion de souffler ses bougies en compagnie de ses amis autour d’un atelier numérique.

    En seulement quelques mois d’existence, Tech Kids connait un début fort prometteur : des centaines d’enfants enchantés par les ateliers et stages, des parents conquis par la pédagogie mise en place et la sortie prochaine de la première plateforme MOOC (Massive Open Online Course) visant à accompagner les enfants dans l’apprentissage de la programmation.

    Venez nous rencontrer samedi 30 mai 2015 à partir de 15h, sur DIGIKID Imagine demain, à l’Ecole Supérieure du Digital à Paris. Ateliers numériques gratuits pour les enfants, inscriptions sur www.digikid.fr

    A propos de Tech Kids : http://www.techkidsacademy.com