Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Frog Office, une suite évolutive dédiée aux tablettes numériques

    Frog Office, une suite évolutive dédiée aux tablettes numériques

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    En s’appuyant sur les retours des enseignants, Maskott a développé différentes applications, dont «My English Market» pour l’initiation à l’anglais en maternelle et en cycle 2. Par la suite, deux applications majeures ont été développées pour favoriser l’interactivité enseignant/élèves : «Frog Manager», gestionnaire d’échange de fichier en wifi simultanément sur toutes les tablettes et «Frog Voting», application transformant les tablettes en boitiers de vote
    .

    Ces applications ont été présentées en avant-première sur le salon Educatec/Educatice édition 2011.

    Frog Manager

    Frog Manager est un logiciel destiné à gérer facilement les transferts de fichiers entre les tablettes et un ordinateur.
    Ce dernier permet de visualiser l’ensemble des tablettes du réseau et de récupérer ou d’envoyer des fichiers. C’est l’outil idéal pour récupérer facilement des documents tels que des textes, des fichiers audio, des vidéos ou pour envoyer rapidement à un ou plusieurs utilisateurs des documents sur lesquels travailler.

    Une façon simple de gérer les tablettes
    Le logiciel a été étudié pour répondre aux besoins des réseaux de tablettes dans le milieu éducatif. Les différents appareils, connectés en Wifi, sont listés sur l’ordinateur et peuvent facilement être rangés par classes et par groupes pour mieux gérer les transferts. L’interface simple réunit toutes les informations importantes sur un seul écran, minimisant les opérations nécessaires pour transférer des fichiers. Sur l’ordinateur, les fichiers récupérés sont rangés dans des dossiers correspondant à chaque tablette afin d’organiser au mieux les données.

    Des performances élevées alliées à une facilité d’utilisation
    Frog Manager permet des échanges de fichiers à des taux de transferts élevés et supporte jusqu’à 40 tablettes à la fois. Nécessitant une faible configuration matérielle, sans câble et compatible avec tous les appareils Android équipés du Wifi, le logiciel s’adaptera facilement à votre équipement. Son installation et son utilisation rendues simples par une interface intuitive sont accompagnées d’une aide détaillée pour prendre en main rapidement l’ensemble de ses fonctionnalités.

    Frog Voting

    Des questionnaires gérés par un ordinateur
    Le principe de Frog Voting est relativement simple. Les questionnaires sont tout d’abord créés grâce à l’application présente sur l’ordinateur. Une fois le questionnaire créé, il peut être enregistré pour une utilisation ou modification ultérieures ou être démarré immédiatement. Les utilisateurs lancent l’application sur leur tablette Android. Le questionnaire démarré sur l’ordinateur apparaît alors dans une liste : il ne reste plus qu’à le sélectionner pour commencer la saisie des réponses.

    Complet, pratique et facile à prendre en main
    Avec son interface simple et intuitive, Frog Voting facilite la création de questionnaires variés. Les nombreux paramètres disponibles et la diversité des types de questions vous permettront de créer le questionnaire adapté à vos besoins. Sa compatibilité avec tous les appareils Android, l’exportation des résultats sous différents formats ou encore la possibilité de supporter un grand nombre d’utilisateurs à la fois font du logiciel Frog Voting la solution parfaite pour ajouter à moindre coût un système de vote performant à vos installations.

    Pour plus d’informations, les fiches produits sont disponibles sur le site Maskott

  • L’approche pas à pas pour les TNI : Une méthode simple pour réussir l’introduction du numérique en milieu scolaire

    L’approche pas à pas pour les TNI : Une méthode simple pour réussir l’introduction du numérique en milieu scolaire

    L’approche pas à pas vise à laisser le soin aux enseignants de gravir les échelons à leur rythme et en fonction des expériences qu’ils acquièrent, aussi bien dans leur pratique pédagogique, que dans l’usage des outils technologiques proposé par DYMO/Mimio.

    Cette approche pas à pas suggérée par DYMO/Mimio, s’appuie notamment sur l’expérimentation menée avec l’éducation nationale dans le département de la Seine et Marne avec l’appui du Pôle numérique de l’Académie de Créteil. Elle décrit les étapes à franchir pour bénéficier de chacun des atouts de la solution TNI de DYMO/Mimio.

    Première étape : le mode capture
    Placée à gauche du tableau classique, présent dans la classe (quelle que soit sa taille), une barre de capture MimioTeach enregistre tous les écrits et dessins effectués manuellement par l’enseignant ou l’élève. Les stylos particuliers employés pour cette opération peuvent accueillir aussi bien des feutres de couleur que des craies standard afin de permettre la capture, aussi bien sur un tableau blanc que sur les tableaux verts ou noirs classiques.
    Toutefois, ces derniers sont moins adaptés que les tableaux blancs en termes de surface de projection et de luminosité pour convenir à tous les types de vidéoprojecteurs du marché.

    Le premier service rendu par le mode capture est d’accroître l’attention et la participation des élèves en évitant ainsi qu’ils se concentrent exclusivement sur la prise de notes (même si celle-ci, à petite dose, reste un facteur d’assimilation qu’il ne faut pas négliger). En effet, l’enseignant conserve ses habitudes de travail sans changer ni d’outil d’écriture ni de support d’écriture ! La technologie employée permet d’enregistrer tout ce qui est écrit, dessiné (en rouge, bleu, vert ou noir – blanc sur tableau noir ou vert- et dans un futur proche avec la craie 4 couleurs) et d’effacer. Elle sauvegardera le tout en couleurs réelles.

    En enregistrant les notes au tableau, l’enseignant peut constituer une bibliothèque de contenus précieux pour éviter, si nécessaire, de réécrire les mêmes notes dans toutes les classes.

    Deuxième étape : la projection
    Passer au mode de vidéoprojection, suppose de réagencer le processus de cours élaboré par l’enseignant sur son micro-ordinateur et transférer son contenu sur le logiciel MimioStudio (Windows, Mac ou Linux à équivalences de fonctionnalités) afin d’exploiter ses particularités au tableau. Jugé comme intuitif et donc aisé par les enseignants qui participent à l’expérimentation en Seine et Marne, le logiciel MimioStudio contribue à une prise en main facilitée compte tenu de sa proximité avec les logiciels bureautiques standards tels que Microsoft Word et Power Point.

    En réalité, le pilotage du logiciel va s’effectuer de manière extrêmement simple : la souris est remplacée par le stylo pointeur qui va opérer de manière équivalente sur le tableau projeté : clic pour ouvrir un document ou le fermer, copier-coller, etc. L’enseignant peut écrire et dessiner au tableau tout comme avant, mais en sachant qu’il peut en plus profiter d’une bibliothèque de ressources pédagogiques et multimédias.

    Les Médiafiches conçues par l’Académie de Créteil constituent un point de référence pour identifier des possibilités d’intégration du TBI dans le quotidien des classes. Autre exemple, le CD ROM d’histoire des arts en référence au manuel de la classe est à présent exploité collectivement dans le cadre de l’expérimentation alors qu’il ne l’était pas auparavant.

    Troisième étape : l’interactivité
    L’interactivité au sein d’une classe vise avant tout à créer une dynamique et un engagement chez les élèves. Ces derniers participent au contenu du cours en intervenant régulièrement dans un processus collaboratif. L’enseignant propose un environnement d’apprentissage radicalement différent de ceux qui sont décrits dans les étapes précédentes.

    Il accompagne et guide les élèves pour découvrir une notion et acquérir les clés de sa compréhension. Le cours pouvant alors s’apparenter à un acte théâtral où l’enseignant devient le metteur en scène et les élèves, des acteurs.

    Pourquoi le TNI peut faciliter l’accès à cette méthode pédagogique ?
    L’expérience montre que le contrôle d’un processus éducatif où l’on introduit de l’interactivité, demande à l’enseignant un effort de recadrage fréquent des élèves et un scénario de cours structuré par l’usage du TNI. Si les étapes successives du processus éducatif sont en effet bien agencées par le cours modélisé sur le logiciel du TNI, la maîtrise de son déroulement est bien plus aisée par l’enseignant. Il va notamment pouvoir observer les réactions des élèves sans être assujetti à ses notes écrites.

    «La prise en main des outils MimioStudio par les élèves ne semble pas poser de problème particulier. Cela permet aux enseignants de concentrer les temps d’apprentissage sur l’axe pédagogique sans que la technique influe sur le déroulement prévu», relève Patrick Arceluz, IEN, Conseiller TICE adjoint à l’Académie de Créteil.

    «Comme le démontre, les différentes expérimentations menées en Seine et Marne et dans les Yvelines, l’introduction du tableau numérique interactif en classe avec la solution DYMO/Mimio ne présente pas de difficultés d’ordre technologiques. La prise en main de l’outil aussi bien par les enseignants que par les élèves s’effectue en douceur et les valeurs ajoutées du dispositif employé sont manifestement positives, comme le souligne le dernier bilan établi par le pôle numérique de l’Académie de Créteil», indique Sandrine Roux-Campagne, responsable du développement de marchés chez DYMO/Mimio.

  • Lancement du Centre d’Expertise en Stimulation Cognitive

    Pour son lancement, le CEN STIMCO organise une journée complète d’information et de rencontres entre tous les acteurs de la stimulation Cognitive, le 29 Novembre 2011 à la faculté de médecine de l’Hôpital Cochin à Paris

    A 15h, le Pr. Alain Pruski, de l’Université Paul Verlaine de Metz animera une table ronde sur les perspectives du marché de la stimulation cognitive et des aides techniques et débattra avec ses invités de la nécessité d’initier une démarche de labellisation.

    Le CEN STIMCO est un centre expert fédérateur qui a pour mission de favoriser les contacts entre les utilisateurs, les professionnels du handicap, les entreprises utilisatrices, les fournisseurs de solutions technologiques, les associations de malades et de proches et les chercheurs pour soutenir et développer les applications et les solutions technologiques liées à la stimulation cognitive.

    Les domaines d’action concernent à la fois les malades et les handicapés ayant besoin de soins, mais aussi les personnes saines souhaitant simplement éduquer et améliorer leurs capacités cognitives dans un but préventif, tout comme les enfants et les adultes qui ont recours à des outils de stimulation cognitive à travers les jeux et les programmes éducatifs.

    Le Label STIMCO sera un gage de qualité scientifique reconnu
    La première mission du CEN STIMCO consiste à effectuer un état de l’art. C’est-à-dire recenser, référencer et évaluer la totalité des outils et méthodes de stimulation cognitive existants sur le marché et mis à disposition du public. En parallèle, un collège de chercheurs et des scientifiques reconnus dans ces domaines a la responsabilité de rédiger le cahier des charges et le protocole d’évaluation auxquels devront se soumettre tous les produits et méthodes de stimulation cognitive prétendant à cette labellisation.

    «Nous assistons depuis quelques années à une multiplication de l’offre d’outils de stimulation cognitive sur le marché et notamment en direction du grand public. L’offre est très large, depuis les méthodes les plus scientifiques développées par des équipes de chercheurs agréés pour l’accompagnement des personnes atteintes de pathologies cérébrales comme une maladie d’Alzheimer ou un AVC, jusqu’aux jeux vidéo beaucoup plus ludiques proposant de ‘muscler’ son cerveau. Il est impossible de ne pas s’y perdre. C’est cette profusion de l’offre répondant à une réelle demande du public, qui a notamment conduit le CEN STIMCO à s’engager sans attendre dans une démarche de certification et de labellisation qui n’existe encore nulle part. » explique le Dr. Reingewirtz, directeur du CEN STIMCO.

    Le lancement du CEN STIMCO est accompagné de :
    ·         La mise en ligne du site internet www.censtimco.org, le vendredi 18 novembre 2011
    ·         L’organisation d’une journée d’information et de rencontres, le mardi 29 novembre 2011

  • Un poème, deux élèves et trois outils nomades

    Début d’après-midi dans la classe de 4e de Madame Gaggelli (merci pour l’accueil), au collège Pierre Bonnard du Cannet (06). J’étais venu avec ma tablette et, dans la poche, mon smartphone. Je ne connaissais pas les élèves. Deux d’entre eux, des garçons, acceptent de s’installer avec moi à une table, au fond de la classe. J’ouvre sans trop y réfléchir L’allée de Jules Supervielle. La photo du Playmobil en page d’accueil les fait ricaner.

    C’est le moment difficile. Les trois ou quatre premières minutes. Faut retenir leur attention, les accrocher très vite. Mais cinq minutes ne se sont pas écoulées que Robin (nom inventé) dit : « Cette application, elle est trop bien, ce soir je la télécharge… » Je ne relève pas, nous poursuivons, mais en même temps qu’il continue de lire en écho avec son camarade (je suis assis entre les deux), je le vois qui sort de sa poche un smartphone et pianote d’une main.

    Deux minutes plus tard : « Je ne trouve pas cette application. » Je lui réponds alors qu’il ne s’agit pas d’une application, qu’il ne la trouvera pas sur Apple Store, mais qu’il faut aller sur un site et télécharger les m@p un à un. Qu’ils sont gratuits. Il me demande quel site. Je vais écrire l’adresse au tableau et je reviens lire avec eux.

    Les deux compères sont maintenant très volontaires à la tâche, ils bataillent, si bien que je sors mon smartphone de ma poche et le mets dans les mains de l’un (Robin), avec le m@p ouvert dans ma bibliothèque iBooks, tandis que l’autre élève s’accapare la tablette. Robin remarque que mon smartphone est de la même marque que le sien. Tout en lisant, il ouvre sur son propre smartphone le site VoixHaute.net qui s’affiche en version mobile (il a alors un smartphone dans chaque main). « Que dois-je faire ? », veut-il savoir. Je lui réponds qu’il trouvera bien comment s’y prendre, ce soir, à la maison. Mais j’ajoute : « Si tu veux, en attendant, je t’envoie ce m@p sur ton smartophone... » Il sourit.

    Cela commence à beaucoup lui plaire. Et pour qu’il voie comment je procède, je lui demande d’entrer lui-même son adresse email. « Je peux? – Mais oui, tu peux...! » La PJ est un peu lourde, il s’impatiente, puis voici qu’il reçoit le courriel dans l’autre main. Le PDF s’ouvre tout seul. Il le déroule très vite. Je l’interromps : « Attends ! tu dois maintenant l’ouvrir dans ta bibliothèque iBooks ! »

    Il n’a jamais entendu parler de cela. Il me fait répéter. J’écris iBooks au tableau, et je lui montre comment faire, où elle est. Et Robin est ravi. « Ce soir, je montre cela à mes parents ! » Pendant ce temps (vingt minutes grand maximum), son camarade n’a pas lâché la tablette au-dessus de laquelle je le vois qui marmonne comme un vieux moine. Une pensée pour Steve Jobs.

    Par Christian Jacomino, retrouvez tous les billets sur www.voixhaute.net/2012
    Retrouvez également François Guité et Jacques Cool et leur vision Outre-Atlantique du BYOD
    ici, causerie canadienne à propos d’e-éducation

  • SMART Technologies et Nathan développent des contenus numériques pour les enseignants

    Ces projets innovants s’inscrivent dans la stratégie de Nathan de fournir des ressources pédagogiques multimédia pour faciliter l’interactivité en classe et les échanges entre les enseignants. Ils répondent également à l’engagement de SMART d’apporter des ressources numériques complémentaires aux enseignants français grâce à son logiciel d’apprentissage collaboratif SMART Notebook.

    Éditeur créé en 1881, Nathan occupe aujourd’hui une place prépondérante au niveau européen dans les domaines du livre scolaire, de la littérature jeunesse, de la presse pédagogique et du matériel et jeux éducatifs, pour les enseignants et les élèves de la maternelle à l’université. L’ensemble des supports Nathan constitue aujourd’hui un fonds de plus de 10 000 références alimentées chaque année par plus de 1 200 nouveautés. L’éditeur diffuse près de 25 millions d’ouvrages et de jeux par an, en France et à l’étranger.

    Conscients des possibilités offertes par les nouveaux outils interactifs, les départements Pédagogie et Revues de l’école ont décidé de développer des ressources pédagogiques multimédia dont la vocation est d’accompagner les enseignants dans leur mission éducative, toujours en adéquation avec les attentes des apprenants d’aujourd’hui.

    Pour la réalisation de ces ressources numériques, les auteurs de ces départements ont choisi depuis fin 2010 de s’appuyer sur l’expertise de SMART Technologies en matière de solutions numériques éducatives, et notamment sur le logiciel d’apprentissage collaboratif SMART Notebook.

    Cette référence en matière de création et de partage de contenus numériques pour l’éducation facilite la conception et la gestion de leçons interactives via une application unique qui intègre une multitude d’outils interactifs et une bibliothèque de plus de 7 400 contenus pédagogiques en français (images, fonds d’écran, fichiers flash dynamiques, contenus vidéo et audio) aidant les enseignants à mobiliser de manière séduisante l’attention de leurs élèves et à dynamiser les apprentissages.

    «Après une première phase de test sur plusieurs outils du marché, nos auteurs ont choisi SMART Notebook, notamment pour sa simplicité d’utilisation, l’intuitivité de ses fonctionnalités et son graphisme attractif» explique Pascaline Citron, Directrice des Revues Nathan. «Grâce à ce logiciel, notre département peut aujourd’hui se montrer très réactif dans l’intégration de nouvelles ressources alternatives ou complémentaires pour notre portail (www.lea.fr) et nos revues».

    «Nos auteurs utilisent SMART Notebook comme un véritable outil de médiation entre le tableau numérique interactif et les ressources. Ce logiciel leur permet de créer des outils simples, originaux, attrayants et intuitifs, pour les enseignants et leurs élèves, ces derniers devenant acteurs de leurs apprentissages» précise Chantal Le Bas, Responsable éditoriale de Nathan Pédagogie.

    «Nous sommes très heureux de notre collaboration avec un éditeur reconnu comme Nathan» déclare Richard Ramos, Directeur général de SMART Technologies France. «Nos deux sociétés partagent les mêmes objectifs en matière d’éducation : offrir aux enseignants et aux élèves les solutions de l’école du 21e siècle et faciliter la production de contenus par les enseignants, pour les enseignants».

  • Des outils interactifs pour un enseignement captivant

    Des outils interactifs pour un enseignement captivant

    C’est parti pour le cours sur la réfraction de la lumière avec, en prime, l’utilisation pour la 2ème fois de la tablette (tableau numérique interactif mobile Mobiview), pour aider les élèves à mieux comprendre le phénomène.

    Bien entendu, il y a toujours les fameux Travaux Pratiques avec l’utilisation du matériel classique ; mais cette nouvelle technologie semble apporter une vraie valeur ajoutée pour la compréhension mais aussi une interactivité évidente dans la classe, qui semble plus concentrée sur le sujet abordé.

    Autre avantage : la tablette se déplace dans la classe et cela n’oblige pas l’enseignant à rester dans une position frontale et permet également à chaque élève de participer au cours tout en restant à sa place ; un argument non négligeable pour les personnalités à tendance timides ou gênées pour intervenir devant tout le monde.

    La tablette permet également à Isabelle de suivre sur l’écran tactile les résultats des élèves en temps réel et de tout piloter à distance grâce au clavier virtuel intégré.

    Pour Maxime, «la tablette nous permet de réaliser des schémas que tout le monde peut voir» ; «c’est plus propre», d’après Victor ou encore Jérémy qui aime le côté mobile : «on n’a pas besoin de se déplacer au tableau, c’est sans fil».

    Alors que certains élèves hésitent encore sur l’outil (mais il faut dire qu’ils ne l’utilisent que pour la deuxième fois), cela semble presque «inné» chez d’autres.
    Et surtout, l’outil apporte le «fun» sur un sujet plutôt complexe ; il donne envie aux élèves de venir en cours, comme le déclare Victor «Comme je savais qu’on allait faire le cours avec la tablette, j’avais envie de venir en physique, alors que des fois (…)» ;  «c’est mieux de participer avec une tablette», ajoute Sarah.

    Quant à l’évaluation de connaissances, pas forcément «notée», Isabelle utilise régulièrement les boîtiers de réponses de manière impromptue, ou préparée sur un exercice fait à la maison par exemple, ce qui lui permet dans tous les cas de juger de la compréhension des élèves. Elles les utilise habituellement pour des questions à réponses multiples, et a introduit ce jour-là, la possibilité de répondre par des réponses courtes, ce qui n’a semblé poser problème à aucun élève.

    Et comme chacun d’entre eux s’est vu attribué son boîtier personnel avec un numéro, l’enseignante peut aisément flécher les élèves en difficulté et leur apporter un soutien adapté (elle conserve un suivi sur un fichier excel qui collecte les réponses sur son ordinateur, qu’elle peut ensuite analyser).

    Les boîtiers s’avèrent être aussi un bon moyen de capter l’attention des élèves, qui aiment les utiliser : plus besoin de lever la main pour répondre devant tout le monde avec l’appréhension de se tromper : la réponse est confidentielle et, avec les résultats de toute la classe affichés en fin de questionnement, l’élève peut se positionner par rapport à ses autres camarades.

    «Ils ont une participation active quand ils ont les boîtiers dans les mains, alors que les questions posées dans la classe sans les boîtiers ont finalement moins d’impact pour chacun», souligne Isabelle Tarride.

    «C’est aussi un facteur de motivation pour nous d’utiliser les boîtiers», confie Jérémy

    Ces outils dernière génération ne semblent poser aucun problème d’appropriation à notre enseignante en physique chimie qui avoue «trouver leur utilisation assez simple».

    Avec une classe de 34 élèves et des sujets abordés tels que la réfraction de la lumière ou la classification périodique, pas facile de faire cours dans une ambiance souvent «dissipée».
    Tablette, TNI et boîtiers de vote se révèlent être ici des outils idéaux pour focaliser l’attention, permettre la concentration, créer de l’interactivité dans la classe et enfin améliorer la compréhension des élèves.

    Utilisation dans le reportage des matériels eInstruction : Le Mobiview (la «tablette») associé à un écran et un vidéoprojecteur simple et fonctionnant avec le logiciel Workspace. Utilisation des boîtiers de vote avec le logiciel Response.

  • Un nouveau Directeur France pour Promethean

    «Je me réjouis de l’arrivée de Sébastien au sein de Promethean. Sa connaissance fine du monde de l’Education soutenue par son expérience managériale dans le secteur IT sont des atouts majeurs pour la poursuite de notre développement en tant que N°1 du secteur», déclare Emmanuel Pasquier, Directeur Général Promethean SAS & Vice Président Europe du Sud & Afrique.

    «En rejoignant Promethean, j’ai la volonté d’accompagner une équipe formidable, une entreprise innovante, des revendeurs fidèles à la qualité de nos solutions et des partenaires investis dans l’évolution des usages. Ceci nous permettra de renforcer ensemble la croissance de Promethean et conforter notre position de leader. L’univers du numérique dans l’Education est en pleine mutation ; la participation, la personnalisation et l’évaluation sont des sujets majeurs dans les nouvelles méthodes d’enseignement et de formation, que nous savons traiter pour améliorer la réussite de tous. Ensemble, nous relèverons ce challenge, j’en suis convaincu», souligne Sébastien Brulé.

    Diplômé d’une Maitrise à l’Université de Droit de Dijon, et d’un Master de Marketing à l’ICN Business School (Nancy), Sébastien Brulé débute sa carrière chez Hewlett-Packard en 2002, pour coordonner le marketing et les ventes Éducation sur les zones France, Afrique Francophone et Dom-Tom.

    Après avoir participé au lancement du modèle de vente Directe chez HP, il est Ingénieur d’Affaires Grands Comptes puis Responsable du Service Education/Recherche en 2006. A ce titre, il dirigeait l’équipe commerciale et marketing dédiée, et développait la vente de solutions à valeur ajoutée telle que la Classe Mobile ou la Classe Numérique. Grâce à sa connaissance de l’Enseignement Supérieur & de la Recherche, Sébastien a gagné chez HP le plus gros dossier PC du marché français, à savoir celui du Groupement Recherche dont font partie notamment le CNRS, l’INRA, l’INSERM et l’INRIA, dossier à plus de 100 M€.

    Depuis son arrivée chez Promethean, il a permis à l’équipe de remporter plusieurs affaires significatives dans l’Enseignement Supérieur, en étant référencé notamment à l’Université de Versailles-St-Quentin, l’Université de Nantes et l’EM Grenoble, tout en remportant de nouvelles références dans l’Education publique/privée du primaire et du secondaire (Rectorat de Rennes, de Bordeaux…).

    Sa connaissance du réseau de distribution IT et des entreprises du secteur privé permettent à Promethean de proposer une offre élargie afin de toucher la formation interne, au travers d’une évaluation personnalisée. Il a également conforté la continuité du partenariat avec l’UNICEF France qui a pour vocation de participer à l’égalité et la protection de l’enfance.

    Sébastien enseigne la Négociation à l’Université Paris 1 Panthéon- Sorbonne et fait partie du Conseil d’Administration de son UFR de Gestion.

    À propos de Promethean
    Créée par des enseignants pour des enseignants, Promethean est le numéro 1 des tableaux blancs interactifs (TBI) en France pour l’éducation et la formation*. Construite autour du tableau interactif ActivBoard®, sa solution ActivClassroom®, maintes fois récompensée, permet aux enseignants d’améliorer l’attention, la motivation et l’évaluation des élèves tout en favorisant l’interactivité au sein de la salle de classe. Elle regroupe la suite logicielle ActivInspire®, les systèmes d’évaluation ActiVote® et ActivExpression® et ActivEngage® encourageant la participation des élèves.
    Avec plus d’un million de membres, Promethean Planet (www.prometheanplanet.com/fr) est la plus grande communauté d’utilisateurs de tableaux interactifs. Les enseignants peuvent gratuitement télécharger et partager des supports de cours interactifs et échanger avec leurs paires du monde entier.
    *Source Panel DTC FutureSource

  • Un jeu vidéo pour lutter contre l’échec scolaire

    Un jeu vidéo pour lutter contre l’échec scolaire

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    Et si un jeu prouvait le contraire en luttant contre l’échec scolaire ?

    L’échec scolaire n’a jamais été aussi présent dans la société française. Le dernier rapport en date sur le sujet a été publié en septembre 2011 sous le titre «Les inégalités à l’école». Dans cette étude menée pour le «Conseil Economique, social et envirronnemental», Xavier Nau dresse un difficile portrait du niveau scolaire français. De plus en plus de parents se sentent démunis face aux difficultés rencontrées par leurs enfants.

    Quelques chiffres permettent de mieux cerner l’importance et la réalité de ce problème en France : 15% des élèves connaissent de sérieuses difficultés dès le début de leur scolarité, 15% des élèves de fin de 3ème ont un très faible niveau en mathématiques, 30% « de plus » d’élèves en grande difficulté scolaire en fin de collège au cours des dix dernières années, 18% de jeunes (environ 130.000) achèvent leur scolarité sans avoir obtenu de diplôme…

    Il est de plus en plus compliqué d’attirer l’attention des enfants et de la retenir. Dans ces conditions, la PME rhône-alpine Gerip détourne les technologies du jeu vidéo que les enfants apprécient tant. Pour une fois, un jeu vidéo ne sert pas seulement à divertir mais à comprendre !

    Grâce à ce subterfuge, les enfants et les adolescents participent activement aux tests et exercices, tout en s’amusant. Ainsi sans même s’en rendre compte, ils sont testés et évalués indépendamment de leur niveau scolaire. Cette volonté d’innover a mené la petite équipe de Gerip a fédérer autour d’elles des développeurs de jeu vidéo mais aussi et surtout des chercheurs en neurosciences et en remédiation cognitive et linguistique. Ainsi est né le projet de jeu vidéo «Tom O’connor».

    Tom o’connor au service du cerveau des enfants et adolescents

    GERIP a conçu, le jeu vidéo Tom O’Connor en partenariat avec les Tanukis (concepteur du jeu en ligne « Disney Fairies ») et en collaboration avec plusieurs laboratoires de recherche INSERM / CNRS. Ce jeu est le premier du genre permettant de dresser le profil cognitif et linguistique d’élèves présentant des troubles d’apprentissage. Il permet ainsi d’identifier les forces et faiblesses du fonctionnement du cerveau d’un enfant ou adolescent dans des domaines précis tels que : la perception, l’attention, la mémoire, la logique, le langage oral, le langage écrit, les fonctions exécutives, la planification…

    A la fin du jeu (donc du test), le logiciel délivre un bilan cognitif et linguistique du joueur. Ces résultats serviront alors à déterminer les points forts et les points faibles et les causes possibles des difficultés rencontrées par l’élève ainsi que des préconisations.

    Avant son lancement et pour la première fois pour un jeu vidéo, Tom O’connor a subi une expérimentation et une validation clinique. Elle a été réalisée auprès de différents établissements scolaires du primaire ainsi qu’auprès de cabinets d’orthophonie prenant en charge des patients enfants ou adolescents.

    Que contient le jeu Tom o’Connor ?

    • Une histoire originale et amusante conçue pour les enfants et les adolescents (un soin particulier a été donné sur le contenu du jeu : pas de violence, de sexe, de drogue ni même de langage grossier).
    • 25 énigmes permettant d’évaluer notamment la perception, l’attention, la mémoire, la logique, le langage oral, le langage écrit, les fonctions exécutives, la planification…
    • 9 niveaux de difficulté qui varient en fonction des réponses fournies. Ainsi le niveau s’adaptera exactement au profil cognitif et linguistique du joueur selon les réponses fournies tout au long de l’aventure.
    • Une ergonomie pensée aussi pour les personnes qui n’ont pas l’habitude des jeux vidéo ou qui maîtrisent mal la lecture. A tout moment de votre partie, vous pouvez demander de l’aide à un personnage virtuel ou le retour sonore d’une consigne.

    Plus d’infos sur Tom o’Connor :
    Tom O’connor se joue sur n’importe quel ordinateur connecté à Internet grâce à votre navigateur (Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox…). Vous n’aurez donc pas besoin d’installer quoi que ce soit sur votre ordinateur. Ce jeu se trouve sur la plateforme en ligne www.igerip.fr.

  • Mariage réussi entre enseignement traditionnel et numérique au CP

    La journée démarre comme toutes les autres ; les « rituels » du matin sont de rigueur. Date du jour, météo et emploi du temps et activités sont détaillés par un élève désigné qui change chaque jour. Le but, faire parler l’enfant, lui faire compter le nombre de présents et lui faire faire des phrases complètes et construites… bref, des méthodes « classiques » pour commencer la classe.

    Des objectifs différents dans l’utilisation des boîtiers

    Tout de suite après, les élèves récupèrent leur boîtier personnel qui va leur servir tout au long de la matinée. Au programme ce matin en mathématiques, une activité de numération : définir le nombre le plus grand ou le plus petit parmi 3 propositions. Pour ce faire, le TNI et les boîtiers simplifient la tâche de Bernard.

    « J’utilise les boîtiers dans cette session car je peux voir en temps réel leur manière de réfléchir, voir ce qu’ils vont répondre et surtout analyser ensemble comment ils ont fait pour trouver », explique l’enseignant.

    Tous les élèves participent, même les plus timides ou ceux qui seraient moins à l’aise devant une feuille blanche.
    De plus, les élèves sont moins stigmatisés s’ils font une erreur que par écrit ; les boîtiers permettent de discuter plus facilement autour d’une erreur sans qu’elle ne semble pénalisante pour l’élève.

    On peut, pour les expliquer, utiliser des méthodes traditionnelles  au moyen de petits cubes qui s’emboîtent ou d’une frise accrochée au mur positionnant les nombres par ordre croissant. Les élèves, après avoir répondu  avec leur boîtier, écoutent attentivement leur « maître » qui s’active, le Mobiview dans une main et une grande règle dans l’autre.
    Le Mobi View permet à Bernard de ne pas être en permanence au tableau, de pouvoir se déplacer dans la classe tout en maintenant l’attention des élèves sur le TNI.

    L’enseignant  utilise également les boîtiers pour une évaluation « diagnostique » du niveau de compréhension des enfants. Par exemple, dans ce même exercice de numération, il propose des nombres supérieurs à 20, encore jamais étudiés depuis le début de l’année. Il peut donc se rendre compte si les élèves sont déjà à l’aise ou pas. C’est donc une utilisation en guise de travail préparatoire.

    La lecture emboîte le pas aux mathématiques. Le travail commence par une distribution d’étiquettes papier représentant différentes syllabes. Les élèves vont devoir retrouver les mots énoncés par Bernard et replacer les syllabes dans le bon ordre puis les coller sur une feuille. Le travail avec les boîtiers suit : trois mots sont proposés aux enfants et ils doivent retrouver celui demandé oralement par l’enseignant.

    « L’usage des boîtiers dans ce cas précis me permet de faire une évaluation, de voir quels élèves sont à l’aise avec ces mots-là et ceux qui ne sont encore à regarder que le début du mot (…) ».

    De plus, l’utilisation du Mobi View lui permet de voir en temps réel les réponses des élèves, ce qui peut les aider à corriger leur réponse si le maître leur demande s’ils sont sûrs de ce qu’ils ont répondu et permet à l’enseignant de voir ceux qui prennent le temps de réfléchir, ceux qui répondent rapidement, etc Les élèves savent que l’enseignant a les réponses sous les yeux et ont conscience qu’ils doivent faire attention à ce qu’ils répondent.

    Le logiciel Flow permet, par ailleurs, une sauvegarde des résultats et des questions sous forme de fichier Excel ou html, ce qui pour l’exploitation des résultats, autorise un suivi individualisé des élèves.

    Une utilisation presque « innée » de la technologie par les enfants

    Bernard Liberman nous précise : ses élèves, alors même qu’ils n’utilisent les boîtiers que depuis 1 mois, sont tout à fait à l’aise avec tous les outils numériques présents dans la classe. Ces enfants, tout juste sortis de la maternelle, ont intégré, dès la première séance, comment se servir de ces nouvelles technologies.

    « Au bout d’une séance, ils étaient déjà aptes et ce n’était même pas une séance pour jouer mais bien du travail (…). Les boîtiers sont très ergonomiques, ils ont bien compris qu’il fallait appuyer (…) Et ils connaissent par cœur le numéro de leur boîtier, ce qui prouve bien leur motivation » !

    Chaïma, Naila, Hasadia et Abdramane que nous avons interrogés nous confirment « en chœur » cet engouement : « Nous aimons bien utiliser les boîtiers, nous aimons les mots et les questions (…).C’est pas compliqué pour nous d’utiliser les boîtiers (…). C’est sympa de travailler avec le Tableau (TNI) et les boîtiers, nous aimons avoir un écran».

    Un enseignant convaincu qui aimerait bien convaincre les collègues…

    Bernard Liberman ne travaille que sur TNI ; pour lui, pas d’hésitation, avec le TNI,  le Mobiview,et les boîtiers, il capte plus facilement l’attention de tous ces élèves en même temps.
    « Souvent dans les exercices que nous faisons, ils ont la même chose sur leur cahier que sur le TNI, ça les aide à être plus concentrés ».

    Il ne pourrait pas dire si le TNI améliore les résultats de ses élèves mais il reste persuadé que les outils numériques facilitent la concentration et la motivation, surtout pour les élèves en difficultés.

    Bernard nous rapporte que dans la même école, sa collègue qui enseigne aussi au CP, suit les méthodes traditionnelles. Bien que n’utilisant pas le numérique, elle avoue à Bernard que pour certaines activités la numérique peut être un «plus». Elle faisait même le constat qu’elle passait plus d’énergie en explications alors qu’avec le numérique cela semblait évident.

    Il utilise également ces différents outils numériques en remédiation, pour des petits groupes ou dans le cadre de l’aide individualisée.

    En début d’année, Bernard invite les parents et leur présente les outils numériques qu’il va utiliser pendant l’année, ce qui leur permet de mieux comprendre quand les élèves reviennent de classe et expliquent qu’ils ont utilisé les boîtiers de réponse. Il a également créé un blog de classe pour mieux correspondre avec les parents d’élèves.