Étiquette : serious game

  • Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

    Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

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    ‘’Piste et dépiste les ITSS’’ : s’informer en étant proactif.

    Nous sommes dans SCIENCE EN JEU, un portail de contenus scientifiques gratuit prenant la forme d’un monde virtuel.

    La clinique ITSS de l’île Vitalis est pleine : 10 patients attendent leur tour pour avoir des réponses sur le dépistage et les ITSS. Dans la peau du Docteur Jean Guéri, les élèves du 1er cycle du secondaire doivent gagner la confiance de leurs patients. Ils ont pour mission de mener à terme la consultation en posant les bonnes questions afin d’obtenir des récompenses virtuelles et avancer dans le jeu. Mais attention, si leur intervention n’est pas adaptée, ils risquent de se faire claquer la porte au nez!

    Une nouvelle façon de parler d’ITSS avec les jeunes.

    “ Au Québec, on observe depuis plus de 15 ans une augmentation constante des Infections transmissibles sexuellement et par le sang (ITSS) chez les 15 à 24 ans. Il est donc essentiel de faire un travail de prévention dès le début de l’adolescence ”, explique Valérie Marchand, sexologue au MSSS.

    De plus, on remarque que chez Tel-jeunes, 14% des appels, 22% des courriels et 23% des conversations par Ch@t, portent sur des questions relatives à la sexualité. Les jeunes cherchent une information fiable, une réponse rapide à leurs questionnements.

    En plus d’être un outil d’éducation et de prévention, ce jeu stimule les compétences des jeunes en résolution de problèmes, les sensibilise aux conséquences des ITSS et les encourage à adopter des comportements sexuels responsables afin de se protéger contre les ITSS. Il met également l’accent sur les bienfaits de la consultation d’un médecin et sur l’importance de la communication avec son partenaire.

    Un outil fiable, adapté aux réelles attentes des jeunes.

    Le jeu est le fruit d’une approche innovante chez CREO : une co-création avec la classe d’élèves de secondaire 2 de l’école Dalbé Viau. En devenant de véritables recherchistes d’une équipe de production de jeux sérieux, ces élèves ont participé activement à la création des personnages et du décor de la clinique, nourrissant ainsi la scénarisation et la conception graphique. Les dialogues sont également inspirés d’une mini-pièce de théâtre réalisée en classe.

    Afin de créer un jeu le plus proche possible des véritables questionnements des jeunes, CREO s’est entouré de partenaires actifs dans les diverses étapes de la conception.

    Mélissa Marcotte, sexologue et intervenante professionnelle chez Tel-jeunes, et Valérie Marchand, sexologue au Ministère de la Santé et Services sociaux ont accompagné le processus de consultation et ont pu transmettre leur expérience afin de produire un contenu de qualité, conforme aux réalités des jeunes.

    Des guides pédagogiques pour soutenir l’utilisation en classe

    Piste et dépiste les ITSS est un véritable outil pour les enseignants du secondaire de 1er cycle 1 et 2 en Science et technologie. Afin de les accompagner dans leur démarche, un guide pédagogique gratuit est mis à leur disposition sur le site de SCIENCE EN JEU.

    Il guide l’enseignant pour animer le jeu en classe et contient des conseils utiles pour aborder ce sujet délicat. Sur le portail du jeu, les parents trouveront aussi des conseils et des liens utiles pour aborder le sujet avec leurs jeunes.

    Voilà un outil qui permettra de faciliter les discussions entre les parents, les enseignants, et les jeunes, afin que les ITSS ne soient plus un tabou!

    Plus d’infos :
    Clinique ITSS : www.scienceenjeu.com/vitalis/itss
    SCIENCE EN JEU : www.scienceenjeu.com

  • Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

    Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

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    Le serious game d’apprentissage joué en entreprise a pour vocation de transmettre ou d’évaluer des compétences. Pour cela, les compétences mises en jeu doivent être référencées dans le monde professionnel.

    On peut dès lors s’interroger sur la manière de concevoir un serious game et sur les liens qu’il permet d’entretenir avec le réel. En particulier, l’espace clos de la fiction bien souvent recherché par les concepteurs ne limite-t-il pas la continuité entre monde du serious game et monde réel ? Qu’il s’agisse de serious games avec des images filmées ou des images 3D temps réel, il convenait d’explorer une alternative.

    En contrepoint à l’immersion fictionnelle, la thèse intitulée « Serious game et perception du réel » propose un angle inédit pour relier jeu et réalité.

    À la croisée des sciences de l’éducation et des sciences de l’information-communication, cette thèse démontre que les théories et pratiques du cinéma documentaire peuvent servir l’intention pédagogique du concepteur pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences. Les résultats chiffrés intéresseront les responsables de formation et responsables des ressources humaines, cherchant à écarter leurs collaborateurs d’un processus d’imitation (fiction), au profit d’un processus réflexif, ancré dans le quotidien.

    La manière d’obtenir ces résultats intéressera aussi les concepteurs : il s’agit alors moins de mettre en scène une situation avec des personnages que de mettre en abyme l’action de l’utilisateur. De cette manière, en plus des savoir-faire ou savoir-être, le jeu sérieux propose à l’utilisateur de « se savoir-être », c’est-à-dire d’être conscient de jouer avec une représentation de son propre travail. Le serious game devient ainsi vecteur du réel, un « jeu sérieux documentaire » ou « serious doc game ».

    La thèse, soutenue le 23 septembre 2013, a été conduite durant quatre ans au sein de trois établissements dans le cadre d’un contrat CIFRE : à Genève dans l’unité de recherche consacrée aux TEChnologies de Formation et d’Apprentissage (TECFA), à Annecy dans l’Institut de Recherche en Économie et Gestion (IREGE), au sein de l’équipe Hypermédia G-SICA, et dans la société DÆSIGN (éditeur de serious games et de solutions multimédias).

    Ces travaux ont notamment concerné le projet EHPAD qui forme les personnels de santé à la relation aux personnes âgées dépendantes. Sébastien ALLAIN [ashm] est consultant ; il accompagne le développement de produits et services numériques innovants pour communiquer, former et évaluer.

    Plus d’infos :

    Site pour télécharger la thèse et une présentation visuelle : http://bit.ly/seriousdocgame

    Site de l’auteur : http://www.apt-a.com/

     

  • 5 étapes pour intégrer le jeu en classe

    5 étapes pour intégrer le jeu en classe

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    L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.

    Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. Ces expériences avaient pour but de fidéliser la clientèle ou d’augmenter celle-ci. Par exemple, Starbucks a mis en place un système avec Foursquare. À chaque fois qu’un client visitait un café, il recevait une insigne qui confirmait sa visite. Après un certain nombre d’insignes, le client recevait un coupon-rabais pour le récompenser. L’intégration du jeu dans le marketing fonctionne très bien!

    Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Par exemple, la Fondation Bill et Melinda Gates a aidé à mettre sur pied l’école Quest to learn, à New York. Cette école est dirigée par une conceptrice de jeux vidéo et les enseignants travaillent avec des concepteurs qui aident les enfants à développer des projets.

    La Fondation Gates supporte aussi le projet Khan Academy (voir aussi article Ludovia à ce sujet), un site qui propose du contenu éducatif en vidéo. Les élèves ont accès à des exercices qui permettent de débloquer des insignes et d’augmenter de niveau.

    Un autre exemple est celui de cette enseignante de Stockholm, en Suède, qui utilise le jeu Minecraft pour initier ses élèves à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable.

    Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Certaines écoles comme le Collège Sainte-Anne de Lachine et le Collège Français de Longueuil commencent même à mettre en place des programmes de création de jeux vidéos.

    Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe?

    Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. Lisez l’article pour en savoir plus.

    La suite de l’article ici

  • Le Petit Jeu Sérieux explique l’intelligence économique

    Le Petit Jeu Sérieux explique l’intelligence économique

    A ce jour, Le Petit Jeu Sérieux a été présenté aux inspecteurs académiques du Rectorat de Poitiers qui ont apprécié tant sa forme innovante autour du « game » que le fond « sérieux » proposant, au delà du jeu, quelques méthodes et outils.

    Ces premiers retours encourageants ont permis de valider l’objectif visé de vulgarisation du message Intelligence Economique vers les étudiants (les entrepreneurs de demain).  Pour information, la discipline devrait entrer au programme des étudiants de niveau licence à la rentrée 2014, si on s’en tient à l’objectif fixé par le gouvernement sur proposition de la D2IE et repris par le ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche.

    Sur la forme, Le Petit Jeu Sérieux  est construit autour de scènes illustrées « décalées » et néanmoins très concrètes (la salle de réunion, la machine à café, le club de gym, le salon professionnel, etc…). Sur le fond, Le Petit Jeu Sérieux  se différencie des autres outils par son intention de « faire » de l’intelligence économique, via des missions à remplir (exemple : trouver les fautes de protection dans 3 scènes de la vie d’entreprise).

    En cela « Le Petit Jeu Sérieux » se veut innovant…

    . sur la forme : il existe beaucoup d’ouvrages écrits de qualité (livres, guides, questionnaires, sites web, …) mais peu ou pas d’outils ludiques numériques « modernes » et d’accès facile.

    . sur le fond : les approches de l’intelligence économique sont souvent partielles et « pointues » (atelier sur la sécurité, conférence sur la veille,…). « Le Petit Jeu Sérieux » propose une approche globale, simple et concrète avec pour intention de faire comprendre de quoi on parle avant de se lancer dans le détail !

    C’est QUOI ?
    Un outil de sensibilisation à l’intelligence économique : Aapprentissage ludique et vulgariser le message

    POURQUOI on l’a fait ?
    Parce que le message intelligence économique est mal compris
    Outil « simple », facile et abordable
    Rendre attrayante une discipline « sérieuse » Inverser la tendance : on fait pour apprendre
    Donner envie !

    COMMENT ça marche ?
    Comme un logiciel de jeu sur le concept du Serious Game
    Mises en situation concrètes, s’amuser avec des scènes « décalées », remplir des missions, découvrir les explications, profiter des bonus

    Rendez-vous sur le plateau de jeu
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    Entrez en scène !
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    Zoom sur la salle de réunionlepetitjeuserieu3

    Votre mission : trouver les erreurs !

    Après le jeu? On explique!

    • des définitions pour comprendre
    • des cartes pour décoder

     

     

     

     

    lepetitjeuserieu4Rendez-vous à la bibliothèque pour des petites histoires, des outils, des jeux à découper

    Plus d’infos sur Le Petit Jeu Serieux :
    Contact : Michelle GUERINEAU
    mguerineau@tribu.fr

  • Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    ouvrageseriousgame_100913Cette nouvelle édition, au contenu actualisé, est maintenant intégralement bilingue : l’ouvrage dispose d’une version en français (coté pile) et d’une autre en anglais (coté face). Pour rappel, cet ouvrage a pour but de faire découvrir l’univers du « Serious Game », à travers quatre grandes parties :

    • Une première partie définissant la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement.
    • Une deuxième partie vous propose de découvrir l’univers actuel du Serious Game, à grand renfort d’exemples de jeux traitant des domaines de l’éducation, de la santé, de la communication, de la défense, de la politique…
    • Une troisième partie qui revient sur l’origine historique des Serious Games, qui sont apparus avant les premiers jeux vidéo de divertissement…
    • Une quatrième partie regroupant des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game :  concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires…

     

    De plus, cette nouvelle édition répond à la demande de plusieurs lecteurs qui souhaitaient pouvoir en disposer en version électronique. « Introduction au Serious Game » est donc maintenant disponible à l’achat en version eBook (format PDF) directement à partir du site de l’éditeur.

    Voir aussi www.ludovia.com/2010/10/sortie-de-louvrage-introduction-au-serious-game

     

  • Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

    Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

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    Aborder le thème de convergence complexe qu’est l’énergie, s’intégrer aux programmes des matières concernées (STI, SVT, Physique-Chimie, Géographie) tout en proposant une activité transdisciplinaire, et donner une dimension ludique et ouvrir le débat : autant de défis relevés par « Les Enjeux de l’Energie ».

    Par ailleurs, le serious game devait s’intégrer aux pratiques des établissements scolaires et des enseignants : permettre à ces derniers de créer des activités et de suivre les parties des élèves, dans le respect des usages (données personnelles, bonnes pratiques).

    Enfin, proposer un jeu suffisamment fun pour plaire aux élèves, et adapté aux ordinateurs et navigateurs web.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Imaginaire & promesses du numérique »

    Les « Enjeux de l’Energie » est une tentative réussie de création d’un véritable Serious Game, c’est-à-dire un « non so » Serious Game : profiter de la force du jeu afin de motiver l’apprenant, décloisonner, dédramatiser, faire travailler l’imaginaire et ouvrir le débat.

    L’imaginaire reste dans l’effectivité du passage d’une pédagogie traditionnelle, transmissive, à des pédagogies actives, inversées, collaborative, transdisdisciplinaires, dans le milieu de l’Education Nationale. La vraie révolution (ou l’utopie ?) est là, encore à faire, et l’utilisation du jeu est surtout intéressante parce qu’elle permet aux enseignants de mettre en œuvre ces pédagogies nouvelles, et d’optimiser le temps de classe. La balle est dans le camp des enseignants, c’est eux (et non le jeu ou plus généralement le numérique à lui seul) qui sont en mesure de réaliser les promesses du numérique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Le serious game n’est en ligne que depuis mars 2013, en version Beta. Une nouvelle version est prévue pour la rentrée.

    Nous manquons de recul pour l’instant, mais constatons la création d’au moins une activité par jour, et déjà 2.000 enseignants inscrits.

    Le jeu a été présenté aux IG, CTICE et enseignants-formateurs de l’académie de Lille qui ont tous confirmé la pertinence de l’outil, et nous accompagnerons dans son analyse l’année prochaine.

    Cependant, de par le succès du jeu et de son site, nous pouvons déjà affirmer que le besoin des enseignants en matière de ressources numériques, notamment sur le sujet, est bien là.

     

    Plus d’infos : voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

  • SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au sein du MIT Media Lab

    De par sa simplicité et sa logique, c’est un logiciel qui se prête à l’utilisation en classe.

    Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les discs jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique des façons créatives. Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative.

    Le cœur de Scratch est constitué d’un langage de programmation graphique qui vous permet de contrôler les actions et les interactions entre les différents médias.

    Programmer avec Scratch est beaucoup plus facile qu’avec les langages de programmation traditionnels : pour créer un script, vous assemblez simplement des blocs, comme vous pourriez le faire avec les briques de LEGO ou les pièces d’un puzzle.

    À travers un projet pédagogique, ce logiciel a été testé sur des classes de CM2. Après une prise en main, les élèves devaient produire par groupe un « serious game » et le faire tester par les autres classes.

    Ce projet a permis de mobiliser des compétences de mathématique, de logique, d’analyse…  Après les phases de test, d’essai, les élèves ont été obligés d’avoir  un retour constructif sur leur travail pour repérer les « bugs ».

    Mais surtout, ce projet a permis de développer l’entraide et le partage dans les groupes de travail.

  • E-virtuoses 2013 : Renault Premium Route Optifuel en mode éco-conduite

    E-virtuoses 2013 : Renault Premium Route Optifuel en mode éco-conduite

    Dans ce Serious Game le joueur débute avec un attelage de 40T dont le niveau de carburant est limité. Tout au long de son parcours et pour remporter la partie, le joueur devra appréhender du mieux possible les différents événements pouvant venir perturber la fluidité de sa conduite (rond-point, feux rouges, virages, ralentissements…) et donc avoir des conséquence sur sa consommation de carburant.

    Le joueur devra redoubler de vigilance et anticiper au maximum pour éviter d’adopter des comportements routiers entrainant une surconsommation de carburant (ex : utilisation abusive du frein et accélérateur…). Certaines zones de chaque parcours sont soumises à un classement spécifique afin de désigner le joueur qui aura parcouru la zone en consommant le moins de carburant (ex : meilleur grimpeur de cote…). A l’issue de la partie, le joueur accède à un récapitulatif ludique de son parcours (consommations, temps en accélération…) ainsi qu’à des axes d’amélioration correspondant à ses erreurs les plus importantes. Il accède également aux données de son adversaire.

    Enfin, un classement mondial par parcours sera affiché. Renault Trucks souhaite à travers ce dispositif éduquer son public par rapport à la conduite rationnelle et promouvoir son offre « Optifuel Solutions« . L’objectif principal du Serious Game est d’informer et d’accompagner les conducteurs de camions dans l’évolution nécessaire de leur comportement routier que ce soit par des réflexes de conduite que par le réglage de certains équipements. Ce jeu est disponible sous différents supports, répondant chacun à des cibles différentes et donc à des besoins différents : – Un simulateur physique sur les salons qui doit permettre un roulement rapide d es joueurs : immersion et réalisme sont les maîtres mots. – Une version web dont le but est d’inciter les joueurs à revenir jouer plusieurs fois. – Une version mobile iPhone, iPad, téléphones et tablettes Androïd, dont le « gameplay » est adapté au jeu tactile.

    Un Serious Game pour stimuler les routiers à l’éco-conduite

    Le principal atout de Renault Trucks Eco-Fuel Driving (Serious Game de training) réside dans le fait que le joueur peut se mesurer à un adversaire. Le trafic, les feux de signalisation et les événements sont les mêmes pour tous les joueurs. Ainsi, le classement sur la performance en termes de consommation de carburant est équitable. Le simulateur est maitrisable dans sa version web par la souris et le clavier, mais aussi avec un joystick ou un volant. L’interface est sobre et épurée afin de rappeler les codes de communication du programme «Optifuel Solutions». Renault Trucks Eco-Fuel Driving s’adresse principalement aux chauffeurs et professionnels du transport routier intéressés par la réduction de consommation de leur véhicule, ayant un attrait pour les jeux vidéo et les smartphones, Ces personnes ne sont pas forcément habituées à jouer à des jeux vidéo. Il est dont essentiel que la prise en main du jeu soit la plus intuitive possible pour garantir la viralité du jeu et conserver l’aspect ludique dans l’apprentissage.

    L’engouement a été au rendez-vous, puisqu’un nombre de téléchargements record dans le secteur a permis de créer une communauté de passionnés: 444 parties enregistrées en 8 jours de salon (soit 55/jours et un pic à 62 en WE) – 8min de jeu en moyenne, et près de 207 000 téléchargements de l’application mobile à fin Février 2013! Le choix d’une présentation innovante du produit via un Serious Game a porté ses fruits !