Étiquette : serious game

  • Un Serious Game couplé à une plate-forme d’e-Learning pour apprendre les tables de multiplication

    Suite au succès de sa méthode « Le Secret des Tables de Multiplications », vendue dans tous les départements y compris ceux d’outre-mer et plus de 20 pays, les Editions HAPPYPARENTS, proposent un Serious Game s’appuyant sur la méthode permettant à l’enfant d’être autonome dans cet apprentissage.

    Pourquoi un tel investissement sur cet apprentissage ? Contrairement à ce que l’on croit avec l’autorisation de l’utilisation des calculatrices à l’école, l’assimilation des tables de multiplication reste indispensable pour la réussite en mathématique au collège. Les tables non sues sont une des causes d’échec au collège et au lycée. Nos stages de remise à niveau confirment cette conviction à chaque fois. Nous effectuons une évaluation de l’ensemble des notions y compris les tables de multiplication en début de stage. Plus d’un enfant sur deux, en difficulté mathématique, y compris en classe de seconde, a des lacunes sur ses tables.

    Mais pourquoi la méconnaissance des tables de multiplication est-elle un frein à l’apprentissage des mathématiques ? Elle limite les bons reflexes dans la simplification des fractions et les factorisations (ce qui empêche de repérer rapidement une identité remarquable, comme 49 X2 – 25 par exemple). (Voir illustration sur www.apprendre-tables-multiplication.fr )
    Les tables sont rarement enseignées à l’école, et si une méthode d’apprentissage n’est pas utilisée à la maison, elles ne sont sues qu’à peu près, les enfants faisant ce qu’ils peuvent. La plupart du temps ils croient les savoir : ils possèdent un certain nombre de facteurs, ou, se souviennent les avoir apprises il y a quelques temps… mais il ne reste que la chanson, ils ont oublié les paroles !

    Une multitude de sites ou de jeux ont pour seul objet de tester / réviser les tables de multiplication (ex : à travers l’utilisation de cartes, d’exercices « à trous »,…) mais ne proposent pas de techniques ou méthodes d’apprentissage globales hormis quelques astuces. L’enfant s’amuse un moment, puis s’arrête et de nombreuses lacunes restent.
    « Le Secret de la Multiplication » est une méthode précise, détaillée, par étapes successives, qui prend en compte l’ensemble des 3 mémoires (visuelle, auditive, kinesthésique) et que des enfants « dys xxx » ont utilisée avec succès.

    Le nouveau jeu « Qui veut être champion des multiplications ? » fournit une approche automatisée et ludique de ces étapes dans une ambiance « émission de télévision », proche des enfants (et des parents !). L’enfant progresse, gagne des trophées, et finalement obtient son diplôme de « champion des multiplications » en jouant, après un parcours pédagogique qui aura permis la mémorisation complète de ses tables.

    Grâce à la plateforme e-Learning, les parents peuvent suivre sa progression.
    Le jeu est fourni sous la forme d’un accès au parcours complet d’apprentissage permettant d’obtenir son diplôme et d’un accès illimité à un module flexible de révision, avec des offres spéciales durant sa période de lancement avant les fêtes.

    Le jeu sera visible au salon du Serious Game sur le stand des Studios Donuts, société retenue pour son développement (www.donuts.fr ). Cette dernière, très bien positionnée sur les jeux éducatifs pour jeunes enfants, s’est fortement impliquée sur sa mise au point, tant du point de vue de la conception artistique, du développement, que de l’intégration technique avec la plateforme d’e-Learning.

    A propos d’HAPPYPARENTS (www.happyparents.com )
    La société HAPPYPARENTS est éditrice de méthodes pour les apprentissages de base, distribuées dans plus de 20 pays, telles que la conjugaison et les tables de multiplication. Elle
    propose également du soutien et coaching scolaire niveaux primaire et collège pour les familles en France et à l’étranger, à travers son réseau de formateurs et ses techniques
    d’enseignement à distance. En complément, elle réalise du coaching familial et parental et anime des ateliers collectifs (localement ou à distance) pour le développement des
    intelligences émotionnelle et relationnelle pour les enfants, adolescents et adultes.

  • Lancement de www.education-developpement-durable.fr un site de ressources pédagogiques sur le développement durable

    Enseigner et apprendre le développement durable à l’ère du numérique
    Des ressources gratuites pour les enseignants et leurs élèves :

    Un espace dédié aux élèves du premier au second degré.
    Des milliers de contenus pédagogiques élaborés par des concepteurs spécialisés en développement durable et des enseignants, sous l’encadrement d’Inspecteurs Académiques.
    Pour les enseignants et leurs élèves du Primaire à la Terminale, un dispositif multimédia complet, particulièrement soigné et riche en ressources de tous types :
    •textes
    •sons
    •vidéos
    •cartes
    •animations
    •exercices interactifs

    Un outil TICE au service de l’enseignement :

    L’enseignant dispose d’un véritable outil de travail qui lui permet de préparer ses cours à l’aide des très nombreuses ressources multimédia à sa disposition et d’échanger avec ses élèves des séquences pédagogiques entièrement personnalisées.

    Favorise le travail transdisciplinaire :
    Un nouvel outil spécifique qui s’appuie sur les programmes scolaires, sur la pratique des enseignants, et dont l’objectif est de permettre un travail transdisciplinaire engéographieet sciences de la vie et de la Terre… Mais aussi, en sciences économiques et sociales, histoire, sciences physiques et chimiques.

    education-developpement-durable.fr dispose également d’un Web-TV (Des reportages : Actions, projets ou produits qui permettent de développer un contenu pédagogique. Les invités apportent leurs témoignages, l’infographie animée permet d’illustrer leurs propos…)et d’un espace Jeu pour découvrir les différentes facettes du développement durable de manière ludique et pédagogique.

    Découvrir le site : www.education-developpement-durable.fr

    le site de l’éditeur : www.terra-project.fr

  • Micro Application lance les Pièges du Code de la Route pour iPhone & iPod touch !

    Cette nouvelle application séduira autant les nouveaux candidats au permis de conduire que les conducteurs confirmés mais désireux de tester leurs connaissances, voire épater leur entourage…

    Le contenu de cette application se répartit en quatre thèmes :

    – Les révisions thématiques : 80 questions attribuées à six modules : « Croiser et dépasser », « Circulation », « Priorités, « Signalisation », « Stationnement », « Véhicule et conducteur ».
    – Les examens blancs : 5 séries de 40 questions chronométrées, sous forme de photos commentées.
    – Un module de révision de panneaux de signalisation, classés par rubrique
    – Un historique des résultats : visualisation instantanée des progrès de l’utilisateur.

    A l’instar de la première application, «Les Pièges du Code de la Route» a été développée par Micro Application et bénéficie des technologies de l’iPhone et de l’iPod touch, en particulier la fluidité de la navigation et le zoom sur images.

    Le temps de réponse, par défaut, est de 35 secondes par question. Cependant, l’utilisateur peut en augmenter ou diminuer la durée via l’onglet «info».

    Notons qu’une version gratuite – le Code de la Route Lite – est également proposée en téléchargement sur le site de la boutique en ligne App Store.

    Celle-ci est limitée à 40 questions pour les révisions thématiques, 1 examen blanc (non inclus dans la version payante), un module de présentation des panneaux de danger et un historique des résultats.(La rédaction s’y ai essayé ; elle n’a pas eu le code avec « 13 fautes », comme quoi ce jeu est vraiment utile même pour les conducteurs expérimentés)

    Lien de téléchargement de la version payante :http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=299887515&mt=8

    Lien de téléchargement de la version gratuite :http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=299889775&mt=8

  • Former, soigner, sensibiliser : Game For Health où les jeux serieux au service de la santé physique et mentale


    Une heure de conférence en anglais et français animée par Matt Seeney de TPLD (http://www.tpld.ltd.uk – Scotland) , Ben Sawyer de Game For Health (USA), Per Backlund de In Game Lab (University of Skövde – Suède) et enfin Michael Stora Psychologue et Psychanalyste (France).

    Ben Sawyer (USA)  rappelle en guise de boutade, qu’en matière de traitement de la santé physique ou de remise en forme, qu’une entreprise comme Nintendo avec la Wii-Fit est devenue en moins d’un an, en vendant pour plus de 2 millions de dollars de consoles dans le monde, un acteur important acteur du secteur de la remise en forme à domicile, bien qu’étant à la base un constructeur de consoles et un éditeur de jeux vidéo. « Nintendo avec la Wii-Fit est devenu le plus grand club de remise en forme dans le monde ».
    Il observe que depuis que le secteur des jeux vidéo s’imisse sur des secteurs «détournés» à travers les opportunités des Serious Game, les initiatives et les usages se multiplient à grande vitesse, bien sûr dans la santé, mais également dans les entreprises, pour le e-learning notamment aux Etats-Unis ou cette filière semble prometteuse.
    Per Backlund (Suède), propose une expérience «plus sérieuse» dans le domaine des traitement neurologiques du patient en nous présentant en détail l’utilisation de consoles de jeux et de jeux vidéo dans le cadre de « Stroke Rehabilitation ». L’intérêt des GFH (Games For Health) c’est qu’ils sont motivant, accessibles facilement dans le cadre du foyer familial, notamment pour les jeunes générations et permettent entre autre chose, «une continuité des traitements thérapeutiques» à domicile.
    L’utilisation du jeu à montré son efficacité thérapeutique pour cetype de traitement, mais également une efficacité «économique» puisqu’elle a permis de réduire les coûts de traitements puisque les patients avaient pu «s’exercer» également à domicile.
    Sur un tout autre plan, TPLD qui oeuvre dans le développement de Serious Game dans les sciences de la vie, propose une autre manière d’utiliser les jeux ou les Univers virtuels : le «Team Management Training», autrement dit la sensibilisation ou la formation des équipes dans le secteur de l’industrie du médicament. Les Serious Games ont été par exemple utilisé pour l’amélioration des processus qualité ou la sensibilisation du personnel au processus de contamination dans le secteur de l’industrie du médicament.
    Enfin, Michael Stora (France), nous livre son expérience de sept années d’utilisation des jeux vidéo et des Univers virtuels comme moyen thérapeutique auprès d’enfants. « Les jeux peuvent ils sérieusement être utilisé pour un traitement de la maladie mentale » s’interroge Michael Stora en relatant son expérience auprès d’enfants ayant eu une image de soit défaillante, «sur 100% des enfants traité à l’aide des jeux, 90% d’entre eux ont pu intégrer une scolarité normale».
    Pourquoi ces résultats ont-ils été aussi positifs ? «C’est en faisant qu’on apprend, et c’est ce que proposent les jeux vidéo, même si parfois certains jeux sont par trop pédagogiques»
    Michael Stora s’est depuis installé sur Second Life et propose «une consultation pour avatars». Pour lui «l’univers virtuel et le jeu vidéo permet de développer en fonction du Game Play, le sentiment d’une victoire réelle, de tester ses limites, ses pulsions agressives». «le jeu vidéo permet d’oser affronter des risques et des peurs que l’on ne pourrait pas affronter dans la vie réelle» ce qui est parfait notamment pour le traitement des phobies et les procédures de désensibilisation.
    «Comme l’a dit Freud, Il n’y a pas d’apprentissage sans expérience hédonique» termine Michael Stora  (M. Stora a depuis, créé une société, Implicite Game SARL, et propose des conseils aux concepteurs de jeux dans le domaine de l’apprentissage et des thérapies mentales)