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  • Clim’Way Paris : adapter la capitale aux enjeux climatiques de demain

    Clim’Way Paris : adapter la capitale aux enjeux climatiques de demain

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    En mai 2011, nous découvrions Clim’Way, voir article à ce sujet.

    Aujourd’hui, il a été adapté par la Mairie de Paris et se nomme « Clim’Way Paris ».

    ClimWay_Paris3_280314Ce dispositif vous lance un nouveau défi : adapter la capitale aux enjeux climatiques de demain. Ce jeu interactif pédagogique – nouvelle version de Clim’Way  paru en 2009 – propose à ses participants de réaliser un plan climat énergie à l’échelle d’un territoire, en l’occurrence Paris.

    Le joueur dispose de 46 ans pour atteindre plusieurs objectifs : « gaz à effet de serre » (diviser par 4 les émissions de GES), « énergie » (réduire les consommations de 50% et développer les énergies renouvelables), « adaptation » (réaliser au moins 35 actions permettant d’anticiper l’évolution des conditions climatiques).

    Le joueur agit en tant que citoyen, collectivité ou entreprise, et peut intervenir sur tous les secteurs d’activité : bâtiments, espaces verts, déchets, transports, hôtels, musées… À lui de combiner astucieusement et rapidement les mesures : de la pose de dalles piézoélectriques dans une voie piétonne (pour produire de l’électricité), à la mise en place d’éoliennes sur la Tour Eiffel, en passant par l’isolation de logements et la création d’un tramway…

    L’ensemble de ses actions vont constituer son plan climat, plus ou moins performant selon sa stratégie. Le graphisme et les paramètres intégrés au jeu permettent de visualiser l’évolution de Paris au cours de années, en fonction des actions choisies par le joueur. Le jeu s’arrête en 2050 avec le verdict : le joueur a-t-il permis de faire évoluer Paris en une ville durable pour le 21ème siècle ? Plusieurs essais seront sans doute nécessaires avant d’y arriver…

    Mis en ligne depuis août 2013, le jeu s’adresse particulièrement aux jeunes générations (des collégiens aux étudiants). Il a été élaboré pour être utilisé librement chez soi et dans les milieux scolaires et extra scolaires, l’objectif étant de sensibiliser de manière ludique et pédagogique sur les enjeux liés au changement climatique pour Paris, et les moyens d’action possibles pour le territoire.

    ClimWay_Paris2_280314Lors du Forum de la Météo, un événement grand public qui se déroule cette année sur le parvis de l’Hôtel de Ville, à Paris (métro ligne 1), aura lieu une animation sur le jeu pendant la semaine du 3 au 6 avril. De nombreux publics scolarisés parisiens feront le déplacement les jeudi et vendredi.
    Plus d’infos : www.climway.paris.fr

  • Jeux sérieux à tester gratuitement !

    Jeux sérieux à tester gratuitement !

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    Economics Games, créateurs du jeu airECONsim et du site economics-games.com (voir article à ce sujet ici )viennent de concevoir deux nouveaux jeux portant, l’un sur l’économie des émissions de CO2, et l’autre sur l’économie de l’énergie (production et distribution de l’électricité).

    Ils recherchent actuellement des beta-testeurs pour ces jeux !

    Si vous êtes intéressés pour vos étudiants (ou élèves de 1ère ou terminale), et si vous êtes basés à Toulouse, Lyon, Paris ou Bruxelles, contactez-les via l’adresse : contact@economics-games.com

  • Fédérer et motiver élèves et enseignants :  mission accomplie pour «J’apprends l’énergie»

    Fédérer et motiver élèves et enseignants : mission accomplie pour «J’apprends l’énergie»

    Le dispositif « J’apprends l’énergie », composé de ressources gratuites en ligne sous forme de contenus pédagogiques et d’un jeu sérieux, est aussi complété par des visites de sites du groupe GDF SUEZ et par l’intervention de leurs techniciens en classe, dans le but d’apporter le plus d’éléments possibles à la connaissance des élèves dans le domaine de l’énergie.

    Il s’appuie en outre sur les programmes de l’éducation nationale qui, d’ailleurs, contractualise avec GDF SUEZ sous forme de partenariats, comme le précise Philippe Peyrat, Délégué général de la Fondation GDF SUEZ : « nous enclenchons des partenariats régionaux avec les rectorats ; à ce jour, nous avons signé avec les académies de Paris, Versailles, Créteil et Rouen et nous sommes en discussion avec Toulouse, Lyon et Dijon et nous avons de très belles expériences à Lille ».

    Virginie Archambault, enseignante à l’IME Georges Loiseau, nous dresse un court historique sur l’arrivée du dispositif  dans l’établissement.

    « J’ai entendu parler du concours l’année dernière et avec mes deux collègues, nous avons décidé de tenter l’aventure avec les élèves ».

    Elle explique qu’ils avaient justement un excellent terrain d’expérimentation au quotidien pour réaliser un projet concret, répondant au cahier des charges du concours : le bâtiment de leur établissement très énergivore qui nécessitait de gros travaux de rénovation.

    C’est sur un objectif de réhabilitation du bâti existant que Virginie, David et Stéphane ont construit leur dossier qui a été retenu parmi les cinq meilleurs projets lors de la remise du trophée en juin dernier au siège de GDF SUEZ à la Défense.

    C’est finalement avec la troisième place que les élèves de l’IME Georges Loiseau ont quitté Paris à l’issue de la cérémonie, fiers d’avoir su susciter de l’intérêt et de la reconnaissance mais aussi heureux d’avoir pu arpenter les rues de la capitale lors d’une journée riche en émotions.

    L’IME Georges Loiseau en course pour le Trophée 2014 avec un nouveau projet

    GDFSUEZ3_100314A la rentrée 2013, Virginie et ses collègues ont décidé de relever à nouveau le défi.  Le projet entrepris sur l’année scolaire 2012-2013 (réfection totale de l’établissement) ne pouvant voir le jour faute de financement suffisant, c’est sur la création d’une construction nouvelle en centre ville que les élèves travaillent actuellement.

    « Ce nouveau bâtiment nous laisse un champ d’exploration pour travailler d’autres thèmes qui n’avaient pas été abordés l’an dernier, tout en conservant les acquis », souligne Virginie.

    Travailler sur un projet concret au sein du dispositif « J’apprends l’énergie, Ma ville en 2020 » permet aux enseignants d’avoir un cadre précis associé à un calendrier qui va rythmer les séances et « d’avoir l’objectif d’être récompensé, c’est toujours motivant et bénéfique », ajoute Virginie.

    Le travail est interdisciplinaire ; Virginie pousse les élèves à réfléchir sur les aspects développement durable et matériaux sous forme de recherches et de visites de sites. David se concentre sur les aspects techniques par la réalisation d’une maquette et Stéphane utilise l’outil informatique pour les aider à avancer sur le projet et comprendre certaines notions, notamment via le Serious Game  qui est mis à disposition gratuitement sur le site japprendslenergie.com.

    Faciliter le travail collaboratif et les échanges entre élèves

    « Dans un premier temps, nous travaillons surtout sur les parties collectives du jeu », explique Stéphane. La classe de Stéphane n’en est qu’au démarrage du jeu et accomplit ses premières missions ; elle a aussi en charge d’expliquer aux autres classes le déroulement du jeu, « une compétence qui est importante à développer et qui n’est pas un exercice évident pour nos élèves », ajoute t-il.

    Finalement, le jeu va leur permettre d’acquérir certaines notions sur les énergies renouvelables, « qu’ils n’auraient pas forcément comprises dans un autre contexte »., conclut t-il.

    Il vante le côté « motivant » du Serious Game de par son interactivité mais également la motivation évidente avec la finalité du trophée « j’apprends l’énergie, Ma Ville en 2020 » qui leur permet de travailler sur le montage d’une vidéo présentant le projet, par exemple.

    GDFSUEZ2_100314De son côté, David aborde le projet d’un point de vue technique et technologique. Comme il s’agit d’une création d’un nouveau bâtiment, il a décidé d’intégrer la loi de réglementation thermique 2012 qui comprend trois axes : la nécessité d’utiliser les énergies renouvelables, l’urbanisme et l’implantation du bâtiment dans son contexte environnemental et enfin l’obligation d’arriver à des résultats en terme d’isolation pour des économies d’énergie.

    « Je trouve intéressant de travailler sur le rapport à la loi au quotidien et non pas simplement le rapport à la loi tels que les jeunes se le représentent par rapport à leurs comportements en tant que citoyens »,  souligne t-il.

    « J’apprends l’énergie, Ma Ville en 2020 », un projet de classe qui touche la « vraie » vie

    Au-delà du fait que le projet permet un travail interdisciplinaire évident, les trois enseignants tiennent à souligner qu’il permet, pour des élèves en IME, d’acquérir plus facilement des connaissances au demeurant très « conceptuelles », comme se plaît à préciser David lorsqu’il parle des énergies renouvelables :

    « Dire que l’énergie est renouvelable  ou qu’elle n’est pas renouvelable, c’est une notion très conceptuelle ; pour rendre les choses compréhensibles il faut trouver les bons supports ».

    Choisir les bonnes visites de sites, construire une maquette pour matérialiser le projet ou étudier des notions de développement durable à l’aide d’un Serious Game : autant d’actions qui peuvent répondre aux objectifs de nos trois enseignants autour d’un projet commun.

    Il semblerait qu’autour du dispositif « J’apprends l’énergie », les enseignants aient trouvé matière à avancer pour atteindre ces objectifs mais aussi remplir leur mission d’enseignants comme le précise David, en guise de conclusion :

    « ce qui est intéressant aussi dans ce dispositif c’est que le contenu proposé correspond aux programmes officiels ce qui nous a permis de nous l’approprier ; si cela n’avait pas été le cas,  nous ne nous serions pas lancés dans l’aventure ».

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  • EHPAD’PANIC, un serious game de formation pour le personnel en EHPAD

    EHPAD’PANIC, un serious game de formation pour le personnel en EHPAD

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    Que tout le monde garde son calme !

    Bien que ces deux patients aient un bon fond, ils ont la fâcheuse tendance de n’en faire qu’à leur tête ! A vous de réagir au mieux pour que tout se passe bien… Voici ce qui vous attend dans le dernier jeu de simulation développé par le Groupe GENIOUS en partenariat avec l’INRIA et le CHU de Nice dans le cadre du projet AZ@GAME.

    EHPAD’PANIC va permettre au joueur d’incarner un(e) infirmier(e) ou un(e) aide-soignant(e) et d’apprendre à gérer les situations de crises tout en gardant son sang-froid et en veillant à maintenir le bien-être du patient.

    Sang-froid, diplomatie et ruse

    À destination du personnel soignant, ce serious game ne se contente de simuler des situations connues du personnel en EHPAD, mais fournit également des fiches pédagogiques pour distiller de précieux conseils au joueur. Les situations évoluent constamment, et ont été choisies en étroite collaboration avec le personnel médical du CHU de Nice.

    Preuve de l’efficacité de ce jeu, EHPAD’PANIC a reçu la Victoire de l’Innovation de la fonction publique hospitalière, décernée par le magazine Acteurs Publics.

    Vous avez la possibilité de tester le jeu en vous inscrivant directement depuis le site web dédié.

    Pour aller plus loin :

    Auteur article : Clément Kolodziejczak et source www.serious-game.fr

  • L’EDHEC lance le 1er SERIOUS GAME intelligent virtuel

    L’EDHEC lance le 1er SERIOUS GAME intelligent virtuel

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    Autant de questions auxquelles l’EDHEC répond pour les besoins des entreprises et proposer aujourd’hui un outil de formation performant et intelligent : Les Serious Games.

    Dans le cadre de son programme pour manager, Le Cycle Supérieur de Management en E-Learning, les participants testent leurs fondamentaux en management et également élargissent leurs connaissances à travers des mises en situation virtuelles capables de reconnaître les différents comportements des participants pour un parcours de formation adapté à chacun.

    Conçus en partenariat avec KTM Advance, société leader en France, et les Ressources Humaines, deux serious games sont proposés :

    • Entretien Annuel d’Evaluation
    • Entretien Professionnel de Seconde Partie de Carrière

    L’outil pédagogique ajuste au plus près la formation en fonction des compétences et points de progression attendus et adapte les exercices et niveaux de difficulté pour chaque participant sur une durée d’activité totale de 7 heures.

    A l’issue de cette formation « sur mesure » le participant acquiert, développe de nouvelles compétences managériales telles que l’intelligence émotionnelle, la connaissance juridique, etc.

    Cette formation incite le participant à oser expérimenter de nouvelles postures managériales.

    Elle permet également :

    –        Un enrichissement personnel et professionnel du comportement
    –        Une inter culturalité entre générations
    –        Un gain de temps pour les hommes et les entreprises
    –        Une émulation au sein d’un groupe
    –        Une individualisation de la relation

    « Chaque apprenant est pris en main individuellement et progresse à son rythme et selon ses besoins en fonction d’une grille d’évaluation précise. L’analyse des résultats obtenus permet à l’équipe pédagogique de définir le potentiel et les axes de progression du manager, afin de déployer une formation « sur-mesure » notamment lors des sessions individuelles de coaching. C’est l’atout majeur de ces serious games dans notre dispositif de formation.» souligne Stefan CRISAN, Directeur du Cycle Supérieur de Management en E-learning de l’EDHEC.

    Focus sur le Cycle Supérieur de Management en E-Learning de l’EDHEC

     L’EDHEC a été une des toutes premières Business School française à développer une plateforme d’E-Learning « black board».
    Pionnier dans la formation en « Blended-Learning » (apprentissage en E-Learning et regroupements en présentiel) avec 80 heures de cours en classe virtuelle et serious games, le Cycle Supérieur de Management en E-Learning  est ouvert :
    –        aux managers opérationnels issus du secteur privé (2/3) et du secteur public (1/3)
    –        dont la moyenne d’âge se situe entre 35 et 40 ans
    Titre de Niveau 1 reconnu par le RNCP – niveau BAC +5 en gestion et management d’entreprise.
    Format en présentiel sur le Campus de Lille (10 mois à temps partiel).
    300 managers formés en 12 ans.

  • Serious game : le Livre des siècles

    Serious game : le Livre des siècles

    Le Livre des siècles, expérience de visite sur un mode ludique, est à la frontière entre le jeu vidéo et la leçon d’histoire. Il permettra au jeune visiteur (8-12 ans) de découvrir seul ou en famille, les pages de l’histoire de France qui se sont écrites à Fontainebleau.

    Fontainebleau2Le Serious game est une quête qui entraîne le joueur à travers le château à la recherche d’un livre séculaire, le Livre des siècles. Il est accompagné par un personnage mystérieux prénommé Paul, dont le secret est révélé au fur et à mesure du jeu.

    Pour atteindre le Livre des siècles, le joueur doit résoudre des énigmes et reconstituer un code, tout en apprenant à connaître les souverains qui ont habité le château, la fonction des salles qu’il traverse et les œuvres emblématiques qu’il aperçoit.

    L’ensemble des contenus de ce jeu est conçu pour favoriser l’interaction entre le visiteur et le château : observer, comparer et analyser sont les leviers des activités proposées.

    Fontainebleau_tablette_100214Le livre des siècles se présente sous la forme d’une application pour tablettes disponible sous IOS et Android en téléchargement gratuit, sur  l’App Store et Google Play Store mais également depuis l’accueil du château grâce à une borne Wi-Fi. Une application pour smartphones suivra en janvier.

    Le château de Fontainebleau met aussi à disposition des visiteurs des tablettes équipées du jeu qui pourront être louées à l’accueil du musée, au tarif de 3€, gratuites le mercredi pour les moins de 18 ans. Le Livre des siècles est disponible en français et interagit avec le réseau social Facebook.

    Ce Serious game a vu le jour dans le cadre d’un appel à projet du ministère de la Culture et de la Communication pour les « services numériques culturels innovants », permettant au public d’expérimenter des contenus culturels originaux.

    Fontainebleau3C’est le projet de l’agence Mosquito qui a été retenu.

    Le Livre des siècles enrichit l’offre de médiation du Château, qui comprend depuis juillet 2013 un visioguide en 10 langues, dont la version jeune public a également été mise en place en décembre.

    Plus d’infos : www.chateaudefontainebleau.fr

     

  • Lancement du serious game « La Forêt Durable »

    Lancement du serious game « La Forêt Durable »

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    Tout naturellement, Deyrolle pour l’Avenir se rapproche de Terra Project dont l’expertise sur la création de supports numériques (sites internet, films, modules interactifs, serious games…) d’Éducation au Développement Durable est largement reconnue.

    Pourquoi un serious game ?

    Ce serious game place l’élève dans une démarche d’investigation qui le rend acteur dans ses apprentissages.

    Pour intégrer le serious game dans ses séances pédagogiques, l’enseignant a le choix :
    • soit il fait « jouer » les élèves ou des groupesforetdurable3
    d’élèves qui sont alors motivés par la réalisation de missions. L’enseignant dispose d’un suivi de l’activité, des réalisations de chaque élève ou chaque groupe d’élèves.
    • soit il fait un usage collectif du serious game ; il peut alors aborder les séquences pédagogiques une par une dans l’ordre qu’il définit.

    Le début d’un programme numérique conséquent

    Dans la lignée de La Forêt Durable, deux autres projets de serious games sont lancés, avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, un sur les gestes responsables et l’autre sur les énergies renouvelables.

    Le principe du jeu : une fresque interactive

    Grâce à une très belle fresque interactive, l’enfant s’immerge dans la forêt. Il prend connaissance des deux missions données par deux personnages : Isa, la scientifique et Franck, le technicien forestier. Au cours des missions, l’enfant accède aux différentes séquences pédagogiques via des items cliquables dans la fresque.

    foretdurable4Chaque séquence est organisée de la même manière :
    • Court exposé du thème de la séquence avec différentes formes d’interactivité (carrousel photo, vidéos, animations, etc.)
    • Exercices de validation des connaissances
    • Récolte de la récompense pour progresser
    dans la mission Au terme des deux missions, du contenu supplémentaire est débloqué pour récompenser l’élève.

    Les avantages

    • Une totale liberté d’utilisation :
    – individuellement ou en groupe
    – réalisation des missions ou accès par les séquences
    • Une réelle démarche d’investigation pour
    l’élève
    • Un suivi de progression qui permet à l’élève de s’autoévaluer en sachant quelles séquences sont réalisées et quels exercices ont été faits et réussis.

    Les nouveautés

    Ce serious game présente deux innovations technologiques majeures : HTML5 et la parallax. foretdurable5

    Le développement en HTML5 rend le support interopérable, c’est-à-dire qu’il peut être consulté quel que soit l’ordinateur ou la tablette, sans passer par des stores. La parallax quant à elle, est un système de superposition des différents plans de la fresque du jeu qui donne une impression de profondeur permettant une immersion plus grande.

    Une collaboration originale

    Grâce à cette collaboration entre un éditeur traditionnel, héritier de plus de 100 ans de pédagogie par l’image, et un éditeur numérique à la pointe du traitement numérique pédagogique, le serious game « La Forêt Durable » fait la part belle aux illustrations typiques de Deyrolle et à l’interactivité par le traitement plurimedia du sujet.

    Plus d’infos :
    « La Forêt Durable » est accessible sur : www.edd-seriousgame.fr

  • Imagana, un serious game pour lutter contre l’illettrisme

    Imagana, un serious game pour lutter contre l’illettrisme

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    Pour les personnes en situation d’illettrisme

    Il y a quelques mois, je vous avais brièvement décrit le projet Imago qui avait pour objectif de permettre à chaque personne de développer et d’acquérir de nouvelles compétences dans l’exercice de son travail, mais aussi destiné à un public en situation d’illettrisme ayant un emploi ou en demande d’emploi.

    Encore en phase de développement à cette époque, le serious game « Imagana » est désormais disponible et il est possible de l’essayer gratuitement jusqu’au mois de juin 2014.

    Porté par Formagraph, Imagana utilise les avancées de plusieurs laboratoires français et belges dans le domaine des nouvelles technologies, tout en étant appuyé par une étude sociologique de la cible. Le serious game est connecté à Clarolinela deuxième plateforme mondiale d’e-learning, afin de faciliter le pilotage et le suivi pédagogique.

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    La possibilité de tester le jeu avant sa sortie définitive

    La version actuelle du jeu est un version provisoire qui évoluera grâce aux retours des premiers utilisateurs, ce qui explique sa gratuité jusqu’au mois de juin. Pour l’instant, les niveaux disponibles portent sur les fondamentaux de la lecture et de l’écriture, et l’apprentissage s’effectue par les différentes interactions présentes au cours du jeu.

    Le mode d’apprentissage est basé sur l’approche phonologique, afin de développer chez l’apprenant de nouvelles connaissances grâce aux prises de conscience induites par les différents mini-jeux. De nouveaux niveaux devraient arriver dans les prochaines semaines.

    De plus, les utilisateurs de la version gratuite pourront profiter de nombreux avantages lors de la sortie définitive, et notamment d’un tarif préférentiel.

    Plus d’infos :
    Pour les personnes intéressées par le jeu, je vous invite à vous rendre sur le site du projet ou celui du jeu.

    Merci à Clément Kolodziejczak, créateur et rédacteur de www.rubriketdebrok.com

  • Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Le gameplay de Quark – Alpha from Serge Soudoplatoff on Vimeo.

    Apprendre les sciences peut être un plaisir

    L’apprentissage des sciences n’est en rien un exercice facile, ni pour les enfants, ni pour les adultes. Il réclame de l’élève un niveau d’abstraction qui le rend ardu. Le jeu a souvent été évoqué comme une méthode d’apprentissage, mais force est de constater que soit les jeux ne sont pas assez captivants, soit ils le sont mais souvent au détriment des objectifs pédagogiques.

    Il faut construire des jeux qui sont à la fois passionnants, qui engagent le joueur, mais qui lui ouvrent l’esprit afin de faciliter l’étape de rationalisation toujours nécessaire et qui soient des ressources précieuses.

    C’est dans cet objectif que Quark a été conçu.

    C’est un jeu qui permet d’apprendre la physique de l’univers de l’infiniment petit à l’infiniment grand tout en se défoulant.

    L’application, disponible bientôt sur tablette et smartphone, permettra de comprendre les lois de l’univers tout en ayant du plaisir.

    Pour l’élève, Quark est un jeu très amusant. Pour les enseignants, c’est une manière de préparer le cerveau à l’acquisition de connaissances. Pour les parents, c’est l’assurance que le temps passé au jeu n’est pas perdu.

    Le design de Quark

    Pour que les jeux puissent aider véritablement à l’apprentissage, ils doivent être conçus pour ouvrir l’esprit, en utilisant les outils développés par les neuro-scientifiques, et faire ce qui se nomme du « brain ergonomics ». Tout comme la chaise parfaite épouse les formes de votre corps, le jeu idéal distribue la charge cognitive sur toutes les zones du cerveau.

    Scanderia est l’un des pionniers de ce nouveau domaine, et ce sont ces théories que nous mettons dans Quark. Pour les amoureux des neurosciences, nous utilisons les théories de Belchior et al. 2013, Bavelier & Davidson 2013, Bavelier et al. 2011, Dehaene & Brannon 2010, Dehaene & Changeux 2011, Dehaene 2009 et Clarke 2013. Nous utilisons également les travaux de Matthew Peterson et de Ken Robinson.

    Cet ergonomie neuronale implique aussi que Quark peut être joué sans utiliser le langage et les mots.

    Ceci a deux conséquences positives : le monde entier peut jouer Quark, et surtout le flot de connaissances entre le jeu et le cerveau est plus important, évitant le goulet d’étranglement de l’interaction par uniquement le langage.

    En conséquence, les joueurs auront le cerveau ouvert à la compréhension de l’univers, au travers d’interactions qui les amèneront à se confronter aux lois de la physique (qui seront présentes dans le gameplay) au travers de plusieurs canaux de la cognition. Il s’agit essentiellement « d’échauffement cognitif ».

    Que sera Quark ?

    Quark sera donc disponible sur iOs et Android, et sera mono joueur dans sa première version.

    Plutôt que de jeter des oiseaux sur des cochons, le joueur manipulera des quarks, jusqu’à trouver la bonne gestuelle qui lui permettra de créer des protons, et des neutrons. Puis il devra monter dans la complexité, et créer des atomes, puis des molécules.

    De mini jeux en mini jeux, il pourra créer des étoiles à partir de nuages d’hydrogène, et ultimement des galaxies à partir de nuages d’étoiles. De facto, le joueur se sera créé son propre cosmos, bien sûr à partir des lois de l’univers présentes dans le moteur du jeu et dans le gameplay.

    Quark sur kickstarter

    La première version de Quark sortira à la mi décembre, mais elle sera mono joueur. Ce n’est pas suffisant, parce qu’il est en fait bien plus amusant d’être plusieurs à créer un cosmos. Pour cette deuxième version, qui sera plus sociale, nous avons lancé une campagne kickstarter que vous retrouvez sur www.kickstarter.com.

    Auteurs : Serge Soudoplatoff, Idriss Aberkane – cofondateurs de Scanderia