Étiquette : serious game

  • Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

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    La problématique de l’utilisation des réseaux sociaux par les enfants et, plus généralement, celle de leur positionnement par rapport à la culture numérique a évolué grandement ces dernières années. En effet, des pratiques de communication électronique jusque-là réservées à des adolescents sont actuellement pleinement présentes au sein de l’école élémentaire.

    Miclick2_041114Une étude réalisée au printemps 2012[1] par un IEN sur des élèves de cycle 3 montre que, si 90 % des CM2 ont un accès à internet à leur domicile, plus de la moitié disposent d’une adresse mail personnelle et un tiers possèdent déjà un compte Facebook (quand bien même celui-ci est légalement interdit aux moins de 13 ans).

    Cette tendance se trouve confirmée par d’autres études en Europe[2], aux États-Unis[3], ainsi que par une rapide enquête que nous avons pu mener sur un échantillon d’écoles du Loiret.

    Si ces recherches sont encore récentes et ne permettent qu’une analyse partielle, elles montrent toutes une évolution rapide de la présence des réseaux sociaux dans la vie des enfants de moins de 12 ans.

    De plus, l’intégration de modules de jeux, chat, messagerie, album photos ou systèmes de blog aux réseaux sociaux augmente de façon signifiante les facteurs de risques pour les élèves comme le montre l’étude E.-U. Kids online, mettant l’accent sur les « relations difficiles entre le design de l’interface des réseaux sociaux et l’émergence de conventions sociales d’utilisation, en termes d’amitié, gestion de la privauté et de l’intimité, conscience de la permanence de ce qui est mis en ligne, techniques de vérification de l’âge et possibilités de campagnes d’insultes, de harcèlement, de piratage (…) ».

    Enfin, sur la tranche 9-16 ans, l’étude indique qu’un tiers des enfants français ont plus de 300 contacts dans leur réseau (la moyenne européenne étant de 29%).

    Le cas des applications Facebook est à ce titre particulièrement éloquent, puisque l’inscription à un jeu ou un module suppose l’acceptation par le joueur que celles-ci reçoivent – et puissent utiliser en toute légalité – ce que le réseau social appelle « vos infos de base », à savoir : comprend votre nom, la photo de votre profil, votre sexe, vos réseaux, votre identifiant utilisateur, votre liste d’amis et les autres informations que vous avez rendues publiques.

    cette situation crée une fracture d’un genre nouveau, celle entre la relation au numérique dans le milieu scolaire, souvent filtrée et protégée (par un proxy ou un ENT) et dans le milieu familial où le niveau de contrôle et d’éducation est très souvent plus faible, ce qui renforce le rôle essentiel de l’école dans l’éducation au numérique.

    En effet, contrairement à une idée reçue, la plupart des digital natives – enfants et jeunes nés à l’ère numérique – ne maîtrisent que très peu l’aspect technique des objets qu’ils utilisent quotidiennement, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de smartphones ou de tablettes, et encore moins les enjeux et les implications que peuvent avoir les contenus numériques auxquels ils ont accès et les dangers inhérents à leur utilisation.

    Il semble donc évident que les pratiques pédagogiques en classe doivent s’adapter à cette réalité nouvelle, et aux précautions et dangers qui y sont inhérents. Or, si des productions innovantes ont été réalisées vers les élèves du second degré (le remarquable 2025 ex machina[4], par exemple), force est de constater que les outils permettant une appropriation par les enseignants du 1er degré de cette problématique sont rares ou inexistants, ou commencent à être obsolètes face à cette situation nouvelle (cas de Vinz et Lou, par exemple).

    Le projet décrit dans ce document vise donc à créer un outil pédagogique performant et innovant permettant aux enseignants de s’approprier cette problématique et d’y sensibiliser leurs élèves, en apportant des éléments de compréhension des risques et des « bonnes pratiques ». À notre sens, le jeu sérieux est un type d’activité très pertinent à cet égard.

    Un jeu sérieux ?

    Depuis le milieu des années 2000, ce concept s’est amplement développé dans la communauté éducative internationale. De quoi s’agit-il ?

    Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est (…) un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique (…) ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.[5]

    Il existe – dans la perspective d’une utilisation pédagogique – deux types principaux de jeux sérieux : ceux qui ont été dévoyés de leur but initial, purement ludique, pour leur mise en situation permettant une approche utilisable en classe, et ceux développés uniquement dans le but d’une situation d’apprentissage.

    Or, il s’avère que ces derniers sont très peu conçus pour le 1er degré, et pratiquement inexistants dans le domaine qui nous concerne.

    La raison principale de ce manque, dégagée par les chercheurs et concepteurs rencontrés lors de l’Université d’été Ludovia[6], réside dans le coût de production élevé de ces jeux à dominante graphique impressionnante (effets 3D, moteurs d’animation professionnels, etc.), qui pour certains peut atteindre 300 000 €, ce qui limite grandement les possibilités de rentabilité à l’école élémentaire pour les prestataires qui les conçoivent.

    Les échanges et conseils dont nous avons pu bénéficier lors de cet événement, ainsi que les contacts liés ultérieurement avec des experts dans ce domaine, nous ont donc encouragé à envisager l’autoproduction d’un jeu sérieux sur le thème de la sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux afin de répondre aux nouvelles attentes énoncées précédemment.

    @miclik

    @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.

    Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu. Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
    Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :
    • de l’interaction ;
    • du raisonnement ;
    • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
    • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
    • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet) ;

    @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
    Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.

    Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.

    Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des « grades » supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
    Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

    Les missions

    Miclick3_051114Mission 1 : gérer les amis

    Cette phase incite à la vigilance quant aux demandes d’amis. Il faut notamment s’assurer que la personne fait réellement partie de son environnement proche avant de lui accorder sa confiance. Il s’agit de faire prendre conscience aux enfants que la même prudence est de mise dans la vie virtuelle que dans la vie réelle.

    Mission 2 : Publier des photos

    Cette activité dans le jeu incite le joueur à n’autoriser l’accès à ses photos qu’à des personnes proches et dignes de confiance. Une photo publiée sur internet – et notamment sur un réseau social – peut être réutilisée sans limite de temps et sans contrôle possible.

     

    Miclick4_051114Mission 3 : Publier, commenter

    Les enfants sont des cibles privilégiées pour les publicitaires. Cette activité a pour but de leur montrer que leur écran peut être envahi par des contenus dont ils ne peuvent plus sortir : les fenêtres prennent le dessus sur le contenu de la page, et les enfants peuvent être influencés par les messages publicitaires.

    Mission 4 : Interagir

    Il est important de ne pas accepter des propos insultants ou déplacés sur son mur. Cependant, il est préférable de s’adresser directement à la personne concernée. Répondre publiquement (sur le mur) présente un risque de mise en avant inutile (effet boule de neige). Des désaccords ou des insultes sur le réseau social risquent de se transposer dans la vie réelle avec des conséquences dommageables. Le recours à un adulte doit être encouragé pour régler ce genre de problème.

    Miclick5_051114Mission 5 : Gérer son profil

    De nombreuses sociétés commerciales cherchent à récupérer des informations personnelles sur les réseaux sociaux. Les centres d’intérêt, la géolocalisation, sont pour elles des sources précieuses de renseignements, qu’elles revendent ensuite à d’autres entreprises. Il convient d’en informer spécifiquement les élèves.

    Mission 6 : jouer en toute sécurité

    Être vigilant quant aux sollicitations que l’on trouve sur le mur, concernant les applications des jeux proposées. Le fait de cliquer dessus expose à l’envoi de spams, de pop-ups, et de virus qui peuvent au mieux perturber le bon fonctionnement de l’ordinateur et au pire mettre l’enfant sérieusement en danger.

    [1] Lionel Tordeux. IEN TUIC, Expert auprès de la DGESCO, http://www.ludovia.com/2012/06/les-eleves-changent-lecole-doit-elle-changer/
    [2] Voir l’étude E.­U. Kids online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline [EN]
    [3] Étude IPSOS Media CT, http://www.ipsos.fr/ipsos­mediact/actualites/2012­08­27­jeunes­digital­natives­ digital­kids
    [4] http://www.2025exmachina.net/jeu
    [5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux (consulté le 13/10/2014).
    [6] http://www.ludovia.org/2012/

    Plus d’infos : amiclik.ac-­orleans­-tours.fr

    source :  l’équipe @miclik

     

  • Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Ludovia_tralalereProblématique pédagogique

    L’Isoloir est un dispositif numérique participatif qui propose aux jeunes de faire l’expérience de l’action citoyenne et de réfléchir et se positionner sur les grands enjeux de société liés au numérique. Ce dispositif a pour objectif  premier d’interroger les idées des jeunes  sur les grands débats autour du numérique en  mettant l’emphase sur l’importance de réfléchir et de se documenter avant de se positionner.

    La problématique qui se présente est la suivante : réussirions-nous à faire parler les jeunes et à collecter la parole des jeunes et leurs opinions sur les grands enjeux de société ? Si oui, Comment se prononcent-ils sur la liberté d’expression sur Internet ?

    Présentation de la techno utilisée

    Un nouveau type de serious game qui ressemble plus à un dispositif participatif avec un mécanisme d’usage adapté aux jeunes. Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris. Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu. Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.
    Et pour finir, débat avec les autres jeunes et proposition de solutions alternatives.

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique et éducation, entre consommation et création ? »

    A travers l’Isoloir, nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre et ne pas rester un simple consommateur. C’est une invitation à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique, un créateur et un décideur.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    Des adolescents en faveur d’une liberté régulée
    839  jeunes / groupes de jeunes se prononcés sur la question « Quelle liberté d’expression voulons-nous sur Internet » Doit-on pouvoir tout dire, partout, sans limite ni contrôle ? Faut-il poser des cadres, légiférer, et si oui comment ?

    Aux antipodes de la philosophie du premier amendement de la constitution américaine érigeant en principe premier la liberté totale d’expression des individus – qui pourtant est celle qui régit leurs sites préférés – 78% des joueurs se montrent en faveur d’une régulation d’un type ou d’un autre de la liberté d’expression, avec des positions diverses sur le style de réglementation qu’il conviendrait d’adopter. Nous détaillerons lors de l’atelier le retour des paroles de jeunes et de l’usage de cette ressource.

    Tralalere partage les premiers retours d’expérience avec l’émergence de la parole des jeunes autour des ateliers organisés et mène une réflexion sur les prochaines étapes.

    L’Isoloir Citoyenneté & numérique est une action financée par la région Île-de-France, avec le soutien du ministère de l’éducation nationale. Une coproduction Tralalere, Universcience, Inria, Les Atomes Crochus et Traces.
    Partenaires de diffusion : Internet Sans Crainte, programme soutenu par la commission européenne.

    Voir la bio de Léa Maalouf sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    tagcolloque-scientifique

    Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée.

    Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.

    Par ailleurs, suite à la fermeture du musée, le démarrage de ses activités « hors les murs » a été pris comme l’opportunité d’emprunter des chemins différents de ceux de l’action culturelle dans un musée ouvert, d’innover en transformant un handicap en atout. La politique des publics a donc été revue à cette aune, avec, en outre, la volonté d’aller chercher des publics habituellement éloignés du monde des musées, comme les jeunes dès qu’ils ne sont pas forcés par leurs enseignants. Fort de cette volonté d’aller chercher les outils et les codes des publics visés, le musée a assumé l’utilisation des codes du jeu vidéo pour séduire les jeunes et les amener aux problématiques et aux questionnements d’un musée de société.

    Nous avons développé un jeu vidéo sous Linux permettant au public de visiter le forum romain se trouvant dans la cour intérieure du musée en pilotant un drone quadricoptère du fabricant Parrot (ardrone2.parrot.com) au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone.

    Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

    Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain.

    Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une courte vidéo avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone, comme une planche de bord avec divers indicateurs, un viseur, des effets spéciaux de tir et d’explosion, ainsi que des cibles à l’apparence détruite

    A la fin de la partie, une vidéo de récompense montre aux meilleurs joueurs en avant-première des images de synthèse du futur musée rénové.

    Ce désir du musée Arlaten de se faire découvrir ou redécouvrir par le public en dépit de sa fermeture a fait se rencontrer différents acteurs, créateurs d’idées, chercheurs en sociologie, informaticiens, designers, scénographes. Tous ont contribué à analyser la situation selon leur champ d’expertise pour en dégager les potentialités et aboutir à la création de ce jeu vidéo novateur. Inauguré le 2 mai 2013, le jeu a été jouable jusqu’en octobre 2013.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Sébastien Thon et Céline Salvetat sur Ludovia 2014

  • Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia

    Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia

    tagcolloque-scientifique

    Depuis quelques années, on assiste à une évolution des usages et des pratiques chez la génération « digital natives » (Prensky, 2001), elle oblige toutes les instances de transmission du savoir à redéfinir et à restructurer les modes de diffusion et de médiation.

    Le Serious Game (SG) se positionne avec le temps comme un acteur complémentaire d’une diffusion plus large et plus intense des connaissances, afin de répondre à des fins particulières qui ne sont plus uniquement centrées sur l’apprentissage. Il est donc légitime de repenser l’accès aux savoirs, et de proposer des nouveaux outils de diffusion.

    L’efficacité de l’articulation jeux éducatifs et apprentissage n’est plus à prouver (Prensky, 2001), de plus grâce aux actions de médiation mises en place, les SG assurent un travail non négligeable dans la transmission des savoirs scientifiques et techniques.

    Cet accès aux savoirs a subi des transformations s’observant par une plus grande prégnance dans le domaine de l’éducation.

     Choix du projet

    Le projet Termitia mené par l’association Science Animation résulte du constat qu’il existe un désintérêt accru pour les domaines scientifiques et techniques par les adolescents. Dans ce contexte, le SG devient un support idéal pour réconcilier les jeunes avec les sciences et permet un accès facilité à l’univers des sciences en jouant un rôle de levier.

    Méthodologie d’analyse du projet

    Dans ce projet, nous avons pris la décision de prendre en considération l’avis des joueurs–testeurs tout au long du processus de conception, dans le but d’avoir le plus de retours de joueurs-testeurs possibles sur le SG, pour faire du joueur–testeur un acteur actif dans le projet.

    De plus cette implication permet aux joueurs–testeurs de ne plus être des simples consommateurs d’un système marchand (Tremel, 2001).

    Analyse et objectifs

    Cette proposition d’article souhaite faire part d’une analyse dans le cadre du développement d’un SG avec une démarche itérative (portant sur le temps).

    Pour cela nous avons analysé les premiers retours de l’évaluation en phase Alpha permettant de modifier le SG en phase Béta.

    Cette première évaluation a pour objectif d’analyser les attentes du public, afin d’interpréter les retours et de modifier en conséquence les éléments structurants le SG.

    Application de l’analyse (événements et les joueurs-testeurs)

    Dans cette étude nous avons effectué l’évaluation de la phase alpha à l’aide d’une méthode formalisée lors de trois événements. Le public ciblé était les 12-25 ans. Pour évaluer le SG, les joueurs-testeurs effectuaient des passages en temps illimité encadré par une équipe de médiateurs.

    La première évaluation fut réalisée dans le cadre de la Novela, en Septembre 2013. Puis, lors du 9ième Festival du jeu de Colomiers, en Novembre 2013. La troisième, lors des journées portes ouvertes de l’Université Toulouse 3, en Mars 2014.

    A partir de ces événements, il nous a été permis de rencontrer le jeune public directement sur le terrain. Pour mener à bien cette phase d’évaluation, nous avons mis en place une méthodologie.

    La première partie de cette méthodologie est une phase d’observation participante, on observe chaque passage de joueurs-testeurs, en prenant en compte le temps de jeu et les interactions avec les médiateurs. La deuxième partie est un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs, de recueillir leurs attentes et d’analyser la passation de test.

     Résultats

    Nos résultats nous permettent dans un premier temps de présenter les profils et les pratiques de jeu vidéo des joueurs-testeurs, ainsi que leurs appétences dans le domaine des sciences.

    Puis dans un second temps nous présenterons les retours des évaluations concernant la dimension ludique (le game play, l’esthétique, l’univers et le fun). Enfin nous exposerons les modifications effectuées.

    Tout au long de l’évaluation Alpha, les avis et les recommandations des joueurs –testeurs ont été pris en compte. Cette posture de co–construction est profitable pour le jeune public car elle permet aux joueurs–testeurs de trouver une réponse positive à leurs attentes.

    De plus, Termitia est un exemple de création de SG à une fin de consommation, il pourra être téléchargeable, afin de jouer chez soi ou dans d’autres cadres.

    Par ce jeu de retours d’expériences, le public réajuste de façon continue les objectifs ludiques et pédagogiques du SG, le public testeur devient un public acteur et créateur.

    Pour conclure nous suggérerons que la discussion, qui peut être dégagée, sera limitée aux résultats obtenus de notre évaluation, et à des pistes de réflexion concernant la position des joueurs-testeurs dans la conception de SG.

    Positionnement scientifique

    [callout]La section scientifique de rattachement :

    71iéme, Sciences de l’Information et de la Communication

    La méthode appliquée :

    Notre méthodologie est composée de deux étapes.

    Dans un premier temps une phase d’observation participante. Nous observe chaque passage, le temps de jeu, les interactions avec l’environnement.

    Puis dans un second temps nous faisons remplir un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs ainsi que leurs intérêts dans le domaine scientifique. De plus il permet aux joueurs-testeurs d’évaluer le SG sur sa dimension ludique, esthétique et de donner son avis sur l’univers et l’aspect pédagogique.

    Le terrain d’expérimentation :

    Pour la proposition de cet article, notre terrain d’expérimentation est le Quai des savoirs à Toulouse dans le cadre de la manifestation culturelle de La Novela, puis le Festival du jeu à Colomiers, et les journées portes ouvertes à la bibliothèque de l’Université de Toulouse 3.[/callout]

    Les références :

    • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle. (Thèse de doctorat, Université Paul Sabatier de Toulouse).
    • Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Economica-Anthropos.
    • Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
    • Fenouillet, F. (2009). Serious games et motivation. EIAH 2009 (pp. 41-52). Le Mans, Conférence EIAH.
    • Genvo, S. (2006). Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité. Ludovia. Saint-Lizier.
    • Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Paris : Gallimard.
    • Natkin, S. (2004). Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques. Paris, Vuibert.
    • Porcher, L. (1994).Télévision, culture, éducation. Armand Colin.
    • Prensky, M. (2001). Digital Natives. Digital Immigrants, 6(5), 458-463.
    • Tremel, L. (2001).Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de monde. Paris, PUF.
    • Winicott, D. W. (1971). Jeu et réalité, l’espace potentiel. Gallimard.

     

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Nadège Mokhtar sur Ludovia 2014

  • Appel à candidatures pour contrat doctoral

    Appel à candidatures pour contrat doctoral

    Début : novembre 2014

    Présentation :
    Alors que les créations de serious games se multiplient, notamment dans le domaine de l’éducation, suite à divers travaux scientifiques dans le domaine et des échecs constatés, cette thèse aura pour objet de repenser la relation jeu / éducation au moyen des outils numériques.
    Sur un plan pratique la thèse reposera sur un travail de création recherche.

    Le doctorant, en lien avec des partenaires de production de serious games, sera conduit à explorer de multiples scénarios de création d’applications en se nourrissant des retours d’évaluation existants, afin de tenter de dresser une typologie des applications et des pratiques créatives.
    Sur le plan théorique il est attendu du candidat une aptitude à se départir des discours techno-enthousiastes pour développer une vision critique. Son travail de réflexion devra permettre de qualifier plus précisément les diverses modalités créatives, d’améliorer les systèmes classificatoires vidéoludiques existants, de les adapter à l’usage « sérieux », de modéliser des processus créatifs typiques.

    Localisation :
    Site de Castres (Tarn), Laboratoire LARA, Universités Toulouse 2/3
    Conditions de réalisation :
    Le(a) candidat(e) devra résider à Castres (81).
    Il sera conduit à collaborer avec les partenaires locaux.
    Il pourra être conduit à intervenir en tant qu’enseignant dans les formations locales en lien avec sa thématique de recherche.

    Profil du candidat :
    Le candidat est âgé de moins de 35 ans au moment de l’inscription.
    Il est titulaire d’un Master an arts ou dans une discipline voisine dans le domaine des Sciences Humaines et Sociales (sciences de l’information et de la communication, sociologie, sciences de l’éducation…).
    Ses recherches précédentes ont conduit son intérêt vers la création numérique et plus particulièrement vers l’univers des jeux vidéo et / ou vers les logiciels éducatifs.
    La maîtrise de logiciels de création multimédia (infographie, 3D, interactivité) sera un plus appréciée.

    Dossier de candidature à envoyer par mail avant le 30 juin 2014 :
    – un CV,
    – un résumé du mémoire de Master (1 page maximum),
    – une note d’intention lettre expliquant comment le(a) candidat(e) se propose de se saisir de ce sujet (2 à 3 pages),
    – les références d’éventuelles réalisations numériques.

    Contact :
    Michel Lavigne
    IUT de Castres – Département MMI michel_lavigne50@hotmail.com
    Michel LAVIGNE – Maître de Conférences Docteur d’Etat
    IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet – Castres
    Laboratoire de Recherche en Audiovisuel (LARA – SEPPIA) http://ups-tlse.academia.edu/MichelLavigne

  • SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes

    SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes


    Les équipes d’Id6, le studio CCCP et un partenariat de plus de 20 acteurs du monde de l’éducation, formation jeunesse proposent SkillPass, un serious game à destination des jeunes en cours d’orientation, en retour de mobilité,  en volontariat ou ayant globalement des difficultés d’insertion (en décrochage scolaire, sous main de justice, etc.).

    Ce serious game prend la forme d’un jeu d’aventure en 2D contrôlé à la souris, avec des composantes de puzzle et d’action.

    D’envergure européenne, SkillPas sera disponible en 7 langues, et téléchargeable depuis un site dédié.

    SkillPass se déroule dans un univers contemporain imaginaire légèrement orienté science-fiction, où le monde connu se résume à un archipel (appelé Euryno ou parfois simplement l’Archipel) habité par différents peuples. Deux idéologies s’y côtoient : l’une prônant un mode de vie simple et traditionnel en harmonie avec la nature, et l’autre au contraire très portée sur l’industrie et la recherche scientifique.

    Educatank_id6_2_030614Les principales populations habitant l’archipel sont les Démétriens (idéologie globalement tournée vers la nature), les Héphaïens (idéologie globalement tournée vers  la technologie) et les Lotoniens (qui ne revendiquent aucune idéologie particulière).

    Le joueur incarne Kaméha, un jeune désœuvré, qui  n’a pas encore vraiment trouvé sa place dans la société d’Euryno. Jeune, il se pense dépourvu de toute compétence notable, ne connaît pas grand-chose du monde environnant et ne se sent aucune affinité particulière avec les deux cultures dominantes.

    D’abord dubitatif quant à l’idée de rencontrer une nautonière (Qiana) supposée l’aider dans ses choix d’orientation, il va vite changer d’avis tant elle changera sa vision du monde et de lui-même…

     

    Le jeu entend répondre à deux objectifs :
    ·       Sensibiliser le joueur à la notion de compétences-clés, lui faire comprendre leur importance, les capacités dont elles dépendent, le tout de manière ludique et attractive.
    ·       Aider le joueur à réfléchir sur ses propres compétences-clés et à en parler afin de lui permettre de les valoriser pour un emploi, à l’école, pour une formation ou encore un bilan de compétences.

    Pour terminer le jeu, le joueur doit faire en sorte que son personnage acquière au fil du scénario des  compétences-clés.
    Le dispositif pédagogique en présentiel alterne des temps de jeu et d’échanges facilitant la posture réflexive en collectif  permettant de compléter selon les situations : des livrets ou portfolios de compétences (youthpass, europass, PEC…) mais également se situer par rapport à des référentiels ou encore enrichir un parcours d’insertion…

    Le jeu est actuellement en phase de betatest dans 7 pays européens, dans des établissements scolaires, missions locales, organismes de formation… il sera inauguré en octobre 2014 à Lille lors des Eurosklills.

    Ce dispositif est financé par l’Union européenne (Leonardo Da Vinci), Conseil Régional Nord Pas de Calais, Pictanovo, Fondation Kpmg.

    Plus d’infos :
    Vous voulez tester le dispositif : contact@id6tm.org ou pour en savoir plus : http://id6tm.org/ludo-ergo-sum/

    Retrouvez toutes les vidéos et communications en ligne sur notre page « plateau TV » ici
    Retrouvez toutes les communications écrites et les photos d’Educatank Forum 2014 ici

  • Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Il est parti de l’hypothèse de recherche suivante : la création des jeux par les élèves à l’aide d’un environnement de programmation visuel peut améliorer la motivation des élèves pour la programmation et leurs compétences dans le module d’algorithmique.

    Voir la présentation diaporama de Ibrahim Ouahbi : Ouahbi-Educatank-Marrakech-May2014

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  • Serious game, pédagogie révolutionnaire : une formation Id6

    Serious game, pédagogie révolutionnaire : une formation Id6

    Id6_formation2_250414

    Contexte de la formation

    L’omniprésence du numérique dans l’ensemble des éléments de vie des individus et des collectifs ouvre la possibilité d’un accès massif aux savoirs, et favorise les phénomènes de coopération et d’autodidaxie. La diversité des usages des nouvelles technologies a donné peu à peu à tous de nouveaux moyens d’apprendre et de coopérer à la production des savoirs et ont permis à chacun de participer à la transmission et à la diffusion des apprentissages.

    La question numérique représente un enjeu d’insertion sociale, professionnelle et d’expression citoyenne.
    (19 mars 2014 – Extrait Appel Fonds d’expérimentation de la jeunesse, ministère des Droits des femmes, de la Ville, de la Jeunesse et des Sports)

    Objectifs pédagogiques

    La formation abordera le serious game comme un outil de formation au montage de projet et comme support pour stimuler l’implication des jeunes dans leur propre parcours.

    Objectifs :
    • Adapter l’usage d’un serious game et le situer dans sa pratique professionnelle
    • Approfondir une réflexion sur le rôle des TIC dans une relation d’accompagnement et de conseil
    • Expérimenter « en réel » un chapitre d’un jeu sérieux
    • Se doter d’outils TIC inédits pour renouveler sa pédagogie et/ou son cadre pédagogique global

    A qui s’adresse cette formation

    Id6_formation_250414Animateurs, professeurs, éducateurs, conseillers…souhaitant se former à un nouvel usage et notamment développer l’esprit d’entreprendre, former au montage de projet, aborder la méthodologie de projet…

    Dans cette formation, les stagiaires développent des capacités à
    • Se situer dans un contexte pédagogique, technologique et sociétal nouveau (pédagogie par l’immersion, révolution numérique et ludicisation de la société)
    • Appréhender les composantes d’un dispositif vidéoludique (jeu vidéo et apprentissage)
    • Etre familier d’un serious game à portée éducative

    Et seront capables de mener une session collective parcourant les 5 chapitres du serious game Backstage-game

    Contenus de la formation

    . Le point sur les TIC : la révolution numérique, les usages des jeunes…
    • Apprentissage et pédagogie : Focus Serious game : une révolution pédagogique
    • Expérimenter et définir un usage : Simulation d’une session complète mobilisant un dispositif videoludique « Backstage-game » visant à former au montage de projet et à développer l’émergence de projet
    • S’outiller à partir de l’espace Pro de Backstage-game : les ressources pédagogiques, le suivi statistique, le visualisateur de quêtes, Bkstg Lab etc.
    • Evaluer la simulation : les points de vigilance (la démarche pédagogique, technologique…)
    • Ancrer la pratique : s’organiser pour structurer une nouvelle médiation par les TIC dans la relation d’accompagnement et/ou d’enseignement.

    Le programme

    Matin 9h-13h     Après midi 14h-17h
    – 9:00 Présentation & Introduction de la formation
    – 9:30 – 10:30 Le point sur les TIC
    La révolution numérique, Les usages des jeunes…
    Apprentissage et pédagogie, les TICE : état de l’art, Serious game : une révolution pédagogique.
    Découverte de plusieurs serious game
    – 10:45 – 13:00 Expérimenter un serious game
    Simulation d’une session complète mobilisant un dispositif vidéoludique «Backstage-game» visant à former au montage de projet et à développer l’émergence de projet
    – 14:00 – 15:30 Expérimenter un serious game (suite)
    – 15:30 – 16:30 Définition des usages
    Retour sur la simulation : les points de vigilance
    Adapter les usages selon les publics et les contextes pédagogiques
    – 16:30 – 17 :15 Ancrer la pratique
    S’organiser pour structurer une nouvelle médiation par les TIC dans la relation d’accompagnement et d’enseignement
    – 17 :15 – 17 :30 Evaluation de la session

    Plus d’infos :

    Equipement
    • Salle équipée d’un vidéoprojecteur / écran
    • Les participants doivent se munir de leur portable avec flash actualisé et chrome ou mozilla firefox
    • Matériel pédagogique fourni sur place (livret joueur, scénario d’usage…)

    Dates et lieux de formation Paris – 21 mai, 25 juin ; Niort – 19 juin ; Toulouse – 2 juillet ; Nice – 8 juillet ; La Réunion 9 septembre – 12 septembre ; Lille – 23 septembre ; Rennes – 14 octobre ; Nancy- 29 octobre ; Bordeaux 19 novembre

    Pas de session dans votre ville ? … contactez-nous : id6association@orange.fr

     

  • Le projet Educloud, entre Edugaming et Cloudgaming

    Le projet Educloud, entre Edugaming et Cloudgaming

    Construction et principe du jeu sérieux

    « La première étape fut de s’associer à des partenaires privés dont la compétence s’orientait autour du jeu mais aussi des notions de Cloud et de sécurité« , explique André Marcant, DAN de l’académie de Nice. Ensuite, l’équipe s’est entourée d’enseignants de lettres afin de construire un scénario pédagogique.

    « L’idée est d’avoir un élève qui soit le héros d’un jeu qui se déroule pendant l’époque antique à Antibes ».

    ecritech_educloudLe choix s’est porté sur les classes de 6ème, la période antique étant au programme de ce niveau.

    C’est un jeu qui se veut interdisciplinaire puisque l’outil associe les enseignants de lettres, de technologie, d’arts plastiques, d’éducation musicale et d’histoire-géographie.

     

     

     

    Mise en pratique du jeu

    Aujourd’hui, le scénario est établi et « nous en sommes au stade de la gamification », souligne André Marcant.

    La qualité du jeu est une des priorités ; « nous serons sur du jeu 3D comme y sont habitués les jeunes d’aujourd’hui ».

    Le jeu est prévu d’être mis en place à la rentrée dans un établissement ; pour cela, les contraintes techniques ont été anticipées, comme le raccordement à la fibre optique, indispensable ; le jeu étant disponible sur le « Cloud ».
    L’intérêt est vraiment que l’élève soit acteur du jeu ; il va devoir résoudre des énigmes pour franchir les étapes, tout en en développant des connaissances sur l’époque antique.