Étiquette : serious game

  • MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    MANGO GAME, le jeu au service de la formation des vendeurs

    [callout]Véritables priorités pour le réseau Selectour Afat, les formations font l’objet d’innovations régulières pour faire des conseillers Selectour Afat de véritables experts de la vente de voyages. Pour cela, le réseau propose à ses adhérents un dispositif de formation continue très complet qui répond aux attentes des vendeurs et des managers.[/callout]

    KTM_MangoGame_240615Mango Game, développé par KTM Advance, permet ainsi une plongée dans l’expérience professionnelle.

    En incarnant un personnage, les vendeurs doivent mener à bien un entretien de vente et répondre aux besoins de leur client en s’adaptant à chaque situation et à chaque profil.

    Du positionnement à la remédiation, cette plateforme permet un accompagnement personnalisé et apporte à chacun la possibilité de suivre un parcours « à la carte » adapté.

    Confrontés à des situations virtuelles complexes, les apprenants acquièrent de nouvelles compétences ainsi que des réflexes indispensables à leur exercice quotidien.

     

    KTM_MangoGame2_240615

     

     

    Depuis son déploiement en juin 2014, plus de 1060 vendeurs se sont déjà inscrits sur cette plateforme (temps moyen passé sur la plateforme de formation : 2h33/vendeur).

     

     

     

     

    « Former ses collaborateurs est un enjeu stratégique pour n’importe quelle entreprise, surtout dans un secteur comme le nôtre en perpétuel changement tant sur les compétences métiers que sur les destinations. Ce format d’apprentissage version « serious game » nous donne entière satisfaction car il est à la fois ludique, novateur et vraiment performant », souligne Dominique Beljanski, Présidente du réseau Selectour Afat.

     

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  • Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là).

    ThomasBreant_seriousgame_080615En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience.

    Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif«

    Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation.

    Quel jeu, pour quel Gameplay ?

     

    Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Le choix de ce Gameplay s’est fait en amont du projet, sans les élèves. Il nous faut donc :

    -Un monde virtuel à explorer

    -un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage

    -Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option)

    -Une certaine liberté de création

    Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Pour des raisons techniques de simplicité de production le point’n clic a été choisi. Nous avions des contraintes de temps.

    Un logiciel instinctif

     

    ThomasBreant_seriousgame3_080615Ce choix s’est fait dans l’espace entre ce qui est disponible en ligne et ce que l’on peut se payer ;). Nous n’avons pas de budget dédié à l’achat de logiciel pour cette séquence. Par chance, beaucoup de facilitateurs de programmation sont gratuits. De plus, dans l’esprit de l’option Cultures Numériques, les logiciels de programmation pure ont été éliminés.

    On veut faire un jeu sans programmer. Par ailleurs, la diffusion du jeu devait être simple et rapide c’est à dire éviter le système de téléchargement et d’installation. Une solution en ligne a été trouvée : Jawa.fr

    Une team de création de jeux vidéos

     

    Une des demandes de l’option Cultures Numériques est de faire découvrir les métiers de la création. Quoi de mieux que de reconstituer les professions et les étapes de la création d’un jeu? Chaque groupe représente un métier avec ses compétences, son cahiers des charges et ses missions (voir document élèves). Pour ce jeu, nous avons divisé en trois catégories de métier :

    – Scénariste
    – Gamedesigner
    – Programmeur

    J’ai passé l’année à les encadrer sur d’autres activités et je savais que certains profils étaient très « Geeks » et d’autres plus littéraires. Le découpage permet de prendre en compte l’hétérogénéité de ce public. En plus, on est dans une pédagogie de projet qui rejoint un peu le jeu de rôle.
    Chaque groupe possède un document d’accompagnement très détaillé sur ses missions et ses « deadlines ».

    Et le prof alors ! Il fait rien ?

    Dans mon idée, les professeurs sont les commanditaires du jeu, les clients. Peut-être que c’est le proviseur le vrai client 😉 .

    Avec mes collègues appelons en « réunion » les groupes de métiers pour connaître l’état d’avancement à des moments clés. Avec ce système, on évalue les élèves sur ces étapes et  on vérifie le temps pour finir. Entre les étapes, nous faisons office d’aides : on résout les obstacles trop grands, rarement sur les aspects créatifs.

    Y’a pas d’info-doc là dedans…

    Bon, on est loin des enjeux traditionnels… mais après tout, on se place finalement dans un esprit d’exploitation de l’information par la « synthèse » et la restitution (production documentaire ?). Seul le support change. Les élèves ont été mis dans une phase de recherche d’information à propos des options à présenter : sur Internet et sous forme d’interviews (voir séances sur la vidéo).

    La sélection et les discussions autour des choix de l’information à transmettre sont aussi importantes que pour un TPE. J’ajoute qu’avec la contrainte du disposif transmédia, il ne fallait surtout pas faire de redondance.

    Ils ont dû organiser l’info sur plusieurs supports en prennent en compte les spécifiés de chaque média.

    D’ailleurs, on peut se demander si la production actuelle de serious game professionnels n’est pas une sorte d’éclairage organisé sur un savoir ou d’une information. On restitue cette information de manière ludique comme un cousin de la dataviz… qui en soi est devenu un document !

    Le bilan

    Les points positifs :

    . Un plaisir certain pour les élèves et les professeurs. On sort des situations traditionnelles d’enseignement. Le fait de tout concevoir avec mes deux collègues de bout en bout  apporte énormément.
    . Un résultat final satisfaisant et gratifiant à diffuser

    Les points négatifs :

    . On doit découper chaque phase de la conception : c’est très long et fastidieux. Si ce travail n’est pas fait en amont, on prend le risque d’une désorganisation de l’activité des élèves et donc de ne pas finir.
    . Certains ont été déçus des possibilités offertes par le jeu : on est loin de la 3D !

    Les + ou – :

    . Une confrontation à une réalité des professions face aux idéaux des élèves. Certains se sont rendus compte de la difficulté et des tâches parfois un peu rébarbatives.
    . Les élèves n’ont pas choisi le Gameplay
    . L’outil est très bien mais nous rend dépendant de sa disparition : le meilleur moyen de trouver une solution pérenne est de pouvoir télécharger son jeu…

    Plus d’infos :
    Les annexes :
    dossier élève gamedesigner
    dossier élève programmeur
    dossier élève scénariste

  • « GlucoZor » : une application ludique et éducative pour apprendre aux enfants à gérer leur diabète

    « GlucoZor » : une application ludique et éducative pour apprendre aux enfants à gérer leur diabète

    Easy App Icon Maker

     

    GlucoZor met en scène le quotidien d’un petit dinosaure diabétique. Entre ses repas et ses activités, il doit apprendre à maîtriser les variations de son taux de glycémie.

    Glucozor2_180515Comme avec un tamagotchi, l’enfant va devoir s’assurer du bien-être de son personnage en veillant à le nourrir de repas équilibrés, à l’amuser grâce à de nombreuses activités (skate, musique, foot), à lui faire des câlins, à le laver et à lui administrer la bonne dose d’insuline lorsque nécessaire.

    Pour aider son dinosaure à bien vivre avec son diabète, l’enfant va également devoir relever des défis, qui lui permettront de gagner des pièces d’or et de débloquer de nouvelles activités.

    En les impliquant dans la vie de leur dinosaure, ce serious game permet aux enfants diabétiques comme non diabétiques de se rendre compte des mécanismes qui existent entre l’alimentation, l’activité physique, l’insuline et la glycémie, et donc de comprendre la maladie dont ils ou leurs proches sont atteints tout en s’amusant.

    GlucoZor va également pouvoir accompagner les parents en les aidant à sensibiliser leurs enfants sur les bons gestes à acquérir au quotidien.

    Pour présenter son application, DOWiNO sera présent aux Salons Santé Autonomie du 19 au 21 mai à Paris Expo au sein d’un espace dédié aux start-up de la e-santé.

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    Plus d’infos :
    www.glucozor.fr
    Disponible gratuitement pour tablette et smartphone sur Google Play et sur App Store

     

     

    A propos de…
    Studio de création lyonnais, DOWiNO conçoit des serious games, applications mobiles et films d’animation didactiques pour le compte d’organisations publiques et privées afin de sensibiliser, éduquer et former à des problématiques de développement durable, de responsabilité sociale, de santé publique et de solidarité.

    Prestataire en insulinothérapie par pompe et fournisseurs de dispositifs médicaux dédiés au diabète pour Air Liquide Healthcare, Dinno Santé propose son expertise dans la prise en charge du diabète.

  • Season Panic, le jeu vidéo idéal à découvrir le 1er jour du printemps

    Season Panic, le jeu vidéo idéal à découvrir le 1er jour du printemps

    Pour débloquer sa progression, l’utilisateur doit anticiper les actions pour – à titre d’exemple – transformer l’eau en glace et ainsi franchir un obstacle. En maîtrisant les saisons, il combat l’oppresseur pour ramener la paix et la liberté dans un monde où les saisons étaient devenues une source de profits.

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    Le gameplay, qui est basé sur la transformation de l’environnement, évolue en temps réel dès que le joueur effectue un changement de saison. Cette particularité, la richesse des décors et l’interaction entre le joueur et les éléments ont séduit les visiteurs du Paris Games Week 2014 qui se sont essayés à Season Panic.

    Ne reposant pas sur les lieux communs de la violence et disposant de plusieurs modes, ce jeu s’adapte aussi bien aux enfants qu’aux adultes et participe à sensibiliser à l’écologie.

    L’équipe a choisi le célèbre moteur de jeu Unity 3D et conçu elle-même les graphismes pour une meilleure immersion.

    3 niveaux de jeux sont disponibles pour le moment sur ordinateur sous Windows, Mac et Linux. Une version sur mobile est en cours de développement.

    Plus d’infos :
    http://www.seasonpanic.com/#beta
    Voir la vidéo de présentation

  • @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    Il rappelle qu’ils sont partis d’une « feuille blanche » et qu’il a donc fallu faire coordonner toutes les idées que ce soit au niveau des dessins, de la programmation et tous les aspects pédagogiques.

    Elaboration du scénario pédagogique : construction des fondations

    « Nous avons en premier lieu, élaborer un scénario pédagogique ». Comme le soulignait Dominique Pichard dans le précédent épisode, la partie pédagogique est ce qui a primé ; tous les autres éléments ont du se raccrocher à la locomotive que représente le scénario.

    Le jeu, en définitive, ne reste qu’un outil au service de la pédagogie, précise à son tour Benjamin Chatelin, pour parvenir à un apprentissage d’une utilisation raisonnée des réseaux sociaux.

    Le scénario pédagogique est la partie la plus importante du projet d’où la présence dans l’équipe, de conseillers pédagogiques du premier degré qui côtoient régulièrement les publics visés et savent donc réagir aux besoins et aux attentes.

    Après les fondations, pose des cloisons et habillage : la conception du jeu

    « La partie conception a été très complexe car ce n’est pas du tout notre cœur de métier ; il faut avouer qu’elle a représenté de nombreuses heures de travail, que ce soit au niveau programmation ou au niveau infographie », souligne Benjamin Chatelin.

    Un projet comme celui-ci n’aurait certainement pas pu voir le jour sans la mise en commun de plusieurs compétences diverses et variées dans l’équipe ; c’est aussi la force de ce projet.

    Une force qui, d’après Benjamin Chatelin, n’a rien d’extraordinaire car il reste persuadé que ce qui fait la richesse de l’Education Nationale, c’est bien la variété des parcours des différents acteurs et qu’on peut donc toujours trouver des compétences diverses et les faire évoluer à un moment donné.

    A la DSDEN du Loiret, l’orientation de leurs réflexions a toujours tendu vers le « jeu » sur le web car, comme l’explique Benjamin, « nous avons déployé pendant plusieurs années des défis web qui nous ont permis d’acquérir des connaissances en programmation et en infographie, par exemple ».

    Un jeu en 2D pour une accessibilité au plus grand nombre

    « Le fait d’avoir un jeu en 2D permet un chargement rapide, ce qui ne freine pas les écoles ou les foyers qui connaissent encore des lenteurs au niveau de leur connexion », souligne Benjamin Chatelin.

    Déroulement du jeu

    L’enfant entre dans une école intergalactique où il va se retrouver seul ; il va apprendre l’existence d’un réseau social, qui s’appelle @miclik, auquel il va adhérer et devoir effectuer différentes missions, au cours desquelles des points vont lui être attribués (Retrouvez dans le dernier épisode de la série en quoi consistent ces différentes missions).

    « La conception du jeu est basé sur le comportement de l’enfant à l’intérieur de cet aéroport intergalactique représenté par le réseau social @miclik », explique Benjamin Chatelin.

    Si l’enfant atteint le grade de « Comodor » (qu’il aura acquis au cours de ses missions et des points récoltés), il aura réussi à avoir un usage raisonné des réseaux sociaux.

    A suivre dans un prochain épisode : Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu : http://amiclik.ac-orleans-tours.fr

    Revoir l’épisode précédent, « la genèse du projet ».

     

  • Redécouvrir les maths au collège grâce au “jeu sérieux“

    Redécouvrir les maths au collège grâce au “jeu sérieux“

    Soutenue par l’Etat par le biais des Investissements d’Avenir, SCOLA associe des jeux sérieux (serious games), un système d’information, un module d’évaluation et des classes virtuelles permettant les échanges entre élèves ou entre élèves et enseignants.

    Ouvert à toutes les disciplines, le premier jeu sérieux développé par SCOLA porte sur les mathématiques. « Les mathématiques sont souvent considérées comme “à part’“», expliquent les initiateurs du projet. « Nous avons voulu à travers ce jeu démystifier cette discipline et permettre aux élèves de comprendre quelle place les mathématiques occupent dans notre société ».

    Placer les élèves en situation de résolution de problèmes

    La grande force de la plateforme SCOLA réside dans sa capacité à faire acquérir des compétences aux élèves tout en matérialisant leur réussite par l’accession à la suite du jeu.

    Ludique et sérieuse, cette approche des mathématiques est innovante dans le sens où elle met en scène cette discipline dans un cadre où on ne l’attend pas,

    poursuivent les initiateurs du projet. « Faire évoluer les élèves au sein d’un jeu de ce type revient à les placer en situation de résolution de problèmes, c’est-à-dire au cœur du principal enjeu de l’enseignement des mathématiques aujourd’huiLe désir de résoudre une énigme pour pouvoir progresser dans le jeu est un moteur plus puissant que la simple réalisation d’une tâche semblable dans le cadre d’une classe ordinaire. »

    Plus de 5000 élèves « testeurs » d’ici juin 2015

    Un démonstrateur de la plateforme a été élaboré et testé en octobre dernier auprès de 25 enseignants en mathématiques de l’Académie d’Aix-Marseille et 800 élèves, qui ont contribué à améliorer le dispositif. Progressivement, la plateforme est déployée dans un ensemble de collèges sélectionnés sur l’Académie. Environ 5000 élèves l’auront testée d’ici juin 2015.

    Une phase d’audit et d’évaluation sera alors réalisée avant de lancer la commercialisation de la plateforme à l’échelle nationale en janvier 2016.

    La technologie au service de l’individualisation des apprentissages

    « Conçue grâce à la collaboration entre des enseignants et des informaticiens, entre des professionnels de l’éducation et des chercheurs en science de l’éducation et entre des entités publiques et privées, SCOLA se donne pour ambition d’être au service de l’individualisation des apprentissages pour la réussite de tous les élèves », concluent les initiateurs du projet.

    Lancé en janvier 2013, le projet SCOLA est porté par un consortium dont le Groupe ARIES (www.ecolearies.net ) est le chef de file aux côtés de l’académie d’Aix-Marseille, les sociétés AGIIR Network (www.agiir.com) et Idées-3com (www.idees-3com.com), ainsi que les laboratoires de recherche IRIT de l’Université Paul Sabatier de Toulouse, ADEF du département des sciences de l’éducation d’Aix-Marseille Université, l’équipe Objets et Usages Numériques du Laboratoire ELLIADD de l’Université de Franche Comté.

     

  • Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !

    Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !


    Défiez les Maîtres de l’Eau (Teaser) par eaudeparis

    Développé par KTM Advance, ce serious game est le premier jeu pédagogique en ligne lancé par la régie municipale Eau de Paris. Son objectif ? Faire découvrir aux usagers parisiens comment l’eau qu’ils consomment tous les jours est captée, transportée, traitée, contrôlée, distribuée.

    Près de la moitié des Français ne connaissent pas en effet le cycle naturel de l’eau et nombre d’entre eux pensent que les eaux usées rejoignent directement le circuit de consommation. En charge de la production et de la distribution de l’eau potable dans la capitale, Eau de Paris a fait de la sensibilisation des parisiennes et parisiens aux problématiques de l’eau de Paris l’un de ses enjeux majeurs.

    « Aujourd’hui, les jeux vidéos peuvent servir l’intérêt général. En l’occurence, le serious game que nous avons lancé permet de sensibiliser les joueurs sur un sujet peu traité par l’univers des serious game et pourtant hautement important », déclare Emmanuelle Marcovitch, responsable du service Marketing et développement d’Eau de Paris.

    Le joueur doit effectuer six missions pour défier les Maîtres de l’eau ; celles-ci lui permettant d’acquérir des connaissances sur les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris.

    Un serious game qui encourage le joueur à être :

    . Astucieux pour protéger les ressources en eau
    . Responsable pour prélever l’eau
    . Ingénieux pour créer son usine de traitement de l’eau
    . Rapide pour acheminer l’eau jusqu’à Paris
    . Agile pour distribuer l’eau aux Parisiens
    . Curieux pour explorer le réseau

    Âgé de 15 ans et plus, venez jouer en ligne pour apprendre de façon ludique et originale comment l’eau de Paris arrive chez vous !

    Plus d’infos :
    Le jeu est désormais disponible sur l’app store

  • NVIDIA dévoile «Les Mystères d’Athéna», le premier jeu SAAS pédagogique en 3D !

    NVIDIA dévoile «Les Mystères d’Athéna», le premier jeu SAAS pédagogique en 3D !

    Grâce à sa technologie de serveurs GRID pour le Cloud, NVIDIA fournit des solutions logicielles ludo- pédagogiques accessibles pour les élèves et les enseignants à tout moment, depuis n’importe où et sur tous types de terminaux (Smartphones, tablettes…).

    Educatice_Nvidia2Sur le salon Educatec-Educatice, les visiteurs ont eu l’occasion de découvrir le premier jeu 100% 3D conçu par les professeurs (Alpes-Maritimes) pour les classes de 6eme. Les Mystères d’Athéna, ancré dans le patrimoine du 06, offre une approche pédagogique de différentes disciplines (histoire des arts, lettres, arts plastiques, histoire- géographie, éducation musicale) et permet de rendre l’apprentissage plus ludique.

    Pour l’enseignant, c’est un changement fondamental qui permet aux élèves de travailler en apportant un scénario. Il pourra surveiller l’évolution dans le jeu, changer le défi par des quizz et des quêtes en fonction des situations et faire avancer les évènements vers le centre de l’échiquier.

    Ce jeu a été développé dans le cadre d’une expérimentation nommée « EDUCLOUD 06* » lancée en septembre dernier par NVIDIA, en collaboration avec le Rectorat de Nice qui a mis à contribution des professeurs et inspecteurs académiques, le Ministère de l’Education, plusieurs partenaires industriels, des Collectivités locales, l’Université de Nice-Sophia Antipolis ainsi que l’Académie de Nice et le Conseil Général des Alpes-Maritimes. L’objectif est de créer et déployer une plateforme de contenus éducatifs accessibles via le Cloud, à partir d’un portail 3D pour les élèves comme pour les enseignants, et sur tous types de supports (tablettes, Smartphones, PC,..).

    Plus d’infoshttp://nvidianews.nvidia.com et http://blogs.nvidia.com

    * Test limité dans une classe de 6e de 30 élèves du Collège de l’Eganaude

  • Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que le jeu, Montaigne

    LaurentFoucher2_071114Laurent Foucher appartient également au jeune groupe « Jeux sérieux » dont Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste du numérique est également membre – voir également l’interview de Vanessa Lalo dans LudoMag ici . Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie, utilisant MineCraft Edu auprès de ces élèves complète le groupe de recherche.

    Persuadé que le jeu peut être synonyme d’apprentissage, il mène de front plusieurs projets et réflexions.

    D’une part, il expérimente un jeu auprès de ses élèves de seconde : « Le secret du vieil Algèbrus » implémenté sur la plateforme OpenSim. Pour plus d’information sur celui-ci, voici deux liens : Le Pearltree du jeu incluant une vidéo et la vidéo de présentation, directement accessible.

    Il a réalisé une vidéo sur l’accompagnement des joueurs depuis le « math center » ; vous pouvez le rejoindre sur le « math center« , rendez-vous sur le site www.logicamp.org (inscription gratuite).
    Actuellement, se met en place un partenariat avec le laboratoire Loustic de Rennes afin d’évaluer le jeu.

    Laurent Foucher désirerait tester ce dernier en termes de : ergonomie (gameplay), environnement (esthétique), plaisir/émotion du joueur – aides contextuelles et d’interactions entre les joueurs. Il aimerait aussi évaluer le jeu sur : les connaissances/compétences nécessaires ou développées, le bénéfice, le cas échéant du jeu en termes de motivation et de confiance des élèves-joueurs (oser se tromper pour progresser par exemple), la proximité/distance des joueurs vis-à-vis de leur avatar personnel.

    D’autre part, il souhaiterait également développer et évaluer l’usage de la réalité augmentée comme facilitateur d’apprentissage. Voici un exemple d’usage ici.

    Enfin, en tant que formateur, il s’interroge sur les opportunités d’un MOOC par avatars interposés (enseignants et apprenants) dans l’apprentissage distanciel, en comparaison à un MOOC traditionnel. Il se pose de nombreuses questions à ce sujet.

    Il est ouvert à d’autres partenaires qui pourraient être intéressés pour l’accompagner dans le développement de ces projets. Vous pouvez le contacter sur son adresse mail laurent.foucher@isfec.ecbretagne.org (twitter : @Laurent_Foucher)

    LaurentFoucher1_071114