Étiquette : serious game

  • Un serious game sur les représentations sociales du handicap

    Mettre en œuvre un dispositif innovant afin de changer le regard des salariés des entreprises et des organisations sur le handicap et d’améliorer l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap en milieu professionnel ordinaire.

    C’est l’objectif du projet Serious game vidéo handicap piloté par le Cnam Pays-de-la-Loire, en collaboration avec dix-sept partenaires régionaux. Au travers de diverses saynètes filmées, le joueur est mis en situation de rencontre d’une personne présentant un handicap. Face à cette situation, il doit faire le choix d’une option comportementale parmi plusieurs proposées.

    Voir le Serious game SecretCam.

  • Pourquoi choisir le serious game comme outil de communication ?

    Le jeu Suez Environnement « Ambassador », destiné à l’intégration des nouveaux arrivants dans le groupe, a été l’objet d’une conférence du Serious Game Expo. Le Groupe SUEZ ENVIRONNEMENT présente le contexte et les objectifs de la solution Ambassador et commente les premiers résultats de ce déploiement. KTM Advance, développeur du jeu, montrera en quoi le jeu de gestion se prête aux objectifs d’intégration et de communication de messages partagés par l’ensemble des collaborateurs.

    Le souhait du Groupe était de réaliser un module dans lequel le collaborateur est acteur de sa formation. Les mots clés : attractif , interactif (êtra acteur), flexible (s’intégrer sans « chambouler » les modules d’intégration existants), notion d’accessibilité (en ligne), jeu accessible en permanence.

    Objectif du module : acquérir les valeurs du groupe suez environnement et en devenir un « promoteur« .

    « Ambassador » doit permettre à tous les employés de se postionner dans le groupe, avoir les clés pour trouver les informations, être fier d’appartenir au groupe, devenir un ambassadeur pour le groupe.

    Ce qui est important, c’est de parvenir à recréer un environnement familier (comme par exemple, reprendre la charte graphique du Groupe), qui donne envie au joueur d’entrer dans le jeu.

    Comme tout jeu, on crée son avatar, dans lequel l’employé est le héros.

    Ainsi, à travers 10 missions, le joueur découvre les 4 priorités et les 12 engagements «Développement Durable» du Groupe.

    Les quatre modes d’utilisation du module :
    1 mode en ligne (intranet, internet), c’est le mode qui est favorisé au sein de suez environnement
    1 mode formateur
    1 mode rolling demo (vidéo qui tourne en boucle sur les salons, comme pour les forums étudiants par ex)
    1 mode stand alone

    Ambassador fait partie des solutions serious game intitulées « Brand Builder », chez KTM Advance.

    Ambassador Suez Environnement est finaliste sur un concours en Floride aux Etats Unis…et a remporté le trophée de « meilleur serious game 2011 » au Serious Game Expo de Lyon.



  • Succubus Interactive lève les tabous sur le prix d’un Serious Game ?

    Combien coûte un bon serious game ?
    C’est la question à laquelle s’est proposé de répondre Laurent Auneau, Pdg de Succubus Interactive, sur le site www.jeuxserieux.fr. Car oui, un constat s’impose : les organisations et les donneurs d’ordre sont perdus dans la jungle des prix qui règne sur le marché du jeu sérieux (serious game).

    Jeuxserieux.fr met à la disposition de ses lecteurs un travail de fond qui montre comment une entreprise pionnière dans le marché du serious game (Succubus Interactive a été fondée en 2002 !), calcule le prix d’un serious game en fonction des besoins et des objectifs communicationnels du client. Un dossier inédit et, il faut l’avouer, plutôt rare quand on sait que le sujet est tabou pour de nombreuses sociétés.

    Par le biais de ces documents, Succubus Interactive souhaiterait éduquer le marché aux bonnes pratiques. Et toujours le même objectif : consolider la place du serious game en France et en Europe.

    Pour plus d’informations :  http://www.jeuxserieux.fr/?p=2426

    Succubus Interactive est un studio qui a développé, entre autres, « Ma Cyber Auto-Entreprise », lauréat du grand prix (trophée du meilleur Serious Game) lors du Serious Game Expo de 2010. L’entreprise agit depuis sa création en tant que prestataire de services pour plus d’une centaine de clients et fêtera très bientôt ses 10 ans ! La société emploie aujourd’hui une douzaine de collaborateurs répartis sur ses deux pôles d’excellence : Serious gaming / Jeux online & sociaux.
    Contacter Succubus Interactive : contact@succubus.fr
    Site web de Succubus Interactive : www.succubus.fr

    JeuxSerieux.fr est un blog non commercial destiné à relayer l’actualité du serious game et de l’advergame en France et en Europe. Il est édité par la société Succubus Interactive.

  • Hemoquest, pour comprendre ce que « hémophile » veut dire

    Hemoquest, pour comprendre ce que « hémophile » veut dire

    141220114ef0644b09426Le jeu est destiné en priorité aux patients de 15 à 20 ans ; à cette période de leur vie, les hémophiles ont tendance à abandonner leur traitement prophylactique, ne mesurant pas les graves impacts à long terme (destruction des articulations, hémorragies internes,…).

    Le ton choisi est résolument décalé, le joueur incarnant un combattant expert en arts martiaux (les sports de combat sont interdits aux hémophiles), subissant des coups violents. Il devra affronter ses démons et vérifier ses connaissances pour atteindre la liberté durant un championnat.

    Chaque mission alterne des phases de dialogue entre le héros et son maître, des phases de combat, un mini-jeu d’adresse, des écrans pédagogiques et un quizz final. Ceci permet d’aborder le sujet sous un angle fun et d’éviter les approches classiques, très anxiogènes. Une partie dure 1h30.

    Diffusé dans un premier temps aux médecins et infirmiers des 40 Centre de Traitement de l’Hémophilie, qui pourront l’utiliser lors de séances pédagogiques, Hemoquest sera par la suite accessible à tous, en ligne.

    L’écriture du jeu s’est faite en collaboration avec le personnel du CRTH de Lille, qui a apporté son expertise scientifique et technique du sujet, et a pu effectuer des tests utilisateurs.
    Œil Pour Œil a pu mettre à profit son expertise en game design et en ingénierie pédagogique.

    Hemoquest constitue une première en France où la sensibilisation des patients reste encore abordée sous un angle très didactique et peut impliquant, et sur un ton consensuel et souvent anxiogène.
    Hemoquest est le premier volet d’une série de serious games confiés à Œil Pour Œil par les Laboratoires Bayer Health Care, fortement implanté à Lille, sur le site d’’Eurasanté.

    Plus d’informations www.oeilpouroeil.fr

  • Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    « Entreprendre : le jeu » vous permet de prendre les commandes d’une entreprise de jouet. Décisions stratégiques, situation économique, concurrence, nouveaux challenges seront désormais vos soucis permanent !
    Le jeu allie enseignement et divertissement, il permet d’apprendre des techniques stratégiques d’entreprise, de manager des équipes avec un cas virtuel
    .

    Les règles du jeu Entreprendre : Chaque étape étudie un point clé des référentiels des meilleures Business School. Ce sera un nouveau défi à franchir, un nouveau challenge à relever. Pour passer les étapes, vous devez répondre à des QCMs, résoudre des énigmes, effectuez des missions. En fonction de vos réponses, vous gagnez ou perdez des points, donc de l’argent. Face à vous des concurrents et d’autres joueurs qui tenteront de relever le challenge et de se placer en tête.

    Le concept du jeu
    «Le concept du jeu consiste à mettre le joueur dans la peau d’un PDG d’une entreprise de jouet «Ludo et Compagnie» et de lui faire prendre la barre de son entreprise depuis sa création jusqu’à son développement à l’étranger», explique Sophie Richard-Lanneyrie, Créatrice du jeu, de la Game Play et de la scénarisation et auteur du contenu.

    Cibles
    Les étudiants des écoles de commerce, Universités et Business Schools. Les services de formation des entreprises. Les futurs Créateurs d’entreprises. Les entreprises d’aide à la création d’entreprise.

    Objectifs
    Le but de ce jeu est de mettre en pratique les connaissances théoriques acquises par ailleurs dans le cadre des enseignements. Il donne la possibilité à l’apprenant d’être seul acteur de sa formation. Il permet, aussi, à l’enseignant d’être un élément majeur de la formation de l’étudiant en adaptant lui-même les concepts à l’évolution de son cours.

    Au centre du jeu : l’enseignement dispensé dans les business schools
    «Entreprendre : le jeu» est un jeu à vocation pédagogique.

    Ce jeu n’est donc pas seulement destiné aux étudiants d’écoles de commerce, d’universités ou de Business Schools. C’est bien évidement la principale cible car le jeu reprend le contenu des référentiels : théories, cours et contenus en relation avec le Management, le Marketing, la Communication et la Stratégie, relatif aux monde de l’entreprise.

    Ce jeu s’adapte au niveau des étudiants et à leur formation comme l’explique Sophie Richard-Lanneyrie : «Il existe plusieurs niveaux (Bac, BTS, Dees, Master, Créateur d’entreprise). Chaque niveau comporte 3 parties : une partie «concepts théoriques», une «application», et une dédiée au «cas Ludo et compagnie» qui utilise l’approche inductive».

    Ce jeu vise également les futurs (ou nouveaux) créateurs d’entreprise, les organismes d’aide à la création d’entreprise (CCI, APCE, Chambres des métiers…) ou encore les services de formation internes aux entreprises.

    Comment fonctionne le jeu ? Le jeu est conçu à partir de la plate-forme e-learning des Éditions du Génie des Glaciers et est diffusé par Le Génie des Glaciers.

    « Entreprendre : le jeu » a comme gros avantage d’être programmable et d’être modifié dans son contenu, c’est à dire qu’un professeur peut l’adapter en fonction de son cours par exemple.

    De plus, des évolutions sont prévues, comme nous l’explique Rémi Martin, PDG de Dynamisoft et Responsable du développement informatique : «On propose aux professeurs, un jeu complet et fonctionnel. Mais le plus du jeu c’est que le professeur peut, s’il le souhaite avoir complètement la main dessus. Il peut le reparamètrer à sa guise. Ainsi, il peut faire un cours complètement personnalisé. D’autres versions sont prévus. Une extension sur mobile est aussi en cours de préparation».

    Plus d’infos : www.entreprendre-lejeu.com

  • Entreprises, comment réussir votre Premier Serious Game ?

    Vous avez un projet de jeu sérieux pour votre entreprise et vous cherchez de l’information ? Alors ne ratez cet évènement sous aucun prétexte ! Jeudi 23 juin et durant une matinée, directeurs généraux, responsable de formation et DRH se donnent rendez-vous pour partager autour d’une table, l’expérience de leurs projets Serious Game.

    C’est l’occasion unique d’en savoir plus sur les réalités de ce type de projets grâce à la participation exceptionnelle des responsables projets de ERDF, Suez Environnement, Destination Plasturgie et  Interfora, qui ont déjà conçu, développé et déployé des solutions de formation ou de communication utilisant des Serious Games.

    Comment  bien formaliser son projet ? Comment estimer réellement son coût et son efficacité ? Comment choisir un prestataire compétent ? Quels sont les pièges à éviter ?

    Toutes ces questions et bien d’autres seront abordées lors de deux tables rondes animées par Stéphane de Buttet et Christophe Michoud, experts en Serious Games et fondateurs de la société Simlinx.

    «Un projet Serious Game est un projet complexe qui présente des risques. Souvent, les grands donneurs d’ordre hésitent à s’engager dans un tel projet. Cette matinée sera l’occasion de confronter des idées et des expériences de projet de jeux sérieux différents et de faire émerger des conseils utiles pour les entreprises venant partager avec nous ce Serious Game Café. Cette conférence sera très enrichissante surtout pour les entreprises qui veulent se lancer dans l’aventure Serious Games». a déclaré Stéphane de Buttet, gérant de Simlinx, société de conseil et d’assistance en maitrise d’ouvrage de projet Serious Games.

    Des démonstrations exclusives de Serious Games seront projetées. La conférence sera suivie d’un cocktail apéritif propice aux échanges entre participants et intervenants.

    Plus d’infos :
    Serious Game Café – Jeudi 23 juin de 9h à 12h au Plastic EcoDesign Center, 39 rue de la Cité, 69003 LyonPour vous inscrire gratuitement et en savoir plus sur cet évènement : www.simlinx.com

  • La tirelire pédagogique « Kinder-Cash »

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    Une tirelire pas comme les autres
    A première vue, Kinder-Cash ressemble à une banale tirelire en forme de cochon, silhouette pouponne, couleurs brillantes, et un mignon sourire sur le visage. Un aspect ludique qui habille en réalité un véritable projet pédagogique. Le principe est aussi simple que créatif. Au lieu de la fente unique qui barre le ventre du traditionnel cochon tirelire, Kinder-Cash comporte quatre compartiments distincts portant chacun l’inscription «Economies», «Dépenses», «Investissements» et «Bonnes Actions».

    Maîtriser la pulsion d’achat
    Les enfants doivent eux-mêmes choisir un objectif pour leurs économies et remplir le ventre de la tirelire, en inscrivant sur des autocollants leurs projets personnels (CD, DVD, bicyclette,…). Ainsi, le dispositif Kinder-Cash les incite à maîtriser la pulsion d’achat, être patients et déterminer des perspectives à court et long terme.

    Eduquer l’enfant au rapport à l’argent
    Le but, apprendre, grâce à un mécanisme budgétaire simple et interactif, comment prévoir et anticiper ses dépenses, planifier des projets à termes et apprivoiser son rapport à la consommation. En somme, il s’agit d’éduquer l’enfant au rapport à l’argent afin d’en faire un acteur averti de la société de consommation et lui donner les armes pour se défendre face à un environnement marketing toujours plus agressif envers les plus jeunes.

    Façonner de futurs consom’acteurs
    Destinée au 4-12 ans, la tirelire Kinder-Cash est accompagnée d’un dépliant explicatif. Un manuel pédagogique ainsi qu’un cahier de dessins et d’exercices sont aussi disponibles. Ils offrent une multitude d’exemples et de petits jeux de rôles permettant d’enseigner aux enfants la façon de manipuler l’argent.

    S’adressant autant aux parents qu’au personnel éducatif, ils permettent à la fois d’encadrer l’enfant tout en le laissant faire ses propres erreurs et, pour les parents, d’apprendre à intégrer le thème de l’argent dans leur éducation au quotidien. Support pédagogique pluridisciplinaire, puisqu’elle sert également de vecteur éducatif pour des matières telles que les mathématiques, le français ou les sciences humaines, Kinder-Cash est un outil unique en France.

    Un support déjà primé de nombreuses fois outre-atlantique
    Ce support, déjà primé de nombreuses fois outre-atlantique, a été adapté aux modes éducatifs européens. A ce jour, 10 000 écoliers suisses ont bénéficié du programme Kinder-Cash, qui fait également des émules en Allemagne, au Danemark, en Hollande et donc désormais en France.

    Kinder-Cash  propose une expérience unique : concilier l’apprentissage des savoirs de base et les apprentissages de la vie. Une approche « trans-frontalière » école-maison qui permet de poser très tôt des fondamentaux pour une vie réussie.

    A propos de Kinder-Cash : Le concept Kinder-Cash est né au début des années 2000 à l’initiative de Daniel Wehrli, un banquier suisse, interpellé par le cas de plusieurs jeunes de 18-20 ans croulant déjà sous les dettes malgré un travail rémunérateur et une bonne éducation. Cherchant à comprendre comment il était possible de s’endetter en dépit de conditions de vie favorables il découvrit qu’il n’existait quasiment aucun support d’enseignement destiné aux jeunes abordant le sujet de la gestion de l’argent. C’est aux Etats Unis qu’il va trouver un programme pédagogique adapté intégrant une tirelire comportant quatre compartiments qui reprenaient de manière synthétique toutes les utilisations possibles de l’argent : «Dépenses», «Economies», «Investissements» et «Bonnes Actions».
    Communiqué : 24presse.com

  • Avec e-learning maker3, la formation à distance devient plus facile


    Avec son moteur de serious game, le logiciel repousse les limites de la pédagogie ! Tiré du principe ludique et interactif des jeux vidéo, le serious game (ou jeu sérieux) n’en garde pas moins un objectif inéluctable : former. De quoi séduire des apprenants réceptifs à ce type de formats originaux et attrayants. Véritable stratégie pédagogique, elle s’avère gagnante en termes d’adhésion des apprenants mais pose souvent des difficultés dans sa mise en œuvre…

    Avec elearning maker 3, e-doceo propose des «gabarit» c’est-à-dire des modèles de scénarii pédagogiques graphiques. Le concepteur injecte alors contenu brut de sa formation dans un cadre pré-formaté, le «kit contenu». Les quatre gabarits disponibles correspondent aux niveaux de la classification e-learning e2c (grille fondée par e-doceo pour hiérarchiser les degrés de scénarisation et de médiatisation), allant du questionnaire jusqu’au serious game.

    Un moteur de serious gaming est d’ailleurs embarqué dans l’outil auteur, avec un mini langage de programmation simplifié. De nombreuses autres avancées technologiques présentent une logique de scenarii conditionnels pour laisser libre place à l’imagination du concepteur (récupération d’indices dans une partie de jeu, déplacement d’objets, etc.).

    elearning maker 3 : nouveau look, nouveau potentiel
    La réalisation de parcours e-learning complets se voit facilitée et optimisée grâce à la performance grandissante du logiciel. L’ergonomie d’elearning maker a été affinée pour une prise en main plus rapide. L’accès au portail web e-doceo media store, dernier né chez e-doceo, permet l’intégration de médias personnalisés au sein des modules de formation. Ces mêmes modules s’exportent à présent vers les smartphones.

    Dévoilé en avant-première lors d’un événement privé réservé aux clients e-doceo et lancé officiellement le 5 avril dernier pendant le séminaire annuel du Club utilisateurs, elearning maker 3 est d’ores et déjà disponible et approuvé par de nombreux utilisateurs !

    «8 000 licences d’elearning maker sont aujourd’hui déployées dans le monde. Avec cette dernière version, e-doceo renforce son positionnement de leader de l’innovation et de la performance des outils auteurs» explique Jérôme Bruet, Directeur Général d’e-doceo. «Les nouvelles fonctionnalités du logiciel représentent une avancée considérable de cet outil. Le travail de développement réalisé par nos équipes anticipe de façon optimale les besoins des utilisateurs».

    De l’innovation sur des bases solides
    La version 3 d’elearning maker conserve bien entendu les fonctionnalités clés qui ont fait sa force et son succès. A retrouver au sein du logiciel auteur :
    – Plus de 45 activités pédagogiques
    – 3 modes de conception : scénariste, simple et expert
    – Un système de production multilingue
    – De nombreux exports
    – Une prise en main rapide

    Comme tous les outils d’e-doceo, elearning maker 3 est conforme aux normes SCORM 1.2 et 2004 (Sharable Content Object Reference Model) et AICC 3.5, qui assurent le respect de standards prédéfinis pour les contenus de formation. Une interopérabilité parfaite est donc possible entre les outils du monde de la formation, notamment avec l’ensemble des plateformes LMS du marché. La nouvelle version d’elearning maker vient parfaire la mise à jour complète de la gamme de solutions e-doceo, afin d’offrir une cohérence ergonomique adaptée aux formateurs, aux experts métiers et aux studios de production multimédias, tous niveaux de compétences confondus.

    A propos de-doceo :
    Editeur français de logiciels dédiés à la formation à distance, e-doceo agit de façon complète dans la création des projets e-learning de ses clients, opérant aussi bien au niveau technologique, que pédagogique et organisationnel. Créé en 2002, e-doceo est présent en France, Belgique, Pays-Bas, Suisse, Espagne, Canada, Mexique, Colombie et Océan Indien. La société s’est développée autour de trois pôles d’activités : l’édition de logiciels destinés au e-learning, la réalisation de programmes de formation à distance et l’accompagnement de projets e-learning.
    La qualité des services, la puissance des logiciels et l’expertise des équipes e-doceo satisfont  ses clients au quotidien : Adecco, AFPA, BNP Assurances, Cnam, Häagen-Dazs, Hachette Education, Interpol, Mondial Assistance, Monoprix, Natixis, Nathan, NorthgateArinso, Orange, Poweo, Randstad, Rexel, Roche, Sandoz, Total, UGC, Veolia Environnement, etc.

  • Imaginove lance l’appel à projet « Serious Game et Nouveaux Usages »

    Imaginove, le pôle de compétitivité dédié à l’image en mouvement lance la deuxième édition de l’appel à projet «Serious Game et Nouveaux Usages» (SGNU). La première édition lancée fin 2009 avait vu le financement de 5 projets de R&D concernant 8 PME et 5 laboratoires de recherche.

    L’émergence du Serious Game (SG) a été accompagnée en Rhône-Alpes dès 2004 par les partenaires publics nationaux et locaux du cluster Rhône-Alpes Imaginove au travers des actions suivantes :

    – Lancement de l’évènement «Serious Games Expo» (SGE) en exclusivité européenne. Celui-ci se tient depuis chaque année en décembre à Lyon; l’édition 2010 s’est tenue le 23 décembre au Centre de Congrès de Lyon avec une participation record de 800 visiteurs.
    – Le financement de projets d’innovation commerciale autour du SG et des nouveaux usages, accompagnés par le programme collectif de soutien à l’innovation commerciale «Imaginove Commercial».
    – La labellisation et le financement de projets de R&D collaboratifs, par l’intermédiaire d’appels à projet régionaux et nationaux.

    Parallèlement à la thématique SG, les nouveaux usages des technologies, que ce soit par l’utilisation de nouvelles interfaces ou l’adaptation de contenus vers les nouveaux écrans est devenu un axe de développement et de recherche stratégique du pôle de compétitivité Imaginove.

    Un «Project Booster», permettant aux porteurs de projets de pitcher et présenter leur projet à des partenaires potentiels aura lieu le Jeudi 19 Mai 2011 sur le pôle Pixel.

    Plus d’infos sur cet appel à projet : sur le site Imaginove