Étiquette : mobilité

  • Le nomadisme numérique communautaire, nouvel art de vivre

    De fait, devenu postmoderne, l’homme s’invente désormais des objets, multiples prothèses, avec lesquels il travaille, vit, joue, voyage, se connecte sur une  toile numérique. Il recrée, à sa main, un monde imaginaire et ce faisant ré-enchante le monde. De simple Homo Sapiens, le voilà devenu Homo Ludens, Imaginans et même Vertus.

    En suivant les chemins empruntés par cet homme postmoderne, nous tenterons de démontrer que la Toile, et son accessibilité quasi universelle grâce aux mobiles, offre des espaces et modes de socialité qui permettent à chacun de faire de sa vie une œuvre d’art.

    En effet, avec 77% de la population mondiale détentrice d’un téléphone mobile dont 30% de Smartphones en 2010[1], nous assistons à l’une des expériences que le sociologue Michel Maffesoli[2] nomme la postmodernité, cette nouvelle ère où l’instant prime sur le futur, le ludique sur la raison et le réseau sur l’individualisme.

    Le web 2.0, fondé sur une culture de partage, répond aux besoins de l’individu, de communiquer et d’échanger avec les autres, de créer du lien, de combler ces «trous» du cercle en pointillé dont parle Michel Maffesoli, cet entre-deux où viennent s’insérer les innombrables interactions sociales «virtuelles» de la toile.

    Aves leurs nouvelles fonctionnalités, caméra/appareil photo, prise de son, réception TV, accéléromètres, géo localisation et le passage récent du 3G au 4G, les téléphones mobiles désormais appelés Smartphones ne cessent d’offrir aux utilisateurs émerveillés que nous sommes de nombreuses possibilités et d’innombrables relations inter-personnelles, professionnelles, personnelles, ludiques et sérieuses.

    Si l’on en croit Stéphane Hugon[3], qui évoque les travaux de Tönnies, le lien communautaire n’est pas un lien sociétal entre deux individus comme le serait un contrat, mais plutôt un lien qui l’unit à d’autres liens.  De même, l’outil technique Smartphone, est donc le médiateur des internautes, et devient de ce fait le lieu d’expression de cette relation sociale entre utilisateurs du monde entier.

    De fait, en vagabondant sur le net, sur différents canaux, différents sites, ou en utilisant les centaines de milliers d’applications apparues en moins de deux ans d’existence sur l’Appstore, l’utilisateur se crée des voyages, des identités, des parcours, qui lui permettent d’aller à la rencontre de l’autre, un autre lui même d’abord, voire même plusieurs, mais aussi un Autre qui va le compléter, le mettre en danger, le conforter. En participant aux différents rituels proposés, crées, inventés par les membres de s ces multiples réseaux accessibles d’un simple frôlement de pouce, le mobinaute vit de nouvelles expériences, ré enchante le monde, et, peut-être même, rend l’inaccessible enfin accessible.

    Le terme «communauté virtuelle» a donné lieu à beaucoup de débats, les uns se refusant à accepter la virtualité d’une communauté, les autres remettant en cause la terminologie «virtuelle»Ce qui fait lien, dans ces communautés d’un nouveau genre, c’est donc l’intérêt partagé. Si la proximité géographique assurait le lien social traditionnel, codifié et encadré, dans une structure territoriale réelle, c’est le partage de valeurs communes qui crée aujourd’hui des nouvelles communautés, structurées en réseaux.

    En effet, intégrant de nouvelles formes de socialité,  ces échanges ritualisés analysés par Erwing Goffman[4], comme la politesse ou la prise de parole en groupe, ceux-là même qui font la trame et l’essence du social, les applications sur Smartphone et les expériences qu’elles proposent, recréent un espace de socialité qui n’a rien à envier à l’espace connu des nos rencontres quotidiennes réelles.

    Ainsi, grâce au Smartphone, les mobinautes, membres d’une et même de plusieurs communautés virtuelles ou réseaux sociaux en ligne, se retrouvent en intimité sur le partage des pratiques de telle ou telle application, tel ou tel service via leur Smartphone. C’est donc bien la dimension culturelle du Smartphone qui offre une dimension collective, générée par les usages, et qui crée ainsi un espace communautaire d’identification que nous pourrons analyser en étudiant des applications ludo-consuméristes comme Geocaching,  Foursquare, Plyce ou encore Scanbucks .

    En quelques années, partager ses goûts, ses choix, ses émotions et toujours plus d’aspects de sacré, des plus futiles aux plus intimes, et ainsi, en quelque sorte faire de sa vie une œuvre d’art, est donc en passe de devenir une sorte de leitmotiv populaire ou le fait d’éprouver ensemble quelque chose est facteur de socialisation.

    Nouvelles pratiques de communication, nouveaux usages, nouvelles relations sociales, les applications proposées par les Smartphones nous ouvrent les portes d’un nouvel espace postmoderne, celui du nomadisme numérique communautaire de type ludique, un nomadisme réticulaire basé sur le partage d’expériences et d’émotions, qui nous entraîne peut-être vers l’établissement d’un nouveau pacte social.


    Communication présentée le Mardi 30 août sur Ludovia à 16h00 par France Vachey plus d’informations surwww.ludovia.org

    [1] Chiffres donnés par Diane Taillard, directrice GS1 Global le 28/01/11 à Sierre en Suisse au Worshop “Internet+Mobile=Nouveaux consommateurs?” (www.gs1.org)

    [2] Le Pogam Yves, Michel Maffesoli, analyste de  la socialité émergente, , Corps et Culture, 1998, http://corpsetculture.revues.org/522

    [3] Hugon Stéphane, Circumnavigations, CNRS Editions, Paris, 2010

    [4] Goffman Erwing, Les rites d’interaction, Editions de Minuit, Paris, 1974

  • Quand les murs de la classe disparaissent…

    Depuis Ponocrates, le précepteur de Gargantua, qui effectuait des promenades avec son élève, l’importance de ne pas cantonner les élèves à l’espace de la classe, d’ouvrir l’école sur le monde, a été maintes fois affirmée. Cette ouverture a pris des formes diverses. Citons par exemple les  « caravanes scolaires » encouragées en 1876 par le ministre de l’instruction publique (Buisson, 1887), les « sorties pédagogiques » et autres « classes de terrain« . C’est l’importance de confronter les élèves à la complexité du réel qui est généralement soulignée par les partisans de telles pratiques pédagogiques.

    Aujourd’hui, la mobilité de l’information au sein des réseaux numériques offre l’opportunité d’imaginer de nouveaux modes d’ouverture de l’école sur le monde. D’une part ces technologies donnent accès à un gigantesque vivier de ressources pour apprendre sur un nombre considérable de sujets et, d’autre part, elles constituent un environnement structuré pour concevoir et expérimenter selon un nombre illimité de combinaisons (Thomas & Brown, 2011) .

    Ainsi, de nouvelles pratiques émergent à l’école. Avec Internet les élèves accèdent à des bases de données précises et mises à jour en temps réel. De plus, le Web dit 2.0 permet de constituer des communautés d’apprentissage (Laferrière, 2005) pour échanger, partager, collaborer au sein de réseaux afin d’atteindre des objectifs communs. L’espace de la classe se dilate et ses murs deviennent transparents.

    Notre communication portera sur l’analyse des interactions dans le cadre de Clim@ction, un jeu multijoueurs en ligne que nous avons conçu pour des élèves du secondaire (15-16 ans). Elle s’attachera à montrer que ces joueurs/apprenants ont pu s’affranchir en partie des distances physiques et sociales pour collaborer et proposer des solutions afin de faire de leur environnement un modèle de développement durable. Dans le cadre du jeu Clim@ction, comme pour la situation de référence, deux intercommunalités ont décidé de mettre en place un Plan Climat Energie Territorial (PCET) afin de lutter contre les changements climatiques.

    L’une d’entre elles est située dans le Rhône, l’autre sur le littoral de l’Hérault. Les élèves impliqués sont scolarisés dans deux lycées appartenant à ces deux intercommunalités. Chaque élève s’investit en jouant un rôle :  élu ou chargé de mission du territoire, responsable d’entreprise spécialisée dans un type d’énergie renouvelable, simple citoyen ou chargé de mission. Les joueurs/apprenants doivent ainsi réaliser les différentes étapes d’un PCET (du bilan énergie à la proposition d’une solution viable). Ils peuvent demander de l’aide à l’autre intercommunalité ou à de véritables experts qui participent également au jeu. A la fin du processus, c’est le meilleur projet qui est choisi et récompensé.

    Les joueurs/apprenants disposent pour réaliser leur mission, d’une plateforme de jeu en ligne qui offre des forums, des blogs, des espaces de partage de fichiers et des dossiers d’information. Ils disposent également d’outils de géolocalisation sous forme d’un globe virtuel (Google Earth), de PC Pockets équipés de GPS et du logiciel MITAR (Daniel & Badard, 2008) qui permet l’affichage d’informations géolocalisées sous la forme de réalité augmentée. Ces outils sont utilisés lors d’un travail de terrain correspondant à une phase importante du PCET : l’implantation d’unités d’énergie renouvelables sur le territoire. Ils participent, comme pour la plateforme à l’élaboration d’une situation d’apprentissage qui permet aux élèves d’interagir dans un espace beaucoup plus vaste et riche que celui de leur salle de classe.

    Communication présentée le 31 août 2011 à 10h30 par Eric Sanchez sur Ludovia / Colloque Scientifique

    Biographie de l’auteur

    Eric Sanchez est professeur à l’Université de Sherbrooke, Qc, Canada et membre du CREAS, Ses travaux de recherche portent sur l’utilisation des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement  (elearning, simulation et serious games). Il enseigne au BES profil sciences et technologies ainsi qu’à la maîtrise en enseignement au secondaire.

    Eric Sanchez est également maître de conférences en disponibilité de l’institut national de recherche pédagogique de l’École Normale Supérieure de Lyon où il a conduit des travaux au sein de l’équipe EducTice.

  • Applications numériques et médiations culturelles du territoire : mettre en scène la mobilité

    C’est dans ce contexte qu’est actuellement menée l’expérimentation « Grenoble Ville Augmentée« . Cette application pour smartphone, conçue comme support pour la visite d’une ville, intègre des éléments audio, visuels, ainsi qu’un dispositif technique de spatialisation du son.

    L’objectif de ce projet est, à terme, d’évaluer la pertinence d’une application de réalité augmentée lors de visites culturelles de la ville. Précisons d’emblée que l’objet de notre communication n’est pas un exposé des résultats de ce projet. Il s’agit en revanche, à partir de ce terrain, de présenter les questionnements sur les liens entre les médiations culturelles, les applications numériques et la mobilité qui caractérisent cette expérimentation.

    Il est en effet attendu un certain nombre de nouveautés à partir des usages de cette technologie dite innovante, ce qui nous amène à poser plusieurs questions sur la mise en scène de la mobilité, aussi bien dans les discours produits au sujet de cette application par ses concepteurs que dans les usages constatés auprès des utilisateurs. Comment la mobilité du terminal est-elle prise en compte dans le travail de scénarisation des contenus culturels ? Inversement, comment la conception de contenus prend-elle en compte les conditions concrètes de leur diffusion et de leur appropriation au cours d’une déambulation en partie programmée ?

    L’usage du téléphone mobile pour ces visites s’inscrit-il dans une logique de mobilité (usage en déplacement) ou plutôt dans une logique de portabilité (transport du terminal entre chaque usage) ? Quelles formes prennent les médiations culturelles dans un contexte de mobilité comme celui de la visite guidée, quels modes de déambulation et quelles perceptions du territoire de la ville, du patrimoine mis en valeur et de l’espace de la visite sont modifiés (ou non) ? En somme, quelles mises en scène de la mobilité sont construites à travers ces médiations techniques et culturelles ?

    L’analyse du projet « Grenoble Ville Augmentée » fait apparaître trois axes de tensions. Tout d’abord, l’étude des mises en scènes proposées amène à relever un paradoxe entre la dimension considérée comme innovante, moderne de la technique et la prégnance (du côté des concepteurs aussi bien que des utilisateurs) de contenus traditionnels et tournés vers le passé.

    Toutefois, nous posons l’hypothèse que, comparativement à d’autres systèmes de guidage (visite guidée traditionnelle, audio-guidage), le terminal mobile pose d’une autre façon la question de l’intégration de dispositifs ludiques et de contenus fictionnels, et qu’un lien peut être établi entre mobilités et modes de narration. Ensuite, les mises en scène proposées s’appuient sur les imaginaires socio-techniques du téléphone mobile, tels que l’innovation, l’ubiquité, la télépathie, la liberté, etc.

    La problématique du déplacement est au cœur du dispositif à travers la géolocalisation et la possibilité pour le visiteur de construire son propre parcours. Les déplacements observés sont-ils structurés selon ce large éventail de possibles, libérés des contraintes constatées dans d’autres types de visites, ou bien sont-ils reconfigurés par la technique ?

    Enfin, l’analyse des retours d’expérience s’attachera à comprendre comment les utilisateurs de cette application combinent au moins trois niveaux de mobilité : spatiale, par la déambulation et les modes de parcours, supposés différents de ceux qu’instaure la visite traditionnelle ; perceptive, sous forme de jeu avec le dispositif de spatialisation du son ; imaginaire, par un voyage mental entre le passé, le présent et un futur projeté, ce voyage faisant l’objet d’une activité de fictionnalisation, en production comme en réception.

    Communication scientifique présentée le 30 août sur Ludovia à 10h30 par BORDEAUX Marie-Christine et RENAUD Lise www.ludovia.org 

    Biographie des auteurs

    Marie-Christine Bordeaux, Maître de Conférences en sciences de l’information et de la communication, Université Stendhal Grenoble 3, chercheure au GRESEC

    Lise Renaud, Maître de Conférences en sciences de l’information et de la communication, IUT 2, chercheure au GRESEC

  • Le jeu : de la mobilité du concept à la conception de la mobilité

    Depuis la première définition du jeu par Huizinga, chaque spécialiste propose à son tour un recentrage sur un aspect du jeu, éclairant l’une de ses facettes d’un halo plus ou moins large. Restrictives et permissives à la fois, ces définitions n’embrassent pas la totalité de leur objet, tout en débordant sur les domaines voisins. Cette difficulté d’appréhension ne viendrait-elle pas de ce que le jeu est saisi davantage comme objet que comme activité, et plus encore parce qu’on tente de le circonscrire plutôt que d’en définir la forme ? Or le jeu se joue de nous, se dérobant aux marteaux qui voudraient bien en faire un clou.

    Si le jeu reste insaisissable, c’est d’abord parce qu’on a toujours cherché à le figer. Définir n’est pas forcément restreindre, mais encore faut-il aborder le jeu comme un processus plutôt que pour son contenu. Le jeu serait mobile par « aptitude à passer rapidement d’un état à un autre » et par son « caractère variable« , sans cesse « en mouvement« .

    Mais les définitions du jeu semblent chercher à s’emparer du trésor au pied de l’arc-en-ciel sans comprendre que l’arc-en-ciel n’existe que dans l’œil du spectateur, le premier se déplaçant avec le second. Le jeu est une illusion (de « in lusus » = pris au jeu) et n’existe que pour le joueur, c’est donc par lui qu’il faut l’atteindre. Nous serons alors à même d’appréhender le potentiel ludique spécifique apporté par le jeu vidéo, étymologiquement « jeu que l’on regarde », dont la virtualité est une réalité augmentée.

    Gregory Bateson a pointé l’importance de la mobilité comme caractère essentiel du jeu en rapprochant celui-ci du trompe-l’oeil qui ne procure du plaisir qu’à partir de l’instant où il ne trompe plus, quand le spectateur voit le subterfuge. Cette ubiquité ludique le conduit à l’analogie avec le paradoxe d’Epiménide qui expose une proposition simultanément vraie et fausse.

    Eugen Fink réunit cette dualité réalité / imaginaire dans le symbolisme ludique, et Jean Piaget les fait dialoguer en un va-et-vient incessant de l’assimilation à l’accommodation, les deux composantes de l’expérience ludique. A sa suite, Bettelheim en fait l’expression inconsciente d’un manque en même tant que sa satisfaction. Jacques Derrida enfin considère le jeu comme disruption de la présence et de l’absence.

    Ces théories font la part belle à la mobilité, le jeu y étant une chose et son contraire, dialogue de cette ambivalence, voire tout à la fois réalité et illusion de cette dernière.

    Il est possible de faire converger ces approches de la mobilité au sein d’une théorie du jeu afin d’en tirer des principes d’évaluation et de conception. Nos précédents travaux sur le plaisir ludique ont permis de mettre au point un modèle hédoniste du jeu où le joueur se confronte à des émotions négatives afin de les vaincre et d’en tirer des émotions positives, puisque chaque étape du jeu contient toutes les autres selon un modèle imbriqué et circulaire.

    De même nous avons mis l’accent sur les systèmes non résolus au cœur de la mécanique ludique, générant une réaction contraire proportionnelle à l’effort du joueur pour l’emporter. Autant d’illustrations du fait que le jeu, envisagé dans sa mobilité en tant que processus, permet de comprendre l’attrait qu’il exerce sur le joueur, ou des épiphénomènes comme la tricherie.

    La liberté nécessaire au mouvement d’un engrenage, autrement dit son jeu, exprime cette mobilité indispensable au jeu ludique, gage du plaisir éponyme. Au-delà de l’espace-temps déroulé par le jeu vidéo, qui invite à l’action, le joueur aspire, en un mouvement ambivalent, à prendre ses distances avec la réalité autant qu’à la soumettre à ses fantasmes.

    The Dark Eye (Inscape 1995) offre ainsi de changer de protagoniste et de regard sur l’aventure en cours ; In Memoriam (Ubisoft 2003) entrecroise réalité et jeu ; The Monkey Island (Lucasart 1990) intervertit le rôle du joueur et de l’avatar ; quant à Echochrome (Sony 2008), il met en scène la perception du joueur pour altérer l’univers de jeu. Ainsi la mobilité ludique est allée et venue du réel au fantasme en un mouvement circulaire et contradictoire.

    La prise en compte de la mobilité dans la pensée ludique permet ainsi non seulement de mieux comprendre le jeu dans ses mécanismes, mais aussi de poser les bases de sa définition formelle, en tant que processus d’extension du réel, où la virtualité vidéoludique a toute sa place.

    Communication scientifique qui sera présentée le 31 août à 15h30 sur l’Université d’été Ludovia par Boris Solinski

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  • Créer pour le web mobile, nouvelles interactions, nouvelles contraintes ergonomiques, nouvelles conventions de création

    Comme un homme à qui l’on donne de nouveaux outils, le Web a dû apprendre et évoluer. Même si les constructeurs ont su inventer de nombreux systèmes permettant une navigation aisée sur des sites conçus pour une visite depuis un ordinateur (multi-touch, meilleur résolution, double tap,…), l’étape suivante est une amélioration de l’ergonomie et du design dans le but d’une meilleure compatibilité mais aussi et surtout du développement de sites destinés exclusivement à la navigation mobile.

    Comme l’explique James Gardner dans son article «Designing For The Future Web[3]», avant de créer pour un site mobile ou multi support, on doit d’abord réfléchir à la conception du design sur 2 niveaux : le contenu et la couche graphique. D’un périphérique à l’autre, le contenu ne devrait pas changer afin de permettre à l’utilisateur d’obtenir la même expérience qu’il soit sur un pc, une tablette tactile ou un Smartphone. Par contre, la couche graphique va devoir s’adapter et respecter un certain nombre de contraintes ergonomiques et de conventions liés au support.

    Ces règles et ces principes vont baliser les créations des web designers, il est donc important de les définir clairement. Elles sont issues d’une connaissance primordiale du comportement des mobinautes et des technologies employées : caractéristiques techniques et déploiement des mobiles, limites et possibilités des navigateurs, débit du réseau et couverture ainsi que des normes décrites par le W3C[4].

    Mon objectif sera de baliser les nouvelles contraintes des web designer et d’identifier leurs influences sur les créations de sites mobiles. Pour cela, il est nécessaire de définir les différences fondamentales entre la navigation internet classique et la navigation mobile qu’elles soient techniques ou conceptuelles.

    A travers des exemples existants, je poserai les bases d’une réflexion sur l’évolution des règles ergonomiques web, comme elles sont détaillées par Amélie Boucher[5], ergonome web,  mais aussi sur les nouvelles conventions du web et du web mobile qui vont formater une partie de la création. Enfin, je vous présenterai quelques exemples qui démontrent qu’il existe un nouveau public intéressé par des sites dit «full mobile[6]» qui s’écartent des règles et des contraintes et prennent le risque d’établir de nouvelles conventions.

    Communication scientifique présentée par Sébastien Trezel le 30 août 11h00 sur l’Université d’été Ludovia

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    Sébastien Trézel, Designer interactif, Développeur Flash, Flex – AIR pour l’agence de communication KauriWeb à Castres.

    Enseignant chercheur PAST – IUT Services & Réseaux de Communication – Université Paul Sabatier Toulouse III.

    Laboratoire de recherche en Audiovisuel (LARA) – Equipe SEPPIA – Université Toulouse II le Mirail.

    Notes
    [1] Personnes se connectant à Internet via leur téléphone mobile.

    [2] Médiamétrie-Nielsen – TSM/MCI – 4ème trimestre 2010.

    [3] James Gardner, Designing For The Future Web, www.smashingmagazine.com.

    [4] World Wide Web Consortium, organisme de standardisation chargé de promouvoir la compatibilité des technologies du World Wide Web.

    [5] Amélie Boucher, Consultante en ergonomie et architecture de l’information, auteure de « Ergonomie web, pour des sites efficaces ».

    [6] Sites internet conçu uniquement pour être vus avec un périphérique mobile de type Smartphone.

  • E-mobilité(s) – Corps, techniques, espaces

    Ainsi seront abordés les appareils de la mobilité.

    Comment, par quoi, c’est-à-dire par quels organes nous est-il permis de nous mouvoir ?

    Comment les corps sont-ils appareillés et appareillent-ils pour leurs déplacements ?

    Quelles sont leurs prothèses ? Comment se transportent-ils, se (dé)localisent-ils, se disséminent-ils, se rassemblent-ils ? Comment sont-ils en relation et comment communiquent-ils ?

    Je commencerais par dire que nous sommes toujours appareillés, et l’expression “être sans appareil” signifie la nudité du corps. Que ce soit nos vêtements, nos voitures, nos téléphones portables, ces appareils sont nos prothèses, qui nous protègent, et nous prolongent. Participent en tant qu’objets techniques de l’augmentation, ou la diminution, de nos corps et nos esprits. Accompagnent nos gestes et extériorisent nos processus mentaux.

    Objets techniques par lesquels ceux-ci s’expriment et se symbolisent, et que nous déposons en eux, dans leur mémoire, qui remplace la nôtre, et a fait dire à Michel Serres que cette dernière est de moins en moins dans les sujets et de plus en plus dans les objets. Ces prothèses, ces appareils, ces objets techniques, peuvent aussi être pensés, abordés, comme des organes artificiels.

    Organes accessoires aux corps, organismes s’ajoutant ou se substituant aux organismes des êtres vivants. Appareils immobiles, mais dont les mouvements, l’animation, sont mus par la gesticulation, les agissements, les actions, de leurs porteurs, la société des humains. Ou appareils intelligents auxquels on a intégré une faculté d’animation ou d’interactivité, qui agissent en automation ou réagissent à des actions.

    C’est donc dans le rapport homme/machine que s’inscrit cette observation des actuelles spatialités à partir des technologies de la mobilité.

    On s’intéressera moins aux applications de ces technologies, qu’à ce qu’elles font à l’espace, aux espaces : comment elles le cartographient, le tracent, l’agrandissent ou le rétrécissent, le distordent, le fragmentent ou l’homogénéisent, sinon l’uniformisent, en relient certains ou en isolent peut-être d’autres, etc… Et l’on appréhendera plutôt ce qu’il se passe dans le déplacement, dans la mobilité, dans la communication à distance, entre les corps, les espaces et les techniques, ou via les techniques, les appareils.

    On approchera diverses technologies mobiles, et au regard des innovations récentes, on tentera de resituer la conquête de l’ubiquité annoncée par Paul Valéry, d’observer les imaginaires de la traversée, de revisiter la figure littéraire de «l’homme des foules» d’Edgar Poe ou celle poétique du flâneur de Charles Baudelaire, ou d’arpenter sensiblement le déplacement électronique selon les théories de la dérive de Guy Debord, mais surtout d’imaginer de nouvelles poétiques de l’espace, autrement pensées par Gaston Bachelard.

    Ce questionnement s’agrémente d’une tentative historicisante allant de la modernité à la mondialité, de l’urbanité à l’ubiquité, au travers des techniques du mouvement et de la mobilité, qu’on pourrait rassembler sous le terme de motricité, et qui ont modifié nos comportements sociaux et nos modes d’être ensemble. Des oppositions terminologiques aideront à les identifier, comme par exemple : fixité/mouvement, lenteur/vitesse, individu/masse, ici/ailleurs, sédentarité/nomadisme, tracés/dérives… De là émergeront peut-être de nouvelles topologies.

    Communication scientifique présentée le 31 aout 16h30 par Colette Tron sur Ludoviawww.ludovia.org

    Biographie

    Colette Tron, née le 4 juillet 1968 à Marseille

    Auteur, critique, directrice artistique de l’association Alphabetville

    Etudes en communication et sciences du langage.

    Après une activité de journaliste culturel, elle s’attache à un travail d’auteur dans le champ de la poésie, en utilisant différents supports de communication de la langue (du livre aux technologies immatérielles) et en questionnant leur fonction par des expériences de création spécifique à chacun d’entre eux.

    En fondant l’association Alphabetville (www.alphabetville.org), elle développe une activité critique par un espace de réflexion pluridisciplinaire autour des rapports entre langages et medias, art et technique, technologie et culture, esthétique et société, et a un intérêt particulier pour les auteurs dont l’œuvre se déploie dans différentes disciplines. Ces questionnements et recherches sont restitués par des événements culturels, des rencontres publiques, des conférences, des séminaires de recherche, des colloques thématiques, en favorisant de l’édition (papier et électronique).

    Elle a dirigé deux ouvrages : « Nouveaux medias, nouveaux langages, nouvelles écritures » et « Esthétique et société », et a contribué à divers revues et livres. Elle est par ailleurs conseillère éditoriale pour la collection « L’électron musagète » aux éditions l’Entretemps (Montpellier) et sera prochainement membre du conseil éditorial de la revue « Studies in culture and innovation » (Huddersfield, GB). Elle collabore depuis peu aux revues Art press et Mouvement.

  • L’expression identitaire « mobile » des jeunes : vers une autre narration de soi

    C’est dans cette dernière sphère que les jeunes se servent de cet outil technologique pour « narrer » leur identité. Les jeunes donnent un sens authentique à leurs téléphones mobiles en dépassant largement l’appropriation des espaces intimes. Ils rejoignent une «mobilité» qui reflète leur désir d’être et une volonté d’existence unique.

    Le titre de cet article a donc une signification double :

    – d’une part nous voudrions analyser l’expression « mobile» de l’identité des jeunes pour comprendre comment ils expriment leur soi à travers cet outil ? Quelles sont les fonctions numériques au delà de l’audio-visuel que les jeunes revendiquent ?

    – d’autre part, nous porterons un regard « sensible » sur cette expression mobile. C’est à dire que nous expliquerons les différentes manières par lesquelles le récit de vie des jeunes se structure avec cet outil. Sommes-nous face à une technologisation de soi ? Comment comprendre l’expression numérique de soi des jeunes ?

    Pour répondre à ces questions nous avons réalisé une enquête auprès d’une population jeune (18-28 ans), multiethnique, habitant la Communauté urbaine de Bordeaux (CUB)[1]. Avec une méthodologie «d’immersion» nous avons essayé de recueillir le plus authentiquement possible leurs paroles et leurs «expressions» mobiles. Cet article propose donc une réflexion des représentations narratives et expressives du téléphone mobile chez les jeunes.

    Il analyse les aspects significatifs de l’usage personnalisé d’une technologie miniaturisée mais fortement éloquente et parlante de soi. L’identité narrative, selon Ricoeur, évoque le récit structuré de vie grâce auquel l’individu définit ses caractéristiques (Ricoeur, 1990). Elle se sert des outils pour produire et exprimer ainsi un récit de vie. Ce dernier peut être compris comme un vecteur d’interaction et de communication pour les jeunes.
    Situer les identités jeunes dans cette configuration nous aide à comprendre leurs rapports. Connaître les manières et les sens que les jeunes établissent à partir de l’utilisation de mobiles, c’est comprendre pourquoi, comment, quand, où et dans quel but ils créent et recréent des relations culturelles en utilisant certaines fonctionnalités du mobile telles que la vidéo et la photographie.

    Communication scientifique Ludovia présentée par Nayra Vacaflor le mardi 30 août 2011 à 15h30 plus d’infos sur www.ludovia.org

    Biographie

    Docteur qualifiée et ATER en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Bordeaux 3, au sein du laboratoire de recherche MICA.
    De nationalité bolivienne, j’ai réalisé mes études universitaires en Communication Sociale et je me suis spécialisée en communication, culture et développement social. J’ai réalisé plusieurs projets pluridisciplinaires aux niveaux local et international, en me rapprochant de la communication participative et l’éducation populaire.
    Mes centres d’intérêts : médias et générations, communication sociale & audiovisuelle, cultures populaires et communication, éducation aux médias, Cultural Studies & Amérique Latine.

    [1] Cette méthodologie se base sur l’enquête que nous avons réalisée avec Mahdi AMRI pour notre article intitulé « AMRI Mahdi, VACAFLOR Nayra. Téléphone mobile et expression identitaire : Réflexions sur l’exposition technologique de soi parmi les jeunes. In : Les Enjeux de l’Information et de la Communication, [en ligne]. Disponible sur : grenoble3.fr

  • Téléprésence, transparence et médiation : comparaison Kinect et Pad

    La première approche est de type «perceptivo-moteur» et technique (Rheingold, 1993). Elle vise à permettre à la personne de se comporter dans l’utilisation de l’environnement virtuel comme elle se comporterait dans l’environnement dit «réel». Ainsi pour frapper dans une balle dans le monde virtuel, je frappe dans une balle en reproduisant un geste similaire à celui que je ferais devant une table de tennis de table. Par définition, le périphérique est transparent car inexistant.

    La seconde approche est de type «cognitive» (Marsh, Wright & Smith, 2001). Elle postule qu’une personne se comporte de façon naturelle car elle ne prête plus attention au périphérique une fois celui-ci maitrisé. Ainsi, j’ai appris que l’appui sur le bouton du bas de ma manette permettait de réaliser un coup puissant. A force de pratique, j’appuie sur le bouton du bas sans plus me préoccuper de la manette quand je veux faire un coup puissant. Le périphérique devient transparent.

    Ces deux approches décrivent deux voies qui permettent aux utilisateurs d’environnements virtuels de se sentir présent dans ces environnements plutôt que de se percevoir, par exemple, dans leur salon.

    Notre interrogation fut la suivante : au fur et à mesure que les joueurs acquièrent de la pratique, quelle approche est la plus pertinente pour décrire les facteurs à l’origine de la sensation de présence à distance des joueurs ?

    Dans notre expérience, la médiation est représentée par la pratique d’un jeu à l’aide d’une manette de type Pad. Pour agir, le joueur utilise une manette donc traduit ses actions en appuis sur des «sticks» et boutons. L’absence de médiation est représentée par la pratique d’un jeu de même style à l’aide du périphérique Kinect. Ce dernier postule en effet que notre corps est notre manette et qu’il constitue un mode d’interaction dit «naturel».

    Nous avons cherché à mesurer pour la pratique du tennis de table en jeu vidéo avec le pad et avec le kinect l’effet de l’apprentissage et donc de la maitrise du jeu sur la sensation de présence des joueurs dans le jeu.

    Pour se faire, nous avons sollicité des joueurs pour jouer quotidiennement sur une période de plusieurs jours afin qu’ils acquièrent une expérience dans la maitrise des deux modes d’interaction (Pad et Kinect). Nous avons réalisé des mesures de leur sensation de présence et de la sensation de maitriser les jeux ainsi que plusieurs indicateurs décrivant l’activité en jeu. Nous avons également réalisé des entretiens quotidiens avec les joueurs pour expliciter nos données en utilisant la méthode d’autoconfrontation.

    Les résultats permettent de formuler des conclusions partielles et des avancées méthodologiques.

    Cette communication sera présentée sur l’Université d’été Ludovia le 31 Aout 2011 à 14h30 par Xavier Retaux

    Biographie des auteurs

    Xavier RETAUX, consultant en ergonomie dans le cabinet qu’il a fondé en 2004 Axergonomie, enseignant à l’ENJMIN en ergonomie en partenariat avec l’Université de Poitiers.

    Adrien BALLET, Jan DEGANS, François GEISSLER et Nicolas VALLIN : étudiants en M1 à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin).

  • Le Monde selon Android

    Si l’iPhone d’Apple, lancé en 2008 en France a créé l’événement, aujourd’hui le système d’exploitation Android de Google progresse rapidement et il est déjà en tête aux Etats-Unis[3]. La stratégie de Google se démarque de celle de ses concurrents : Google ne propose qu’un système d’exploitation, dont le code est ouvert (Open Source) et qui a déjà été choisi par un grand nombre d’équipementiers (Samsung, LG, Sony Ericsson, HTC, Motorola…). Il met en avant de la gratuité pour un grand nombre d’applications. Il se décline sur une multiplicité de modèles d’appareils y compris des téléviseurs, des tablettes ou des ordinateurs. Sa progression rapide permet d’envisager prochainement une position dominante de Google dans le monde des ordiphones dans la continuité de son hégémonie dans la recherche sur le web.

    Afin d’encourager le développement des applications pour Android Google a fait appel à la communauté des développeurs, en lançant un concours en 2008 : l’Android Developer Challenge (ADC) qui propose un fonds de 10 millions de dollars dédié aux développeurs des applications jugées les meilleures. Le 12 Mai 2008, Google a annoncé la liste des 50 applications retenues dans le cadre de ce concours[4], dont 46 sont effectivement présentées. A la suite un second ADC a été lancé en 2009 permettant de récompenser 30 nouvelles applications[5]. Ce deuxième concours, contrairement au premier est catégorisé par thèmes (éducation, jeux, style de vie, voyages…).

    Il s’agit d’encourager les « Participants who develop innovative, creative, functional and original applications for the Android Market »[6]. Le classement des lauréats est réalisé par un jury constitué de « juges » nommés par Google et la communauté des utilisateurs.

    Nous disposons ainsi d’un corpus constitué de 76 applications en 2 vagues qui sont présentées sur les sites de Google dans un mode publicitaire. Pour un certain nombre d’entre elles nous disposons aussi des sites web créés par les créateurs de ces applications. Si certaines applications ne semblent pas avoir d’existence au-delà du concours, d’autres sont devenues des applications phares de l’OS Android.

    Notre objet est ici de procéder à une cartographie des ces applications en prenant en compte divers aspects. D’abord l’aspect technologique : comment les nouvelles fonctionnalités, dont la géolocalisation bien évidemment, mais aussi des fonctions nouvelles telles que l’accéléromètre, la vidéo ou des accessoires spécifiques complémentaires, sont mises à contribution et quels usages peuvent en découler ? Comment ces fonctionnalités s’articulent avec les ressources de l’Internet et tout particulièrement les réseaux sociaux mis en avant par la plupart des applications ?

    Nous nous intéressons ensuite aux divers secteurs d’activité touchés et à la sociologie des usages et des usagers ciblés. Le deuxième concours dont les prix sont thématisés nous permet de préciser ce que peuvent signifier des catégories telles qu’éducation ou style de vie pour le marché Android.

    Cet ensemble d’observations permet de cerner l’imaginaire de Google pour notre futur mobile. Au-delà des applications mobiles il nous paraît pertinent de rapprocher ces perspectives de la stratégie plus globale de Google qui se concrétise déjà dans de multiples applications et qui a déjà fait l’objet de nombreuses études critiques (Cassin, 2007 ; Ippolita, 2008 ; Kyrou, 2010).

    La mobilité proposée par Android pose à nouveaux frais les enjeux de la technologie, entre nouvelles opportunités expressives et relationnelles et risques de contrôle et de conditionnement, entre nouvelles possibilités créatives et risque d’une marchandisation généralisée de la culture.

    Communication scientifique qui sera présentée sur l’Université d’été Ludovia le 30 aout 2011 à 9h30 par Michel Lavigne

    Plus d’informations sur www.ludovia.org

    [1] http://www.insee.fr/fr/themes/document.asp?ref_id=ip1340

    [2] Concept développé par Adam Greenfield Adam http://www.culturemobile.net/innovations/c-est-pour-demain/greenfield-ere-post-pc-01.html

    [3] http://www.mac4ever.com/news/62254/parts_de_marche_android_en_tete_aux_us/

    [4] http://android-developers.blogspot.com/2008/05/top-50-applications.html

    [5] http://code.google.com/intl/fr/android/adc/gallery_winners.html

    [6] http://code.google.com/intl/fr/android/adc/adc2_terms.html