Étiquette : Ludovia 2016

  • Le jeu au service des apprentissages

    Le jeu au service des apprentissages

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Natacha Dubois et Christine Muzellec présentent « Le jeu au service des apprentissages ».

    Problématique pédagogique :

    Beaucoup d’auteurs, qu’ils soient psychologues, psychanalystes, sociologues, philosophes, enseignants et autres praticiens, s’accordent à montrer l’importance du jeu dans l’enseignement et les apprentissages. Les points de vue divergent cependant sur le type de jeux à mettre en place en classe ainsi que sur le statut et le rôle du jeu dans les apprentissages scolaires. Le jeu a une place à part entière en maternelle et est ainsi intégré dans des séances de classe. A l’école élémentaire, il est utilisé fréquemment en remédiation ou en autonomie par les élèves à l’issue des séances de classe.

    L’abondance des jeux numériques, vient supplanter les jeux existants. Ceux-ci, tout en ayant les mêmes avantages et inconvénients que les jeux traditionnels ont leurs propres caractéristiques. Durant l’atelier, nous nous interrogerons sur l’intérêt pédagogique du jeu numérique qui est à distinguer des activités aux ressorts ludiques que l’on peut rencontrer dans certaines pratiques de classe.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Il s’agira d’identifier les mécanismes facilitant les apprentissages mis en œuvre dans des propositions ludiques, à travers un aperçu des théories liant jeu et apprentissage. A travers une sélection de jeux numériques, seront envisagées leurs modalités concrètes d’utilisation, dans différents contextes dont les EPI vers un détournement à des fins pédagogiques.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les multiples sollicitations de l’attention entretenues par l’utilisation du numérique prennent une dimension particulière lorsqu’il s’agit d’activités ludiques. L’introduction du jeu lui-même comme support pédagogique peut faire craindre qu’à lui seul il revêtisse une forme de « distraction ». Il faut davantage y voir un élément déclencheur de motivation et donc d’engagement de l’élève dans une activité favorisant les interactions entre pairs et contribuant par là même à en faire un moteur des apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :

    A partir de séances de classe filmées, nous mettrons en avant l’ingénierie pédagogique et les variables didactiques à mettre en place autour du jeu numérique (adaptations possibles du jeu avec des outils complémentaires pour aider à l’apprentissage) ainsi que le rôle de l’éducateur (avant, pendant et après le temps de jeu).

    Il existe une multitude de jeux dans le commerce qui abordent des domaines très différents (mathématiques, histoire, technologie, sciences…). L’enseignant peut se retrouver démuni face à cette offre qui ne cesse de croître et aux modalités de mises en œuvre de ces jeux en classe, notamment aux contraintes liées à l’installation des jeux numériques en classe (nombre suffisant d’ordinateurs, de tablettes, nombre suffisant de licences de jeu ou achat d’une licence en mode serveur).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Natacha Dubois, Christine Muzellec et Anne-sophie Le Vincent

  • Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marie Soulié présente « Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique ».

    Cet enseignement pratique interdisciplinaire  plongera les élèves dans l’univers d’Harry Potter. L’oeuvre sera étudiée dans son intégralité en cours de français et en partie en cours d’anglais. En EPI, nous proposerons aux élèves le jeu de rôle suivant:

    La production finale sera une exposition des travaux des élèves organisée en soirée au collège qui sera transf ormé pour l’occasion en Poudlard.

    Tout au long de leur parcours, les élèves répartis dans les îlots devront aider Fleur à rejoindre Harry.

    Son parcours sera semé d’embûches et des labels seront distribués à chaque mission réussie.

    Mission 0 : Qui est Harry? Qui est Fleur

    Mission 1 : Premiers contacts sur le chemin de travers

    Mission 2 : Les portraits qui parlent

    Mission 3 : La Gazette du sorcier

    Mission 4 : Les énigmes et formules magiques d’Hagrid

    Mission 5 : Reportage télévisuel du Quidditch depuis Poudlard

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves devront écrire le journal intime de Fleur dans un livre numérique dans lequel nous trouverons le récit de toutes ses missions.

    • la galerie des portraits animés
    • une gazette du sorcier avec des photos qui s’animent
    • une description du chemin de traverse ( virtual réalité en 360°)
    • une capsule explicative des règles du Quidditch
    • un journal télévisé des sorciers
    • le « choixpeau » en hollagramme qui fera la répartition dans les différentes maisons

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’atelier visera à démontrer en quoi une simulation globale permet de recentrer l’élève sur sa mission. On mettra en place une situation d’apprentissage ludifiée et des simulations de travaux d’élèves seront présentées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Pas encore testé mais en mesure de montrer lors de l’université des productions d’élèves slate.adobe.com/cp/eOPoC/

    Pour conclure :  tablettes-coursdefrancais.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. François Jourde présente « Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication » ?

    Problématique pédagogique

    La prise de notes est une compétence importante, mais cognitivement complexe : combinant compréhension et production, elle doit être sélective, synthétique et fidèle, mais aussi critique. Elle exige une attention soutenue. Pour accompagner son apprentissage, on peut s’intéresser à deux leviers. 1) La présence des apprenants dans une même salle de classe, car elle invite à des synergies et à des travaux d’équipes, qui peuvent favoriser l’engagement dans l’apprentissage. 2) La disponibilité des outils numériques (applications et terminaux mobiles), car elle favorise de nouvelles modalités d’écritures.

    Quels dispositifs pédagogiques peuvent accompagner au mieux l’apprentissage de la prise de notes numérique individuelle et collective (collaborative ou coopérative) ? Comment développer à cette occasion l’apprentissage de l’écriture et de la publication “académique” sur les réseaux sociaux (tels que Twitter) ? Comment mettre en place des espaces d’édition “fermés” (réservés aux élèves), avant d’éventuelles publications hors de la classe ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Le numérique permet d’organiser la collecte, l’édition et publication commune des prises de notes des élèves. Il permet d’articuler des espaces d’écriture fermés (sécurisés et sécurisant, accessibles seulement aux élèves) à des publications ouvertes (lestant les écrits d’une dimension “publique”). Plusieurs dispositifs sont présentés et discutés, en complément de ceux explorés par de nombreux enseignants.

    • Todaysmeet : écriture de messages de 140 signes maximum (un bon “bac à sable” pour Twitter) dans des espaces de conversations fermés et modérés ; exportation des écrits au format texte.
    • Google Sheets (tableur en ligne) et Google Forms (formulaires en ligne) : pour collecter, éditer collaborativement et publier des messages au format Twitter (procédure présentée dans ce billet : “Un tableur qui gazouille”).
    • Workflowy : application en ligne et mobile d’écriture au format “liste”, avec possibilité de partage et de collaboration (sans compte élèves), utilisation de mots-dièses (hashtags) et exportation au format texte.
    • Storify, Smore et Tackk : applications de curation et d’augmentation des prises de notes (exemple dans ce billet : “twittons le manuel de philo”).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#13

    L’apprentissage de la prise de notes exerce l’attention individuelle. La dimension collaborative valorise la présence effective des élèves et peut améliorer leur engagement. La dimension numérique exerce les élèves à se défier des écritures trop impulsives sur les réseaux sociaux, et à se construire des “champs de germination” pour élaborer des textes réfléchis.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les activités de prises de notes directement publiées sur Twitter (via des comptes individuels d’élèves) sont stimulantes, mais périlleuses (au niveau primaire, bien entendu, mais aussi au niveau secondaire). En effet, les messages postés par les élèves comportent trop souvent des fautes d’écriture et des erreurs de compréhension. Il est alors laborieux de les corriger. Les dispositifs présentés ici ont l’avantage d’offrir des espaces d’élaboration des écrits, permettant leur correction et leur tri avant une éventuelle publication. Ces espaces sont sécurisants pour les élèves, — comme pour l’enseignant. Ces espaces fonctionnent aussi comme de canaux de rétroactions et de conversations intégrés au cours (backchanneling).

    Le partage et la projection (écran de la classe ou écrans des élèves) des prises de notes sert de guide aux prises de notes individuelles. Les traces numériques permettent de nombreuses activités de réécritures, individuelles ou collaboratives.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur

  • Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Quentin Colombo présente « Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe » ?

    Un problème vous dites ?

    Le codage devient obligatoire l’an prochain, or sans le savoir, les élèves codent depuis très longtemps, Comment faire le lien entre ce qu’ils peuvent écrire sur le papier ou sur un écran et un objet réel connecté ?

    Numérique : Le lien ?

    Et si par le biais d’une tablette on arrivait à créer le lien entre la volonté de l’élève et le mouvement du drone ?? Dans cet atelier l’objectif est de décomposer une situation en une multitude de taches et répondre aux défis !

    Une Synthèse ?

    Et si le code pouvait être une activité fun ? Et si le code pouvait être un lien avec les EPI l’an prochain ? Et si finalement, les élèves arrivaient à faire le lien entre une succession d’actions et des lignes de codes ? ==> Et s’ils devenaient des Gen-Codeurs ?

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Pierre Puget présente « Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC ».

    Problématique pédagogique 

    S’il est possible, avec l’ENT, de mettre en relation l’élève et l’enseignant, ou les élèves entre eux, afin d’échanger des ressources, il ne permet pas suffisamment à l’élève de s’engager dans la production de ressources. Mon Cartable Numérique du Collégien favorise alors l’engagement des élèves dans la création et l’édition de ressources (audio, vidéo, image, diaporama…) et/ou dans l’exploitation de logiciels disciplinaires. Cette mise en activité ne nécessite pas l’installation d’applications sur une machine parentale (par exemple), les ressources logicielles de MCNC étant complètement portables.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    Depuis 3 ans, la DANé de l’académie de Montpellier propose aux collèges de l’académie une suite logicielle « Mon Cartable Numérique du Collégien » dont l’ensemble des ressources a été validé par les corps d’inspection.

    MCNC est envoyé sur une clé USB à chaque collège public de l’académie : les collèges ont ensuite toute latitude pour disséminer cette ressource auprès des enseignants et des élèves. Par ailleurs, MCNC a été inséré sur les EIM (tablette Windows) distribués par le département de l’Hérault et est aussi accessible gratuitement en téléchargement (11 Go) www.ac-montpellier.fr/cid91456/le-cartable-numerique ; enfin, le département de l’Hérault accompagne son déploiement en achetant annuellement 1000 clés qui sont attribuées aux collégiens, après un appel à projet.

    Chaque année, une nouvelle version de MCNC est proposée, en tenant compte des retours d’expérience. La version 4, prévue pour juin 2016, possédera deux entrées – cycle 3 et cycle 4 – afin de coller à la réforme du Collège 2016.

    MCNC s’inscrit dans une cohérence académique en prolongeant MCNE (Mon cartable Numérique de l’Ecolier) ; MCNL (Mon Cartable numérique du Lycéen) étant le dernier maillon de l’ensemble.

    La présentation de MCNC pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par le responsable du projet, Pierre Puget, et utilisateur en classe de MCNC.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qui l’accompagnent en permanence. Cet engagement sera d’autant plus important si la découverte de MCNC s’effectue à l’entrée en 6ème, accompagnant l’élève durant ses 4 années de vie collégienne.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe 

    L’élève qui dispose de la suite logicielle MCNC sur une clé USB, peut ainsi exploiter de nombreuses ressources disciplinaires, mais aussi transversales (édition d’une image, d’une vidéo, d’un enregistrement sonore, réalisation d’une carte mentale, ou d’une écriture collaborative…) dans la classe, et en dehors. En effet, MCNC permet de poursuivre, au CDI ou à la maison, la réalisation d’un travail entamé au cours d’une séance. A l’inverse, il est aussi possible d’engager la séance en amont (principe de la pédagogie inversée) à l’aide de ces ressources numériques.

    Une bibliothèque (gérée par Calibre) donne accès à plusieurs centaines d’ouvrages (en français, mais aussi en anglais, allemand espagnol, et italien).

    Des outils d’accessibilité pour les élèves à besoins éducatifs particuliers sont intégrés à MCNC.

    Certains collèges de l’académie fournissent désormais en début d’année, à l’ensemble de leurs élèves, une clé USB avec MCNC. Afin d’alléger le poids des cartables, il est aussi possible d’insérer des livres numériques (une clé de 32 Go est alors nécessaire) ; mais les nombreuses règles de sécurité de certains livres numériques rendent leur utilisation très difficile.

    MCNC, s’appuyant sur des logiciels libres portables, est complètement ouvert en modification au niveau de son contenu, ainsi que de son ergonomie.

    Un FabCamp pourra d’ailleurs être proposé autour de la modification du contenu et de l’ergonomie de MCNC et/ou de MCNE (Pierre Puget).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • EIM & Présence mobile de l’élève

    EIM & Présence mobile de l’élève

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Bertos présente « EIM & Présence mobile de l’élève ».

    Problématique pédagogique : 

    A la rentrée 2016, 39 collèges numériques de l’académie de Montpellier transmettront aux collégiens de 5ème un EIM (Equipement Individuel Mobile). Comment s’appuyer sur l’expérience vécue par les 11 collèges préfigurateurs  (2015-2016) ? Comment les enseignants de ces collèges préfigurateurs peuvent-ils servir de relais et de formateurs auprès des collègues des collèges numériques ? Quelles ressources la DANé de Montpellier peut-elle apporter aux collèges numériques ? Quels usages pédagogiques nouveaux ou modifiés apparaissent avec les EIM ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Avec le plan national numérique, l’usage des tablettes tactiles en classe tend à se répandre. Ces outils sont un levier particulièrement efficace pour faire pénétrer dans la classe des éléments d’une culture numérique fondée sur l’engagement des élèves. Leur utilisation peut-être très diverse selon la créativité du professeur, il est donc crucial de partager et mettre à disposition les ressources et les pratiques utiles pour la classe. Cette présentation sera donc axée sur les usages et potentialités des tablettes, outils vecteurs de renouvellement de pratiques, mais aussi de postures pour les enseignants et les élèves.

    Parallèlement, la DANé de Montpellier a mis en place eStore, une banque d’applications pour EIM https://estore.ac-montpellier.fr/ à l’intérieur de laquelle les enseignants de l’académie peuvent, après authentification, déposer un avis pédagogique et attribuer une note pour chaque application.

    La présentation de l’utilisation pédagogique des EIM pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par un enseignant d’un collège numérique, Nicolas Bertos.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’Equipement Individuel Mobile accompagne l’élève de 5ème en classe, au CDI, dans la cours de récréation, à son domicile… Avec cet outil, le temps de la mise en activité n’est plus exclusif à l’enceinte de la classe : la mobilité de l’EIM induit une mobilité de production de ressources. Ce nouveau rapport espace / temps peut être un facteur favorisant l’autonomie et l’engagement de l’élève.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Après 3 ans d’utilisation en classe, le regard que je porte sur les tablettes n’est plus le même qu’au début de cette expérience. En particulier, les contraintes techniques, omniprésentes lors des premières utilisations, ont été surmontées avec des solutions pragmatiques. On retrouve les mêmes appréhensions chez les collègues des collèges préfigurateurs (panne du réseau, stockage des documents, utilisation de manuels numériques ou d’applications spécifiques, etc…) lors de la mise en route du dispositif dans leurs établissements. Cependant, la majorité de ces problèmes peuvent être anticipés et donc partiellement contournés avec une bonne connaissance matérielle et une scénarisation du cours adaptée. Ainsi, en classe l’utilisation des tablettes est au service de la pédagogie voulue par le professeur, que ce soit lors d’une séance d’intense production (scénarisation complexe du cours) ou d’une utilisation plus simple, d’un « moment numérique » plus ciblé dans le temps.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Michel Bousquet présente : « réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II »

    Problématique pédagogique

    Ces nouveaux terminaux informatiques, portables, tablettes, … permettent aux élèves d’accéder et de naviguer grâce à des liens hypertextes d’informations à d’autres informations.

    Absorbés par ces quantités monstrueuses d’informations et en en devenant de plus en plus dépendants, il est difficile de les détourner de ces terminaux. Ce mode de communication devient donc de moins en moins incontournable et il paraît évident qu’il faut partir de ce support.

    Ensuite, il faut leur donner un moyen, facile à acquérir, qui leur permettrait de communiquer grâce à leur support autrement que par sms, selfies, … L’éditeur d’applications devient ce nouveau moyen de communication. Cette fois-ci, c’est l’élève qui produit des informations à destination d’autres personnes.

    Une fois que l’ élève maîtrise cette nouvelle technologie, relativement facile à acquérir, sur leur support, nous avons un « langage commun » et nous pouvons mettre en place un programme d’acquisition de connaissances « numériques ».

    Notre outil numérique (Fusion 2.5):

    Les élèves connaissent le traitement de texte que nous pouvons aussi appeler éditeur de texte. Les élèves passent de la notion « d’éditeur de texte » à la notion d’éditeur de construction de jeu sérieux ou d’applications informatiques.

    Ces élèves connaissent des outils de programmation qu’ils ont vues en 4e. Ils ont vus différentes notions comme les boucles, les variables, … mais ne savent pas comment programmer d’applications informatiques sur un terminal de type PC.

    C’est l’occasion de leur présenter des langages utilisés dans ce domaine : HTML, Php, Java, … Ils découvrent peu à peu les connaissances qu’ils doivent acquérir. C’est long et pas nécessairement accessible à tout le monde.

    En programmation classique, nous apprenons à indiquer ce que doit faire l’ordinateur.

    Ici, l’élève indique ce qu’il attend de l’ordinateur et c’est l’ordinateur qui réalise le programme. C’est une sorte de programmation d’un niveau au dessus de la programmation classique.

    Notre cahier des charges pour démarrer: Le « serious game » Arcadémie 2

    Je découvre Arcadémie 2 lors du salon Ludovia 2015. Le thème de cette année 2015/16 est « Fusion & Métamorphose ».

    Voir bande d’annonce : https://www.youtube.com/watch?v=kR70x_HkPl4

    Nous décidons de participer au prototypage de ce jeux.

    Nous montons un partenariat avec l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver).

    La présentation finale de ce jeu et concept pour l’Académie de Toulouse doit se dérouler dans notre collège début juin 2016 et en la présence d’élus.

    L’élève :

    Dans un premier temps, l’élève doit se familiariser avec son nouveau « outil de communication », c’est à dire l’éditeur d’applications. Nous choisissons de développer un jeu classique de type « casse brique ».

    Ensuite, nous leur proposons de développer des scénarios qui appartiennent à ce jeu Arcadémie II.

    Enfin, il leur est possible de développer et réaliser leurs applications (.exe) afin de les proposer à leurs camarades qui peuvent reprendre les compétences du programme d’une discipline.

    Pour les élèves créateurs, une révision de leur cours.

    Pour leurs camarades « Récepteurs », une manière inédite de réviser leur cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dès leur plus jeune age, ces enfants ont des « réflexes informatiques » que nous n’avions pas à leur âge. L’utilisation de ces techniques permet de rentrer dans leur monde et donc de capter leur attention. L’apprentissage d’un outil spécialisé nous permet de trouver un langage commun. A partir de là, nous pouvons mettre en place des phases d’apprentissage très enrichissantes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La plupart des élèves utilisent régulièrement un terminal informatique du type smartphone, tablette, … . Il apparaît évident que ces « terminaux informatiques » deviennent un support qu’il semble impossible à éviter.

    Du moins, ces élèves savent l’utiliser, dans la plupart des cas, de bouche à oreille, avec des programmes, des concepts, … qu’ils trouvent souvent dans des « bibliothèques de logiciels».

    La découverte de cet éditeur d’applications leur permet de franchir un cap vers un nouveau mode d’utilisation.

    L’élève découvre une programmation plus évoluée, accessible à tout utilisateur informatique, qui lui laisse plus de libertés et de temps pour la définition de son cahier des charges, qui lui permet de développer sa créativité, … et qui lui permet surtout de consacrer du temps à son application et moins à son développement informatique.

    C’est à ce moment là, que nous trouvons un terrain de discussion commun, avec des élèves moteurs dans leur apprentissage. Les situations d’apprentissage, d’évaluation formative et sommative peuvent être mise en place.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • La télévision cherche à s’adapter au web pour rencontrer un public permanent connecté

    La télévision cherche à s’adapter au web pour rencontrer un public permanent connecté

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Magaly Prado vous présente « La télévision cherche à s’adapter au web pour rencontrer un public permanent connecté« .

    L’univers du cyberespace révélerait le stade suprême d’existence déterritorialisée de l’information. Or nous verrons plus loin, que les questions de la permanence, de la séquentialité, des limites, de la sélection et du contexte s’y posent toujours” (WEISSBERG, 1999).

    La télévision conventionnelle doit se réinventer. Être en de nombreux endroits pour couvrir, utiliser des équipements de pointe et embaucher d’excellents professionnels est insuffisant. Le public veut plus que cela ; l’ère digitale a provoqué une intensification de la concurrence, qui peut être en bonne santé, d’une part, pour avoir incité le professionnalisme, mais d’autre part, nous traversons un grand moment de préoccupation de ce qu’il faut faire pour ne pas perdre les téléspectateurs aux réseaux sociaux, en particulier YouTube, Netflix et autres.

    Le changement fascinant du point de vue de la communication, des manières d’exhibition et du savoir-faire télé-journalistique s’est passé définitivement avec l´émergence de l’Internet au milieu des années 1990.

    D’abord uniquement dans des environnements web (sites ou portails) seulement comme la divulgation de la grille de programmation, à la diffusion progressive dans le cyber-espace des produits journalistiques électroniques, à la TV ouvert et payé. Il est intéressant de noter que même aujourd’hui la plupart des programmes d’information ne sont pas diffusés sur le web en même temps et ceux qui font ça sont en avance, évidemment.

    Il faut prendre en compte qui ne se consomme pas plus de nouvelles et de divertissement uniquement dans un medium. L’économie de l’attention provoque une réduction continue entre les personnes multitask, qui regardent la télévision en faisant un tweet ou publication dans les réseaux sociaux pour montrer à l’opinion, étendre l’information ou tout simplement pour réagir à ce qu’ils regardent, à ce qui marque présence dans la vie quotidienne. Il est fort probable que la télévision continue avec un bon public, au moins les TVs qui sont ouvertes, mais chez les jeunes, la migration vers la télévision web est claire; de toute façon, la télévision traditionnelle approche du web et de la façon de communiquer du digital.

    Comme une base théorique pour la compréhension de ces problèmes et pour essayer de mettre à jour les solutions possibles, des auteurs comme Latour, Deleuze, Weissberg, Lévy, Virilio et d’autres seront triangulés. Il est pertinent de noter que Lévy avait déjà dit en 1990: « La plupart des programmes actuels joue un rôle de la technologie intellectuelle: ils réorganisent, d’une manière ou d’une autre, la vision du monde de ses utilisateurs et modifient leurs réflexes mentaux ». Virilio (1993), à son tour, met en garde contre « l´espace-temps bouleversé par les télé-technologies de l’action à distance », et a commenté les changements apportés par les télé-technologies aux concepts d’espace et de temps. Virilio fait référence à l’écologie urbaine, « une écologie qui ne consacre plus à la pollution atmosphérique et le bruit des villes, mais à l’apparition prématurée de cette ‘ville-monde’ totalement dépendante des télécommunications en cours de construction en cette fin de millénaire ». Nous ne nions pas l’importance des alertes de penseurs comme Virilio et sa « politique du pire », quand il prévoyait, entre autres dangers, le contrôle social qui peut être intégré dans les réseaux télématiques, ou la promotion publicitaire de l’illusion que la technologie suggère.

    Cependant, ce danger ne peut pas empêcher la jouissance du cyberespace et de ses qualités, comme l’intelligence collective, que l’interconnexion et les communautés virtuelles soulèvent, comme a indiqué Lévy, même si le cyberespace est une bulle cybertyrannique, comme a prévu Virilio. Dans la ligne de la pensée de Weissberg (1999) “mariant l’instantanéité de la télévision avec la navigation multimédia, ces techniques combinent les outils de recherches (type moteurs) avec le téléchargement en continu d’informations. Mais ce faisant, le Webcasting redistribue les polarités temporelles en bousculant l’opposition classique entre l’instantanéité propre à la culture de flux et la temporisation de l’hypermédiation”.

    DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil platôs. Ano zero. Rostidade. Volume I – V. Rio de Janeiro: 34, 1996.

    LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência – O futuro do pensamento na era da informática. (1990). São Paulo: Editora 34, 2006.

    VIRILIO, Paul. O Espaço Crítico. (1993). São Paulo. Editora 34, 2005.

    WEISSBERG, Jean-Louis. Presences à Distance – Déplacement virtuel et réseaux numériques: Pourquoi nous ne croyons plus la television. Chapitre VII : Les paradoxes de la téléinformatique. Disponível em: <http://hypermedia.univ-paris8.fr/Weissberg/presence/7.html>. Acesso em 14 mar.2016

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

    Magaly Prado est brésilienne ; merci de votre indulgence sur quelques maladresses d’écriture.

  • Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.

    Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marius Tchakounang Nanhou présente «Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.»

    Problématique pédagogique

    Dans les grandes villes du Cameroun, les salles de classes sont de plus en plus bondées de monde. Aujourd’hui, on note dans certaines classes des effectifs allant même à cent vingt élèves. Toutefois, les TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) avancent avec une vitesse fulgurante. Les élèves sont très passionnés par l’outil informatique et les usages qu’ils en font sont très variés mais souvent pas portés vers l’apprentissage. Pourtant, le numérique s’impose d’ores et déjà comme un outil important même pour l’enseignement et l’apprentissage. Dans ce contexte d’effectif pléthorique et d’intérêt incessant des élèves pour le numérique, il faudrait trouver une formule adéquate pour à la fois enrichir ses enseignements en salle de classe en captivant les élèves, en leur donnant une nouvelle motivation d’apprendre tout en utilisant des outils à la fois innovant et performant.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée 

    L’apport du numérique a été à deux niveaux : au niveau de l’enseignement et au niveau de l’apprentissage des élèves. Pour l’enseignement en salle, le numérique a été utiliser pour enrichir les enseignements, c’est-à-dire comme un support pour captiver davantage les élèves et les aider à mieux appréhender certains notions du cours. Nous travaillons dans un contexte d’hybridation : le tableau noir et l’utilisation d’un vidéo projecteur. En effet, à partir des animations, simulations et illustrations vidéo, l’enseignant enrichit le cours et permet davantage aux élèves de mieux comprendre les notions du cours. Après l’enseignement en salle, les élèves reçoivent un didacticiel numérique et interactif fonctionnant sur ordinateur, Smartphone et tablette leur permettant à la maison, de continuer l’apprentissage au travers d’autres animations, simulation et illustration couplé avec des exerciseurs interactif à la fin.

    Relation avec le thème de l’édition

    Ce travail s’inscrit dans un engagement véritable du numérique à deux niveaux. Dans un contexte de manque de matériels informatiques, et d’effectif pléthorique, l’utilisation du numérique à la fois en classe, le suivi et l’accompagnement en dehors par le biais d’un didacticiel numérique interactif permet non seulement d’accroitre le degré d’attention et de motivation des élèves mais aussi et surtout d’avoir un apport conséquent sur leur rendement.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    L’utilisation des animations, des simulations et des illustrations vidéo a permis de captiver grandement l’attention des élèves. Aussi l’instauration d’un didacticiel pour suivre les élèves et les accompagner dans leurs apprentissages a permis aux élèves qui sont déjà présent sur leur tablette, Smartphone et ordinateur de toujours y être mais pour des raisons autres : l’apprentissage des mathématiques. Plus encore, il est clair que ce travail nous a permis sur le plan des usages d’avoir une forte attention et présence des élèves au niveau des cours et des activités d’apprentissage, mais aussi au niveau du rendement scolaire avec une nette amélioration des résultats scolaires. Dans ce contexte, de manque de matériel informatique suffisant pour tous les élèves, l’hybridation que nous avons expérimentée semble être un type d’usage à envisager par les enseignants. C’est sans doute ce qui nous a valu à deux reprises obtenir le prix du meilleur enseignant utilisateur et intégrateur des TIC au Cameroun.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur