Étiquette : Ludovia 2016

  • Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Jacques Gay vous présente « Spectateur/Exposition : attentions partagées ?« .

    Certain artistes revendiquent l’Exposition à travers une posture occupée à “retenir le spectateur”. Ces plasticiens pensent “avant tout spectateur”, comme le mot d’ordre de la modernité de Duchamp : “c’est le spectateur qui fait l’œuvre” sculptant au propre comme au figurer l’idée de “faire l’œuvre” ensemble. On constate alors que le “traffic de Temps et d’Attention” entre créateurs et spectateurs, avec l’œuvre en interface, est au centre de l’exposition mais surtout du processus de l’artiste.

    Plus que jamais, les médias numériques accompagnent les stratégies mis en place par les artistes contemporains pour que cette “attention spectateur” soit au centre des préoccupations des créateurs. En floutant les limites de l’œuvre et de l’exposition pour ne plus être que dans l’image (seule), mais dans une oeuvre totale. En intégrant le corps du spectateur dans l’œuvre même et le situer là où il y a eu le corps de l’artiste, pour être lui, et ce grâce à la mise en place d’une interactivité et/ou d’une posture singulière sont autant de process mis en place par des stars comme Dominique Gonzales Foster au sein et en dehors de ses collaborations avec Pierre Huyghe et Philippe Parreno, ou des artistes chercheurs de nouveaux médias comme Samuel Bianchini ou Maurice Benayoun (AKA MoBen). Car dès que l’ont franchit la porte d’une exposition de leurs méta-expositions on entre dans un jeu. et c’est ce jeu là qui établit le dialogue oeuvre/spectateur. Ils ont fait rentrer l’espace-temps dans l’espace de l’exposition analysait la curatrice Catherine Grenier. Un jeu avec ce Temps si important pour se raccrocher au terme de contemporanéité et qui exprime une expérience de l’attention différente de l’empathie (depuis l’abstraction (1)) mais qui porte sur l’expérimentation (l’interactivité) du spectateur.

    Procopte, en l’an 553, parle déjà du mouvement de l’œil pour qualifier l’attention du spectateur sur l’architecture de Sainte Sophie. Aujourd’hui Julien Prévieux imagine des œuvres à partir du simple trajet de l’œil du spectateur sur des grands tableaux, Michel Paysant dessine avec l’œil. Et si cet œil, cette attention, cette Machine de vision (2) n’était pas seulement le spectateur mais aussi le tableau, l’œuvre… et pourquoi pas l’Exposition. Pour Bianchini, Benayoun ou Gonzales-Foster (qui aime voir les photos que font les spectateurs de ses œuvres) Huyghe ou Parreno le spectateur n’était pas aussi l’Exposition ? Scénographie, dispositif d’ambiance, piège d’attention, entre jardin des délices et ventre de la bête, l’exposition devient quelque chose d’organique, de vivant, avec une âme. Exposition qui nous observe et ne vit que de nous telle une méta-Œuvre qui se du virtuel eu factuel touche tous les mondes. Exposition intelligente qui est sans doute le spectateur le plus attentif à la vie que nous lui apportons.

    Jean Jacques Gay 2016 – Citu/Paragraphe

    1)  Wilhelm Worringer oppose empathie et abstraction

    2) Comme la définit Paul Virilio dans son livre de 1988 aux Editions Galilée.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Stéphane Dadet pour SCOLA présentera la problématique  : « L’apport du jeu numérique en classe peut-il mener à une nouvelle approche des matières ? » lors de la session 1, ressources, jeux & contenus.

     

    Nous avons développé un jeu sérieux, où les élèves (Second degré / Cycle 4) peuvent apprendre en s’amusant les mathématiques et leur histoire du programme officiel du collège. Ce 1er jeu est intégré à une plateforme numérique disponible en ligne et accessible par un navigateur sur tout type de support connecté à internet.

    Travailler une matière par le serious game, amène un approche différente et ludique à l’apprentissage. Le but est d’intéresser les élèves et de mettre en pratique leurs connaissances sans qu’ils ressentent cette notion de travail. Apprendre en s’amusant, permet aux élèves du collège de progresser sans s’en rendre compte et de travailler de manière autonome. Ils sont poussés à l’entraide et à l’utilisation de ressources pédagogiques intégrées à la plateforme, via la boîte de discussion, pour se donner des informations et réussir les épreuves. De plus, le professeur peut surveiller la progression de chaque élève et leur venir en aide directement sur la plateforme. Enfin, le module d’évaluation lui permet un suivi de l’activité de ses élèves et une pédagogie personnalisée.

    Les épreuves du jeu ont été conçues pour être jouées sur une heure de classe, rejouées à la maison. Elles peuvent servir comme découverte d’une notion avant un cours « classique » ou d’exerciseurs après le cours, selon la scénario pédagogique imaginé par le professeur.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre jeu sérieux, « CQFD », utilise la technologie 3D temps réel qui permet à l’élève une immersion dans le jeu. Il configure son avatar et fait un voyage dans le temps à travers deux époques différentes, il découvre par lui-même le monde virtuel dans lequel il est plongé. La plateforme numérique propose sa propre boîte de discussion pour interagir avec les autres élèves. Le temps réel permet également à l’élève et au professeur de suivre sa progression sur les épreuves ; en effet un pourcentage s’affiche pour chaque épreuve et indique l’évolution de l’élève dans le jeu.

    Pour finir, l’élève peut effectuer des recherches directement via la plateforme dans l’onglet « ressources », qui met à sa disposition des manuels scolaires dans lequel il pourra se documenter pour réussir à passer les épreuves. Cette plateforme permet donc aussi à l’élève de s’immerger totalement dans le numérique, il peut jouer, réviser, et même se faire aider par son professeur. C’est un bon support pour aider les élèves en décrochage scolaire ; le numérique a l’avantage de plus intéresser les élèves et de limiter un relâchement au niveau de l’apprentissage.

    Relation avec le thème de l’édition : L’utilisation du numérique en classe.

    Le serious game, par son aspect ludique, attire les élèves. Ils sont plus concentrés et investis dans l’apprentissage, l’aspect travail passe en arrière plan. Les élèves n’ont donc pas l’impression de faire des efforts pour apprendre et ils s’amusent par la même occasion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans le cadre de l’appel à projet, nous avons mené une expérimentation du jeu CQFD sur la plateforme SCOLA auprès de 3200 élèves de collège. Le jeu est un contexte ludique assez apprécié par les élèves en général. Après les tests, les élèves ont plutôt eu le sentiment de jouer que de travailler pendant la séance. Le jeu les a intéressés et a su les captiver.

    En complément, plus de 35% des élèves seraient enthousiastes à l’idée de jouer en dehors d’un contexte scolaire, par exemple chez eux pendant leur temps libre. L’entraide entre élèves a fonctionné pour environ 38% d’entre eux, puisque la discussion en ligne a été utilisée pour jouer et remporter les épreuves.

    Au niveau des retours des professeurs, la perception de l’usage des jeux sérieux en général ressort majoritairement comme bénéfique, mais uniquement pour certains enseignements. En effet, toutes les matières ne se prêtent pas à une gamification de l’apprentissage. Notons que certains enseignants n’arrivent pas à se faire une idée claire de leur efficacité en enseignement. Il est donc nécessaire de les accompagner et leur proposer des scénarios d’usage pour une bonne intégration à leur pédagogie.

    Beaucoup de professeurs se disent intéressés pour l’usage du jeu en complément des cours. Par exemple, l’épreuve sur Thalès a été particulièrement appréciée ; certains disent pouvoir s’en servir pour introduire et faire mieux comprendre le théorème aux élèves. Pour environ 60% des professeurs interrogés, le jeu est un apport utile à l’apprentissage, mais à consommer avec modération.

     A propos de l’intervenant et de SCOLA Aries Developpement

    Voir le programme des ateliers Explorcamps à Ludovia

     

  • DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Marie Brossard, Jean-François Cerisier et Bruno Devauchelle présentent « DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours ».

    Dans le cadre de ses travaux sur les usages et l’appropriation, le laboratoire TECHNÉ développe une méthodologie nouvelle pour mesurer le degré d’adhésion à un discours défini par le niveau d’accord ou de désaccord à des propos exprimés. Le Dispositif d’Analyse de l’Adhésion au Discours (DAAD) a pour but de mesurer en temps réel le degré d’adhésion de sujets à un discours diffusé en vidéo, sur une échelle de mesure continue.

    Le développement de la communication numérique a conduit à la surexposition d’un grand nombre de discours. Citton (2014) a conceptualisé ce phénomène comme étant l’ « offre pléthorique ». Dans son essai, il met en avant la question de l’attention et de la concentration dans un univers communicationnel renouvelé. En réponse à ces nombreuses expositions, les individus construisent des attitudes par rapport à des concepts abstraits, des objets concrets, d’autres individus ou encore des catégories d’objets. Dès la première réception du message se construit un jugement, une évaluation qu’il est difficile de percevoir et de capter avec les méthodes et outils traditionnels (questionnaires, entretiens, … ).

    Dans le cadre de notre projet, mesurer l’adhésion au discours revient à mesurer la valence de l’attitude du participant en réponse aux propos émis par un autre individu. L’originalité de ce projet réside dans le fait de mesurer les réactions des individus sans imposer de temps de latence entre le stimulus et la réponse. Le dispositif se compose d’un joystick relié à un ordinateur qui diffuse une vidéo. En regardant celle-ci, le spectateur est invité à réagir à l’aide du joystick.

    La position du joystick est enregistrée en temps réel pour être synchronisée avec le déroulement du discours diffusé sur l’écran. Le discours test fait l’objet d’une captation audiovisuelle préalable. Lors de sa présentation, le participant entend le message diffusé via un casque audio, tout en visualisant la personne qui parle sur un écran d’ordinateur, il manifeste son adhésion ou son rejet du discours entendu, au moyen du joystick.

    En demandant au participant de manipuler le joystick au moment même où il reçoit l’information sous forme vidéo, nous souhaitons augmenter la qualité attentionnelle d’une part, mais aussi éviter l’effet de mise à distance qui permet la conscientisation du motif de la réponse. Ainsi la mesure d’adhésion au discours n’est pas influencée par la reconstruction du sens (interprétation) par celui qui manipule le Joystick.

    Les méthodes de recherche pour mesurer les représentations, les attitudes et les comportements sont nombreuses. Notre laboratoire a travaillé dans une autre voie, en complément de ces approches classiques. Il s’agit d’augmenter la finesse des données recueillies, tant sur le plan temporel, que sur la sensibilité de l’échelle d’expression de l’adhésion au discours. L’objectif consiste à mesurer l’adhésion d’un individu à un discours enregistré comportant les éléments clés des représentations que l’on cherche à préciser.

    Un apprentissage initial de quelques dizaines de secondes est nécessaire pour comprendre le mécanisme d’interactivité homme-machine qui est constamment rappelé à l’écran par l’affichage d’une jauge colorée (barre verte ou rouge qui se modifie en fonction de l’action du sujet sur le joystick). Ce nouvel instrument, qui fera l’objet de notre communication a été testé auprès d’une population de collégiens, cible particulièrement sensible à la désirabilité sociale et à l’effet pygmalion. Les résultats de l’expérimentation ont pu mettre en évidence un phénomène d’acquiescement général vis-à-vis du discours diffusé, résultat qui est accentué lorsque le mot « élève » apparait dans le discours diffusé d’une part, et d’autre part lorsque la notion de contexte est explicitement liée à la classe. Il conviendrait de réaliser de nouvelles passations afin de comparer les données obtenues avec le DAAD et les données obtenues avec d’autres outils.

    Le projet DAAD a initialement fait partie intégrante du projet TED : des Tablettes pour une Education Digitalisée. TED a été retenu dans le cadre d’un appel à projets national sur les investissements d’avenir liés aux services numériques innovants pour l’e-éducation. Le dispositif DAAD y a été utilisé pour mesurer la réception du discours tenu par les adultes acteurs de ce projet tablettes par les élèves. Nous envisageons de le faire évoluer et de confirmer nos premiers travaux dans d’autres contextes.

    La communication proposée présentera le caractère original de ce dispositif et l’intérêt de son utilisation pour des recherches en milieu scolaire notamment. Par ailleurs nous avons prévu d’animer un stand pour présenter DAAD pendant le colloque.

    Citton, Y. (2014). Pour une écologie de l’attention. La Couleur des idées.

     A propos des auteurs Marie Brossard, Jean-François Cerisier, Bruno Devauchelle.

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia.

     

  • Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Bruno Mallet et Régis Forgione présentent le projet Twittconte : « Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes »?

    Problématique pédagogique :

    Imaginez que le Petit Poucet, l’Ogre, le Chaperon Rouge ou le Loup disposent d’un smartphone, qu’ils vivent et racontent leurs aventures en direct sur un réseau social…

    Comment interagissent-ils ? Que (se) racontent-ils ? Comment vivent-ils l’histoire de l’intérieur ? Quid du traditionnel schéma narratif ? Que se passe-t-il pendant les ellipses et raccourcis temporels de l’histoire ?

    C’est à ce type de questionnements que se frottent les élèves quand ils élaborent un #Twittconte. Il s’agit de (ré)écrire un conte traditionnel, à plusieurs classes, du point de vue des personnages, en se mettant dans leur peau et en les faisant dialoguer à voix multiples via leurs comptes Twitter. Avec une “contrainte” qui donne tout son sel au projet : après préparation, la publication de l’histoire se déroule en temps réel et en direct sur Twitter : de la haute twittérature !

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le format contraint (140 caractères) et social (interactif) de Twitter sont parfaitement adaptés à la forme d’oralité-écrite du conte narratif à voix multiples. Le réseau social permet également d’en “exploser” certaines contraintes en favorisant la créativité et l’adaptivité des élèves puisque les réactions des personnages distribués entre les classes ne sont pas connues à l’avance. Ainsi le conte, forme simple définie au sens de André Jolles captive l’attention des élèves lors de sa production, il « s’élabore, se modèle et se remodèle en même temps qu’il se transmet ».

    Scénariser, écrire et publier un twittconte amène à explorer une vaste palette d’outils numériques : outils d’écriture collaborative, photographie, montage vidéo, recherches internet… Par exemple pour le twittconte LA SORCIÈRE DU PLACARD AUX BALAIS, les classes de Christelle Lacroix (collège-lycée La Malassise, Saint-Omer) et Caroline Gerber (collège le Caouson, Toulouse) ont produit une bibliothèque de livres numériques pour le personnage de la sorcières.

    Plus récemment les classes quebécoises de Julie Chandonnet (école Saint-Denys-Garneau à Sainte-Catherine-de-la-Jacques-Cartier) et Kathleen Godard (académie Lafontaine à Saint-Jérome) ont réalisé des détournements de presse ou encore utilisé la technique vidéo du fond vert pour illustrer quelques scènes clefs de leur twittconte Les 3 Petits Cochons.

    Les outils numériques sont utilisés en cohérence dans un ecosystème au service d’une production écrite protéiforme et rigoureuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Produire un #twittconte mobilise l’attention, l’engagement et la présence des élèves à plusieurs niveaux et sur différentes temporalités : temps courts individuels (se mettre dans la peau d’un personnage), en groupe (écrire des réactions et dialogues de personnages), en classe entière sur un temps long puisque plusieurs classes travaillent et élaborent un même #twittconte parfois sur plusieurs semaines. Point d’orgue et pic d’engagement à la publication qui demande adaptation, créativité et réactivité des élèves. Twittconte peut être un levier cognitif pour que l’élève prenne conscience et apprivoise son attention, pour qu’il apprenne à maintenir en équilibre son “cerveau funambule” au sens défini par le neuroscientifique Jean-Philippe Lachaux, dans une activité aux atours ludiques mais exigeante du point de vue des compétences mises en oeuvre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Écrire et publier un twittconte peut être un projet de plusieurs semaines qui demande de lire des contes (de typologies et d’origines diverses), d’en tirer les composantes et de comprendre le schéma narratif, d’apprendre à adopter le point de vue d’un personnage, de réfléchir à une intégration créative et cohérente des codes d’écriture numérique (usage des balises Twitter, photo, vidéo)…

    Les retours d’expériences des participants font ressortir des éléments comme la motivation, l’engagement, le plaisir de création, de collaboration et de coopération des élèves comme celle des enseignants.

    À l’origine, lancé avec des classes élémentaires, le projet Twittconte est largement transférable puisque des classes de collèges y participent. Avec une solide préparation et selon le degré de compétence en écriture et la créativité des élèves il est envisageable de réaliser un #Twittconte “sur le vif”. Ainsi les élèves de 11 à 13 de Julie Chandonnet ont produit la totalité des réactions de leurs personnages en direct le jour de la publication.

    Le projet ouvre également des partenariats hors la classe puisque les élèves de Sandrine Descombes (école la Chapelle-de-Guinchay) et Yannick Choulet (école Pierre et Marie Curie, Roissy-en-Brie) ont travaillé avec un parent d‘élève dessinateur de presse qui a croqué les personnages de LA MARMITE PLEINE D’OR.
    Et puisque ce sont les élèves qui en parlent le mieux, voici les retours des élèves des classes de collège citées plus haut : padlet.com/mmegerber/twit…

    Chaque twittconte amène de nouvelles idées créatives tant sur le plan esthétique des productions visuelles que sur l’utilisation d’outils numériques ou artistiques utilisés pour la création de celui-ci.

    Pour partciper à Twittconte :  https://twittconte.org

    Liens vers les différents twittconte :

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Bruno Mallet et  Régis Forgione

  • Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Paul Fourmentraux vous présente : Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe» ; « Exploration de l’espace interstitiel entre le design et l’art électronique. Regard critique sur l’espace public »

    Collectif formé par Helen Evans (Royaume-Uni, 1972) et Heiko Hansen (Allemagne, 1970), HeHe se définit comme une « plateforme pour l’art, le design et la recherche, explorant de nouvelles voies pour intégrer les médias électroniques dans un environnement physique. »

    Tous deux ont suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en design, scénographie et ingénierie. Depuis plus de 10 ans, revendiquant l’héritage de l’ingénieur et architecte Richard Buckiminster Fuller qui jugeait indispensable de mettre en place une pédagogie pour aider les individus à se montrer plus respectueux des écosystèmes, le collectif HeHe multiplie les projets qui ont pour point commun la jonction entre les nouvelles technologies et l’écologie.

    Défenseurs du « Design critique », Hehe interroge et détourne les innovations les plus contemporaines (technologies numériques, lumière, fumée, son, vidéo, mécanique) pour mettre en œuvre et donner à percevoir et à penser les questions de société que posent les problématiques écologiques ou énergétiques actuelles.

    Ma communication montrera comment la réflexion sur l’environnement et sur l’espace public – sa constitution, ses contraintes, ses transformations technologiques – est au cœur de la série de projets que le collectif Hehe a intitulée Man Made Clouds (depuis 2003). Je traiterai particulièrement du projet « Nuage Vert », lauréat en 2008 d’un Golden Nica au festival Ars Electronica, en questionnant ses modalités d’instauration, entre art et citoyenneté. Il s’agira d’en interroger également la mise en œuvre et les effets « in situ », dans l’espace social, hors des espaces domestiqués de l’art contemporain, inventant d’autres manières d’entrer en relation et de solliciter le public.

    C’est en effet d’abord à Helsinki en 2008 que le projet « Nuage vert » voit le jour lorsque Hehe met en lumière le nuage de vapeur de la centrale thermique Salmisaari par projection d’un laser vert qui en souligne les contours. Inscrite dans le programme du festival Pixelach, cette performance et installation invite les habitants à scruter durant une semaine leur consommation respective en leur donnant la capacité d’agir sur le nuage en temps réel tout en réduisant leurs consommations électriques.

    Le projet n’est évidemment pas passé inaperçu, jouant de l’ambiguïté, provoquant la fascination et l’inquiétude, il a suscité l’attention et l’engagement des citoyens quand à leur responsabilité écologique. L’expérience a eu pour effet une réduction de la consommation électrique de 800 kilowatts-heure, soit l’équivalent de l’énergie produite par une éolienne en 60 minutes. De grandes entreprises comme Nokia et la compagnie de tramways d’Helsinki ayant également suivi cette opération « une heure de débranchement ».

    Mais en France le projet « Nuage vert » n’a pas reçu le même accueil. Imaginé en lien avec les usines de retraitement de déchets des villes d’Evry sur Seine ou de Saint-Ouen (ou résidait le duo d’artistes), le projet à contraire été l’objet de censure. Si ce type d’usine relève du domaine public et si leur fonctionnement strictement normé et contrôlé est théoriquement régit par le principe de transparence, l’action artistique proposée n’a pu recevoir d’autorisation.

    Il s’agira de mettre en perspective la multiplicité des significations de ce « problème public » (au sens de la philosophie et de l’esthétique  pragmatiste) : le nuage vert est-il toxique ou bien est-il l’emblème de l’effort collectif d’une communauté locale ? L’examen de ses questions permettra de mieux saisir comme l’approche du « design critique » engage l’art dans un débat politique et citoyen : le public est-il mis en situation d’agir et pas uniquement de recevoir ou de contempler ? Le projet Nuage Vert est-il conduit à amplifier, faire résonner et transformer le relief des innovations technologiques et leur impact social ? Le monde de l’art  et le marché artistique sont-ils réceptifs à ses évolutions ou à ce type d’actions ?

    Indications bibliographiques

    Berleant (Arnold), The aesthetics of environment, Philadelphia, Temple University Press, 1992.

    Brady (Emily), Aesthetics of the Natural Environment, Edinburgh and Tuscaloosa: Edinburgh University Press and University of Alabama Press, 2003.

    Cometti (Jean- Pierre), Art, modes d’emploi. Esquisses d’une philosophie de l’usage, Bruxelles, La Lettre volée, Essais, 2001.

    Dewey (John), Art as Experience, New York, Perigee Books, 1980 (1re éd.1934).

    Dewey (John), Le public et ses problèmes, trad. et préface Joëlle Zask, Publications de l’Université de Pau Farrago/ Éd. Léo Scheer, 2003 (1re éd. 1927).

    1997. Habermas, L’Espace public : archéologie de la publicité comme dimension constitutive de la société bourgeoise, Payot, Paris, 1997.

    A propos de l’auteur

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia

  • Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Dominique Granié présente « Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves ».

    Problématique pédagogique :

    Il existe de nombreuses applications d’entrainement en ligne ou sur tablettes numériques de différents types quizz, questionnaires pour l’apprentissage en autonomie ;

    Comment amener les élèves à s’entrainer de façon plus efficace sur ces types d’exercices ? Quelle application permet de pouvoir créer ses propres exercices et dans quelles conditions ?

    Comment faire travailler une classe de 30 élèves dans la création d’exercices en ligne dans le cadre du cours ? Comment peut on réaliser une vidéo en pédagogie inversée qui permettra de canaliser cette l’attention de l’élève ?

    Quels outils pédagogiques de médiation entre l’élève et l’outil numérique peut-on proposer ?

    Quelle est la plu value pédagogique de l’utilisation des Learning apps dans la mobilisation de l’attention des élèves ? Quelles sont les modifications pédagogiques que cela entraine du côté du professeur et des apprenants dans l’objectif de renforcer cette attention ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Learning Apps est un site internet de création et de partage d’exercice pédagogique. L’objectif est de montrer au professeur la diversité des exercices d’entrainement ou de création de vidéo avec insertion qu’ils peuvent créer pour les élèves mais aussi des séquences pour faire créer ces exercices par les élèves eux-mêmes.

    Outre la facilité d’utilisation du site, l’intérêt réside dans le fait que c’est le professeur qui va pouvoir adapter et construire ces exercices en ligne pour permettre une mobilisation plus importante des élèves.

    Il va pouvoir contrôler la réalisation des exercices par le biais de statistiques et personnaliser les activités.

    L’utilisation d’image, de sons, de vidéo dans la création de ses exercices d’apprentissage et leur agencement permet de mobiliser cette attention et de viser des compétences précises. Elles peuvent être utilisées en complément du cours ou pour l’apprentissage en pédagogie inversée.

    Relation avec le thème de l’édition :

    La relation avec le thème est comment mieux focaliser l’attention des élèves dans l’utilisation des exercices d’entrainement en autonomie. Il s’agit ici de montrer les possibilités pédagogiques des learnings apps. Comment les valoriser pour un engagement des apprenants. C’est expliquer comment provoquer l’attention des élèves dans l’usage de ces types d’exercices notamment en les mettant à la place du professeur dans un projet de création d’exercices en ligne par les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les possibilités pédagogiques des Learning Apps sont multiples et utilisables dans toutes les disciplines, soit avec un objectif d’entrainement, soit apprentissage d’une notion, soit en pédagogie inversée.

    La création des exercices est un moment important dans l’objectif de mobiliser l’attention de l’élève. Il faut choisir la bonne application, le questionnement et le support son, image ou vidéo le plus adapté. La réalisation d’exercices courts et variés a donné le plus de résultats. Il vaut mieux plusieurs applications courtes qu’une seule pour mobiliser l’attention.

    L’intégration sur l’ENT et le lien avec le cours est aussi un facteur important pour amener les élèves à les consulter. La possibilité de la création du menu par le professeur est un atout important pour capter l’attention de l’élève. L’intégration d’une évaluation qui renvoie à une learning apps utilisée va amener les élèves à s’entrainer régulièrement et de façon plus efficace puisqu’il sait qu’un exercice du devoir reprendra un des exercices. L’application « video avec insertion » va permettre au professeur de faire de la pédagogie inversée de façon simple et d’y intégrer des exercices au fur et à mesure de la vidéo. L’attention est bien renforcée dans ce cas puisque l’élève va être acteur. Il faudra bien sur détourné la construction de cette application mais l’objectif c’est que l’élève soit actif.

    J’ai réalisé des séquences pédagogiques de création de Learning Apps par une classe d’élèves dans une démarche de pédagogie de projet. Après une présentation d’exemple (les deux premières séances seront une présentation de l’application utilisée et des objectifs visés par les apprenants),j’ai proposé le sujet ou les élèves se placent en tant que créateur de Learning Apps.

    Le contenu était en lien avec le cours, les élèves ont donc le contenu. Ils vont devoir réinvestir leurs connaissances ou revoir les notions. C’est en cela aussi qu’ils vont être attentifs puisqu’ils vont devoir faire des choix et trouver des stratégies pour que leur learning apps soit la plus intéressante possible. Il s’agit pour eux de choisir le bon type d’exercice et de réaliser le questionnement d’abord sur papier. Et après validation par le professeur ils passent à l’étape création numérique.

    Les apprenants travaillent par groupe de deux au minimum pour éviter l’isolement que peut amener l’utilisation du numérique.

    L’intérêt c’est que les élèves créés des learning apps qui seront utilisés par d’autres élèves. Leur attention est d’autant plus mobilisé qu’ils vont s’attacher à créer une application la plus intéressante. Le fait de passer par l’écrit va permettre d’éviter les dérives. Soit l’exercice sera trop difficile, soit trop facile, soit erroné. Le choix de la consigne et des questions par les élèves est un apprentissage à cette attention qu’ils n’ont pas notamment sur les consignes.

    Lors de la présentation du résultat final à toute la classe, chaque groupe va évaluer les application en terme justement d’intérêt et de choix de l’application.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ?

    Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Abir Hanafi vous présente « Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ? « .

    Cette communication traite l’apprentissage inversé représentée par Roberge (2012) comme la dernière invention à la mode. Selon les spécialistes, cette approche inversée se manifeste comme une technique active pour soutenir les étudiants les plus faibles.

    Elle présente également à l’enseignant une opportunité de différencier sa pratique et d’être plus disponible pour assister les étudiants qui ont plus des difficultés.

    Ainsi, Cécile Gardiès et Isabelle Fabre (2015) précisent que l’apprentissage inversé est « une approche pédagogique consistant à inverser et à adapter les activités d’apprentissage traditionnellement proposées aux apprenants en utilisant en alternance la formation à distance et la formation en classe pour prendre avantage des forces de chacune. Dans ce modèle, les contenus de cours sont livrés au moyen de ressources consultables en ligne – le plus souvent des capsules vidéo – et le temps de classe est exclusivement consacré à des projets d’équipe, à des échanges avec l’enseignant et entre pairs, à des exercices pratiques et à d’autres activités de collaboration. »

    Dans cette optique, cette recherche s’interroge sur l’impact de la classe inversée ainsi que l’efficacité de l’apprenant dans la classe inversée par le biais des séquences d’apprentissage hybrides de la langue française conçus par le Centre des Ressources en Langue, (CRL), au sein de L’Université française d’Égypte, (UFE). Il s’agit d’une première expérience de la classe inversée par les TICE à L’UFE.

    Elle s’inscrit, ainsi, dans le prolongement des travaux sur la classe inversée que Marcel Lebrun la définit « comme l’inversion entre le travail à distance et le travail en présence ». La transmission du cours étant assistée des TICE. Il est également question d’interaction.

    Cette recherche actionnelle essayera ainsi d’apporter un éclairage expérimental sur une pratique de classe inversée dans l’apprentissage de la grammaire française avec ce publique arabophone débutant en langue. Elle s’agira notamment d’estimer les effets de l’apprentissage inversé sur l’efficacité des apprenants égyptiens.

    Par cette étude, nous déploierons comment le concept de classe inversée a permis d’optimiser le temps du parcours en favorisant l’interaction et les échanges entre les apprenants. Partant du principe qu’on apprenant plus individuellement mais on apprend conjointement en classe. Nous tachons également d’examiner comment les TICE et les activités autocorrectives et l’usage de tablettes permettent de concevoir des modules de formation couvant les différents aspects pédagogiques. Nous retraçons la mise en œuvre de cette approche d’enseignement/ d’apprentissage dans le cadre d’une formation FLE pour débutant. Nous décrivons comme l’utilisation de tablettes en classe joue un rôle dans ce dispositif afin d’améliorer l’interaction. Nous exposons, enfin, les résultats de l’entretien semi directif adressé aux étudiants reflétant, d’une part, l’effet de ces ateliers hybrides, d’autre part, la satisfaction ce public égyptien sur les ateliers proposés.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • L’inclusion dans la classe inversée

    L’inclusion dans la classe inversée

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Amélie Mariottat présente «L’inclusion dans la classe inversée».

    Problématique pédagogique :

    Devant les nouveaux enjeux éducatifs qui sont les nôtres ( démotivation, attention fugace, décrochage, zapping, besoin de bouger…) et avec les nouveaux programmes notamment, l’élève est enfin individuellement au coeur de notre enseignement, comment alors « faire classe » au groupe en incluant chacun?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La réponse à la question est pédagogique certes mais elle s’appuie sur les outils numériques qui permettent de varier les approches, de créer l’engagement et l’attention de tous. L’ordinateur est bien sûr un outil essentiel mais nous utilisons des tablettes et un blog pour tout centraliser, le blog de la classe : faire du français ensemble et pour chacun http://f2epc.eklablog.com

    Relation avec le thème de l’édition :

    Grâce à cette pédagogie de l’inclusion, inversée et au numérique, les élèves travaillent différemment en classe et abordent les notions étudiées avec un réel engagement et une attention accrue.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    De nombreuses pratiques seront présentées: projet de tutorat inversé, inclusion du FLE dans la classe de français grâce au numérique, création de document unique pour tous les élèves (même dys), ludification des parcours et projet de classe comme la création de magazines numériques, création de BD à lire en ligne, de radio en ligne, de livres numériques, de musée virtuel, de jeux en lignes créés par les élèves pour leurs pairs, de révisions différenciées pour travailler à son rythme, du plan de travail et de progrès basé sur les compétences et évalué grâce à des ceintures…

    Un exemple : l’HDA comme vecteur d’inclusion

    Cette discipline aux frontières de nombreuses matières permet aux élèves de manifester leur curiosité, d’être souvent libre dans leurs choix d’analyse et d’avoir un point de vue critique. Dans ce cadre si particulier, chaque élève faisant preuve de sensibilité peut s’exprimer si un enseignement explicite et incluant est proposé.

    Pour exemple, l’écriture d’une reverdie en classe de français mise en voix avec le professeur d’éducation musicale, M. Lemoine pour être mis en scène autour de danses occitanes avec la collègue d’EPS, Mme Lenoir. Avant cela, les élèves avaient étudié des textes médiévaux pour créer la recette pour une bonne reverdie sous forme de vidéo, tutorat pour l’autre classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

    Photo : CIRE

  • Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle

    Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Camille Gaspard présentera  « Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle » en classe 1ère S au lycée.

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    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.