Étiquette : Ludovia 2016

  • LUDOVIA : l’appel à intervenants pour les ateliers est ouvert !

    LUDOVIA : l’appel à intervenants pour les ateliers est ouvert !

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    Les critères de sélection sont « ouverts » et ne souhaitent pas enfermer les retours d’expériences proposés dans « l’innovation »  mais s’attacheront plutôt à envisager une dynamique de classe, un renouvellement pédagogique ou un entrainement/impact au niveau de l’établissement.

    Procédure de soumission

    Soumettre au minimum, une page écrite et rédigée au format numérique (.doc ou autre format texte) présentant votre atelier et retour d’expérience, en liaison avec le thème de l’année :

    «  Présence, attention et engagement en classe avec le numérique  ».

    Vous pouvez proposer plusieurs sujets d’ateliers (pour l’espace FabCamp ou l’espace ExplorCamp) sur les quatre sessions (ressources, mobilités, codes & espaces d’apprentissage).

    Décryptage du thème 2016

    L’attention, la présence et l’engagement sont au cœur des débats concernant les problématiques de création et d’usage des objets numériques. La multiplication des sollicitations proposées par le monde numérique, ses dispositifs (ordinateurs, tablettes, smartphones, objets connectés) et ses applications mettent à mal l’attention profonde requise par les anciens médias (livre, cinéma).

    A celle-ci se substitue une « hyper attention » faite de dissémination entre des tâches et flux d’information multiples. Cette nouvelle condition met en lumière une nouvelle forme de ressource, « l’économie de l’attention» et encourage à aller vers une « écologie de l’attention »

    L’enseignant dans sa pratique au quotidien est très directement confronté aux modifications des attitudes attentionnelles.
    Comment obtenir un engagement des apprenants dispersés par les sollicitations multiples du numérique ? Le numérique est-il utile pour provoquer l’attention et à quelles conditions ? Quelles sont les nouvelles formes de présence et d’attention en classe, dans un contexte d’écrans connectés (tablettes, dans le primaire et le secondaire, d’ordinateurs personnels et téléphones portables dans le secondaire et à l’université) ? Peut-on tirer un parti pédagogique de ces nouvelles formes de présence ?

    En ouvrant la réflexion à l’éducation informelle (animation péri-scolaire, de vacances et de loisirs), quelles modifications entrainent la présence accrue des dispositifs numériques portables (téléphones, tablettes, objets connectés) ? Comment cette présence peut-elle être prise en compte ? L’enseignant est aussi confronté à la mise en place d’applications numériques : ENT, MOOC… qui permettent un apprentissage en autonomie.

    D’autres outils permettent des usages sociaux, tels que Tweeter ou Skype utilisés en classe. Comment ces outils permettent-ils la focalisation de l’attention et la mobilisation des apprenants ?

    Dans votre présentation il s’agira de mettre en lumière toutes formes d’usages mettant en avant des résultats ou des observations en classe sur ces sujets ; la prise en compte de ces contraintes nouvelles et comment vous parvenez à les gérer au mieux, quelles astuces, quelles attitudes pédagogiques vous permettent d’arriver à ces résultats.
    Les usages « détournés » ou « conventionnels » ont tout autant d’intérêt et nous souhaitons, via ces ateliers, afficher toute la diversité créative des enseignants et des élèves, de tout horizon et de tout niveau.

    [callout]Format du texte de soumission

    Titre du sujet : 140 caractères maximum
    Niveau scolaire concerné : Premier degré / second degré / enseignement supérieur (Non exclusif)
    Mots clés : 3 mots clés minimum / 10 maximum
    Problématique pédagogique : 10 lignes
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 10 lignes au minimum
    Relation avec le thème de l’édition : 5 lignes
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 10 lignes au minimum.[/callout]

    Si vous êtes sélectionné, ce texte sera mis en ligne sous forme d’article sur le média ludomag.com, afin que les futurs participants à l’université d’été puissent, avant événement, avoir un aperçu précis de tous les ateliers proposés et faire leur choix en amont. Une fois sur place, les participants à votre atelier auront donc déjà pris connaissance du sujet : une forme d’atelier « inversé ».

    Animation en ligne sur le Forum-Ludovia

    Comme l’an dernier, votre atelier pourra avoir une vie en ligne avant, pendant et après Ludovia. Dès sélection et récupération des documents demandés, votre atelier pourrait être mis en ligne sur le site de Ludomag ou celui de l’Université d’été. Les participants pourront s’inscrire en ligne à votre atelier et entamer les échanges avant, pendant et après les 3 jours de l’Université d’été, ce qui vous permettra d’intéresser un maximum de public à votre sujet (sous réserve de la mise en place du Forum Ludovia#13).

    Indiquez dans quelle session du programme 2016 vous souhaitez présenter votre/vos ateliers

    SESSION I : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS
    SESSION II : MOBILITÉS & PRATIQUES PÉDAGOGIQUES (Cadres, projets d’établissements, ..)
    SESSION III : CODES & CULTURE NUMÉRIQUE (éducation aux média, programmation, formation,..)
    SESSION IV : ESPACES d’APPRENTISSAGE (La Classe, l’ENT, les MOOC, les LMS, …)

    Documents à fournir ABSOLUMENT lors de la soumission

    – une photo de vous en format .jpg aux dimensions 800×400 pixels (LxH) environ,
    – un texte de présentation (Bio) de l’intervenant / compétence / qui il est / expérience, liens vers ses activités liées au numérique…
    – un visuel en format jpg (800 pix de large minimum) évoquant le sujet de l’atelier
    – adresse email, établissement d’origine, académie, coordonnées professionnelles
    – autorisation de droit à l’image ou non pour toute la durée de l’évènement LUDOVIA (voir ci-après)

    Exemple : Ces documents seront mis en ligne sur le site de l’Université d’été pour présenter les intervenants, voir la page 2015 pour avoir un aperçu de la mise en ligne.

    Date de soumission

    Dernier délai : 30 avril 2016 minuit.
    Attention, les sujets présentés sont sélectionnés au fur et à mesure de leur réception ; le nombre d’ateliers étant limités, nous vous invitons à envoyer votre sujet le plus tôt possible.

    ->La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    ->La sélection sur les espaces (explorcamp ou fabcamp) se fera en fonction de la cohérence de votre proposition ; tout atelier de « création » nécessitant une durée plus longue et une mise en pratique des participants, sera favorisé sur le FabCamp.

    ->Attention, toute proposition ne répondant pas au cahier des charges, notamment qui ne sera pas en lien avec le thème de l’année et tout dossier incomplet seront refusés.

    Sélection : Dernières réponses données le 15 mai 2016

    Définition de l’ExplorCamp

    Les Explorcamps de Ludovia sont des séances d’ateliers tournants qui se déroulent en simultané. Chaque atelier dure une heure organisé sous la forme de 30 minutes de présentation et 30 minutes de discussion autour d’une quinzaine de participants. Chaque atelier peut être répété 2 fois lors d’une même session (selon la disponibilité). Il y a 8 ateliers en simultané sur chaque session d’ExplorCamp.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 grand écran Plasma 16/9 pour visualisation avec connectiques HDMI ou VGA ; connexion internet Wifi fournie gratuitement pour tous les intervenants.

    Définition du FabCamp

    L’objectif de cet espace, qui se tiendra tout au long des trois jours, sera de construire une ressource, un contenu ou un outil sur chaque session ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…). Chaque atelier FabCamp dure environ deux heures.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 outil de vidéoprojection

    NB : Aucun ordinateur ou tablette n’est disponible sur les ateliers explorcamp ou fabcamp– Nous vous invitons à amener votre matériel et surtout, prévoir votre connectique et adaptateurs. (notamment adaptateurs et câbles VGA et HDMI)

    Captation vidéo et droits à l’image

    Il est possible que votre atelier soit sélectionné pour être filmé et retransmis en streaming vidéo lors des 3 jours de Ludovia ; ce qui explique que vous vous engagez, dès lors que votre atelier sera sélectionné, à nous autoriser à utiliser votre contenu et nous autoriser des droits à l’image. Si vous ne souhaitez pas être filmé, merci de le faire apparaître dans votre lettre de soumission.

    Plus d’infos :
    Envoi de votre dossier complet à 
    aurelie.ludovia@gmail.com

     Nota : Si vous êtes retenu
    Prise en charge des intervenants : les intervenants sélectionnés auront leur transport pris en charge (et réservé par nos soins) à partir de la gare SNCF ou routière, ou aéroport le plus proche de leur domicile (ou en voiture particulière selon des règles établies communiquées ultérieurement).
    La prise en charge de leur séjour sur place, durant toute la durée de l’évènement à savoir hébergement (en chambre non mixte « partagée ») et restauration, est intégrale.

  • Guider, randonner pour favoriser l’engagement : réflexion autour du thème de Ludovia#13

    Guider, randonner pour favoriser l’engagement : réflexion autour du thème de Ludovia#13

    A la lecture de l’appel à communication scientifique de ludovia 12 : « Formes d’attention, formes de présence, engagement », j’ai pensé à une métaphore de la randonnée.

    NicolasLeLuherne_themeludovia_210116

    Chaque randonneur connaît la complexité que peut représenter un voyage hors des sentiers battus. Si l’aventure et l’inconnu sont toujours des facteurs de motivation importante, elles ne favorisent pas toujours un engagement sur le long terme.

    Chaque randonneur connaît les balises qui permettent de vivre un voyage au suspens contrôlé. C’est un peu comme le film Wild avec Rees Witherspoon où l’héroïne vit une véritable aventure intérieure le long d’un chemin borné. Il en est de même pour les apprentissages, c’est un parcours à étape intérieur individuel vécu et pratiqué en collectivité.

    Il est toujours plus facile de prendre le risque de s’engager quand on connaît l’objectif à atteindre.

    NicolasLeLuherne2_themeludovia_210116Les instruments et les outils d’apprentissages sont autant de route qu’il convient d’indiquer. Si on laisse la part au hasard alors souvent les possibles conduisent à se perdre et à arrêter.

    Tout comme un topo guide, l’enseignant construit dans sa scénarisation une architecture des choix en fonction du degré de difficulté et de complexité. Il indique la piste noire, mais conseille la piste verte au novice.

    Un engagement à long terme est souvent favorisé par un apprentissage guidé, autonome, progressif et différencié.

    NicolasLeLuherne3_themeludovia_210116

     

    Vous aussi vous souhaitez partager votre réflexion sur le thème du colloque scientifique Ludovia ? Ecrivez-nous à la rédaction, redaction@ludomag.com.

     

  • Colloque Scientifique Ludovia : l’appel à communications est lancé !

    Colloque Scientifique Ludovia : l’appel à communications est lancé !

    [callout]Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), des appropriations et détournements (2015) nous proposons pour l’édition 2016 le thème :[/callout]

    Formes d’attention, formes de présence, engagement

    Attention, présence et engagement sont au cœur des débats concernant les problématiques de création et d’usage des objets numériques. La multiplication des sollicitations proposées par le monde numérique, ses dispositifs (ordinateurs, tablettes, smartphones, objets connectés) et ses applications mettent à mal l’attention profonde requise par les anciens médias (livre, cinéma).
    A celle-ci se substitue une « hyper attention »[1] faite de dissémination entre des tâches et flux d’information multiples. Cette nouvelle condition met en lumière une nouvelle forme de ressource, « l’économie de l’attention » et encourage à aller vers une « écologie de l’attention »[2].

    La question de la présence à distance initiée par les nouveaux outils de communication numériques a été développée par Jean-Louis Weissberg[3] à une époque où ces technologies étaient balbutiantes. Aujourd’hui, à l’heure de la connexion permanente, l’usage de ces outils devient banal et quotidien. Il devient nécessaire d’actualiser les réflexions de Weissberg en examinant comment cette présence à distance agit sur les formes attentionnelles et modifie notre perception de l’espace et du temps.

    La notion d’engagement enfin complète les précédentes car les objets numériques ne se contentent pas de solliciter notre attention par des outils de communication à distance, ils nous enjoignent aussi à passer à l’action par l’interactivité et l’immersion qu’ils suscitent.

    La théorie de l’engagement[4] a étudié depuis les années 1960 comment nos comportements peuvent être influencés par diverses procédures. Certains outils numériques semblent être naturellement propices à susciter l’engagement, voire à devenir addictifs ou à susciter une « expérience optimale » ou « flow »[5].

    Attention, présence et engagement sont donc trois concepts complémentaires dans ce qui peut caractériser nos interactions à l’ère numérique, que ce soit dans nos relations aux machines ou dans nos relations interpersonnelles.

    Ils suscitent l’intérêt des concepteurs et fabricants qui cherchent à les maîtriser et à les rendre opératoires. Chez les usagers ils suscitent aussi tantôt l’inquiétude avec la confrontation à de nouveaux paradigmes relationnels dans lesquels les modalités traditionnelles peuvent se perdre, tantôt l’enthousiasme de relations plus immédiates et ubiquitaires.

    Nous souhaitons que les communicants puissent décliner leurs réflexions en les confrontant aux multiples applications du monde numérique et notamment aux thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    • Le monde éducatif est très directement confronté aux modifications des attitudes attentionnelles. Comment obtenir un engagement des apprenants dispersés par les sollicitations multiples du numérique ? Quelles sont les nouvelles formes de présence et d’attention en classe, dans un contexte d’écrans connectés (tablettes, dans le primaire et le secondaire, d’ordinateurs personnels et téléphones portables dans le secondaire et à l’université) ? Peut-on tirer un parti pédagogique de ces nouvelles formes de présence ?En ouvrant la réflexion à l’éducation informelle (animation péri-scolaire, de vacances et de loisirs), quelles modifications entrainent la présence accrue des dispositifs numériques portables (téléphones, tablettes, objets connectés) ? Comment cette présence peut-elle être prise en compte ?Le monde éducatif est aussi confronté à la mise en place d’applications numériques : ENT, MOOC… qui permettent un apprentissage en autonomie. D’autres outils permettent des usages sociaux, tels que Tweeter ou Skype utilisés en classe. Comment ces outils permettent-ils la focalisation de l’attention et la mobilisation des apprenants ?

     

    • Les jeux vidéo sont réputés captiver l’attention voire même générer de l’addiction. Ils se pratiquent de plus en plus en réseau, devenant un moyen important de sociabilisation des jeunes. Comment arrivent-ils à favoriser cet engagement ? Cet engagement est-il aussi universel qu’on le prétend ? Quelles en sont les caractéristiques ? Quelles formes de présence caractérisent le joueur en action ? Avec les serious games et la gamification, l’utilisation des mécanismes de jeux s’étend à des domaines ne relevant plus du divertissement. Cette tendance est-elle un bon moyen pour favoriser l’engagement ? Est-elle un effet de mode ou une tendance de fond ? Peut-on commencer à mesurer les résultats de cette tendance ?

     

    • Internet et les réseaux sociaux sont les coupables désignés le plus souvent dans la dispersion attentionnelle : informations fragmentées, lapidaires, ouverture de fenêtres multiples… Comment caractériser l’apport cognitif de ces outils ? Conduisent-ils réellement vers une modification de nos fonctions cognitives ?La question de l’engagement est particulièrement mobilisée avec le développement du commerce en ligne et les méthodes d’engagement sont un axe de réflexion important des ergonomes et designers. Comment ces réflexions influencent-elles la conception de nos interfaces et les usages que nous développons ?

     

    • La consommation culturelle et artistique pose traditionnellement pour condition première de l’expérience esthétique l’attention contemplative. Au sein des musées s’introduisent de nouveaux dispositifs multimédiatiques qui tentent de renouveler l’expérience esthétique en multipliant les flux informationnels.Ces innovations préfigurent-elles d’une profonde modification de l’expérience esthétique qui serait basée sur l’interactivité ? Est-on en face d’une facilitation de l’accès à l’œuvre ou d’un brouillage ? Les dispositifs de l’art numérique visent à proposer des expériences immersives qui paraissent briser la distance traditionnelle à l’œuvre. Ces propositions parviennent-elles réellement à favoriser de nouvelles formes d’engagement ?

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    [1] Hayles Katherine (2007), Hyper and Deep Attention : the Generational Divide in Cognitive Modes, Profession, p. 187-199.
    [2] Citton Yves (2014). Pour une écologie de l’attention. Seuil.
    [3] Weissberg Jean-Louis (1999). Présence à distance. Déplacements virtuels et réseaux numériques; Pourquoi nous ne croyons plus à la télévision.l’Harmattan. Téléchargé sur le web à http://hypermedia. univparis8. fr/Weissberg/presence/presence.htm.
    [4] Joule Robert Vincent & Beauvois, Jean-Léon (1989). Une théorie psychosociale: la théorie de l’engagement. Perspectives commerciales. Recherche et Applications en marketing, 4(1), p. 79-90.

    [5] Csikszentmilhalyi Mihaly (1990), Vivre. La psychologie du bonheur, Robert Laffont.

    Le Colloque Scientifique Ludovia a lieu au sein de l’Université d’été Ludovia qui se tiendra à Ax-les-thermes du 24 au 26 août 2016. Plus d’informations sur cet évènement sur le site www.ludovia.org/2016 (en ligne très prochainement).

    Voir le site de l’édition 2015 Ludovia 2015