Catégorie : UNIVERS VIRTUELS

  • un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

    un salon virtuel pour du blended learning à l’EDHEC Management Institute

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    Cette formation s’adresse à des cadres managers ou futurs managers qui souhaitent développer leurs compétences en Management Stratégique et en Management Opérationnel. A partir de la rentrée de novembre 2011, elle est offerte en apprentissage à distance et en classes virtuelles interactives permettant un travail collaboratif à distance et devait donc par conséquent se mettre à la page en offrant à ses futurs étudiants la possibilité de découvrir toutes les informations sur la formation et l’école à travers des outils virtuels qu’ils auront à côtoyer tout au long de leur scolarité échelonnée sur un à trois ans.

    Un pied dans le futur
    Grâce à son salon virtuel, l’EDHEC Management Institute peut organiser des portes ouvertes et des réunions d’information en temps réel sur Internet pour managers et dirigeants, en complément de celles organisées sur les campus de l’EDHEC.

    Ce salon digital facilite donc l’accès à ses visiteurs étrangers qui pourront s’informer à distance sur les programmes de formations proposées  et ce, de n’importe où dans le monde. Ce salon virtuel permet aux équipes de l’EDHEC d’accueillir et d’accompagner les visiteurs en temps réel sur Internet, d’interagir et de communiquer avec eux, en étant en immersion dans des contenus Richmédia tels que vidéos, présentations interactives, galeries, présentoirs de documents,…

    «Avec l’apogée des nouvelles technologies de communication, chacun pourrait être amené à un moment de sa carrière à manager à distance. En intégrant le Cycle Supérieur de Management en « blended learning », le manager ou futur manager bénéficiera d’un véritable levier afin de développer sa capacité d’accompagnement au changement. Il nous semblait donc normal que nous soyons précurseur dans ces changements et le salon virtuel, nous est apparu comme un outil qui montrait la voie», explique Stefan CRISAN, Directeur CSM en Blended Learning.

    De plus, ajoute Stefan CRISAN «par ce choix l’EDHEC Management s’inscrit dans une démarche éco-responsable, en permettant à ses visiteurs d’éviter des déplacements et des frais de voyages et de disposer de contenus dématérialisés. Le salon virtuel incarne ainsi une des valeurs chères à l’EDHEC : l’engagement responsable».

    La Filière Sportifs de Haut Niveau de l’EDHEC qui elle aussi utilise le Blended Learning comme méthode de formation, s’est  offerte à son tour un salon virtuel pour se présenter et se rapprocher de ses futurs étudiants souvent trop occupés pour se déplacer lors des salons et forums sur le campus de l’EDHEC.

    Plus d’infos sur le salon virtuel EDHEC, connectez-vous à tout moment suredhec.vexpo.net

  • Visite virtuelle d’une villa gallo-romaine

    Visite virtuelle d’une villa gallo-romaine

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    L’époque romaine voit l’émergence et la diffusion d’un modèle d’exploitation agricole fondé sur de grands domaines : les villas. La fouille de l’une de ces grandes exploitations, à Loupian sur le littoral languedocien, dévoile une facette du monde rural de la Gaule romaine, avec ses grands propriétaires qui partageaient leur temps entre otium (temps du repos et de l’étude) et negotium (le temps des affaires), ses domaines agricoles exploités par une main-d’œuvre d’esclaves.

    Entre la première ferme (Ier siècle avant notre ère) et la résidence luxueuse de l’Antiquité tardive, cette villa du Midi de la Gaule a connu des recompositions successives témoignant d’activités agricoles et artisanales diversifiées, et d’aménagements résidentiels à la mode des temps.

    Le site Internet invite à la découverte d’une résidence rurale qui a été minutieusement fouillée depuis les années 1960 et étudiée avec son espace domanial. Il témoigne du renouveau permanent de la recherche sur les villas en Gaule romaine, de l’état actuel des connaissances, et de la diversité des expressions architecturales à travers les provinces gauloises.

    «Plusieurs villas romaines de divers pays ont fait l’objet de modélisation 3D et de présentation d’images virtuelles. […] La spécificité de la visite virtuelle de Loupian est d’introduire la succession des états au fil des siècles, de présenter toutes les composantes d’une exploitation agricole et de donner à voir une partie des cultures». Christophe Pellecuer, conservateur à la DRAC Languedoc-Roussillon, auteur du site www.villa.culture.fr

    Explorer les trésors de Villa-Loupian : avec 4 reconstitutions de la villa, 250 photos, 150 plans, cartes et schémas, 30 extraits vidéos, un panoramique 360° de mosaïques polychromes exceptionnelles et des présentations animées… le site présente une mine de données vivantes accessibles à tout public. Un volet destiné aux enseignants et aux scolaires présente des explorations interactives de l’intérieur de la résidence et des espaces environnants, complétées par 12 fiches pédagogiques et 10 jeux.

    Cette production multimédia met en lumière l’opération exemplaire qui a associé l’État aux collectivités territoriales, et le partenariat avec la communauté de communes du nord du Bassin de Thau. Une équipe pluridisciplinaire composée d’archéologues, de restaurateurs, d’architectes, de médiateurs a concouru à la recherche, la préservation des vestiges et l’accueil du public sur le musée, qui a été créé en 2000 au cœur du site archéologique.

    Disponible en français et en anglais, cette visite virtuelle fait partie de la collection multimédia    «Grands    sites    archéologiques»    éditée    par le  Département de l’enseignement supérieur, de la recherche et de la technologie, au Secrétariat général, en collaboration avec la sous-direction de l’archéologie de la Direction générale des patrimoines. Le site vient ainsi compléter une collection riche d’une vingtaine de sites multimédias qui permettent à un large public à travers le monde de découvrir ou d’explorer de façon inédite des sites patrimoniaux exceptionnels parmi lesquels figurent Lascaux, Saqqara, Saint-Denis ou les épaves corsaires de la Natière.

    Plus d’infos : www.grands-sites-archeologiques.culture.fr

  • Pharmatopia, un jeu vidéo pour les étudiants en pharmacie

    Pharmatopia, un jeu vidéo pour les étudiants en pharmacie

    Des étudiants en pharmacie anglophones vont avoir l’opportunité de tester les vertus du serious game dans le cadre de leurs études, ils ont été associées au développement de Pharmatopia, projet qui vise à dispenser de véritables cours de pharmacie au travers d’un monde virtuel basé sur celui de Second Life.

    Pour Pharmatopia, des universitaires ont donc mis au point une île virtuelle spécialement conçue pour les étudiants, divisée en 4 zones dédiées dédiées à des enseignements spécifiques : la zone des préparations, la zone clinique, la zone de dispensation et la zone indurstielle.

    L’objectif de chacun de ces environnements est de mettre l’étudiant, par le biais de son avatar, dans des situations certes virtuelles mais proches de celles rencontrés par un pharmacien au quotidien. Au menu : coups de téléphones de professionnels de santé, entretiens avec des patients virtuels, préparations magistrales et autres actes pharmaceutiques comme si l’on y était, mais sans dépenser un gramme de matière première.

    Le serious game fait ici un premier pas dans les universités de pharmacie.

    Plus d’informations sur http://www.supergelule.fr/2011/04/08/pharmatopia-un-jeu-video-dedie-aux-etudiants-en-pharmacie

    Pour plus d’infos sur pharmatopia, allez sur le site de l’université du Queensland en Australie : www.uq.edu.au

  • Facebook, MSN, Jeux vidéo : comment réagir face à aux « addictions » de nos adolescents ?

    Facebook, MSN, Jeux vidéo : comment réagir face à aux « addictions » de nos adolescents ?

    Tisseron

    «Dans les années 1990, consacrer plus d’une trentaine d’heures par semaine aux jeux vidéo était considéré comme un comportement pathologique. Ce n’est pas forcément le cas aujourd’hui parce qu’il a été montré que les enfants peuvent facilement y consacrer trente heures par semaine tout en faisant leur travail à l’école et en conservant des relations normales avec leur entourage. Cette nouvelle génération d’adolescents est appelée en Angleterre les «screenagers».

    Elle ne demande plus seulement aux écrans ce qu’elle doit penser du monde, mais aussi ce qu’elle doit penser d’elle-même. Les jeunes pianotent sur leurs claviers à la recherche d’interlocuteurs qui leur disent qui ils sont.

    Mais en même temps, ce désir est vieux comme le monde. C’est en repérant les façons dont il peut intéresser les autres que l’adolescent apprend à s’aimer lui-même. J’ai désigné le désir en jeu dans cette démarche sous le terme d’« extimité » (2001). Il est inséparable de l’intimité dont il constitue en quelque sorte l’autre facette. Internet est aujourd’hui l’espace où ce désir s’élargit à la planète entière. »

    Jeux vidéos, réseaux sociaux, tout ceci se résume souvent, pour les parents, à une présence devant un écran, mais parle t’on de la même chose et en quoi y a t’il des différences ?

    Les jeux vidéo en réseau et Facebook sont pour les adolescents des espaces de socialisation et de nouveaux rituels de passage de l’enfance à l’âge adulte. D’ailleurs, dans les deux cas, la raison principale mise en avant par les utilisateurs est le désir de se socialiser, de rencontrer des amis et de partager avec eux. A partir de là, les dangers ne sont pas les mêmes.

    Sur les jeux vidéo, le seul problème est la désorganisation de l’emploi du temps. Sur les forums et les chats, on prend des pseudos qui invitent parfois à cultiver la provocation, et sur Facebook on court le risque de mettre dans l’espace public des fragments de son intimité qui ne s’effacent jamais et peuvent nuire ensuite à celui qui les a laissés.

    Je propose d’y aller en se souvenant toujours de trois règles fondamentales : tout ce qu’on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce qu’on y met y restera éternellement, et tout ce qu’on y trouve est sujet à caution et nécessite la confrontation avec d’autres sources.

    Faut-il interdire, réguler ? Comment réagir et à quel moment ?

    «D’abord, il faut rester prudent sur le risque de «pathologiser» des comportements en pleine expansion, et dont les éventuelles conséquences, aussi bien positives que négatives, sont encore très mal connues. L’usage intensif d’Internet n’entraîne pas une plus grande solitude. En revanche, un sentiment important de solitude ou une faible estime de soi peuvent entraîner un usage pathologique d’Internet.

    Mais s’il n’y a pas de conséquences négatives sur la vie de la personne, le comportement excessif n’est pas un comportement pathologique. Par ailleurs, la question de l’adolescence est très spécifique. Les travaux d’imagerie cérébrale montrent qu’à l’adolescence, il existe un déséquilibre physiologique entre les structures impliquées dans la réactivité émotionnelle, qui sont déjà en place, et celles qui sont impliquées dans la régulation de l’impulsivité. En d’autres termes, un adolescent qui ne parvient pas à contrôler ses impulsions, et notamment son désir de jouer, n’est pas un malade, mais tout simplement un adolescent normal.

    Cela oblige à relativiser l’usage des mots « addiction » et « dépendance » à l’adolescence. A cet âge, le jeu est souvent excessif en rapport avec la crise d’adolescence et c’est aux parents de jouer leur rôle. Mais il est très rarement pathologique, et lorsqu’il l’est, c’est du fait d’une pathologie sous jacente.

    Le plus souvent, l’adolescent a seulement besoin d’être cadré par ses parents, car sans leur aide, il n’a pas les moyens psychiques de contrôler ses impulsions.

    Les parents doivent imposer des limites à l’usage d’Internet afin d’éviter les excès. Mais le seul critère sur lequel ils doivent se guider est les résultats scolaires. Pour le reste, le jeune gère son emploi du temps comme il le désire.

    Les parents seuls sont-ils responsables ? Ou est-ce le rôle de tous de sensibiliser, apprendre et comprendre ?

    Il y a beaucoup à faire pour encourager les bonnes pratiques et dissuader les mauvaises.  «L’école doit donner des repères, notamment en expliquant les modèles économiques et le marketing des divers médias (jeux vidéo, Facebook, Youtube…) ainsi que leurs spécificités. Elle doit aussi expliquer le droit à l’image, et la différence entre espace intime et espace public ainsi que le droit à l’intimité».

    «Les collectivités publiques, elles, doivent valoriser les productions d’images des jeunes et faciliter les échanges intergénérationnels autour d’elles». Cela peut se faire notamment par l’organisation, à l’échelle des établissements scolaires, des villes et des départements, de festivals des images qu’ils créent, notamment à partir des jeux vidéo et avec leur téléphone mobile. La ville de Valence, dans la Drôme, organise à partir de cette année un festival annuel de films faits au téléphone mobile que j’ai l’honneur de parrainer.

    «Quant aux parents, outre le fait de cadrer et d’accompagner en s’intéressant aux activités de leur enfant, ils doivent apprendre à distinguer entre les usages excessifs, qui  relèvent de la passion enthousiaste, et les usages véritablement pathologiques». En effet, la passion ajoute à la vie alors que la pathologie l’ampute. Pour y arriver, trois questions peuvent les y aider

    La première est : «Est-ce que tu joues seul ou avec d’autres ?» Le jeune qui répond jouer seul est plus menacé que celui qui joue avec d’autres. Et parmi ceux-ci, le cas le moins préoccupant est celui dans lequel l’adolescent joue avec des camarades de classe qu’il connaît. Celui qui retrouve en effet le soir dans ses jeux les copains qu’il fréquente la journée à l’école est peu menacé de développer un usage pathologique. Il évolue simplement avec sa classe d’âge et se détournera naturellement des jeux sous l’effet de l’établissement d’un contrôle de ses impulsions et de l’évolution des pratiques des ses camarades.

    La seconde question à poser est: «Est-ce que tu as pensé à faire plus tard ton métier dans la profession des jeux vidéo ?». L’adolescent qui répond oui doit immédiatement bénéficier d’une aide pour réaliser son but. En revanche, celui qui dit préférer jouer plutôt que penser à son avenir se trouve évidemment dans une situation préoccupante : il joue plus probablement pour tenter d’échapper à un déplaisir que pour le plaisir qu’il y trouve.

    Enfin la troisième question à poser concerne les pratiques de création d’images à l’intérieur des jeux vidéo. Celui qui utilise les espaces virtuels comme des lieux de création doit y être encouragé parce que c’est à la fois une compétence et une forme de socialisation.

    Les derniers ouvrages de Serge Tisseron sur le sujet
    Manuel à l’usage des parents dont les enfants regardent trop la télévision
    , 2006, Paris : Bayard.
    La Résilience, 2007, Paris : PUF Que sais-je ?.
    Virtuel, mon amour ; penser, aimer, souffrir à l’ère des nouvelles technologies, 2008, Paris : Albin Michel
    Qui a peur des jeux vidéo ? , 2008, Paris : Albin Michel (en collaboration avec Isabelle Gravillon)
    Les dangers de la télé pour les bébés, 2009, Toulouse : Eres
    L’Empathie, au cœur du jeu social, 2010, Paris : Albin Michel

  • Teen Second life : Utile ou dangereux pour nos enfants ?

    Teen Second life : Utile ou dangereux pour nos enfants ?

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    Cette version adaptée de Second Life est contrôlée par Linden Lab via son service « Linden Liaison », qui assure que le jeu n’est accessible qu’aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du jeune joueur.

    Dans ce monde virtuel, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts, s’amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l’argent… via un avatar entièrement personnalisable.

    Nous présentons ici, l’extrait d’une étude réalisée par un étudiant du Centre Européen des Produits de l’Enfant (CEPE) L. Parinet rapport produit pour son année 2007/2008.

    Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?

    Phénomène d’addiction
    Teen second life peut entraîner un comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre le dessus sur les activités quotidiennes et réelles.
    Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.

    De plus, en cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les relations qu’il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.

    Mais bien qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer des carences néfastes pour la santé  (stress, diminution des muscles, préjudice au développement physique, sédentarisation donc obésité).

    Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent.

    La dépendance peut varier selon différents paramètres :
    – L’environnement : les valeurs véhiculées par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…) ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père absent par son travail, mère trop stricte…).

    – Le sujet : il existe un terrain favorable à la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s’extérioriser.

    – Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité (les personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).

    Une utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance. Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.

    C’est pourquoi, le jeu peut rendre le joueur schizophrène se prenant pour son personnage. De plus, TSL peut  parfois  rendre  un  peu  mégalomaniaque. Certains  avatars  peuvent avoir l’impression  que  ce  qu’ils  produisent  ou  créent  dans  ce  monde  plutôt restreint  et  clos  est  gigantesque  par  rapport  au  monde  dans  lequel  ils évoluent . Cela  peut également  rendre  un  peu  paranoïaque  car  le jeune  ne  sait  pas  qui  se  cache  derrière  un  avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu et la réalité c’est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une pathologie rare et grave : la psychose ». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien  faire  la  distinction  entre l’aspect  ludique  et  l’aspect  ‘réalité  virtuelle’.

    L’avatar et les troubles de la personnalité
    Lorsque deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont des représentations corporelles, une  identification ou une extension du corps physique de l’homme dans l’espace virtuel.

    La personnalisation d’un avatar est une étape de  la vie  virtuelle  à  ne  surtout  pas  négliger :  L’avatar  est  une  représentation virtuelle de soi-même, c’est la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque  dans  le monde  virtuel. Il  y  a deux  possibilités  lorsque  l’on  créé  son avatar :  soit  on  choisit  une  reproduction ou une évolution de ce que l’on est dans la vie  réelle,  soit on  créé un  nouveau  soi (généralement ce qu’on aimerait être ). Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se sent bien.

    Plus le joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps  à le créer.

    III. Le danger du communautarisme 
    En quête d’identité, les jeunes utilisent second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment d’appartenance à cette communauté.

    De plus, comme nous l’avons dit précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise. Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même. Cette liberté d’expression peut donner l’illusion qu’un lien existe. Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse.

    Bien que TSL s’adressent spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer. En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.

    De ce fait, TSL peut constituer un risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une interaction est possible.

    TSL : une « société » de consommation
    Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce au taux de change  (1€ = environ 350 L$). Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage. Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit au niveau social ou économique.

    C’est pourquoi, dans le monde réel l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même « train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et faire des caprices auprès de ses parents.

    De plus, dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de  circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique pour le jeune. L’objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou faire des rencontres  mais d’accumuler un maximum d’argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).

    Ainsi, Les objets à s’approprier, s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance, entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).
    Les marques sont très présentes dans TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi, les marques doivent être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer.

    Ainsi, les jeunes sont exposés à la publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions. Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les risques que cela comporte.
    Aussi, le jeune se trouve face dans ces deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ?

    Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l’éducation 
    Ce « troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL «  est une sorte d’Eldorado dans lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet, tout comme dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un viol peut avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune.

    De plus, les jeunes peuvent voler ou même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi, aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un tableau a reversé des indemnités. En France,  face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles…

    Le joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :

    – Dans le monde virtuel, autrui lui inculque des règles de vie  qui peuvent s’avérer  néfaste sur son comportement dans le monde réel. En effet, face à des attitudes  atypiques, le jeune peut avoir envie de les expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi, TSL peut être également un moyen  d’assouvir  ses  fantasmes  et   d’assumer  pleinement des  comportements  réprimés  par  la société réelle.

    – De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un « éducateur ».

    – Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté, transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.

    Conclusions
    Comme nous l’avons constaté à travers cette étude,  le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde réel. En effet, il  existe des liens très présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination, d’action qui fait le succès de TSL.
    C’est pourquoi, il peut être difficile pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l’inverse de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel  vers le monde réel. En effet, pour certains adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes de sa vie, ce jeu représente un refuge.

    De plus, ce jeu ne semble pas être adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs. Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités afin de protéger les enfants.

    Enfin, face à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant, pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où commence la fiction et où s’arrête la réalité ?
    Source et étude complete sur le site des CEMEA

  • Renault et Electronic Arts annoncent un accord exclusif avec les Sims 3

    Renault et Electronic Arts annoncent un accord exclusif avec les Sims 3

    RENAULTSIMS19041012

    Les joueurs « changent de vie, et changent l’automobile » et profitent des avantages des véhicules électriques dans le jeu vidéo le plus célèbre du monde*. Dans quelques semaines, Twizy Z.E Concept, pourra être téléchargé gratuitement** par les joueurs de Les Sims 3. Il fera partie d’un « pack véhicule électrique » comprenant de nombreux éléments écologiques, dont des panneaux solaires et un chargeur de batterie. L’utilisation de cet ensemble dans Les Sims 3 va permettre de réduire la consommation électrique hebdomadaire de la famille virtuelle du joueur.

    « Les véhicules électriques vont par ailleurs attirer des clients potentiels plus jeunes et plus sensibles à l’écologie, en particulier les consommateurs précoces. Ce sont eux les adeptes types de Les Sims 3, et ils nous donnent la possibilité de développer une stratégie de marque innovante pour Renault, juste avant la sortie de notre gamme de véhicules électriques pour tous», précise Stephen Norman, Directeur Marketing Monde du groupe Renault.

    « Avec ce partenariat, Renault et les consommateurs bénéficient d’avantages inédits dans le monde du média », déclare Elizabeth Harz, directeur commercial média monde d’Electronic Arts. « Les joueurs de Les Sims 3 peuvent télécharger les véhicules Renault et apprendre à bien connaître la marque, tout en optimisant leur expérience de jeu.». « Les joueurs de Les Sims 3 ont démontré avec un grand enthousiasme leur volonté d’intégrer des marques mondiales réelles à leur monde virtuel », a expliqué Steve Seabolt, Vice-Président du développement mondial de la marque Les Sims. « Nous sommes ravis de collaborer avec Renault dans le domaine des véhicules électriques, qui seront disponibles en téléchargement pour Les Sims 3 ».

    À propos de Les Sims 
    Le jeu Les Sims fête ses 10 ans ce mois-ci avec plus de 120 millions d’unités vendues depuis son lancement en février 2000. Traduits en 22 langues et disponibles dans 60 pays, Les Sims sont devenus très vite un jeu universel et un phénomène culturel. Les Sims 3 se sont vendus à plus de 4,5 millions d’exemplaires dans le monde. C’est le titre le plus vendu pour ordinateur en 2009 en Amérique du Nord et en Europe. En outre, le jeu permet aux joueurs de créer, télécharger et partager leurs contenus en ligne, ce qui s’est traduit par près de 110 millions de téléchargements pour Les Sims 3 en quelques mois. Le portail communautaire des Sims 3, www.thesims3.com, accueille tous les mois jusqu’à 6 millions de visiteurs différents, gère 300 téléchargements de contenus par minute et plus d’1,8 millions de téléchargements ont été réalisés à ce jour, dont 20 films toutes les heures. The Sims 3 YouTube Channel fait partie des 5 chaînes sponsorisées les plus regardées de tous les temps, avec plus de 26 millions de vidéos visionnées. Rendez vous sur le site officiel des Sims 3 www.TheSims3.com pour voir ce que les joueurs ont créé ou bien sur celui de YouTube Channel pour les Sims3 http://www.youtube.com/user/TheSims .

    À propos d’Electronic Arts
    Electronic Arts Inc. (EA), dont le siège social est situé à Redwood City en Californie, est un éditeur international de logiciels de jeux interactifs de tout premier rang. Fondée en 1982, la société développe, publie et distribue dans le monde entier des logiciels interactifs destinées aux plateformes de jeux, aux ordinateurs personnels, aux périphériques sans fil et à internet. Electronic Arts commercialise ses produits sous quatre marques différentes : EATM, EA SPORTSTM, EA MobileTM et POGOTM. Au cours de l’exercice 2009, et selon les principes comptables généralement retenus, EA a enregistré un revenu net de 4,2 milliards de dollars, et 31 de ses jeux ont été vendus à plus d’un million d’exemplaires chacun. La page d’accueil d’EA et de son site de jeux en ligne esthttp://www.electronicarts.fr. Pour en savoir plus sur les produits EA et pour obtenir le texte intégral des communiqués de presse, rendez-vous sur http://info.ea.com.
    EA, EA SPORTS, EA Mobile, POGO et Les Sims sont des marques ou des marques déposées d’Electronic Arts Inc. aux Etats-Unis et/ou dans d’autres pays. Toutes les autres marques sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.

    À propos des véhicules électriques Renault
    Les véhicules électriques représentent une solution de mobilité zéro-émission accessible à tous. Les véhicules électriques Renault ZE, fidèles à la politique de respect de l’environnement de la marque, sont destinés à être commercialisés sur une grande échelle pour qu’ils puissent contribuer de façon décisive à la protection de l’environnement

  • Canaan Online entre en phase de bêta test sur le portail gPotato.eu

    Développé par XPEC Entertainment, ce jeu au style manga propose un système de familiers très complet ainsi que des fonctions communautaires et de messagerie approfondies. Canaan profite des toutes dernières technologies flash pour offrir à tous les fans de MMORPG et de jeux en ligne à travers l’Europe, une expérience de jeu des plus riches et agréables visuellement.

    Canaan invite les joueurs à entrer dans un monde vaste, varié et foisonnant de vie. Proposant toutes les fonctionnalités des meilleurs MMORPG, Canaan est jouable sans téléchargement ni abonnement, directement depuis le navigateur internet Mac ou PC. Après avoir choisi leur classe préférée parmi Guerrier, Mage, Archer ou Prêtre, les joueurs pourront se lancer dans leur propre aventure et profiter de plus de 1000 quêtes disponibles.

    Afin de ravir les fans de jeux en ligne et les joueurs occasionnels, Canaan propose des dizaines de créatures qui peuvent être capturées et entrainées avant d’être échangées. Le jeu dispose également d’un système d’artisanat et d’une messagerie perfectionnés, permettant de se faire facilement des amis, rejoindre des guildes ou tenir son propre magasin afin d’échanger objets et familiers avec les autres joueurs. Afin de faciliter la vie des joueurs, Canaan laisse le choix entre un mode de combat automatique et la possibilité de garder un contrôle total sur l’action.

    Les participants à la phase de bêta test se verront récompensés par un objet spécial dans le jeu. Tous les joueurs sont bien sûr invités à participer à la phase bêta de Canaan en se connectant via le site officiel http://canaan.gpotato.eu.

    A propos de Gala Networks Europe Ltd & gPotato
    Gala Networks Europe Ltd. est un éditeur leader de jeux en ligne massivement multijoueurs gratuits en Europe. Gala Networks Europe exploite la marque gPotato en hébergeant, publiant et exploitant ses MMORPG gratuits via le portail www.gpotato.eu. Basé à Dublin et présent en Europe depuis fin 2006 avec les jeux Flyff, Rappelz, Street Gears, Dragonica, Allods Online et Castle of Heroes; le portail gPotato.eu s’est imposé comme une destination incontournable pour les amateurs de jeux en ligne et totalise aujourd’hui plus de 3 000 000 d’utilisateurs. Allods Online, le cinquième jeu du portail, sera disponible début 2010. Canaan Online et Castle of Heroes seront également disponibles début 2010. « Project 9 » est lui prévu pour le courant de l’année 2010. Plus d’informations sur Gala Networks Europe Ltd. sont disponibles sur www.gala-net.eu.

    A propos d’XPEC Entertainment
    XPEC Entertainment, est une société fondée en 2000, aujourd’hui leader dans le développement et l’édition de jeux vidéo dans toute la Grande Chine. C’est avec beaucoup de passion et de solides compétences dans le développement qu’XPEC Entertainment a sorti plus de 14 jeux dans le monde ces 9 dernières années. Les derniers titres en date sont “Kung Fu Panda” (PS2/ Wii, 2008) et “Hardy Boys: the Hidden Theft”(Wii/PC 2009). Présent à Taipei, Shanghai, Pékin et Suzhou avec plus de 500 employés, XPEC a construit une équipe compétente et expérimentée. En parallèle, XPEC a consacré huit ans à la recherche et au développement de MMORPG par navigateur. Elle compte donc parmi les quelques studios dans le monde à avoir investit significativement dans le développement de MMORPG par navigateur. XPEC est à la fois pionnier et leader dans le développement de jeux qui ne nécessitent pas de téléchargement

  • Science en jeu : un univers virtuel de contenus scientifique par Créo

    Élaboré avec des partenaires impliqués dans le milieu scolaire, SCIENCE EN JEU s’inscrit dans le cadre du Renouveau pédagogique. Le monde est axé sur l’acquisition de compétences transversales et disciplinaires, tout en étant associés à l’orientation professionnelle et au développement d’une culture scientifique. Vous y trouverez une brochette de situations d’apprentissage complexes destinées aux jeunes du primaire 2e et 3e cycle ainsi que pour tout le secondaire. L’approche choisie s’articule autour de la résolution de problèmes et de la découverte par le jeu, ce qui est fort pertinent pour rejoindre la génération numérique d’aujourd’hui, qui a des attentes et des compétences différentes de celles des générations précédentes, puisqu’elle baigne dans les nouvelles technologies depuis toujours.

    Pour réussir les activités, l’élève peut aussi collaborer avec d’autres jeunes par clavardage, ce qui permet de développer leurs compétences en communication. Voilà l’occasion de s’exercer à communiquer à l’aide des langages en science et en technologie, tel que le suggère le Programme de formation de l’école québécoise.

    Plusieurs contenus sont élaborés dans le cadre de l’approche orientante, en abordant les métiers et professions de plusieurs champs scientifiques et techniques. Les activités proposées peuvent servir comme situation d’apprentissage, comme amorce de vos propres SAE en présentant des concepts scientifiques ou techniques ou encore comme pistes de réflexions sur des enjeux aussi larges que l’aménagement forestier durable, l’alimentation saine ou l’éthique de la génomique.

    SCIENCE EN JEU offre aux ministères, entreprises, fondations et organisations scientifiques une plate-forme de communication et d’éducation faisant appel à la technologie du jeu pour générer un buzz marketing nouveau genre et ainsi leur permettre d’atteindre des objectifs d’éducation et de communication scientifique tels que :

    ◦    susciter l’intérêt des jeunes pour les sciences et les technologies;
    ◦    inciter un plus grand nombre à se lancer dans des études en sciences;
    ◦    mettre en valeur des connaissances, des métiers, des projets, des enjeux et des recherches scientifiques de pointe et faire comprendre des enjeux d’actualité;
    ◦    favoriser un rapprochement entre la science et la société.

    CREO l’éditeur canadien, cherche des partenaires pour développer et diffuser de nouveaux contenus afin de bâtir et élargir le monde SCIENCE EN JEU

    Plus d’information et visite du site sur : www.science-en-jeu.ca

  • eRepublik Labs lève 2 millions d’euros

    eRepublik Labs lève 2 millions d’euros à l’issue d’un premier tour de table auprès d’AGF Private Equity, qui viennent compléter son capital de lancement de 200 000 € collecté en 2007 et les 550 000 € investis en 2008 par divers Business Angels. Ces fonds supplémentaires serviront à mettre en œuvre le plan de développement d’eRepublik, le premier jeu de stratégie en ligne massivement multi-joueurs de la société, et à préparer le lancement de nouveaux jeux basés sur la plate-forme eRepublik.

    eRepublik est un miroir du monde réel dans lequel les joueurs (les citoyens) sont libres de rejoindre des partis politiques régionaux ou nationaux, de décider de l’orientation économique d’un pays, de créer des entreprises ou de mener une guerre contre d’autres pays.

    eRepublik se distingue des autres jeux par l’originalité de son développement. En mettant en ligne un prototype du jeu, ses fondateurs ont pu tirer parti des suggestions des utilisateurs pour concrétiser leurs idées et procéder à des améliorations. « Cela signifie que le jeu ne représente pour l’instant que 25 % du produit final », explique Alexis Bonte, cofondateur et PDG d’eRepublik. « L’aide apportée par AGF Private Equity et Guillaume Lautour, que nous nous réjouissons d’accueillir au sein du conseil d’administration, nous permettra de disposer des moyens nécessaires à la mise en œuvre de nos projets et de ceux issus de notre communauté de joueurs », poursuit-il.

    Basé sur les rapports sociaux, ce nouveau monde se développe pour un coût de distribution et de développement quasi nul, tant en termes de contenu que de nombre d’utilisateurs. En restant à l’écoute de sa communauté, l’équipe d’eRepublik a pu proposer plusieurs versions de son jeu, l’adapter, ainsi qu’expérimenter et ajouter de nouvelles fonctionnalités pour multiplier les options d’interaction entre joueurs. eRepublik, dont on célébrait il y a peu le 500ème jour d’existence, compte désormais plus de 350 000 comptes créés et une communauté active de plus de 120 000 joueurs réguliers qui maintiennent en vie leur citoyen.

    « Il nous arrive parfois d’investir dans le lancement de sociétés exceptionnellement prometteuses. Ce fut le cas d’eRepublik l’année dernière. Aujourd’hui, nous nous réjouissons de renouveler notre confiance avec ce nouveau tour de table. eRepublik développe à un faible coût des jeux denses et évolutifs, auxquels les joueurs prennent part activement. Il serait bon que ce concept se généralise dans l’industrie des jeux », commente Guillaume Lautour d’AGF Private Equity.

    « eRepublik n’est pas seulement un jeu évolutif à fort potentiel de développement, c’est également une formidable expérience sociale qui fait la part belle aux contenus générés par les utilisateurs », déclare George Lemnaru, cofondateur et directeur technique d’eRepublik. Ce potentiel n’a pas fini de croître puisque à la version espagnole d’eRepublik, prévue pour juin, devrait venir s’ajouter à de nombreuses autres versions localisées.

    En mai 2009, www.erepublik.com a attiré pas moins de 3,7 millions de visiteurs et totalisé 95 millions de pages consultées. Ce même mois, les citoyens ont passé plus de 55 millions de minutes à naviguer dans le monde d’eRepublik. 

    eRepublik se nourrit des rapports sociaux quotidiens de ses joueurs. Il mobilise moins de temps libre de la part des utilisateurs (15 minutes/jour) que les autres jeux de stratégie, tout en garantissant une expérience de jeu plus riche. Il présente par ailleurs de nombreux autres atouts : gratuit, accessible en ligne et flexible, il ne nécessite aucun téléchargement ni installation, n’est pas chronophage et se base sur l’interaction humaine, et non sur une intelligence artificielle.

    A propos d’eRepublik (www.erepublik.com )
    Fondée en 2007 et basée à Dublin, en Irlande, eRepublik Labs Ltd. révolutionne la création, la distribution et l’utilisation des jeux de stratégie en tirant profit du potentiel des communautés d’utilisateurs et du Web. Baptisé eRepublik, son premier jeu de stratégie sociale en ligne est un miroir du monde réel. eRepublik Labs a récolté 2 750 000 € auprès de plusieurs investisseurs, parmi lesquels Brent Hoberman, Stefan Glaenzer, Mihai Crasneanu, Alexandre Almajeanu, Diego Meller, Philippe Seignol et la société de capital-investissement AGF Private Equity.

    A propos d’AGF Private Equity
    Avec 2,5 milliards d’euros sous gestion, AGF Private Equity, membre du groupe Allianz dédié à la gestion des investissements non-cotés, figure parmi les leaders du capital-investissement en France. AGF Private Equity, c’est plus de 500 millions d’euros investis dans 60 sociétés de pointe et l’un des principaux investisseurs auprès des startups Internet en Europe, telles que Meetic, Dailymotion, Viadeo, Telemarket, Curse, TV Trip, Questico, Yoono, Criteo, etc. Pour plus d’informations, veuillez consulter le site www.agfpe.com