Catégorie : UNIVERS VIRTUELS

  • Des sites web en 3D, désormais visitables sans plug-in, les Univers virtuels et le e-learning 3D à la portée de tous

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    Pour la première fois, vos visiteurs peuvent se déplacer dans vos bureaux virtuels ou dans votre show- room, salle de classe,…, visualiser votre espace et “toucher” vos produits avec n’importe quel navigateur Internet sans besoin de pré-installer un logiciel.

    Avec une demande croissante pour les applications web riches (Rich Web Applications) et les outils interactifs 3D, amener les technologies sophistiquées de 3D temps-réel immersive à la portée des simples navigateurs Internet et des configurations de PC de Monsieur « tout le monde » était un vrai challenge. C’est le défi qu’a relevé l’équipe d’Altadyn depuis 2002, et ce qui devient désormais réalité, avec le lancement de la V3.

    Les sociétés n’ont plus besoin d’aller sur les “mondes virtuels” externes pour communiquer à l’aide de visuels 3D. Ils peuvent amener ces mondes sur leur propre site web, avec une maîtrise totale du contenu et de la navigation des visiteurs, tout en réduisant les coûts.

    Les agences web et les publicitaires peuvent désormais créer rapidement et gratuitement des messages forts au travers de visuels innovants et d’espaces 3D virtuels dont la seule limite est leur créativité.

    Les développeurs d’applications web peuvent utiliser 3DXplorer® comme plateforme de visualisation 3D temps réel pour développer des réseaux sociaux en 3D, des mondes virtuels, des configurateurs, des showrooms pour l’habitat (cuisine, salle de bains, ameublement), des visites virtuelles immobilier, des outils collaboratifs en PLM, des réunions en ligne, des expositions virtuelles, des jeux, etc…

    Les fabricants d’équipement de la maison et d’ameublement ainsi que d’autres vendeurs e- commerce peuvent désormais inviter leurs visiteurs dans leurs showrooms, et leur permettre d’essayer les meubles et autres produits directement dans « l’habitat virtuel » du client et révolutionner le processus de vente en ligne.

    Un enseignant peut créer une salle de classe virtuelle et inviter ses élèves pour participer à un exposé ou un cours.

    Le studio d’édition de 3DXplorer® est un outil gratuit, en ligne et particulièrement facile à manier. Les utilisateurs peuvent rapidement créer des scènes 3D personnalisées, soit en important leurs propres modèles 3D conçus avec les outils de modélisation disponibles sur le marché, comme Google-SketchUp ou 3DS Max, soit en personnalisant les scènes proposées par 3DXplorer® ;  on peut ainsi changer à volonté les couleurs, textures, orientation, position et taille des objets. Des fichiers images (.jpg, .gif) de l’utilisateur ainsi que ses fichiers audio (.mp3) peuvent également remplacer ceux de la scène 3D initiale. La composition finale peut facilement s’intégrer dans un site professionnel ou personnel.

    Les choix des technologies standard comme Java, rendent 3DXplorer® multi-plateformes – Windows, Linux, Mac – et multi-navigateurs: MS Internet Explorer, Firefox, Safari, Opéra,…

    Contrairement à d’autres logiciels de création de contenu visuel, le studio de création de 3Dxplorer® ainsi que le player java sont gratuits, de même que l’utilisation du logiciel par des sites à trafic modérés. Un tarif variable en fonction du nombre de visiteurs s’applique uniquement aux sites à fort trafic.

    Denis LOURME, Directeur du portail CAO.fr et rédacteur de (3D)2, « le journal de la 3D en 3D » a commenté la sortie de 3DXplorer: « Dans l’Internet 3D, la réaction et le confort du visiteur seront primordiales dans la fréquentation des sites : Aucun obstacle ne doit se présenter pour son passage dans la troisième dimension. Le fait que 3Dxplorer n’impose pas l’installation d’un plugin lui procure un grand avantage car de nombreux particuliers et salariés d’entreprise ne veulent ou ne peuvent assumer cette démarche informatique. De plus, le confort de visite et la qualité graphique des modèles sont au rendez-vous. A examiner si on envisage d’ouvrir un espace 3D».

    Bruce Richardson d’AMR Research a écrit: «Les jours des applications statiques sont comptés, de même que ceux des écrans 2D qui ressemblent aux formulaires et aux rapports. Le futur arrive et il est bien plus attirant.»

    Essayez gratuitement 3DXplorer et créez votre propre site 3D: www.3dxplorer.com. 
    Pour voir un site créé avec 3DXplorer : http://www.3dxplorer.com/i.php?p=static/13

    A propos d’Altadyn 
    Altadyn est un éditeur de logiciel 3D temps réel qui met cette technologie haut de gamme à la portée de tous les ordinateurs. Avec 3DXplorer – sa plateforme de création en web 3D — et Toon-MX – son logiciel de “marionnettiste numérique” 3D – la société ajoute une nouvelle dimension au web. Altadyn est déjà apporteur de valeur à ses clients parmi lesquels on remarquera SAP, Orange, Bayer, Glaxo- Smith-Kline, l’armée de l’air, le Futuroscope et la Cité des Sciences et de l’Industrie. Altadyn a ses bureaux en région parisienne et en Californie.
    Pour plus d’information visiter www.3dxplorer.com 

  • Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009

    Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009

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    Nous proposons lors de cette conférence de comparer et discuter des comportements et usages liés aux mondes virtuels et digitaux proposés par les jeux vidéo aussi bien en France qu’au Japon.

    Question que pose Etienne Barral: qu’est-ce qui dans la culture populaire japonaise séduit des millions de jeunes dans le monde, pourquoi et a fortiori, depuis l’avènement d’Internet, une frange importante de la jeunesse mondiale se reconnaît dans la culture Manga et des jeux vidéo à la japonaise ?

    Pour autant au Japon ce phénomène culturel « Otaku » a été critiqué par ses excès car il donne du Japon une image particulière voire dégradée notamment lorsque l’on a commencé à parler d’addiction aux jeux vidéo…

    Une des spécialistes des jeux vidéo et de l’addiction Rika Kayama, psychiatre, nous présente son retour d’expérience…
    Rika Kayama « Pour ma part j’aimerai expliquer pourquoi j’ai commencé à m’interroger sur les jeux vidéo et les phénomènes « d’addiction » dont on pourra parler ultérieurement. »

    VIRTUAL15010916« Je suis née dans les années 60 et suis moi même utilisatrice de jeux vidéo. Les consoles de jeu existaient lorsque j’étais étudiante en médecine et j’ai été une très grosse joueuse, malgré mes études et mon travail à l’hôpital. Pendant toutes ces années je suis devenue une inconditionnelle des jeux et leur utilisation m’a procuré beaucoup de plaisir. A cette époque je m’occupais d’enfants à l’hôpital et en 1986, j’ai observé que beaucoup d’enfants que je voyais étaient des joueurs assidus de jeu vidéo, après discussion avec eux, lors d’entretiens thérapeutiques, je me suis aperçu indirectement sans le vouloir et de manière empirique, que le sujet « jeu vidéo » me permettait de rentrer en communication avec eux. »

    Je les ai ainsi fait parler de leur expérience du jeu et cela m’a permis de comprendre que les jeux permettaient souvent d’obtenir ce qu’ils n’arrivaient pas à avoir ou vivre dans la vie réelle (situation de manque de communication avec la famille, problèmes de scolarité, ..) Les jeux leurs permettaient de vivre des situations de héros, de se sociabiliser dans leurs mondes virtuels, ce qu’ils n’arrivaient pas à faire dans leur vie réelle. Les progrès qu’ils obtenaient étaient plus faciles dans les jeux et les jeux leur apportaient des sentiments de gratification et d’appréciation plus aisément que dans la vie réelle.

    Même si ma démarche est restée relativement empirique, je me suis aperçu que l’intuition pouvait également se développer, que des capacités pouvaient se développer de manière importante face à l’écran. Malgré ces constats relativement encourageants,  je n’ai pu mettre en place de véritable méthodologie de soin car même si les résultats étaient simples à obtenir de manière virtuelle, les changements de comportement ou d’attitude dans la vie courante ne se faisaient pas sentir.

    Depuis, des polémiques sur l’addiction aux jeux vidéo et les répercussions sur la violence des jeunes sont apparues au Japon et j’ai eu le sentiment d’être un peu seule à prétendre que le jeu pouvait apporter quelques bénéfices sur le plan thérapeutique. J’ai cependant œuvré pour lutter contre ces idées préconçues sur les jeux vidéo, sans réels fondements scientifiques, sur leur influence négative, voire les modifications neurologiques qu’ils pouvaient provoquer.

    VIRTUAL15010917Serge Tisseron : « je sens une proximité théorique et d’un point de vue personnel des centres d’intérêt communs avec Rika Kayama car je suis « fan » de bande dessinée et je me suis mis il y a quelques années à jouer aux jeux vidéo.

    Ce qui est important dans ce qui vient d’être évoqué, c’est la souffrance psychique des enfants qui connaissent des situations comme le divorce, le décès, la violence scolaire. Dans certains cas, ils refusent d’aller à l’école et deviennent des joueurs excessifs.

    «A ce jour, rien ne prouve que la violence des jeux soit plus nocive que celle du cinéma ou de la télévision, nos préoccupations, nous ont amené à nous intéresser aux enfants joueurs. Nous avons constaté qu’il y avait deux manières de jouer: une manière sensorielle et motrice et une manière émotionnelle ou narrative».

    Cette première façon de jouer (sensorielle) aboutit à une compulsion qui pousse l’enfant à jouer de plus en plus et cela peut alors devenir en effet dangereux. Dans  la deuxième façon (narrative), il se raconte une histoire. Du point de vue de ma pratique, j’essaie de leur faire raconter leur jeu, le fait de découvrir que leur personnage ou avatar a une histoire, leur permet d’aborder une communication sur leur propre difficulté dans la vie, leur propre histoire ainsi que sur leurs émotions.

    La richesse du jeu vidéo du point de vue narratif est impressionnante : les jeux sont des images. L’être humain fabrique des images et lorsque nous fabriquons des images, nous fabriquons des images virtuelles que nous pouvons transformer, au risque, dans le cas contraire de développer des phobies.

    La volonté est d’y rentrer et d’en sortir et des les transformer. Ce qui est difficile de faire dans un roman ou dans un film contrairement au jeu vidéo qui permet de réaliser ce vœux. Le jeu vidéo devient notre monde intérieur et la narration est pensée car le jeu permet d’être spectateur de ses propres actions (quand on regarde son avatar). C’est une capacité unique apportée par le jeu  que l’être humain n’avait pas pu vivre avant l’apparition des jeux vidéo.

    La question qui reste posée et qui est posée par Rika Kayama est la méthodologie à mettre en œuvre pour permettre le passage de l’aisance dans le jeu, à l’aisance dans la vie réelle.
    Ainsi lorsque l’on raconte ce qui se passe dans le jeu, on est amené, et le joueur est amené rapidement à parler de lui même dans la vie réelle. Cet acte permet de construire une fonction psychique qui permet de prendre du recul par rapport à sa propre histoire.
    Mais comme dans toute thérapie, il ne faut pas être pressé, car comme dans beaucoup de traumatisme, les patients parlent de leurs « petites » difficultés assez rapidement mais mettent plus de temps pour évoquer leurs « grandes » difficultés.

    Je met en garde par contre les mauvaises interprétations de ce que font les avatars et la réalité de l’enfant.

    VIRTUAL15010914Question posée par Etienne Barral sur la fonction « catharsis » des jeux vidéo.
    Les jeux sont présentés comme des problèmes par les journalistes japonais en ce moment, les jeux sont présentés comme un exutoire aux passions et aux violences. Les hypothèses présentées parlent  d’un renforcement des addictions par certaines technologies de jeux vidéo (3D et immersion renforcée, définition de plus en plus proches de la réalité). Est-ce la technologie qui évolue ou le processus d’immersion qui doit être mi en cause ?

    Réponse donnée par Serge Tisseron « Certains travaux  conduisent à montrer qu’après des moments prolongés d’immersion, il existe un phénomène de violence qui peut être provoqué sur l’instant, mais qu’il n’y a pas de changement de comportement de l’individu de manière profonde et durable.»

    L’impact sur la violence ou le comportement dépend également du type de jeu qui est utilisé ; certains jeux ne permettent pas ces modifications ou d’influencer l’histoire des avatars.

    Rika Kayama : Il y a au Japon des résultats sur le cerveau et sur le fait que les enfants joueurs ne peuvent plus se concentrer autant et annoncent jusqu’à des répercussions ou des modifications physiologiques du lobe frontal.

    L’assiduité au jeu, dixit ces études présentées comme scientifiques, conduirait à des dommages physiologiques irréversibles et cela est présenté au grand public comme des résultats, alors que ce ne sont en fat que des hypothèses !

    Serge Tisseron : Le mot de catharsis n’est pas adapté en l’occurrence par rapport au contexte présenté par Aristote à l’époque, qui voulait dire « éviter la peur et la crainte », or dans le jeu on est seul. Par ailleurs des études américaines effectuées aux USA sur l’impact des images violentes, montrent que ces jeunes deviennent de plus en plus inquiets, notamment face à des images de plus en plus violentes qui poussent l’individu à souhaiter un ordre dans la société de plus en plus important qui permettrait de se rassurer.

    Dans tous les cas, l’environnement familial est très important ; en France 2/3 des adolescents se reconnaissent dans les héros humanitaires car ils s’identifient à des victimes.
    Face à ces images, on a vu qu’il fallait développer l’entraide et la solidarité, ce qui pose problème, ce n’est pas la violence du monde qui est bien réelle, mais le manque d’autres images d’entraide face aux difficultés, de compassion et de solidarité : les médias se contentent malheureusement de diffuser des images de violence sans se préoccuper de la diffusion des images d’entraides qui existent également aussi chaque fois qu’il y a violence ou catastrophe.

    Il y a trois catégories d’attitudes ou de modes de réaction à ces violences des individus et les personnalités qui en découlent : les violents, les redresseurs de torts et les victimes. Or le choix proposé dans les jeux vidéo ne permet pas de se mettre dans le rôle d’une victime, ce qui est idéal, car le joueur devra choisir parmi les deux autres types de personnages ou avatars et ainsi pouvoir reprendre confiance en soi.

    En France par exemple, dans toutes les associations de commerce équitable, ou de protection des animaux, de la planète, on constate que les bénévoles sont aujourd’hui essentiellement des jeunes, ce qui montre ce rapport et cette réaction à la violence. Je dirais cependant que le milieu familial reste primordial pour définir les orientations premières de l’individu au delà des violences vécues.

    Autre chose. Le contrôle des impulsions arrive plus tard que ce que l’on pensait et s’installe bien souvent après l’âge de 17 ans en fin d’adolescence. Ainsi en ce qui concerne les enfants on ne peut pas parler d’addiction, car c’est trop tôt, mais de joueurs excessifs. Le mot « addiction » ne devrait ainsi pas être utilisé pour les adolescents.

    Rika Kayama : Vous insistez sur le rôle primordial de la famille, quelles modalités de prise en charge au niveau familial préconisez-vous ?

    Serge Tisseron : Personnellement, je reçois tous les jeunes en famille pour montrer aux parents que le jeune fait des choses intéressantes (d’un point de vue thérapeutique cela s’entend) avec les jeux vidéo plus qu’ils ne le pensaient !

    Pour le thérapeute, j’ajouterai également qu’il se doit de bien connaître les jeux dont les jeunes parlent pour éviter de croire les histoires que les joueurs leurs racontent. Souvent les jeunes avec leurs réponses me testent par rapport aux jeux pour rentrer en confiance avec moi. Auparavant je jouais avec le jeune en consultation, mais la législation a évolué en France ce qui ne me l’autorise plus (problème de durée de la consultation effective par rapport la durée totale de l’entretien thérapeutique), je l’invite par contre à faire partie d’un réseau de jeunes joueurs ou faire partie d’un groupe de jeux.

    Rika Kayama : Y a t’il une universalité du sentiment adolescent, celle-ci est-elle partagée et exprimée par une seule et unique expression émise par les jeux vidéo ? Mon expérience personnelle montre que le jeu m’a permis de me rapprocher des gens et de partager mes émotions et mes expériences de vie avec d’autres joueurs, ce que j’ai rarement pu faire avec des non-joueurs.

    Questions de la salle 
    Question 1 : Le jeu en France est semble t’il un facteur de segmentation et on observe des problèmes de communication voire de compréhension  entre les joueurs et non joueurs. Ce phénomène existe-il au Japon ?

    Réponse d’Etienne Barral « a priori au Japon, nous avons dépassé le conflit générationnel vis à vis du jeu vidéo. Les premiers joueurs ont aujourd’hui plus de 45 ans et leurs enfants soient à leur tour des joueurs, mais cette fois les parents savent de quoi il retourne.
    Des fabricants comme Nintendo essaient également de sortir du carcan / cible jeune adolescent et souhaitent toucher une cible plus large telle les parents, les filles, les grands parents. »
     Le succès rapide de ce type de jeu a permis de montrer qu’il y avait un marché mal exploité face au problèmes démographiques (de moins en moins de jeunes et de plus en plus de séniors)

    Rika Kayama  « la différence des habitudes de vie entre couches sociales est plus faible au Japon contrairement à la France qui est une société plus figée et cloisonnée, la culture populaire est partagée au Japon par toutes les couches sociales. Le fait de jouer à des jeux ne fait pas ainsi l’objet de critique.»

    Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009 Institut franco-japonais
    VIRTUAL
    Source : Compte rendu de mission, deuxième jours de voyage d’étude au Japon organisé par Transinnova, Virtual Tech 3 «Digital Japan» du 12 au 21 janvier 2009, Tokyo – Osaka – Kyoto

  • Débat : les enfants du virtuel

    TOKYO07010912Les technologies nouvelles entrent aujourd’hui dans tous les domaines de la vie quotidienne avec des objets qui rythment nos pratiques professionnelles, nos relations sociales, nos manières de travailler, d’échanger avec autrui ou de nous divertir. De la micro-informatique au téléphone portable, du baladeur aux jeux vidéos, ces nouvelles technologies bouleversent le rapport à soi et à l’autre.
    Le débat consacré aux enfants du virtuel confrontera les points de vue de deux psychiatres, Serge Tisseron et Rika Kayama à celui du journaliste Etienne Barral sur les enjeux humains de la révolution technologique en cours.

    Rika Kayama est psychiatre et professeur à l’Université Rikkyo. Elle intervient régulièrement sur des sujets de psychologie, culturels ou de société dans la presse générale et la presse spécialisée. Son domaine central de réflexion est celui de la «douleur psychique». Rika Kayama est l’auteur de nombreux ouvrages en japonais, parmi les plus récents : La force des mots : leçon de communication (Ed. Shueisha, 2008), Ceux qui disent : «Je suis en dépression» (Ed. Php Institut, 2008), La dépression va-t-elle anéantir le Japon? (Ed. Tsukuru, 2008). Les jeux vidéos et les questions de sous-culture sont également des sujets sur lesquels elle travaille régulièrement.

    Serge Tisseron est médecin psychiatre à l’Hopital Cochin (Paris) et directeur de recherche au laboratoire de psychopatologie des atteintes somatiques et identitaires (LASI, Université de Paris X Nanterre). Auteur de très nombreux ouvrages dont Le mystère de la chambre claire ou Tintin et le secret d’Hergé, disponibles en japonais aux éditions Jimbun Shoin, Serge Tisseron travaille sur les rapports que les individus entretiennent avec les images et les nouvelles technologies, les phénomènes d’addiction.
    Interview de Serge Tisseron paru dans le journal Le Monde du 6 janvier

    Etienne Barral vit depuis 22 ans au Japon où il exerce une activité de journaliste. Auteur de plusieurs ouvrages sur le Japon, il a publié chez Denoël en 1999 Otaku, les enfants du virtuel, l’un des premiers ouvrages en français sur ce phénomène. Le travail d’enquête d’Etienne Barral a servi de base au réalisateur Jean-Jacques Beineix pour le tournage de son film documentaire Otaku, fils de l’empire virtuel (1994).

    Source : par email Transinnova

  • Habbo.fr : Un adolescent français inscrit toutes les 12 secondes !

    Habbo.fr : Un adolescent français inscrit toutes les 12 secondes !

    HABBO812200813Véritable phénomène de société, Habbo.fr a réussi le pari ambitieux de devenir le 1er monde virtuel des 13-16 ans. Ainsi, à certaines heures, plus de 13 milliers d’adolescents sont connectés simultanément sur le site.

    Accessible gratuitement, le site propose à l’internaute de créer son propre personnage appelé « Habbo ». L’avatar peut ainsi évoluer dans un espace virtuel, en interactivité avec les membres connectés : chatter, créer et décorer son appartement, sortir, danser ou encore participer à un large éventail de jeux.

    Le monde d’Habbo met également à la disposition de ses membres un bus virtuel de l’association Fil Santé Jeunes dans lequel les ados peuvent librement s’informer ou exposer un problème à des professionnels de la santé.

    Conscient de sa responsabilité tant vis-à-vis des jeunes que de leurs parents, Habbo a mis en place une équipe de professionnels chargés de modérer le site 7j/7 et 24h/24 et de prévenir tout abus ou tentative de fraude liée à l’utilisation d’un moyen de paiement proposé par le site.

    A propos de Sulake
    Habbo est une marque de la société Sulake, une compagnie finlandaise de divertissement interactif qui développe notamment la marque Habbo dans le monde (114 millions d’inscrits au total). Sulake a conclu en novembre 2004 un partenariat media exclusif avec M6 Web pour le développement de Habbo en France.

    A propos de M6 Web
    M6 Web, filiale du Groupe M6, est en charge des développements dans les nouvelles technologies. Au-delà de ses activités liées à la mobilité – notamment l’offre M6mobile by Orange qui compte plus de 1,5 M d’abonnés – et aux jeux, M6 Web a constitué une offre puissante de sites et de portails thématiques (turbo.fr, clubic.com, jeuxvideo.fr…). Plate-forme de convergence entre les différents supports multimédia dernière génération et la politique de programmation des chaînes du Groupe, M6 Web regroupe une cinquantaine de sites internet. Près de 11 M de visiteurs uniques ont consultés les sites du Groupe M6 en septembre 2008. M6Web a représenté en 2007 un chiffre d’affaires de 73.8 M€ et un EBITA de 19.8 M€.

    Plus d’infos sur http://www.m6groupe.fr

    Source : M6 groupe par email

  • L’académie d’Amiens développe un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues

    Après la présentation de la maquette développée sur Second Life au salon Educative en novembre 2008, le projet sera expérimenté jusque la fin de l’année scolaire dans quelques classes de BTS de l’académie d’Amiens. Ce test grandeur nature permettra d’évaluer les apports pédagogiques et d’apporter d’éventuels ajustements en vue d’une transposition sur une plate-forme dédiée et sécurisée à la rentrée 2009.

    Le concept pédagogique de village virtuel
    Ce village virtuel, aux similitudes graphiques fortes avec la ville d’Amiens (la cathédrale, les hortillonnages, l’établissement scolaire Robert de Luzarches…), propose un scénario pédagogique sur fond d’enquête historique et de parcours interactif de la WebQuest. Il côtoiera à terme un village construit par les partenaires internationaux de l’académie d’Amiens : l’Etat d’Oklahoma, le Comté de Durham, le Land de Thuringe.

    Il représente ainsi un lieu de promenade et de découverte conduites par des élèves picards à l’intention de leurs correspondants étrangers. Via leurs avatars, les élèves pourront échanger et travailler dans le cadre d’activités encadrées par le professeur de langues.

    Les possibilités d’un tel univers sont nombreuses : interactions avec les utilisateurs par écrit (chat) ou en synchrone (casque et micro), mises en situation virtuelles sur un sujet abordé en classe grâce à la multiplicité des décors, tests de connaissances générales ou spécifiques via des quizz virtuels, liaisons avec le monde réel par l’affichage de vidéos, d’images ou de liens… le tout dans la langue choisie en début de parcours (l’anglais dans un premier temps suivi ensuite par l’allemand et l’espagnol).

    L’académie d’Amiens c’est aussi des méthodes d’apprentissage novatrices
    De nouvelles méthodes se développent pour l’apprentissage des langues, notamment par l’utilisation de la visioconférence et par l’installation d’un « Espace langues » (à titre expérimental au collège d’Ailly-le-Haut-Clocher dans la Somme).

    A ce titre, les technologies de l’information et de la communication au service de l’enseignement jouent un rôle important et permettent aux élèves et à leurs enseignants d’atténuer les effets temporels et spatiaux tout en facilitant l’individualisation des apprentissages. L’académie d’Amiens, qui a conçu le projet d’être « l’académie du numérique », soutient les innovations dans ce domaines. De nombreuses initiatives sont encouragées dans les établissements.

    Pour mémoire : quelques projets 2008-2009 dans l’académie d’Amiens
    «Espaces langues» : tout en utilisant -mais pas exclusivement- l’outil TIC, ce dispositif impacte directement les pratiques pédagogiques au bénéfice d’ateliers autonomes proposant des parcours d’apprentissage différentiés (travail sur l’oral avec le podcast, sur l’écrit et la documentation via l’informatique, …).

    Les Conseils généraux de la Somme et de l’Oise, après expérimentation, en ont souhaité la généralisation au plus grand nombre.

    Visioconférence : le plan «1000 visioconférences» initié l’an dernier par le Ministre Xavier Darcos valorise les échanges en visioconférence entre les jeunes Picards et leurs camarades dans le cadre des jumelages développés par le Rectorat (avec le comté de Durham, l’état d’Oklahoma ou la région de Thuringe par exemple). Six écoles ont été retenues dans l’académie d’Amiens, sur les quarante premiers projets sélectionnés au niveau national : les écoles de Sagebien (80), de Sains-en-Amiénois (80), de Miannay (80), de Ham (80), de Feuquières-en-Vimeu (80) et de Cuffies (02). Le Conseil régional de Picardie a, pour sa part, mis en oeuvre une plate-forme de visioconférence permettant simultanément 40 échanges entre établissements du monde entier.

    Ressources numériques «natives» : il convient également de ne pas oublier ce que l’internet académique sécurisé offre en premier lieu : l’accès à des ressources médiatisées,voire didactisées, basées sur l’actualité des autres pays du monde, en direct, et dans la langue de ses locuteurs natifs. Ainsi, l’expérimentation «Innovating school» conduite par l’école Châteaudun d’Amiens, dans le cadre d’une opération initiée par Microsoft et qui concerne 12 écoles réparties sur les 5 continents, met en relation directe et permanente, de jeunes «digital natives» de toutes origines.

    Et aussi : la ballado-diffusion, la Webquest…

    Sources : visite de la rédaction à EDUCATICE et service communication de l’Académie d’Amiens

  • Les Trans Musicales en réalités mixtes

    Un espace de «réalités mixtes»
    En partenariat avec TV Rennes 35, la Ville de Rennes installe au sein du Village des Trans un espace de réalités mixtes pour « mixer » monde réel et monde virtuel : des personnes physiquement et virtuellement présentes pourront partager une discussion, une interview ou une visite dans le même espace. Grâce à la vidéo et à une Wiimote (manette de console de jeu vidéo qui a la particularité de détecter la position, l’orientation et la vitesse des mouvements dans l’espace), des interactions seront rendues possibles entre avatars et public réel, au-delà des contraintes spatiales.

    Des concerts réels/virtuels

    Réitérant et amplifiant l’expérience de l’édition 2007, la Ville de Rennes proposera trois concerts en duplex réel/virtuel. Programmés les 4, 5 et 6 décembre, dans le Hall 3 du Parc expo, les concerts auront également lieu, en simultané, sur Second Life, dans l’île virtuelle du Metalab 3D, sur la parcelle de Rennes habillée aux couleurs du festival pour l’occasion. Des espaces d’animations, des rencontres et une scène virtuelle seront installés : les avatars pourront ainsi vivre les concerts live d’avatars musiciens, synchronisés sur le son et accompagnés de la vidéo des concerts réels. Le public présent physiquement aux concerts des Trans Musicales pourra voir les avatars danser en même temps que lui, grâce à un dispositif de projection vidéo des concerts de Second Life dans le Hall 3 du Parc expo.

    Plus d’infos sur le blog du projet : http://trans2008.blogspot.com

    Source : Ville de Rennes

  • Après des mois de développement et de test, la première république du web lance sa v1 !

    Après des mois de développement et de test, la première république du web lance sa v1 !

    EREPUBLIK2110200812
    Il se passe en effet plus de choses en un mois sur eRepublik qu’en 4 ans dans la vie réelle. Au sein du jeu, les internautes sont considérés comme de vrais citoyens et interagissent, vivent, échangent entre eux comme ils le feraient dans la « vraie vie ». Ils peuvent ainsi construire une carrière politique, créer leur entreprise, s’engager dans l’armée ou encore devenir journaliste, dans le pays de leur choix.

    L’Histoire
    Alexis Bonte et George Lemranu ont 64 ans à eux deux, et déjà de longues carrières d’entrepreneurs derrière eux. Alexis, le français du duo, est l’ancien Directeur Marketing de lastminute.com Il croise George pour la première fois en 2006, alors qu’il fait une visite en Roumanie afin de rencontrer des entrepreneurs locaux. Ils ont immédiatement l’idée fondatrice de ce qui deviendra eRepublik : un site web, qui combinera réseau social et jeu de stratégie.

    « Il nous est apparu immédiatement que notre idée avait de l’avenir : en pleine éclosion des réseaux sociaux et des contenus générés par les utilisateurs, cette proposition n’existait pas sur le web », commente Alexis Bonte.

    Ils s’associent rapidement, démarrent dès Janvier 2007 le développement d’un prototype et recrutent une équipe réduite de 6 personnes avec leurs propres fonds. La version beta d’eRepublik est mise en ligne à la fin de l’année 2007, et enregistre 100 000 visites et 2 millions de pages vues après seulement 28 jours d’existence, grâce au seul soutien du bouche-à-oreille.

    A l’occasion de LeWeb3 en décembre 2007, Alexis et George reçoivent le Prix Spécial du Jury de la meilleure start-up européenne, 20 jours à peine après le lancement de la version beta d’eRepublik. LeWeb3 permet également aux fondateurs d’eRepublik de rencontrer une partie de leurs futurs investisseurs. 6 mois plus tard, eRepublik annonce son premier tour de table de 550,000€ avec AGF Private Equity comme principal investisseur, ainsi que des Business Angels de premier plan.

    Au cours de ses 11 mois d’existence, la version beta d’eRepublik (dont le but principal était de tester le concept et compiler le feedback de ses utilisateurs pour créer avec eux la v1 du site)  reçoit plus de 6 millions de visites, et 1 million de visiteurs uniques provenant de 143 pays et génère plus de 120 millions de pages vues. En parallèle, les utilisateurs créent plus de 150,000 pages de contenus ainsi que des milliers de sites et forums annexes (sites de fans) dans le monde entier.

    Accessible à tous
    eRepublik s’adresse à tous les joueurs potentiels dans le monde, puisque le jeu n’exige aucune connaissance ou compétence spécifique. Il nécessite uniquement un ordinateur, équipé de n’importe quel navigateur. Gratuitement, et sans aucun téléchargement, les internautes peuvent ainsi devenir en quelques minutes des citoyens d’eRepublik, créer leur profil et rentrer dans le jeu. Ensuite, il leur suffira d’y consacrer un quart d’heure par jour pour garder en vie leur avatar, et lui faire faire les tâches requises par eRepublik : travailler, s’entraîner, lire ou écrire des articles, voter lors des élections etc.). eRepublik s’intègre donc parfaitement aux emplois du temps les plus chargés, sans parasiter les heures consacrées au travail ou à la vie privée.

    Sur eRepublik…
    Le nouveau monde a 356 jours d’existence – « Ph03n1x » est la Présidente de la République Française, qui est la 17ème puissance mondiale – Il y 40 000 citoyens au total, dont 676 dans l’eRepublik Française – 30 pays sont représentés et 143 nationalités différentes sont enregistrées – On dénombre 4000 sociétés en activité dont 44 en France & plus de 300 partis politiques – 90% des citoyens sont des hommes et ils ont entre 26 et 28 ans – Deux guerres sont actives à ce jour, la France a par exemple envahi la Suisse – 251 journaux français ont été créés sur le site.

    Voir le site : www.eRepublik.com

    Source : Ex-Alto par email

  • Lancement mondial de spore le nouveau jeu de stratégie créé par Will Wright prévue le 4 septembre

    Lancement mondial de spore le nouveau jeu de stratégie créé par Will Wright prévue le 4 septembre

    SPORE0209200822

    SPORE entraîne les joueurs dans un voyage unique retraçant les origines de la vie, son évolution, la naissance et le développement des civilisations, pour terminer aux confins de l’univers. Générez une créature, contrôlez son évolution dans ses moindres détails depuis l’organisme aquatique unicellulaire au dieu galactique.

    La jouabilité varie avec chaque étape de développement franchie par votre créature. Efforcez-vous de survivre à la sélection naturelle, bâtissez des métropoles prospères, faites du commerce avec les civilisations rivales ou combattez-les et explorez les limites de la galaxie.

    Chaque détail de l’univers, des créatures aux véhicules, en passant par les bâtiments ou les plantes, est créé par le joueur et automatiquement partagé avec les autres, ce qui permet d’évoluer dans des mondes d’une variété quasiment infinie. Concevez, contrôlez et explorez l’univers avec SPORE.

    Selon Olivier SÉGURET de Libération «l’importance d’un titre comme Spore se mesurera surtout à l’usage qui sera réellement fait d’un jeu qui réclame, dans son principe même, une réappropriation par le joueur. C’est la dimension la plus curieuse, excitante et à certains égards incontrôlable de l’outil Spore.»

    A la croisée des chemins entre un Univers virtuel de type Second Life, un jeu en réseau et de stratégie comme World Of Warcraft, Spore est nous semble t’il une nouvelle génération de jeu.

    Aura t’il des implications sérieuses de type Serious Games, par le fait que l’on peut créer des créatures avec quelques notions d’anatomies en prime ?

    Nota : La rédaction de LUDOVIA MAGAZINE a tenté d’utiliser en quelques minutes l’atelier de création (version évaluation) fourni sur le site de spore, résultat : interface très simple d’utilisation, effets géniaux et résultats surprenants. Nous avons créé le « ludoviasore » en à peine 2 minutes, nous l’avons fait rire, danser, rugir, …Nous voulions vous en faire profiter avec un snapshot, ou une vidéo (qui est automatiquement chargée sur YouTube grâce au partenariat de EA avec YouTube). Hélas, il faut pour se faire s’inscrire d’abord sur SPORE pour bénéficier  de ce type de service (snapshot ou vidéos) et l’opération fut impossible à cause d’un bug de l’interface : impossible de rentrer son mail correctement !! le « @ » sous Mac OS X Léopard(10.5.4) n’est pas pris en compte ! Dommage.

    Plus d’information sur SPORE

  • l’hexis numérique où la sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactif

    D’aucuns parlent du monde de l’écran comme métavers ou univers virtuel, monde parallèle dans lequel l’internaute pourrait vivre une seconde vie métamorphique, par l’intermédiaire d’un avatar et de représentations de lui-même.

    Dans la mythologie indienne, avatar désigne la descente d’un dieu sur terre parmi les êtres humains : le dieu Vishnu « descend » ( avatr) sur terre pour sauver le monde des périls nés du non-respect des règles du Dharma. L’avatar permet ainsi au dieu d’agir parmi les hommes. L’étymologie de ce mot renvoie à une action (descendre et prendre forme), à un phénomène (se manifester volontairement), à une relation (intermédiaire), plus qu’à une incarnation ou une représentation figurée : l’avatar doit donc être appréhendé comme une représentation en acte.
    Des usagers (joueurs, chatteurs) s’immergent parfois au point d’oublier cette interface de présentation de soi naturelle qu’est le corps, au profit d’un appareillage cognitif et social formé à la lisière de l’être humain et de la machine. Cette recherche rapporte les observations issues de l’exploration de ce phénomène. Sa finalité est de mieux cerner la construction de signification à l’œuvre dans ce processus ontique, qui de soi va vers soi-même en passant par une image de l’altérité. Sur le chemin de cette exploration, nous avons construit des passerelles, des points d’appui, des pôles d’observation que nous espérons utiles à une meilleure compréhension des produits interactifs ludiques, communicationnels et créatifs et de l’identité en général.

    Les entretiens et l’observation participante ont montré que les usagers accordaient à la représentation technique une valeur symbolique qui outrepassait leur signification conventionnelle, rendant ainsi possible l’émergence de l’affect nécessaire à l’immersion. Le concept d’immersion hexique désigne ainsi ce processus, par lequel la représentation technique est surdéterminée en image de soi.
    Les analyses actuelles de l’avatar et du soi de l’écran ne parviennent pas à expliquer précisément ce phénomène en raison du manque d’outils d’analyse appliquée, qui puissent notamment tenir compte de l’évolution constante des logiciels et des usages.

    La représentation de soi se constitue des signes qui manifestent l’interaction de l’usager avec le dispositif interactif. Elle a pour caractéristique d’être interactive mais surtout agie. Ce pouvoir agissant ou performatif nécessite une approche de la représentation comme expérience d’interaction et comme énonciation. Poser la question de la représentation de soi revient en somme à interroger la relation symbiotique entre l’homme et le support de transmission de son discours, au point que le support se substitue à lui et puisse parler pour l’homme en son absence. L’hexis numérique est comparable à un vêtement de paroles qui contiendrait les gestes qui l’animent.

    La méthodologie d’analyse de ce processus a été divisée en deux parties : d’une part, une méthode d’analyse des signes observables qui manifestent la personne (le phaneron), d’autre part, une méthode d’analyse des conditions de production de la signification (le phainomenon). La première permet de décrire et examiner l’agencement des éléments qui composent la représentation de soi, du geste à l’image. La seconde propose d’approcher la construction de signification par l’analyse de l’expérience des figures de distorsion du sens (les tropes). Ainsi, la représentation est abordée dans sa dimension d’agencement représentationnel et d’expérience.

    Ces deux méthodes de niveau spécifique sont des outils qui permettent d’analyser le phénomène de surdétermination au niveau appliqué. Elles prennent place dans le cadre général de l’étude des représentations agissantes de la personne.

    Plus d’informations sur Fanny Georges
    http://fannygeorges.free.fr
    http://www.omnsh.org/