Catégorie : edugames

  • Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

    Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

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    ‘’Piste et dépiste les ITSS’’ : s’informer en étant proactif.

    Nous sommes dans SCIENCE EN JEU, un portail de contenus scientifiques gratuit prenant la forme d’un monde virtuel.

    La clinique ITSS de l’île Vitalis est pleine : 10 patients attendent leur tour pour avoir des réponses sur le dépistage et les ITSS. Dans la peau du Docteur Jean Guéri, les élèves du 1er cycle du secondaire doivent gagner la confiance de leurs patients. Ils ont pour mission de mener à terme la consultation en posant les bonnes questions afin d’obtenir des récompenses virtuelles et avancer dans le jeu. Mais attention, si leur intervention n’est pas adaptée, ils risquent de se faire claquer la porte au nez!

    Une nouvelle façon de parler d’ITSS avec les jeunes.

    “ Au Québec, on observe depuis plus de 15 ans une augmentation constante des Infections transmissibles sexuellement et par le sang (ITSS) chez les 15 à 24 ans. Il est donc essentiel de faire un travail de prévention dès le début de l’adolescence ”, explique Valérie Marchand, sexologue au MSSS.

    De plus, on remarque que chez Tel-jeunes, 14% des appels, 22% des courriels et 23% des conversations par Ch@t, portent sur des questions relatives à la sexualité. Les jeunes cherchent une information fiable, une réponse rapide à leurs questionnements.

    En plus d’être un outil d’éducation et de prévention, ce jeu stimule les compétences des jeunes en résolution de problèmes, les sensibilise aux conséquences des ITSS et les encourage à adopter des comportements sexuels responsables afin de se protéger contre les ITSS. Il met également l’accent sur les bienfaits de la consultation d’un médecin et sur l’importance de la communication avec son partenaire.

    Un outil fiable, adapté aux réelles attentes des jeunes.

    Le jeu est le fruit d’une approche innovante chez CREO : une co-création avec la classe d’élèves de secondaire 2 de l’école Dalbé Viau. En devenant de véritables recherchistes d’une équipe de production de jeux sérieux, ces élèves ont participé activement à la création des personnages et du décor de la clinique, nourrissant ainsi la scénarisation et la conception graphique. Les dialogues sont également inspirés d’une mini-pièce de théâtre réalisée en classe.

    Afin de créer un jeu le plus proche possible des véritables questionnements des jeunes, CREO s’est entouré de partenaires actifs dans les diverses étapes de la conception.

    Mélissa Marcotte, sexologue et intervenante professionnelle chez Tel-jeunes, et Valérie Marchand, sexologue au Ministère de la Santé et Services sociaux ont accompagné le processus de consultation et ont pu transmettre leur expérience afin de produire un contenu de qualité, conforme aux réalités des jeunes.

    Des guides pédagogiques pour soutenir l’utilisation en classe

    Piste et dépiste les ITSS est un véritable outil pour les enseignants du secondaire de 1er cycle 1 et 2 en Science et technologie. Afin de les accompagner dans leur démarche, un guide pédagogique gratuit est mis à leur disposition sur le site de SCIENCE EN JEU.

    Il guide l’enseignant pour animer le jeu en classe et contient des conseils utiles pour aborder ce sujet délicat. Sur le portail du jeu, les parents trouveront aussi des conseils et des liens utiles pour aborder le sujet avec leurs jeunes.

    Voilà un outil qui permettra de faciliter les discussions entre les parents, les enseignants, et les jeunes, afin que les ITSS ne soient plus un tabou!

    Plus d’infos :
    Clinique ITSS : www.scienceenjeu.com/vitalis/itss
    SCIENCE EN JEU : www.scienceenjeu.com

  • Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Comment aborder le projet « Ma ville en 2020 » dans sa classe ?

    Différentes manières d’aborder ce projet pédagogique ont été envisagées par les enseignants. Pour Aline Loisy, du collège les Arcades à Dijon (le deuxième prix !), l’approche par le Serious Game a motivé les élèves, « On a commencé par leur présenter le jeu, Les Enjeux de l’énergie» (les-enjeux-de-lenergie-un-serious-game-adapte-au-college) ; ça a été très ludique et ils ont tout de suite adhéré à la thématique et l’idée de la récompense des Trophées en fin de projet les a extrêmement motivé ».

    Elle ajoute que ce projet n’est pas arrivé « comme un cheveu sur la soupe » au milieu de l’année scolaire ; il a fait partie d’une continuité de projets qu’ils avaient engagés sur le thème du développement durable.

    C’est également le cas pour Stéphane Delaye et David Egleme,  enseignants à l’IME Georges Loiseau de Villereversure dans l’Ain . « Ma Ville en 2020 » est arrivé à point nommé car ils travaillaient déjà sur la thématique du développement durable,

    « nous avons donc essayé, avec plusieurs collègues, de mettre en place des actions qui répondent au cahier des charges du projet, le but étant de fédérer les élèves autour de ce projet mais aussi de le relier aux différents contenus du programme », souligne David et Stéphane ajoute « la pédagogie de projet correspond tout à fait à notre manière de travailler car cela permet de donner du sens aux apprentissages ».

    Dans leur cas, le Serious Game n’a pas été « l’appât » qui a permis de motiver les élèves au départ, comme pour le collège les Arcades. A l’IME Georges Loiseau, ils sont tout simplement partis d’une situation très concrète comme l’explique Stéphane : « Nous sommes dans un établissement assez vieux avec des soucis d’isolation donc, partis de ce constat, nous avons tenté de trouver des solutions pour améliorer notre quotidien ; et pour les jeunes qui sont à l’internat, ils ont concrètement des soucis d’eau chaude et d’eau froide, ce qui les a aussi motivé » !

    Pour le collège Blanche de Castille dans les Yvelines, c’est l’enseignante de physique-chimie qui a investi les élèves de cette mission ; des élèves déjà sensibilisés à la thématique développement durable puisque, parallèlement  « notre prof de physique-chimie nous avait déjà proposé de réduire la consommation d’énergie chez nous », souligne  Roman, élève de 3ème.

    Un projet multidisciplinaire et une approche transversale

    Comme le détaille Stéphane Delay, un projet comme celui-ci est intéressant car il favorise le travail de groupe entre élèves mais aussi entre enseignants. En effet, il touche plusieurs disciplines ; les élèves de l’IME Georges Loiseau ont travaillé à la fois le français et l’expression orale, les mathématiques, les sciences mais aussi des thèmes comme la connaissance du milieu proche qui les entoure.

    Benjamin, un de ses élèves, décrit par exemple l’objectif « remplacement des fenêtres » du simple vitrage en double vitrage, qui a fait travailler quelques notions mathématiques : « j’ai pris les mesures hauteur et épaisseur de la fenêtre pour pouvoir la changer et éviter que le vent entre dans la classe et supprimer le radiateur électrique qui avait été ajouté en plus du chauffage central pour avoir chaud l’hiver ».

    Pour Valérie Darques du lycée agricole Sainte-Marie à Aire-sur-la-Lys dans le Pas-de-Calais,  c’est une façon courante de travailler que de prendre un projet concret

    « et à travers cela, nous faisons passer des notions en français, maths, histoire-géographie… ».


    « Ma Ville en 2020», un projet motivant pour donner une nouvelle dynamique de classe

    IME, lycée agricole ou enseignement général… quelque soit l’établissement concerné, tous les enseignants nous ont rapporté que ce projet avait permis une vraie émulation en classe et un moyen de redonner confiance à des élèves qui ont souvent décroché.

    Pour les élèves de l’IME par exemple, le fait d’aller interroger des personnes qu’ils n’ont pas l’occasion de rencontrer habituellement, comme le directeur d’établissement par exemple, les a vraiment valorisé, « ils se sont senti missionnés », souligne Stéphane Delay.

    Même constat au collège agricole Sainte-Marie de Aire-sur-la-Lys, où les enseignants prônent ce type de projet dans le but de remotiver des jeunes souvent en échec scolaire. Ce sont d’ailleurs ces jeunes-là qui sortent grand vainqueur du concours !

    Anne Archambault,  membre de l’équipe « J’apprends l’énergie », nous explique d’ailleurs, à propos de cette classe du collège agricole qu’ils  avaient été très surpris d’être sélectionnés parmi les cinq meilleurs sur 35 et n’auraient jamais pensé avoir le premier prix :

    « le résultat les a vraiment galvanisés et, d’après les enseignants, va leur permettre de reprendre confiance en eux ».

    Un projet citoyen au-delà des frontières scolaires

    Ce projet a permis de travailler sur plusieurs disciplines, en corrélation avec le programme de l’éducation nationale ; au-delà, le constat est dressé qu’il a permis de dépasser le cadre purement scolaire pour aborder des notions que nous pourrions qualifier de « bon sens », comme « ne pas laisser les lumières allumées », « ne pas laisser le robinet couler quand on se lave les dents »… Des notions qui peuvent paraître banales mais qui font souvent défaut chez les jeunes aujourd’hui.

    Julie Roman, enseignante en physique-chimie au collège Blanche de Castille s’est d’ailleurs servi du projet pour entraîner ses élèves à avoir un comportement responsable chez eux, « afin d’éduquer non pas seulement ma classe mais également les parents et frères et sœurs à la maison », précise t-elle.

    Ce dispositif pédagogique semble donc répondre également à un autre enjeu, largement repris dans le projet de Refondation de l’Ecole mis en place par le Ministère de l’éducation nationale, celui « de former des citoyens ».

    Rappel des projets plébiscités par le jury et classement

    • 1er : la classe de 4ème B du collège Sainte-Marie (Aire-sur-la-Lys, Pas-de-Calais) : étude du cas de leurs deux bâtiments scolaires et propositions d’amélioration concrètes à la Direction pour plus d’efficacité énergétique.
    • 2ème : la classe de 3ème PR01 du collège Les Arcades (Dijon, Côte-d’Or) : réalisation d’un blog anti-gaspi et création d’un appartement témoin pédagogique et efficace d’un point de vue énergétique.
    • 3ème : la classe de l’Institut Médico-Educatif Georges Loiseau (Villereversure, Ain) : réalisation d’un diagnostic énergétique et d’un film sur leurs expériences dans le domaine de la biomasse, de l’efficacité énergétique et de l’enfouissement des déchets.
    • 4ème : la classe de 3ème B du collège Blanche de Castille (Le Chesnay, Yvelines) : réalisation d’un film illustrant les comportements irresponsables au niveau de l’emploi de l’énergie, de l’eau et des déchets, et propositions de solutions.
    • 5ème : la classe de 3ème E du collège Rosa Parks (Villabé, Essone) : démonstration mathématique sur un projet alliant l’utilisation d’une peinture solaire et la surface de l’autoroute pour alimenter en énergie le centre commercial et la zone industrielle de Villabé.

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    Plus d’infos :

    « J’apprends l’énergie » a été lancé le 31 janvier 2013 et, aujourd’hui, ce sont déjà 1300 enseignants inscrits sur le site, www.japprends-lenergie.fr ; ce sont aussi plus de 20 000 visiteurs uniques et 180 000 pages vues. 2200 parties jouées aux « Enjeux de l’énergie », premier serious game de l’énergie développé pour les collèges.

    En septembre 2013, l’opération sera reconduite pour une deuxième édition  : à vous de jouer ! Organisateurs !

     

  • ThoughtBox : une approche ludique des maths !

    ThoughtBox : une approche ludique des maths !

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    Créée en 2011, la société ThoughtBox est aujourd’hui reconnue dans le domaine des logiciels éducatifs, sa première application ayant figuré dans la catégorie « Le meilleur de l’app store en 2012 ». Ses applications  sont  conçues sur le principe du  « Gameful Learning » (apprentissage par le jeu). Ce concept permet aux enfants d’apprendre à travers le jeu et l’expérimentation.

    Ainsi, les nouveaux jeux éducatifs « Numerosity : Jouons avec les Additions ! »  et  « Numerosity : Jouons avec les Soustractions ! » aident  les enfants à partir de 6 ans à comprendre et à appliquer les règles des mathématiques tout en leur permettant de s’amuser et d’utiliser leur imagination.

    C’est en compagnie du chien Skruff à l’allure rebelle, que l’enfant va  pouvoir jongler avec les chiffres et changer leur position. Grâce à une interface intuitive, il pourra expérimenter à son propre rythme et se rendre compte par lui-même des interactions que les nombres peuvent avoir entre eux, en les manipulant sur l’écran de l’iPad.
    Et tout simplement, l’enfant va à la découverte de concepts mathématiques.

    Il y a ainsi 20 niveaux à la difficulté progressive à débloquer. La progression de l’enfant est visualisée non seulement avec le nombre de points et de pièces qu’ils gagnent mais aussi par un ‘code-couleur‘. A la fin du jeu, un certificat est disponible pour féliciter l’enfant de son résultat.
    Il pourra aussi défier ses amis, grâce à la possibilité de créer plusieurs profils.

    Plus d’infos :
    Pour jouer et apprendre avec Skruff, rendez-vous sur iTunes « Numerosity : Jouons avec les Additions ! » et «  Numerosity : Jouons avec les Soustractions ! »

  • Côte d’Ivoire : la communauté éducative en réflexion sur les jeux éducatifs

    Côte d’Ivoire : la communauté éducative en réflexion sur les jeux éducatifs

    160320135144bec0a780fUn public de qualité…

    Les participants à la rencontre étaient composé de

    –       Représentants du Ministère de l’Education Nationale et de l’Enseignement Technique (MENET)

    –       Délégués de l’Université Alassane Ouattara de Bouaké

    –       Enseignants chercheurs, personnels administratifs et techniques  de l’Ecole Normale Supérieure (ENS) d’Abidjan

    –       Représentant du Réseau Ouest et Centre Africain pour la Recherche en Education (ROCARE)

    –       Membres de la communauté des développeurs de Côte d’Ivoire.

    –       Spécialistes d’intégration des TIC dans la formation

    …Deux temps forts

    La rencontre qui a durée environ 1h (09 :30 – 10 :30) a été marquée par deux temps forts 

    L’invité, développeur de jeux vidéo éducatifs a fait une présentation sur les jeux éducatifs. Cette présentation  a abordé la place des jeux vidéo éducatifs dans l’éducation en tant qu’accompagnateur de l’éducation du citoyen de demain.

    Il a en effet montré que certains des problèmes actuels d’apprentissage que rencontrent les apprenants dans  notre système éducatif pourraient être adressés par le biais des jeux éducatifs. Ainsi, pour l’invité, la gamification pourrait permettre de répondre à la question du manque de motivation des élèves dans le cadre des apprentissages.

     

    A la suite de la présentation, les débats qui ont suivi ont tourné autour de deux points majeurs.

    • Le premier portait sur la pertinence des jeux vidéo pour l’amélioration du système éducatif Ivoirien.

    L’assistance a été unanime pour dire que les jeux ont leur  place dans l’éducation. En effet,  la société a de tout temps utilisé les jeux pour l’éducation des citoyens. Aussi,  le système éducatif ivoirien au niveau de la maternelle et du primaire se base essentiellement sur les jeux pour aider  les élèves à apprendre plus aisément. C’est seulement au niveau des enseignements secondaire et  supérieur que la présence du jeu dans le dispositif d’apprentissage est à peine perceptible par les formés. Pour les participants, il importe d’intégrer les jeux dans les programmes éducatifs du secondaire et su supérieur. Sur le plan de la didactique, il ressort que même si les jeux vidéo  éducatifs sont pertinents, il ne faut pas oublier le réel, c’est-à-dire la manipulation des objets  réels afin que ces élèves soient aptes à affronter les complexités du réel et  donner un sens à leurs apprentissages. Les risques d’addiction aux jeux vidéo ont été évoqués en ce sens que ces biais pourraient détourner les jeux de leurs fonctions éducatives pour devenir de véritables dangers pour la jeunesse en formation et l’ensemble de la société. Pour parer aux problèmes de l’addiction aux jeux, les participants ont estimé que l’introduction des jeux sérieux dans le système éducatif devrait être précédé d’une phase pilote afin qu’ils soient  bien encadrés et mieux orientés en fonction des résultats de l’évaluation de cette phase pilote

    • Le second a porté sur les formes de collaboration entre les acteurs majeurs (Ministères, Chercheurs en éducation, professionnels de l’éducation et développeurs informatiques) pour une production de jeux éducatifs de qualité et adaptés à nos réalités nationales. Il ressort des débats que la mise en place d’une telle collaboration est primordiale pour la production de jeux vidéos propres à notre contexte d’enseignement/apprentissage.

    Les participants ont profité l’opportunité de cette matinée des TIC pour souhaiter  que cette collaboration soit plus forte entre l’ENS d’Abidjan, les Ministères de l’Education Nationale et de l’Enseignement Technique et de l’Enseignement Supérieur et la Recherche  Scientifique dans le cadre de la conception, de la mise en œuvre et de l’évaluation du projet d’intégration des TIC dans le système éducatif ivoirien.

    Il faut noter que l’AIITICE, organisatrice de cette rencontre est une association composée d’Enseignant-Chercheurs d’Universités et de Grandes écoles, de formateurs des CAFOP, des enseignants du secondaire et du primaire et des développeurs en informatique. Elle pour objectif principal le renforcement des capacités et le développement professionnel des formateurs du supérieur, des formateurs des CAFOP, des enseignants du primaire et du secondaire pour l’usage pédagogique des TIC.

  • KIUPE présente son nouveau jeu éducatif « Math Mathews »

    KIUPE présente son nouveau jeu éducatif « Math Mathews »

    « Math Mathews – A la recherche du collier de Sylla » propose aux enfants (et aux adultes!) trois mini-jeux permettant de réviser les tables de multiplication dans un environnement ludique.

    Avez-vous déjà imaginé que votre enfant pouvait réviser ses tables de multiplication ET s’amuser en même temps ?
    Math Mathews est LE jeu idéal !

    Dans un environnement ludique et de qualité, Math Mathews permet de réviser les tables de multiplication. Le jeu inclut :
    – 3 mini-jeux, basés sur 3 méthodes de révision différentes, élaborés en collaboration avec des orthophonistes
    – des outils de suivi pour les parents
    – la possibilité de créer jusqu’à 7 comptes joueurs différents
    – un environnement sécurisé : pas de publicité, d’achat in-app… Le jeu et c’est tout !

    Rejoignez Carl, Celia et le Capitaine Mathews à bord de leur bateau volant à la recherche du légendaire collier de Sylla !
    La vie est plus belle avec les jeux vidéo !

    Math Mathews sera disponible sur iPad le 13 mars 2013 sur l’App Store

  • A quand l’égalité ? Un jeu UNESCO pour marquer les esprits

    A quand l’égalité ? Un jeu UNESCO pour marquer les esprits

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    Pour trouver les réponses à ces questions, Genre et éducation – À quand l’égalité ?, un nouveau jeu en ligne, entraîne les joueurs dans un voyage interactif au cours duquel ils peuvent explorer et comparer les parcours éducatifs offerts aux filles et aux femmes du monde entier.

    Élaboré par l’Institut de statistique de l’UNESCO (ISU) pour marquer la Journée internationale de la femme (8 mars), le jeu invite les joueurs à se plonger dans les données sur l’éducation d’environ 200 pays et territoires, et souligne les disparités entre les genres dans le primaire, le secondaire et le supérieur.

    Disponible en anglais, en espagnol et en français, À quand l’égalité ? s’adresse à un large public, de tous les âges, notamment aux élèves, enseignants et défenseurs de l’égalité des sexes, qui ont envie d’en savoir plus sur les progrès et les disparités observés en matière d’éducation des femmes.

    Pour jouer, cliquez ici : http://www.uis.unesco.org/mind-the-gapFR

  • Les enjeux de l’énergie, un serious game adapté au collège

    Les enjeux de l’énergie, un serious game adapté au collège

    26022013512cc56491ca8L’énergie : un thème de convergence

    L’énergie est une notion difficile à appréhender car elle réfère à des ressources naturelles, des conversions et des transformations, ainsi qu’à des technologies très variées qui présentent chacune des avantages et des inconvénients.

    Le serious game favorise la transversalité et met en évidence la nécessaire synergie de l’enseignement des trois disciplines scientifiques concernées par le sujet : Sciences de la vie et de la Terre, Physique-Chimie et Technologie, facilitant, pour les enseignants qui le souhaitent, la mise en œuvre d’un enseignement décloisonné. Ainsi, l’élève a la possibilité d’appréhender la chaîne de l’énergie dans sa globalité et d’en comprendre tous les enjeux.

    Le jeu a été réalisé en collaboration avec des ingénieurs pédagogiques et s’appuie sur les programmes scolaires des classes de 5ème, 4ème et 3ème.

    Accroître la motivation, une condition essentielle au plaisir d’apprendre

    Le jeu s’inscrit dans la volonté du Ministère de l’Éducation Nationale de développer les usages du numérique à l’école. Alors que 97 % des enseignants estiment que les outils numériques permettent d’améliorer la qualité pédagogique de leur enseignement , l’école manque encore d’équipements et de ressources adaptées.

    Les nouvelles technologies bénéficient d’une forte attractivité. Par l’immersion, par la simulation de la réalité, par les aspects ludiques, le serious game a un impact positif sur la motivation de l’élève et sur le plaisir d’apprendre.

    La forte interactivité offerte par le jeu est une autre dimension essentielle de son efficacité pédagogique : il permet à l’élève d’être actif dans son apprentissage. Il construit ses savoirs par la résolution de problèmes et de tâches complexes, en procédant par essai-erreur, puisque dans le jeu, l’erreur n’est pas pénalisée.

    Le jeu « Les Enjeux de l’Énergie » peut être utilisé de manière collective par les professeurs, en appui du cours, ou de façon autonome, à la maison, pour des temps de jeu plus longs. Une des fonctionnalités du jeu donne la possibilité à l’enseignant de suivre le parcours de l’élève : des informations utiles pour ensuite réorienter le cours en fonction des besoins.

    Relevez LES grands défis de l’énergie ! 

    Chaque joueur doit gérer un parc de production électrique, en fonction des enjeux et défis auxquels nous sommes confrontés tous les jours : l’énergie, l’électricité, l’énergie renouvelable et le développement durable. Les joueurs devront atteindre et conserver un équilibre parfait entre la production et la demande énergétique. Pour optimiser leurs résultats, des fiches pédagogiques disponibles au sein du jeu viennent soutenir l’enseignement des professeurs.

    Les joueurs disposent d’un budget, de ressources d’énergie primaire et d’un large choix de centrales électriques. Le jeu est découpé en quatre chapitres de trois niveaux de difficulté qui reconstituent le parcours de l’énergie. Au total, douze missions sont mises à disposition des élèves pour leur permettre de consolider leurs acquis.

    Plus d’infos : www.japprends-lenergie.fr/serious-game

  • 2020 energy, un serious game sur l’efficacité énergétique

    2020 energy, un serious game sur l’efficacité énergétique

    Pionnier du Serious game pour l’éducation, après le succès de la série 2025 ex machina, Tralalere présente son nouveau jeu sérieux sur l’énergie à destination des 13‐17 ans réalisé en 9 langues dans le cadre du programme européen Energy Bits. 2020 Energy

    Contexte et approche
    Epuisement des énergies fossiles à horizon de quelques décennies, réchauffement climatique… l’Europe se mobilise pour favoriser des comportements et des politiques énergétiques responsables.

    lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2020 Energy propose une expérience propice à développer la réflexion critique et la motivation sur ces questions auprès des adolescents. Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et vient en complément des apprentissages traditionnels. À travers une démarche ludique, il aborde différentes problématiques liées à la maitrise énergétique et aux énergies renouvelables sous l’angle du développement durable et de la citoyenneté à travers le prisme de :

    • La responsabilité et l’impact de nos actions sur la planète et la société
    • La dimension temporelle de nos actions, leurs conséquences à long terme
    • Le rapport entre les échelles individuelles, locales et internationales

    Le jeu
    Depuis plus d’un siècle, les gens utilisent les ressources énergétiques avec insouciance, comme si elles étaient inépuisables. En 2020, le monde pourrait se trouver dans une impasse. Le joueur a le pouvoir de remonter dans le temps et de réécrire l’histoire. Son objectif : réduire la consommation d’énergie, accroitre l’efficacité énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus adaptées. Il est aidé de 3 conseillers : économique, environnemental et social. Neuf missions réparties sur trois niveaux lui sont proposées. A lui de prendre les bonnes décisions pour améliorer notre futur !

    Programmes scolaires concernés :  Collège / thèmes de la convergence ; Cinquième ; Secondes générale & agricole ; Première L, S, ES, STI2D ; Terminale ES, STI2D

    Autres ressources disponibles
    Dans le cadre du programme Energy Bits, un programme de sensibilisation cross‐média européen à destination des jeunes (14‐17ans) dans lequel le Serious Game a été développé, sont également disponibles sur les sites 2020Energy.eu et Energybits.eu

    • 24 documentaires
    • un web documentaire
    • un espace participatif
    • des ressources pédagogiques
  • Trois distinctions pour deux jeux réalisés par interactive 4d

    Trois distinctions pour deux jeux réalisés par interactive 4d

    Deux récompenses pour « ReWild », jeu en réalité alternée de promotion territoriale, aux Trophées Innovation et Tourisme 2012 en Rhône-Alpes et une nomination pour « Lake Adventures« ,  jeu de sensibilisation environnementale, aux Trophées de l’Innovation 2012 du Serious Game Expo.

    Le 26 novembre dernier, le jeu en réalité alternée ReWild a été récompensé deux fois aux Trophées Innovation et Tourisme2012 en Rhône-Alpes par le prix de la catégorie « Nouvelles technologies au service de la découverte des territoires » et par le Trophée du Jury « toutes catégories ». Réalisé par Interactive 4D, ce jeu est le premier en France à s’étendre sur le vaste territoire alpin des quatre parcs naturels régionaux des Bauges, de la Chartreuse, du Haut-Jura et du Vercors. Il concerne également les villes de Chambéry, Grenoble, Aix-les-Bains et Bellegarde sur Valserine.

    Destiné aux jeunes de 18 à 25 ans, ReWild est un véritable jeu de quête mêlant énigmes et randonnées pédestres ou en VTT. Il a pour but de développer et de rajeunir la fréquentation touristique des massifs de moyenne montagne. Jeu transmédia à la frontière entre monde réel et virtuel, ReWild utilise une palette variée de supports : site Internet, application smartphone, QR codes, SMS, répondeurs téléphoniques, emails, réseaux sociaux, cartes interactives…

    Testé en juin 2012 par quelques privilégiés, le jeu a démarré en juillet 2012 sur www.rewild.fr et www.facebook.com/ReWildLeJeu. Une deuxième version est en cours de développement et sera lancée officiellement au début de l’été 2013.

    Nominé pour le Prix de l’Innovation aux Trophées 2012 du Serious Game Expo à Lyon, le serious game Lake Adventures a également été développé par Interactive 4D. Il a pour but de sensibiliser les enfants et jeunes adolescents à la protection des ressources en eau des territoires alpins. Il présente de façon ludique, au travers de 18 mini-jeux, la richesse et la fragilité des lacs et rivières des montagnes alpines. Il met également en valeur la nécessité de protéger la faune et la flore de ces lieux remarquables.

    Ce jeu vidéo en 3D temps réel est téléchargeable gratuitement depuis juin 2012 sur le site www.lake-adventures.com.

    Née en 2003, la société Interactive 4D conçoit et développe des jeux à but pédagogique (serious games) dans le domaine du management et pour des missions d’intérêt public, telles que la sensibilisation à la protection de l’environnement, l’éducation artistique, la promotion territoriale et la prévention en matière de santé.

    A propos du jeu Lake Adventures
    Réalisé sous la supervision du CISALB (Comité Intersyndical d’Aménagement du Lac du Bourget), basé à Chambéry, le  projet Lake Adventures s’inscrit au  sein du  projet européen SILMAS (Sustainable Instruments for Lakes Management in the Alpine Space) qui regroupe en France, Allemagne, Autriche, Italie et Slovénie de nombreux organismes de recherche, de protection et de sensibilisation aux milieux lacustres de l’arc alpin.

    A propos du jeu ReWild
    A l’initiative de l’Association Grande Traversée des Alpes (http://www.grande-traversee-alpes.com) regroupant notamment les parcs naturels régionaux des Bauges, de la Chartreuse, du Haut-Jura et du Vercors, Rewild est un projet financé et soutenu par l’Europe, les Régions Rhône-Alpes et Franche- Comté, les Départements du Doubs, du Jura, de l’Ain, de la Haute-Savoie, de la Savoie, de l’Isère et de la Drôme.