Catégorie : edugames

  • Une invasion extra-terrestre pour booster son niveau d’anglais

    Une invasion extra-terrestre pour booster son niveau d’anglais

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    Jeu éducatif en ligne et gratuit destiné aux apprenants en anglais, à partir de 13 ans, Academy Island est disponible sur la page Facebook officielle de l’Université de Cambridge ESOL examination’s (Cambridge ESOL), qui compte déjà plus de 120.000 fans.

    Les joueurs d’Academy Island doivent progresser à travers différents niveaux de difficulté en aidant l’extra-terrestre à bien utiliser l’anglais pour se faire comprendre dans des situations de la vie quotidienne, comme faire des courses, visiter une galerie d’art ou une bibliothèque…

    «Avec Academy Island, nous sommes partis de l’idée que les jeux éducatifs en ligne peuvent être une bonne façon de familiariser les apprenants à la langue anglaise », explique Lorna Pedersen, Directrice du marketing numérique de Cambridge ESOL. Elle poursuit «Nous avons travaillé étroitement avec des experts afin de créer un environnement qui encourage les apprenants à améliorer leurs compétences linguistiques de façon progressive et ludique».

    Une équipe d’experts de Cambridge ESOL, spécialisés dans la conception de sujets d’examen, a testé puis validé les questions et les tâches proposées afin de s’assurer qu’elles correspondent au niveau d’anglais des joueurs- apprenants. Ces experts ont travaillé en étroite collaboration avec TAMBA – agence de marketing numérique primée et spécialisée dans les jeux en ligne. En se connectant au jeu par son profil Facebook, chaque joueur qui relève le défi d’Academy Island a la possibilité de publier son score sur le tableau d’honneur mis en place pour l’occasion.

    Kay Hammond, directeur général de Tamba, précise «Les jeux éducatifs sont trop souvent négligés, d’où notre vif intérêt pour le projet de Cambridge ESOL. Développer un jeu autour de la notion d’apprentissage est extrêmement motivant et génère un attachement particulier au projet, l’objectif étant d’amener le joueur à acquérir naturellement des connaissances, sans qu’il s’en rende compte, tout en développant l’interaction avec son environnement de jeu».

    Jouez dès maintenant à Academy Island sur http://www.facebook.com/CambridgeESOL

  • Et si jeu vidéo rimait avec plaisir d’apprendre ?

    Et si jeu vidéo rimait avec plaisir d’apprendre ?

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    «Un jeune de 21 ans a passé autant de temps devant des jeux vidéo qu’en classe, soit plus de 10.000 heures»

    Le divertissement à travers le jeu est un des meilleurs vecteur d’apprentissage, le plus naturel et le plus motivant, le comportement de toutes les espèces le prouve.
    Or, comme des études l’ont déjà montré, les jeux vidéo peuvent aussi développer l’intelligence.

    «Nous souhaitons à Familia Games innover en mettant l’expérience du jeu vidéo au centre d’une démarche d’acquisition des connaissances et du développement personnel», déclare Christophe Watkins, co-fondateur et Président de Familia Games, «nous voulons créer des jeux dans lesquels le fun est l’apprentissage»

    «Familia Games crée des jeux en réseau trans-générationnels pour parents, enfants et grands- parents. Nous souhaitons enrichir intellectuellement les joueurs, tout en resserrant le tissu social et ainsi permettre aux générations de coopérer entre elles», poursuit Serge Soudoplatoff, co-fondateur et Directeur de la Stratégie de Familia Games.

    «Le marché de Familia Games est vaste. Notre ambition est de devenir le leader des jeux sociaux « intelligents« », poursuit Christophe Watkins. «Pour y parvenir, nous avons réuni une formidable équipe de vétérans et experts du jeu vidéo, du Web et des sciences de l’éducation».

    Les jeux de Familia Games sont multilingues et multi-terminaux et distribués via Facebook, AppStore et Android Market (PC/Mac, tablettes, mobiles). Le premier jeu, ChronoTribe, est en cours de production avec un lancement Beta prévu pour janvier 2012. Il s’adressera au grand public et sera disponible dans un premier temps sur Facebook.

    Pour en savoir plus : http://www.familiagames.com

    A propos de Christophe Watkins, co-Fondateur et Président de Familia Games
    Franco-Américain, entrepreneur à succès depuis 1995 dans le domaine des jeux et des nouveaux médias, Christophe est le « Joueur » de Familia Games.
    Auparavant Directeur Général Adjoint chez TAATU SA (éditeur de divertissement social interactif) depuis janvier 2010, ainsi que Producteur exécutif et Vice-président chez Behaviour Interactive au Canada.
    En 2000, il fonda the Mforma group (aujourd’hui Hands-On Mobile). Durant les années 90, au sein du groupe Infogrames, il participe à la conception et au lancement d’Infonie, première plateforme d’accès Internet Française.

    A propos de Serge Soudoplatoff co-Fondateur de Familia Games :
    Diplômé de l’École polytechnique, enseignant, blogueur prolifique et écrivain largement publié, Serge est le « Professeur » de Familia Games.
    Il a récemment été conseiller stratégique et investisseur dans les sociétés Kzero et Vastpark.
    Il a également fondé les startups Sooyoos (développement Web) et Commonbox (service de gestion des événements via internet). Il a auparavant vendu sa société Highdeal et fut Directeur chez Cap Gemini Innovation et Directeur de l’innovation chez France Telecom.

  • Apprendre les mathématiques en jouant

    Les concepteurs du jeu ont une approche expérimentale en classe afin de mieux comprendre les processus cognitifs et métacognitifs des élèves, dans une démarche de co-construction des logiciels avec les acteurs finaux : élèves et professeurs.

    Le concept JiVé Math est construit autour de plusieurs étapes, selon le schéma de Verschaffel et De Corte (la modélisation et la résolution des problèmes d’application : de l’analyse à l’utilisation efficace).

    «Apprendre ne doit pas nécessairement rimer avec peine, mais plutôt avec plaisir». C’est pourquoi, JiVé Création veille à offrir de vrais concepts de jeu en accord avec les exigences de la pédagogie.

    Dans «les gardiens de l’oubli», les élèves découvrent les maths du programme de 4ème en s’amusant.

    Le jeu permet un suivi en temps réel de la progression du joueur-élève sur son profil en ligne que les parents ou les enseignants peuvent consulter pour suivre les apprentissages. L’aventure et les activités pédagogiques s’adaptent en permanence à ses besoins  pour permettre à l’élève de progresser à son rythme. Les activités pédagogiques sont adaptées à des utilisations à la maison ou en classe, pour des travaux individuels ou en groupe.

    Pour découvrir et jouer, http://jivemath.com/

  • Ma ferme virtuelle sur Internet

    Avec SimAgri, créer et gérer votre ferme sur Internet: lancé en Janvier 2005, SimAgri est un jeu on-line qui permet aux internautes de gérer une exploitation agricole virtuelle.

    Accessible à tous, SimAgri se veut réaliste, éducatif et interactif. Immergé dans le monde de l’agriculture virtuelle, l’internaute doit en bon fermier virtuel, acheter des animaux, les nourrir, les soigner…

    Il doit aussi tenir compte des saisons et des conditions climatiques pour semer ou récolter, faire en sorte que son tracteur ne tombe pas en panne, entretenir les bâtiments… Des heures de jeu, seul ou à plusieurs.

    SimAgri en quelques lignes :
    • 12 espèces d’animaux avec plus de 85 races (bovins, porcins, chevaux, oies…)
    • 20 types de cultures, les vergers, le maraichage, les forêts
    • 65 types de matériels agricoles avec les vraies marques
    • 30 modèles de bâtiments et accessoires
    • Gestion du temps (jour, mois, saison) et des distances
    • Influence de la météo (pluviométrie, ensoleillement, température…)
    • Interactivité entre les joueurs
    • 5 cartes disponibles (France, Belgique, Suisse, Canada, Etats-Unis)
    • Plusieurs activités annexes (concessionnaire, centre d’insémination artificielle, transporteur…)
    • Visualisation de sa ferme en 3D

    Et encore bien d’autres choses…

    Pour retrouver le jeu : www.simagri.com

  • Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    « Entreprendre : le jeu » vous permet de prendre les commandes d’une entreprise de jouet. Décisions stratégiques, situation économique, concurrence, nouveaux challenges seront désormais vos soucis permanent !
    Le jeu allie enseignement et divertissement, il permet d’apprendre des techniques stratégiques d’entreprise, de manager des équipes avec un cas virtuel
    .

    Les règles du jeu Entreprendre : Chaque étape étudie un point clé des référentiels des meilleures Business School. Ce sera un nouveau défi à franchir, un nouveau challenge à relever. Pour passer les étapes, vous devez répondre à des QCMs, résoudre des énigmes, effectuez des missions. En fonction de vos réponses, vous gagnez ou perdez des points, donc de l’argent. Face à vous des concurrents et d’autres joueurs qui tenteront de relever le challenge et de se placer en tête.

    Le concept du jeu
    «Le concept du jeu consiste à mettre le joueur dans la peau d’un PDG d’une entreprise de jouet «Ludo et Compagnie» et de lui faire prendre la barre de son entreprise depuis sa création jusqu’à son développement à l’étranger», explique Sophie Richard-Lanneyrie, Créatrice du jeu, de la Game Play et de la scénarisation et auteur du contenu.

    Cibles
    Les étudiants des écoles de commerce, Universités et Business Schools. Les services de formation des entreprises. Les futurs Créateurs d’entreprises. Les entreprises d’aide à la création d’entreprise.

    Objectifs
    Le but de ce jeu est de mettre en pratique les connaissances théoriques acquises par ailleurs dans le cadre des enseignements. Il donne la possibilité à l’apprenant d’être seul acteur de sa formation. Il permet, aussi, à l’enseignant d’être un élément majeur de la formation de l’étudiant en adaptant lui-même les concepts à l’évolution de son cours.

    Au centre du jeu : l’enseignement dispensé dans les business schools
    «Entreprendre : le jeu» est un jeu à vocation pédagogique.

    Ce jeu n’est donc pas seulement destiné aux étudiants d’écoles de commerce, d’universités ou de Business Schools. C’est bien évidement la principale cible car le jeu reprend le contenu des référentiels : théories, cours et contenus en relation avec le Management, le Marketing, la Communication et la Stratégie, relatif aux monde de l’entreprise.

    Ce jeu s’adapte au niveau des étudiants et à leur formation comme l’explique Sophie Richard-Lanneyrie : «Il existe plusieurs niveaux (Bac, BTS, Dees, Master, Créateur d’entreprise). Chaque niveau comporte 3 parties : une partie «concepts théoriques», une «application», et une dédiée au «cas Ludo et compagnie» qui utilise l’approche inductive».

    Ce jeu vise également les futurs (ou nouveaux) créateurs d’entreprise, les organismes d’aide à la création d’entreprise (CCI, APCE, Chambres des métiers…) ou encore les services de formation internes aux entreprises.

    Comment fonctionne le jeu ? Le jeu est conçu à partir de la plate-forme e-learning des Éditions du Génie des Glaciers et est diffusé par Le Génie des Glaciers.

    « Entreprendre : le jeu » a comme gros avantage d’être programmable et d’être modifié dans son contenu, c’est à dire qu’un professeur peut l’adapter en fonction de son cours par exemple.

    De plus, des évolutions sont prévues, comme nous l’explique Rémi Martin, PDG de Dynamisoft et Responsable du développement informatique : «On propose aux professeurs, un jeu complet et fonctionnel. Mais le plus du jeu c’est que le professeur peut, s’il le souhaite avoir complètement la main dessus. Il peut le reparamètrer à sa guise. Ainsi, il peut faire un cours complètement personnalisé. D’autres versions sont prévus. Une extension sur mobile est aussi en cours de préparation».

    Plus d’infos : www.entreprendre-lejeu.com

  • Jouer en classe mais sérieusement apprendre

    Jouer en classe mais sérieusement apprendre

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    Elle participe au programme «Education + Jeux Vidéo» du Pôle Numérique de l’académie de Créteil. Ce programme comporte un site internet de collecte de ressources et de retours d’enseignants, une base de données collaboratives, un concours de création de jeux vidéo, un réseau d’excellence européen dédié à la recherche sur l’apprentissage par le jeu vidéo et des projets de développement de type Donjons&Radon, un jeu vidéo pour apprendre les sciences physiques en collège.

    «Le but de mon travail est de fournir des outils informatiques ainsi que des indicateurs permettant de suivre la progression et surtout les apprentissages d’un joueur».

    Jouer en classe mais sérieusement apprendre…, objet d’un programme expérimental de l’académie de Créteil depuis septembre dernier car les jeux sérieux deviennent un véritable enjeu de l’enseignement de demain. 

    Le jeu sérieux ou le «serious game» est «un logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques», définition de jeu sérieux par Wikipédia.

    «Ils sont donc un complément intéressant au cours pour faire comprendre les enjeux d’un thème théorique. Mais les jeux ne peuvent s’intégrer dans le cours de façon brute (la démarche outil s’avère la plupart du temps contre productive). Une réflexion, une démarche de scénarisation préalable peut s’avérer extrêmement nécessaire et donner des résultats parce qu’elle peut susciter une réelle interaction en classe».

    Le groupe expérimental de Créteil accentue justement leurs réflexions sur les points suivants : 

    Comment intégrer ce type de dispositif dans une progression pédagogique ? Comment introduire le jeu puis en tirer avantage sur une ou plusieurs séquences ? Voici le type de questions qui vont être débattues lors des Universités d’été de Ludovia par Pradeepa Thomas.

    Elle nous parlera également de l’expérimentation qu’elle a menée, dans le cadre de sa thèse, en BTS Banque au lycée Maximilien Sorre de Cachan sur le jeu «Ludiville». Ce jeu sérieux a été développé par l’entreprise «KTM Advance» pour le groupe BPCE. Il s’agit d’un outil de formation professionnelle actuellement utilisé en agence que l’enseignante a pu utiliser à titre expérimental en classe.

    L’idée est de permettre aux conseillers clientèle particuliers de se familiariser avec le montage d’un dossier de crédit immobilier en appliquant les bonnes procédures métier. Le joueur incarne un conseiller de clientèle chargé de monter des dossiers de prêt immobiliers pour des clients.

    Les objectifs de l’utilisation d’un jeu sérieux comme «Ludiville» en classe sont : utiliser le jeu sérieux dans le cadre de la formation pour compléter les connaissances apportées par le cours, avoir un ressenti de l’enseignant et des étudiants sur ce nouveau dispositif d’apprentissage et enfin évaluer l’impact des jeux sur les connaissances.

    Comme en témoignent certains élèves, le jeu sérieux semble créer de la motivation mais aussi être vraiment utile à l’apprentissage : «J’ai beaucoup appris grâce à ce jeu, le crédit immobilier est plus clair maintenant», «la simulation du métier est très intéressante», «c’est ludique et interactif, tout en étant instructif»(…).

    Des conclusions sur cette expérimentation sont apportées par l’enseignante mais aussi des pistes d’amélioration pour que le jeu sérieux puisse réellement devenir un outil pédagogique. En particulier se pose la question du feedback pour l’apprenant et du suivi pour l’enseignant : certes, le jeu est apprécié par les étudiants, qui sont le plus souvent déjà immergés dans cet environnement, éprouvent une certaine sympathie pour les personnages, mais aimeraient aussi avoir des explications sur les erreurs commises.

    Le travail de recherche de Pradeepa consiste justement à fournir aux enseignants des outils de suivi détaillé des actions du joueur permettant le diagnostic des connaissances. D’autres chercheurs de son équipe travaillent également sur la possibilité de modifier ou d’ajouter des éléments dans le jeu pour un enseignant (…).

    Malgré tout, les conclusions apportées pour l’apprentissage sont positives : «Une nette amélioration de la terminologie utilisée par les étudiants, une identification claire de ce qu’est un dossier de prêt, des concepts mieux assimilés».

    Plus d’infos sur la mission de l’académie de Créteil : jeuxserieux.ac-creteil.fr
    Plus d’infos sur l’expérimentation Ludiville : economie-gestion.ac-creteil.fr

    ou rendez-vous aux Universités d’été de Ludovia du 29 août au 1er septembre à Ax les Thermes :www.ludovia.org/2011

  • Des serious game par et pour les élèves avec GamePlay, la suite… en vidéo

    Des serious game par et pour les élèves avec GamePlay, la suite… en vidéo

    140620114e0c359b0854c-1Avec le projet GamePlay, chaque classe participante conçoit son propre jeu vidéo sur une thématique choisie avec l’enseignant. Au fil des séances avec l’équipe du Cube, les élèves réalisent leur jeu et le diffusent sur de nouveaux terminaux mobiles d’apprentissage : des tablettes iPads qui intègrent des applications de création graphique, de traitement des médias et de prise de notes pour les élèves.

    Avec la réalisation de ces «jeux sérieux» (plus communément appelés serious games), dont le contenu est personnalisé, les élèves participent avec leurs enseignants à la création de leurs propres supports d’apprentissage, en utilisant des moyens de réalisation et de diffusion numériques innovants.

    Un serious game personnalisable 

    Si le serious game se développe dans les usages pédagogiques, il est généralement présenté sous forme de logiciels conçus et réalisés par des éditeurs ludo-pédagogiques. Bien qu’utilisables par de très nombreuses classes, leurs contenus n’offrent pas réellement la possibilité d’être personnalisés par leurs utilisateurs.

    En proposant aux classes participantes à GamePlay d’imaginer leur propre «jeu d’apprentissage», les élèves deviennent ainsi les auteurs de leurs supports pédagogiques. Ils choisissent, avec l’enseignant, une thématique s’incluant dans leur programme scolaire, en lien avec leur territoire et l’histoire de leur classe.

    Les scénarios des classes

    La classe de CE2-CM1 de l’école Ferdinand Buisson à Chaville a peuplé la forêt de Chaville d’étranges personnages créés par les enfants. A Issy-les-Moulineaux, les élèves de CM2 de l’école des Colombiers ont construit leur scénario autour de l’astronomie, qu’ils ont étudié lors d’un séjour découverte.

    La classe de CM1-CM2 de l’école Maritain-Renan à Meudon travaille quant à elle sur le thème du théâtre et les CM2 de l’école La Ronce de Ville d’Avray sur celui de la musique.

    Enfin, la classe de CE2-CM2 de l’école du Centre de Vanves a choisi l’anti-conte comme base de leur jeu vidéo.

    Tout un programme…Pourquoi l’iPad ? La fabrication d’un jeu

    Les élèves sont amenés à utiliser une solution de création de jeu intuitive et facile d’accès afin d’en valoriser le contenu. Grâce au logiciel GameSalad, ils définissent le thème du jeu et sa jouabilité, apprennent à concevoir «l’habitat» du jeu, définissent les acteurs qui y vivent et les règles qui le régissent. Ils choisissent des actions possibles en pertinence avec la thématique, et construisent ainsi un outil pédagogique d’un nouveau genre.

    Ces tablettes tactiles permettent aux élèves non seulement de créer le contenu nécessaire à la réalisation de leur jeu (dessins, textes…), mais d’être également le «contenant» des jeux. Une fois finalisés, les jeux sont tous disponibles sur les différents iPads mis à la disposition des élèves par Le Cube.

    Ces tablettes sont également utilisées par les élèves pour alimenter le site Internet du suivi du projet, sur lequel les parents peuvent poster des commentaires et participer ainsi au projet de classe de leur enfant.

  • La tirelire pédagogique « Kinder-Cash »

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    Une tirelire pas comme les autres
    A première vue, Kinder-Cash ressemble à une banale tirelire en forme de cochon, silhouette pouponne, couleurs brillantes, et un mignon sourire sur le visage. Un aspect ludique qui habille en réalité un véritable projet pédagogique. Le principe est aussi simple que créatif. Au lieu de la fente unique qui barre le ventre du traditionnel cochon tirelire, Kinder-Cash comporte quatre compartiments distincts portant chacun l’inscription «Economies», «Dépenses», «Investissements» et «Bonnes Actions».

    Maîtriser la pulsion d’achat
    Les enfants doivent eux-mêmes choisir un objectif pour leurs économies et remplir le ventre de la tirelire, en inscrivant sur des autocollants leurs projets personnels (CD, DVD, bicyclette,…). Ainsi, le dispositif Kinder-Cash les incite à maîtriser la pulsion d’achat, être patients et déterminer des perspectives à court et long terme.

    Eduquer l’enfant au rapport à l’argent
    Le but, apprendre, grâce à un mécanisme budgétaire simple et interactif, comment prévoir et anticiper ses dépenses, planifier des projets à termes et apprivoiser son rapport à la consommation. En somme, il s’agit d’éduquer l’enfant au rapport à l’argent afin d’en faire un acteur averti de la société de consommation et lui donner les armes pour se défendre face à un environnement marketing toujours plus agressif envers les plus jeunes.

    Façonner de futurs consom’acteurs
    Destinée au 4-12 ans, la tirelire Kinder-Cash est accompagnée d’un dépliant explicatif. Un manuel pédagogique ainsi qu’un cahier de dessins et d’exercices sont aussi disponibles. Ils offrent une multitude d’exemples et de petits jeux de rôles permettant d’enseigner aux enfants la façon de manipuler l’argent.

    S’adressant autant aux parents qu’au personnel éducatif, ils permettent à la fois d’encadrer l’enfant tout en le laissant faire ses propres erreurs et, pour les parents, d’apprendre à intégrer le thème de l’argent dans leur éducation au quotidien. Support pédagogique pluridisciplinaire, puisqu’elle sert également de vecteur éducatif pour des matières telles que les mathématiques, le français ou les sciences humaines, Kinder-Cash est un outil unique en France.

    Un support déjà primé de nombreuses fois outre-atlantique
    Ce support, déjà primé de nombreuses fois outre-atlantique, a été adapté aux modes éducatifs européens. A ce jour, 10 000 écoliers suisses ont bénéficié du programme Kinder-Cash, qui fait également des émules en Allemagne, au Danemark, en Hollande et donc désormais en France.

    Kinder-Cash  propose une expérience unique : concilier l’apprentissage des savoirs de base et les apprentissages de la vie. Une approche « trans-frontalière » école-maison qui permet de poser très tôt des fondamentaux pour une vie réussie.

    A propos de Kinder-Cash : Le concept Kinder-Cash est né au début des années 2000 à l’initiative de Daniel Wehrli, un banquier suisse, interpellé par le cas de plusieurs jeunes de 18-20 ans croulant déjà sous les dettes malgré un travail rémunérateur et une bonne éducation. Cherchant à comprendre comment il était possible de s’endetter en dépit de conditions de vie favorables il découvrit qu’il n’existait quasiment aucun support d’enseignement destiné aux jeunes abordant le sujet de la gestion de l’argent. C’est aux Etats Unis qu’il va trouver un programme pédagogique adapté intégrant une tirelire comportant quatre compartiments qui reprenaient de manière synthétique toutes les utilisations possibles de l’argent : «Dépenses», «Economies», «Investissements» et «Bonnes Actions».
    Communiqué : 24presse.com

  • Deux applications iPad gratuites pour fêter Noël

    Deux applications iPad gratuites pour fêter Noël

    A l’occasion des fêtes de fin d’année, Breek offre* deux jeux ludo éducatifs aux utilisateurs d’iPhone, iPad et iPod Touch.

    Conçus par des parents pour leurs enfants, avec l’aide d’un professeur des écoles, ces deux jeux gratuits* proposent de découvrir l’univers merveilleux des animaux de la ferme grâce à une approche ludique, interactive et stimulante.

    Après avoir participé à la conception, les enfants de l’équipe de développement, Léa, Louis, Vivi et Hélène ont testé les applications et les ont déclarées aptes au service.

    Les dessins ont été créés sur mesure par Rudy Spiessert, auteur talentueux édité par Dargaud, Dupuis et Quadrants.

    * Les applications téléchargées avant le 28 décembre 2010 minuit sont totalement gratuites et sans aucune limitation. Elles coûteront ensuite de 0,79 à 2,99 euros selon les versions.

    The Farm HD

    Un imagier proposant des bruitages et le nom des animaux en quatre langues. Les plus petits (dès 18 mois) l’utiliseront comme un imagier classique, les plus grands (à partir de 5 ans) découvriront une deuxième ou une troisième langue en jouant.

    • 20 dessins originaux de très grande qualité • authentiques chants d’animaux, sélectionnés pour ne pas effrayer les petits • noms des animaux en toutes lettres, lus par un enfant ou une maman • 4 langues (anglais, français, allemand, portugais) • Quiz visuel et sonore pour tester les connaissances des enfants… et des parents

    D’autres imagiers sont en préparation (Zoo, instruments de musique, etc.).

    http://itunes.apple.com/fr/app/the-farm-hd/id408371124?mt=8 http://itunes.apple.com/fr/app/the-farm-for-iphone/id408371052?mt=8

    My Memory HD

    Découvrir les animaux de la ferme en s’amusant et faites travailler sa mémoire. Chaque joueur touche des cartes qui se retournent. Le joueur doit se souvenir de la disposition des dessins (vache, mouton, corbeau, etc.) afin de reconstituer des paires en touchant les cartes identiques.

    • 22 dessins originaux de très grande qualité • 22 chants d’animaux • 1,2,3ou4joueurs • 20, 30 ou 42 cartes

    De nombreuses cartes gratuites supplémentaires sont en préparation (zoo, instruments de musique, formes géométriques, symboles, etc.).

    http://itunes.apple.com/fr/app/my-memory-lite/id408369551?mt=8

    A propos de Breek

    L’agence Breek est spécialisée dans le développement de sites web et d’applications iPhone / iPad.

    Plus d’informations sur http://breek.fr