Catégorie : edugames

  • Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

    Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

    09112012509d2a6749b26« Les « jeux sérieux », déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l’éducation. On peut rappeler notamment que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) en préconisent explicitement l’usage.
    Mais toutes les disciplines et spécialités sont aussi concernées et certains jeux sont mis en œuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée.


    Ce nouveau type de ressources numériques favorise-t-il les apprentissages ? Comment les aspects ludiques et éducatifs peuvent-ils cohabiter ? Quel impact peut avoir l’introduction d’un jeu sérieux dans la gestion d’une classe? Comment les élèves le perçoivent-ils ?
    Ces questions et bien d’autres ont été à l’origine de l’expérimentation conduite durant deux années scolaires dans l’académie d’Aix-Marseille, sous l’égide d’Anne Wix, professeur documentaliste et collaboratrice du pôle TICE de l’académie ».

    préface Brigitte Jauffret, Conseillère TICE AC Aix-Marseille.

    Huit jeux ont été sélectionnés pour être utilisés dans 34 établissements (collèges, lycées, général ou technique et lycées professionnels). La centaine d’enseignants qui a suivi l’aventure a été formée au préalable (présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles), soit par les éditeurs des jeux, soit par l’équipe de la mission TICE. Les jeux ont été utilisés dans différents dispositifs, disciplines ou niveaux.

    Le point de vue des enseignants

    Les enseignants ayant participé à l’expérimentation ont répondu à un questionnaire.
    86% des répondants ont été satisfaits de l’utilisation des jeux en classe, ce qui est un résultat très encourageant.

    Parmi les témoignages, en voici des extraits : «ce jeu nous a permis d’initier les étudiants aux jeux de rôle dans le cadre des négociations» ; «le jeu ne couvre pas l’essentiel des prescriptions ; par contre, il a le mérite de motiver les élèves et de les rendre autonomes. Le jeu est très adaptable pour l’enseignement de la technologie en cinquième».

    Ils expriment également leurs points de vue quant à l’apprentissage des élèves. Enthousiasme, concentration, motivation, implication sont autant de termes qui qualifient le comportement des élèves sur l’utilisation des jeux en classe. Les apports pour les apprentissages sont, par ordre d’importance une réflexion approfondie,  l’acquisition des connaissances et une mémorisation améliorée.
    Aucun répondant n’a signalé d’effet négatif des jeux sérieux sur l’activité des élèves.

    Les jeux sérieux sont utilisés différemment par les enseignants. Certains vont les faire entrer dans leur cours pour aborder une nouvelle notion ; d’autres vont s’en servir pour remotiver leurs élèves ou encore pour s’assurer que les connaissances sont bien assimilées ; enfin, le jeu sérieux permet l’individualisation des parcours, le travail au rythme de chaque élève.
    Au-delà de tous ces aspects positifs, les enseignants émettent certaines limites telles que, par exemple, le « zapping » d’une situation de jeu à l’autre, la focalisation sur le jeu et non les apprentissages par les élèves… Pour éviter cela, ils émettent quelques conseils et mises en garde avant d’introduire le jeu dans une classe.

    L’enseignant reste maître de sa classe ; tout en étant le détenteur du savoir, il est à la fois animateur, accompagnateur du jeu et même joueur. Il peut adopter différentes postures pendant un même cours, telles qu’elles sont décrites dans le rapport de l’expérimentation : accompagnateur, en retrait, frontal ou joueur.
    L’essentiel est que l’élève comprenne pourquoi il joue.
    Une autre clé de réussite est que le jeu doit s’adapter au cadre scolaire.

    Enfin, en interrogeant les enseignants sur l’ambiance de la classe pendant l’utilisation des jeux sérieux, 35 % d’entre eux avouent la gestion plus facile, face à des élèves studieux et attentifs.

    Le point de vue des élèves

    « Les élèves ont été interrogés sur le fait qu’ils aient appris ou non quelque chose ». Etant donné la difficulté de la question, les résultats des répondants sont les suivants « 52% des élèves ayant répondu à l’enquête considèrent qu’ils ont appris quelque chose. 26% n’ont pas su répondre (choix « Je ne sais pas »). 22% considèrent qu’ils n’ont pas appris quelque chose ».

    D’autre part, 60% d’entre eux pensent que les connaissances acquises pendant le jeu sont utiles au cours.
    Une part non représentative de l’échantillon et très marginale considère que le jeu ne leur a rien apporté et avoue s’être ennuyée. Pour la majorité des élèves (70% des répondants), le jeu rend le cours plus intéressant.

    L’envie d’aller à l’école et le plaisir d’apprendre sont deux éléments phares que nous retenons de l’analyse des réponses des élèves.

    Enfin, lorsqu’on leur a demandé de se positionner sur trois affirmations : « Etudier, ce n’est pas jouer » ; « le jeu est fait pour jouer, pas pour étudier » ; et « si on peut étudier et jouer en même temps, c’est mieux », la dernière remporte la palme sans hésitation à 85%.

    En conclusion, le rapport de l’expérimentation « Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? »,  amène essentiellement à des constats positifs sur l’apport de ces nouvelles ressources dans l’apprentissage des élèves. 96% des enseignants interrogés considèrent qu’il y a une réelle plus-value à utiliser les jeux sérieux dans l’enseignement de manière général, ce qui n’est pas négligeable.

    Du côté élèves, il semblerait que les jeux sérieux éliminent le facteur tant redouté actuellement de « l’ennui à l’école».

    Le rapport précise bien qu’il n’a pas pour vocation de faire la promotion des jeux sérieux et de leur utilisation en classe comme les outils idéals, mais bien de montrer qu’ils peuvent être intégrés, comme toute autre ressource pédagogique, de manière intelligente, étudiée et réfléchie aux pratiques des enseignants et des élèves.

    C’est d’ailleurs en ce sens que l’aventure « jeux sérieux » se poursuit dans l’académie d’une part, par la mise en place d’un groupe académique d’accompagnement s’adressant à tous les enseignants désireux d’utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves, et d’autre part, par des formations aux usages de jeux sérieux en anglais et en économie-gestion dès cette année (d’autres matières à venir pour la prochaine année scolaire).

    Plus d’infos :
    retrouvez l’intégratlité du bilan ici

  • « Explique-moi Tom : c’est quoi le corps humain ? »

    « Explique-moi Tom : c’est quoi le corps humain ? »

    Chocolapps annonce aujourd’hui sa nouvelle collection d’applications de découverte et d’apprentissage intitulée « Explique-moi Tom ». La première de la série, « C’est quoi le corps humain ? » offre pour la première fois sur iPad un contenu interactif riche, animé et précis.

    La richesse du contenu bénéficie de la collaboration avec le célèbre animateur de télévision Denis Brogniart. En effet, il prête sa voix à Tom, un personnage sous la forme d’un lion, qui guide l’enfant tout au long de son parcours au sein de l’application.

    Le corps humain se révèle sous une nouvelle lumière grâce à Chocolapps

    L’enfant navigue au sein de l’application au gré de ses envies, grâce à une molette située en bas de l’écran. Le parcours se fait au travers de différents calques : peau, muscles, squelette et organes. L’enfant n’a qu’à cliquer sur la partie du corps qu’il souhaite explorer afin d’obtenir des explications simples.

    Au delà de l’anatomie, l’enfant se voit exposer des processus de la vie tels que la reproduction, la grossesse (évolution du fœtus, échographie), la croissance et la vieillesse (transformations physiques du corps et du visage) ou encore les virus.

    L’enfant a également le choix entre un personnage masculin ou féminin et décide de l’habiller ou non.

    Grâce à son contenu interactif, l’application « Explique-moi Tom : c’est quoi le corps humain ?» reprend un thème classique de l’enfance en lui donnant un nouveau souffle.

    « Explique-moi Tom : c’est quoi le corps humain ? », destinée aux 4 – 8 ans, est disponible en 7 langues (français, anglais, italien, allemand, espagnol, portugais et néerlandais) à partir du 4 septembre 2012 sur l’App Store

  • Créez des Serious Games de façon autonome grâce au logiciel-auteur ITyStudio

    Qu’est-ce qu’un Serious Game ?
    La traduction littérale « jeu sérieux », bien que réductrice, définit l’utilisation de technologies liées au jeu vidéo.

    Ces Serious Games sont par définition des simulations de situations professionnelles, utilisant des univers virtuels proches de la vie réelle, et permettant aux apprenants de s’entraîner de façon ludique et interactive en incarnant des avatars 3D.
    A l’heure où le Serious Game se développe et se diversifie, il n’est pas simple de trouver rapidement ce que l’on veut et à des coûts raisonnables. Une méconnaissance du concept Serious Game, ainsi que des projets de création demandant du temps et des ressources importantes, sont souvent les arguments qui freinent le milieu académique à se tourner vers ces solutions, pourtant innovantes et motivantes.
    Afin de répondre aux contraintes et demandes de ses clients et partenaires, ITycom a développé un logiciel-auteur nommé ITyStudio

    Les objectifs de l’atelier FabCamp
    L’atelier aura pour but de présenter ces nouveaux outils de formation que sont les Serious Games, ainsi que de réaliser une formation-découverte de la création de simulations de façon autonome grâce au logiciel-auteur ITyStudio.
    Les thématiques centrales de l’atelier seront les situations comportementales, pour lesquelles les simulations 3D de type Serious Game possèdent une forte plus-value dans l’apprentissage et l’entraînement.

    Public cible 
    Professeurs, intervenants, chercheurs et acteurs TICE souhaitant s’initier à la création de contenus pédagogiques et de cas pratiques utilisables dans le cadre de leurs activités de formation ou de recherche.

  • Des jeux sérieux dans l’éducation, c’est possible !

    Des jeux sérieux dans l’éducation, c’est possible !

    220620124fe76381dc0c3Une expérimentation de jeux sérieux a été conduite par l’académie d’Aix-Marseille ces deux dernières années scolaire afin de recueillir des données du terrain, notamment pour pallier le manque de retours d’usages.

    Huit jeux, proposés par les Interlocuteurs Académiques pour les TICE  (IATICE), ont été proposés aux établissements :  2025ExMachina (éducation critique à Internet),  Geffrye Museum (découverte d’une maison victorienne et de la vie de ses occupants), Hair Be 12 ( gestion d’un salon de coiffure),  Makes You Think et Clim’Way (jeux sur les problématiques du développement durable), Play it against all odds (problématique des réfugiés) et enfin un jeu de techniques de vente et un jeu sur la diversité en entreprise.

    Trente-trois établissements sont entrés dans l’expérimentation. Un groupe de suivi de l’expérimentation a été mis en place  et une liste de diffusion académique a été créée pour faciliter les échanges. Pour chacun des huit jeux, les enseignants expérimentateurs ont suivi une journée de formation : présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles.

    Le bilan  de cette expérimentation s’est déroulé en fin d’année scolaire 2011-2012 via des questionnaires en ligne enseignants et élèves, complétés par quelques entretiens. Nous souhaitions connaître les apports et les limites d’usages de jeux sérieux en établissement scolaire, mesurer les implications de l’utilisation de jeux aux plans pédagogiques et didactiques, et notamment leur pertinence par rapport aux objectifs pédagogiques et aux contenus des programmes, interroger la posture des enseignants, connaître le ressenti des élèves.

    Nous présenterons des  éléments de ce bilan  qui nou ont paru significatifs ; des enseignants  d’Economie-Gestion qui  ont intégrés les jeux sérieux dans leur enseignement viendront témoigner.

    Nous présenterons également le dispositif mis en place dans l’académie d’Aix-Marseille pour impulser et accompagner les usages de jeux sérieux :
    •    des parcours Pairform@nce sont prévus au Plan Académique de Formation (économie-gestion et anglais pour 2012-2013, documentation/vie scolaire et développement durable en 2013-2014)
    •    un groupe d’animateurs pédagogiques est mis en place pour répondre au plus près aux attentes des enseignants.

    L’atelier «Fabcamp : Atelier de fabrication de cours à l’aide du numérique », sur le thème des jeux en classe, sera l’occasion de réfléchir aux questions que peuvent se poser les enseignants désireux d’utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves et d’apporter des pistes concrètes : comment organiser son cours autour d’usages de jeux sérieux ? Comment, notamment,  articuler cours et jeu ? A quoi peut-on s’attendre en termes de gestion de la classe ? Quelle posture adopter au service de quels objectifs ?
    Nous nous appuierons sur les retours de bilan de l’expérimentation, et  sur les pratiques des enseignants ayant utilisé des jeux en Economie Gestion.

    Source : Anne Wix

  • Heliceum dévoile human defense, son tout premier jeu video !

    Heliceum dévoile human defense, son tout premier jeu video !

    Heliceum, société française spécialisée dans le développement et l’édition de contenus pour smartphones et tablettes tactiles, annonce aujourd’hui la sortie de Human Defense, son tout premier jeu vidéo, disponible courant juin 2012 sur plateformes tactiles. 

    Après son succès international avec la célèbre application de photo-trucage Faker$ (plus de 850 000 téléchargements en 4 mois seulement), Heliceum se lance dans la production de jeux vidéo. « Le jeu vidéo fait partie de l’ADN d’Heliceum ! L’équipe est composée de 25 professionnels de talent issus d’entreprises du secteur comme Ubisoft ou Gameloft. » Déclare Adrien Dassault, Président d‘Heliceum. « Avec Human Defense, nous offrons aux joueurs une expérience de jeu inédite en rafraîchissant un genre bien rôdé, et c’est dans cet esprit que nous souhaitons développer nos jeux. »

    Human Defense est un jeu de stratégie de type « Tower Defense » qui se situe dans le corps humain. Dans Human Defense, la mission  principale du joueur est de défendre ses organes face à la menace virale. Pour ce faire, il devra ériger des tours de défense pour barrer la route aux virus et gérer au mieux l’approvisionnement de son organe en nutriments – Protéines, Glucides et Lipides – également drainés par le flux sanguin.

    A la fois fun et complet, Human Defense se destine autant aux aficionados du genre qu’aux plus novices. En prime, c’est le moyen le plus amusant d’en savoir plus sur notre corps grâce aux informations distillées tout au long du jeu !

    À propos d’Heliceum
    Créée par Adrien Dassault en juillet 2011, Heliceum est une société spécialisée dans le développement et l’édition de contenus digitaux sur smartphones et tablettes tactiles. Composée d’une équipe expérimentée et passionnée issue du jeu vidéo et du web, Heliceum a vocation à créer des applications interactives, des jeux vidéo et des concepts « entertainment » innovants.

    Pour plus d’informations, rendez-vous sur : www.heliceum.com

  • Surfrider : une application pour sensibiliser à la protection du littoral

    Surfrider : une application pour sensibiliser à la protection du littoral

    Participer à la sauvegarde du littoral, c’est ce que propose l’ONG Surfrider Foundation Europe pour laquelle deux étudiants de l’école informatique Ingésup viennent de concevoir une application mobile gratuite sous iOS. Une façon originale de sensibiliser et de mobiliser les mobinautes en faveur de la protection de l’environnement.

    Dans le cadre de la 17ème édition des Initiatives Océanes (www.initiativesoceanes.org), deux étudiants toulousains de l’école informatique Ingésup, ont mis leurs compétences au service de l’ONG Surfrider Foundation Europe pour créer «Surfrider», une application mobile qui permet de mobiliser le grand public pour la protection du littoral à travers une action concrète sur le terrain : des nettoyages de plages, de lacs et de rivières.

    Basée sur la géolocalisation, l’application gratuite permet aux utilisateurs de rechercher tous les sites de nettoyage proches de chez eux, dans le monde entier. A l’aide d’une carte interactive, le mobinaute peut visualiser tous les lieux référencés, consulter les fiches d’information associées et contacter l’organisateur de l’événement.

    Surfrider offre aussi la possibilité de s’inscrire pour participer au nettoyage d’un site. A tout moment, le mobinaute peut suivre les opérations qu’il a réalisées. Pour aller plus loin, l’utilisateur peut aussi organiser son propre nettoyage et proposer à la communauté de se joindre à l’opération.

    Afin de bénéficier de toutes les fonctionnalités de « Surfrider », les utilisateurs doivent créer un compte sur le site web Initiatives Océanes :

    L’application gratuite est www.initiativesoceanes.org compatible avec l’iPhone 3GS, l’iPhone 4, l’iPhone 4S, l’iPod touch (3ème génération), l’iPod touch (4ème génération) et l’iPad.

    A propos de Surfrider Foundation Europe
    Surfrider Foundation Europe est une association environnementale loi 1901 créée en 1990 en France (Biarritz). Elle s’est dotée, au cours de son existence, de réelles expertises dans les domaines de la recherche, de l’action locale, ainsi que dans la création et la diffusion d’outils pédagogiques. Elle rassemble aujourd’hui un réseau de 1700 bénévoles, 10000 adhérents, plus de 45000 sympathisants autour d’une quarantaine d’antennes locales, actives dans 12 pays d’Europe.

    Ingésup est une école d’informatique, qui forme depuis 1984 des experts des systèmes d’information via son cycle préparatoire intégré accessible directement après le baccalauréat et son cycle ingénierie spécialisé de 3 ans accessible après un Bac +2. L’école d’informatique Ingésup prépare au Titre d’Expert en Informatique et Systèmes d’Information, certifié par l’État au plus haut niveau. Ce titre, inscrit au Répertoire National de la Certification Professionnelle (RNCP) au niveau 1 (Bac +5), est largement reconnu auprès des entreprises.


  • le «serious game» comme vecteur de motivation à l’Université

    le «serious game» comme vecteur de motivation à l’Université

    220520124fbca2d5bdc72Après une utilisation importante dans le domaine des entreprises, depuis quelques années les jeux sérieux ont fait leur entrée dans les universités principalement  dans les domaines des langues, de la santé et l’administration. Les simulations d’entretien d’ailleurs constituent un terrain privilégié pour ce genre d’application.

    Peu de jeux sérieux existent actuellement dans les domaines des sciences fondamentales. Pour certains, ce manque est dû au type d’apprentissage mis en œuvre qui ne correspond pas à la structure de la connaissance pour les sciences. Un autre frein effectif est le prix de conception. En effet pour être efficace un tel jeu doit remplir un certain nombre de critères : objectif pédagogique et compétences visées bien identifiés, scénario adapté à la simulation et à une progression ludique, éléments multimédia et infographiques en adéquation, prise en compte des conditions d’utilisation par les étudiants (en autonomie, à distance, avec rétroaction, avec évaluation formelle ou non a posteriori). Le prix augmente rapidement selon le choix de priorité de ces critères et peut rarement être supporté par un établissement seul.

    Néanmoins comme la motivation constitue un fort enjeu, la mise en place de dispositifs de ce type reste attractive pour des formations ciblées. De plus, la pénétration des technologies dans la vie courante des étudiants semble pousser l’utilisation d’applications ludo-éducatives dans une nouvelle normalité des formations. Mais comment être sûr de la généralisation de l’usage réservé dans le futur à ces jeux sérieux ?

    Le jeu sérieux 
    Le «serious game», Sciences Express, produit par UNISCIEL et Beebac, le réseau social pédagogique propose la résolution d’énigmes portant sur les différentes disciplines couvertes par UNISCIEL. Chaque énigme trouvée donne un mot permettant à l’issue de recomposer une phrase, le sésame, et ainsi d’ouvrir le coffre. Au début de la partie,  dans un graphisme de bande dessinée, est attribué au joueur, une carte de monde : la carte au trésor du professeur Atomix. Six villes (fictives) sont identifiées, dans lesquelles le joueur doit se rendre pour répondre à deux énigmes à chaque fois. Dans chaque ville se trouvent trois indices cachés qui donnent accès à des ressources d’Unisciel ou de Beebac en lien avec le sujet.

    Les questions sont de difficultés et de formes différentes suivant les thèmes abordés : questions à choix multiples, réponse écrite plus ou moins développée, qui est analysée dans les 24 heures. Le joueur doit donc lire et regarder les documents vidéo attentivement pour pouvoir répondre correctement aux questions posées par les habitants. Le niveau des énigmes correspond à celui du baccalauréat scientifique ou de la première année universitaire. Les thèmes abordés sont les mathématiques, la physique, la chimie, l’informatique, la biologie et les sciences de Terre et de l’Univers.
    Le jeu est assez court : six villes, douze questions et le sésame à trouver pour ouvrir le coffre mais le joueur doit consulter les ressources pédagogiques, à moins qu’il ne sache déjà quelle est la réponse.

    Le semestre rebondir
    A l’université Bordeaux 1, dans le cadre du plan Licence, un semestre, nommé « Rebondir » a été mis en place pour les étudiants en échec à l’issue du premier semestre. Il a pour but de consolider les acquis disciplinaires, d’aider à la mise en place d’une méthodologie de travail ainsi que de mener une réflexion sur l’orientation professionnelle. Ces étudiants vivent souvent ce semestre de remise à niveau et de réflexion comme une sanction et non comme une seconde chance.

    Le rôle de l’équipe pédagogique est donc de les amener à travailler de façon plus structurée, de revoir les acquis du lycée et de les (re)motiver pour une poursuite d’études supérieures universitaires ou non. Ce semestre constitue un terrain privilégié pour l’utilisation des TICE de manière générale. Les groupes sont à faible effectif et en attente d’un apprentissage différent. L’enseignement de physique est prévu sur une demi-journée, 2 séances de 1h20min consécutives. En général, une séance est assez traditionnelle : révision du vocabulaire, des notions ou résolution d’exercices, alors que la seconde est basée sur les TICE avec des explorations de différentes modalités d ‘apprentissage.

    Ont ainsi été réalisés des cartes mentales pour structurer les acquis du lycée, de la recherche documentaire pour effectuer des présentations thématiques, des tests à caractère formatif sous forme de qcm en ligne. La visualisation des expériences ou des animations, ou l’exploration des ressources documentaires proposées par UNISCIEL, notamment les séries Kezako ou Physique à main levée, ont constitué des approches complémentaires et des axes de travail différents qui ont été appréciés par les étudiants.

    Deux séances en centre de ressources ont été dédiées au jeu sérieux Sciences Express bien que pour certains une seule fût suffisante. Après une certaine hésitation, liée à l’intégration d’un côté ludique affirmé dans un enseignement académique, les étudiants ont adhéré, à tel point que tous ont laissé passer l’horaire théorique de fin du cours tellement ils étaient pris par le jeu. Lors de la seconde séance dédiée, environ un tiers avait déjà validé leurs énigmes et ouvert le coffre pour certains d’entre eux. Les autres ont cherché les dernières énigmes pour obtenir le sésame, bien que connaissant la fin !

    Les retours des étudiants
    A l’issue du semestre un questionnaire portant sur le jeu a été proposé aux étudiants. Celui-ci est organisé en trois parties. En premier, les étudiants sont amenés à se prononcer sur l’ergonomie, la navigation, les difficultés rencontrées lors du jeu et les suggestions d’amélioration.  La seconde partie est orientée sur l’adéquation des questions en général puis vis-à-vis de leur parcours. Enfin, la dernière porte sur le contenu du jeu en posant à nouveau les questions du jeu.

    Les questions ont été trouvées faciles dans l’ensemble surtout grâce au support des ressources, d’autant plus que certaines de celles-ci avaient déjà été utilisées comme support de séances présentielles. Il est d’ailleurs demandé de mettre différentes étapes avec éventuellement différents niveaux, avant de parvenir à la fin du jeu avec par exemple des coffres à ouvrir pour rallonger et renforcer la difficulté de la quête. En effet, une poursuite du jeu est souhaitée dans la plupart des retours.

    D’après les résultats, les étudiants ont globalement retenu les réponses mais il est difficile de juger de la rétention à long terme et plus globale des notions car le questionnaire a été posé peu de temps après la fin du jeu et reprenait les questions exactes du jeu.

    Conclusion
    Cette première expérience d’intégration d’un jeu sérieux dans un enseignement s’est révélée positive à plusieurs niveaux.
    En effet, outre la motivation qu’ont montrée les étudiants dans la résolution des énigmes et du jeu en lui-même, il en a découlé une cohésion de groupe, cohésion sûrement facilitée par la typologie du semestre concerné mais qui a aussi aidé à une assiduité en fin de semestre.

    Un autre effet positif est la prise de conscience que les notions à apprendre à l’université peuvent aussi revêtir un caractère ludique. Néanmoins il apparaît important qu’outre le jeu et les notions traitées par celui-ci, les joueurs aient appris qu’en tant qu’étudiants du supérieur ils avaient à leur disposition pour réussir des ressources pédagogiques de qualité proposées par les UNT.

    Afin de maintenir cet objectif et de promouvoir l’identification et l’usage des ressources, il paraît important de proposer aux étudiants, dès leur arrivée en première année de chercher le trésor du professeur Atomix et s’ils le connaissent déjà, l’usage des ressources pédagogiques numériques en complément de leur cursus deviendra naturel.

    Plus d’infos :
    Lien vers le jeu : www.sciences-express.com
    Lien vers Unisciel : www.unisciel.fr

  • Des outils facilitant la création de jeux vidéos en classe

    Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ?

    Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l’intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l’école ou à l’université. Nous pouvons penser en premier lieu à l’apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l’outil l’informatique.

    La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d’appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d’utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d’un jeu vidéo traitant d’un sujet donné par l’enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

    Quelques outils simples de création vidéoludique

    Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l’on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d’action en 3D. Nous vous en proposons un petit panorama, loin d’être exhaustif. Sauf mention contraire, tous ces outils sont gratuits, en français, et à télécharger pour des ordinateurs PC sous Windows.

    Ecrire pour créer : la fiction interactive

    Quandary
    Ce logiciel permet de créer des  » histoires dont vous êtes le héros « , qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l’élève commence par écrire une description (par exemple  » vous vous trouvez face à une porte « ). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que  » ouvrir la porte « ,  » faire demi-tour « …). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (« vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin « ) et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d’ajouter des images aux descriptions rédigées par l’élève.

    Puissant et simple d’utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l’Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d’utilisation du logiciel et un exemple d’activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible ici.

    Jeu de Rôle Creator
    Permet d’écrire des histoires interactives plus élaborées, avec par exemple l’apparition d’évènements aléatoires ou des combats contre des monstres.

    Novelty
    Permet d’écrire des histoires interactives à grand renfort d’images de style « manga« . Un ou plusieurs personnages sont constamment présents à l’écran pour accentuer l’émotion de l’histoire. La dimension écriture peut donc se combiner avec des activités pédagogique en art plastique, où les élèves dessineront et animeront eux-mêmes ces personnages. En Anglais seulement.

    La création de jeux vidéo avec graphismes 2D

    The Games Factory 2
    Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d’utilisation pour des jeux vidéo s’appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l’élève crée des jeux constitués de plusieurs  » niveaux « . Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d’objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d’objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

    Une fois les différents objets mis en place, l’élève va concevoir les « règles du jeu« . Le grand intérêt de ce logiciel est qu’il permet de créer toute l’interactivité entre le joueur et le jeu sans s’appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l’écran avec une colonne pour chaque objet. L’élève commence par choisir une condition dans une liste ( » Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier « ), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel ( » déplacer l’objet vers la gauche « ).

    Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d’un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d’utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l’âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d’une vingtaine d’années.

    Game Maker
    Une alternative à The Game Factory 2 inventée par un professeur d’informatique qui souhaitait enseigner grâce à la création de jeux vidéo.
    Game Maker

    Scratch
    Scratch est un logiciel originellement conçu pour permettre d’enseigner la programmation à des enfants. Au lieu d’avoir un langage de programmation à écrire, l’enfant peut créer des programmes en associant des « blocs » contenant diverses instructions de programmation. Ces instructions permettent de mettre en mouvement des images qui auront été ajoutée dans le programme par l’enfant. Il est très simple d’utilisation pour créer des animations, mais également des jeux vidéo. De nombreux enseignants l’utilisent d’ailleurs dans cette optique à travers le monde.

    StageCast Creator 2

    Ce logiciel simplifie au maximum la création de jeux vidéo. L’élève crée des objets et les met en scène. Il lance ensuite le jeu, et pourra en créer les règles au fur et à mesure. Si l’élève souhaite déplacer un objet vers la gauche, il lui suffira l’indiquer au logiciel de manière graphique. En déplaçant l’objet en question, le logiciel créera la règle de jeu correspondante de manière automatique. Si StageCast Creator 2 est plus limité que The Games Factory 2 en terme de créativité, sa plus grande simplicité d’utilisation le rend accessible à des enfants plus jeunes. Ainsi, le chercheur Jacob Habgood l’utilise avec des enfants de 7 à 11 ans dans un cadre extra-scolaire (club d’informatique).

    Gamestar Mechanic
    Il n’est pas toujours possible d’installer des logiciels sur les ordinateurs de l’école. Dans ce cas, il faut se tourner vers des outils de création accessibles directement par Internet, sans installation (technologie Flash). Gamestar Mechanic est un exemple de ces outils. Ce logiciel peut être vu comme une version très simplifiée de The Games Factory 2. Plus limité en terme de créativité, il compense par la présence d’un mode  » scénarisé  » qui permet de découvrir les bases de la création de jeu vidéo. Cet outil a été spécialement conçu pour « Quest 2 Learn » , un programme d’école primaire expérimentale qui place la pédagogie active et le jeu au centre du cursus.

    Découvrir la troisième dimension

    Alice
    Il existe également des programmes permettant de créer des jeux en trois dimensions (3D). La majorité d’entre eux sont nettement plus compliqués à utiliser, car penser et construire des jeux en 3D est une tâche bien plus complexe que des jeux en 2D.
    Une des rares exceptions est un outil du nom d’Alice, développé l’université américaine Carnegie-Mellon. Il permet de créer des animations et des jeux selon une logique proche à celle de Scratch : par l’association de  » blocs  » qui représentent des instructions de programmation. Le logiciel est livré avec de nombreux modèles d’objets et personnages, permettant ainsi de créer des jeux vidéo sans avoir à passer par une longue et complexe phase de création d’objets en 3D.

    Kodu
    Kodu est sans conteste le logiciel le plus simple actuellement disponible pour la création de jeux 3D. Concrètement, l’élève construit un univers 3D en dessinant un décor, et en y ajoutant des objets à partir d’une bibliothèque. Il peut alors créer les « règles de jeux » d’une manière très simple en associant des « conditions » (si on appuie sur une touche) et des « actions » (alors l’objet se déplace vers la gauche).

    Modifier les jeux du commerce

    Cet article se focalise uniquement sur les logiciels permettant de créer de nouveaux jeux vidéo. Il faut savoir qu’il existe aussi dans le commerce de nombreux titres qui sont livrés avec des outils permettant de les modifier. Par exemple, avec LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008), les joueurs peuvent construire et s’échanger de nouveaux niveaux pour ce jeu de plateforme basé sur les lois de la physique. Le groupe Pedagame a par exemple utilisé ce jeu en collège, sous forme d’un atelier du mercredi après-midi destiné à confronter les élèves à la réalisation d’un projet en équipe.

    Dans un autre registre, avec Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006), les joueurs peuvent créer des nouveaux scénarios pour ce jeu de rôle et d’aventure. De base, l’outil permettant de créer des dialogues et des évènements scénaristiques est un peu complexe car il s’appuie sur un langage de programmation. Mais afin de le rendre accessible à des élèves âgées d’une dizaine d’années, une équipe d’enseignants britanniques a entreprit de modifier les outils qui accompagnent ce jeu. Le projet Adventure Author et son successeur Flip remplacent ainsi ce langage de programmation par une interface complètement visuelle, similaire à celle de Scratch.

    L’approche visant à utiliser ces outils livrés avec les jeux commerciaux constitue une réelle alternative aux logiciels présentés dans cet article. En effet, en utilisant des jeux commerciaux, on « rentre » dans l’univers des élèves : ils ont ainsi l’impression de créer des jeux d’une qualité technologique équivalente à ceux que produisent les professionnels. La contrepartie est que ces outils de modification sont bien plus limités en terme de créativité : il est rarement possible de changer totalement les règles du jeu ou d’en remplacer tous les graphismes. Mais ces outils sont un élément de plus à rajouter à la trousse de l’enseignant qui souhaiterait utiliser la création de jeu vidéo comme le support d’une activité pédagogique…

    Source : Damien Djaouti, Ludoscience, voir l’article comprenant tous les liens pour accéder aux différents programmes.

  • Lancement de la 1ère Coupe de France Universitaire de Jeux Vidéo

    L’association ESU (Esports Université) annonce aujourd’hui l’ouverture d’une série de tournois de jeux vidéo sur Internet constituant la 1ère Coupe de France Universitaire de Jeux Vidéo.

    Trois grands tournois se dérouleront d’avril à juin lors de rencontres en ligne organisées grâce à la plateforme Gamersband et lors de phases finales « offline » à Paris avec plus de 3000 euros de dotations.

    10 grandes institutions en compétition pendant 3 mois :
    • Sorbonne Paris IV
    • IMC groupe Randstad
    • IN’TECH INFO
    • ISART Digital
    • Paris Dauphine
    • Paris-SUD 11
    • ECE Paris
    • Ecole Normale Supérieure
    • Epitech
    • Panthéon-Sorbonne Paris 1

    Les jeux retenus pour cette première saison sont :
    • League of Legends © Riot Games (par équipe de 5 joueurs)
    • Starcraft 2 © Blizzard (1v1)
    • Trackmania Nations Forever © Nadeo Ubisoft (Course 1v1v1v1)

    Calendrier des opérations : 
    • Inscriptions gratuites aux tournois jusqu’au 31 mars 2012
    • Phases Eliminatoires Avril – Juin
    • Finales à Paris fin juin

    Inscriptions et suivi des compétitions : www.esportsuniversite.fr 

    A propos d’ESU – Esports Université 
    Esports Université est une association pilotée par 10 membres actifs, dont Kelly Abbas (Présidente) et Mathieu Andolfi (Vice-Président), passionnés et désireux de faire évoluer et promouvoir les sports électroniques dans les universités et les écoles supérieures. L’association a deux buts principaux : fédérer les groupes d’étudiants participant à l’émancipation des sports électroniques et permettre à n’importe quelle université ou école supérieure de développer son propre réseau « esports ». 

    A propos de Gamersband.com
    Gamersband est une plateforme communautaire sur Internet permettant aux joueurs de jeux vidéo de se rencontrer, de former des équipes, de participer à des tournois de jeux vidéo. Développée par la société Oxent autour d’un logiciel en ligne de gestion de compétitions de jeux vidéo, Gamersband offre aujourd’hui la possibilité aux ligues de joueurs, aux éditeurs et aux marques, de profiter de l’ensemble de ses services web en marque grise.