Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • La TI-Primaire Plus, un instrument de calcul adapté aux nouveaux programmes de primaire

    La TI-Primaire Plus, un instrument de calcul adapté aux nouveaux programmes de primaire

    Les discussions entre les équipes des académies de Rouen, Lyon, Grenoble, Reims, Bordeaux et Paris se sont appuyées sur une brève présentation autour de quatre thèmes :

    • TexasInstruments3_art4_220915les apprentissages : la numération, la résolution de problème et les démarches mathématiques,
    • l’évaluation,
    • la liaison école-collège,
    • la gestion de classe.

    Six points essentiels ressortent des exposés. La calculatrice :

    1. renforce l’autonomie
    2. permet à travers ses rétroactions un dialogue avec les élèves
    3. est une assistante mathématique
    4. facilite l’évaluation formative
    5. facilite l’entrée dans le raisonnement
    6. est une source de motivation pour les élèves

    Thème 1 : Travail sur les apprentissages : la numération, la résolution de problème et les démarches

    Beaucoup des activités testées dans les classes ont été construites sur les propositions du recueil d’activités Hatier CM1-CM2 ou celui de 6ème-5ème.

    Par exemple, l’activité « un 0 ou un 9 de plus » demande aux élèves d’imaginer des additions qui vont, à chaque étape, rajouter un 0 (ou un 9) dans l’écriture décimale d’un nombre :

    par exemple 354 il n’y a pas de 0 dans son écriture décimale. 354 + 6 = 360 (il y a un zéro). 360 + 40 = 400 et il y a deux zéros. 400 + 600 = 1000 (3 zéros) ; etc.

    Les objectifs affichés (Connaître et utiliser la valeur positionnelle des chiffres et Calcul mental) obligent les élèves à s’interroger sur ce qu’ils doivent ajouter pour savoir sur quels chiffres agir afin d’avoir un zéro de plus que le nombre précédent.

    D’autres exemples peuvent concerner les différentes représentations d’une même fraction ; la calculatrice rétroagit avec les élèves (en l’occurrence à la question 1/2 = ?/?, la réponse de la calculatrice est “infinité de solutions”) et les engage dans une recherche plus approfondie.

    Mais des activités ont été aussi imaginées par les enseignants avec des objectifs de développement de l’autonomie dans des exercices de calcul mental où les élèves jouent à deux, la calculatrice prenant alors le rôle de juge arbitre.

    Thème 2 : Travail sur l’évaluation

    Des expérimentations ont été faites en classe et reposent sur le principe de l’évaluation formative s’articulant autour de trois moments cruciaux :

    • TexasInstruments2_art4_220915la prise d’information : où en sont les élèves ? Que savent-ils ? Quelles connaissances sont mobilisables et mobilisées ?
    • l’analyse de l’information en regard des compétences visées
    • le retour de cette analyse pour adapter l’enseignement aux besoins de chaque élève et pour chaque élève d’avoir l’opportunité d’adapter son apprentissage.

    La calculatrice a ainsi joué un rôle dans des séances spécifiquement pensées comme des séances d’évaluation formative mais aussi dans le cours de la classe ordinaire. Progressivement les connaissances mathématiques, en se stabilisant, permettent de se passer de l’outil et de recontextualiser les compétences à évaluer dans une évaluation sommative.

    Thème 3 : Travail sur la liaison école-collège

    Deux contributions ont présenté des activités à la liaison école-collège, en mettant soit l’accent sur les interactions et la rencontre entre les élèves de primaire et de collège autour d’activités avec la calculatrice, soit l’accent sur l’activité elle-même et sa déclinaison pour l’école ou le collège.

    Dans le premier cas, il s’agit d’une communication entre classes de CM2 et de 6eme autour de problèmes inventés par les élèves sur le thème de la numération. Les élèves ont cherché et soumis à leur binôme des problèmes qu’ils considèrent comme difficiles, tels que 846/286 = ?/858, comme dans la production d’Amyra et de Lina ci-contre.

    Dans le second cas, les élèves ne se sont pas rencontrés, mais ils ont travaillé sur des activités déclinées pour le CM2 et la 6e à partir du même point de départ.

    Il s’agit de chercher les couples de facteurs possibles pour obtenir 20 : ? x ? = 20.

    A l’école primaire, l’objectif est de travailler les décompositions d’un nombre entier en produit de deux ou plusieurs facteurs, les diviseurs d’un nombre et de proposer une première approche du concept de nombre premier.

    Au collège, le développement est différent à partir du même point de départ. Les élèves doivent trouver trois couples de solutions avec des contraintes successives (dans N, dans D, comment choisir le premier facteur,…).

    Thème 4 : Travail sur la gestion de classe

    La place des calculatrices

    Dans la majorité des cas en primaire la calculatrice reste dans la classe bien rangées, ou dans un carton à disposition des élèves ou sur leur bureau. Chacune de ces options peut être défendue par des choix pédagogiques et conduit à des usages pour lesquels la calculatrice ne joue pas le même rôle.

    L’organisation de la classe

    Là encore plusieurs organisations de classe répondent à des besoins spécifiques :

    • le travail différencié dans des groupes organisés par le professeur, ou dans la mise en place de rituels permettant une “différenciation discrète”,
    • le travail individuel permettant à chaque élève d’avancer dans une suite de tâches à son rythme ,
    • le travail collectif, utilisant le tableau ou l’émulateur sur un TBI pour mettre en commun ou découvrir la calculatrice ou certaines de ses fonctionnalités.

    Les usages de la calculatrice

    La distinction est faite entre les modes de la calculatrice :

    • le mode “normal” d’une calculatrice traditionnelle pour effectuer des calculs mais rapidement vue par les élèves comme possédant des touches “magiques” : répétition d’une commande (Op), décomposition d’une fraction en partie entière et rompu, écriture et simplification des fractions,…
    • le mode “exercice”, souvent piloté par le professeur, est utilisé pour approfondir, (donner du sens à la numération des entiers, comprendre les décimaux et du passage fractions/décimaux), pour repérer des difficultés (la calculatrice mettant en évidence des difficultés et permettant au professeur de prendre de l’information sur les connaissances des élèves) et pour différencier l’enseignement.

    Le questionnaire

    Un résultat marquant du questionnaire proposé aux enseignants ayant participé à l’expérience est le changement de point de vue vis-à-vis des calculatrices.

    TexasInstruments1_art4_220915

    Perspectives :

    • Les nouveaux programmes de mathématiques de l’école primaire et en particulier ceux du cycle 3 insistent sur les compétences majeures qu’il s’agit de développer chez les élèves : chercher, modéliser, représenter, calculer, raisonner et communiquer.

    Les premières expérimentations faites avec la calculatrice TI-Primaire Plus ont bien montré toutes les possibilités ouvertes pour proposer des véritables problèmes permettant de rentrer dans cette démarche conduisant à développer ces compétences.

    Par ailleurs, le développement de l’autonomie signalé comme essentiel dans ces programmes demande de mettre en place un milieu, au sens de la théorie des situations didactiques, permettant aux élèves de faire l’expérience de cette autonomie. Les rétroactions de la calculatrice peuvent constituer un environnement suffisamment riche pour faire entrer les élèves dans une démarche réflexive permettant d’acquérir cette autonomie.

    Le rôle du professeur et des situations mises en place seront bien sûr cruciaux pour permettre le développement de ces compétences.

    • En rentrant un peu plus dans les détails, on lit dans les démarches, méthodes et outils du programme l’importance des problèmes dans la mobilisation et l’exercice des connaissances vues précédemment et dans la construction des connaissances nouvelles ; dans ce cadre, les expérimentations conduites dans le cadre du projet CaPriCo pourront constituer des pistes de réflexion, comme l’utilisation du mode « exercice » qui a été souvent utilisé pour donner du sens à la numération des entiers, comprendre les décimaux et le passage fractions/décimaux, pour repérer des difficultés (la calculatrice mettant en évidence des difficultés et permettant au professeur de prendre de l’information sur les connaissances des élèves) et pour différencier l’enseignement.

    Plus d’infos :

    Le compte rendu complet peut être téléchargé en suivant ce lien.

     

  • Le FREPS. Pédagogie et numérique : une vision de l’interdisciplinarité

    Le FREPS. Pédagogie et numérique : une vision de l’interdisciplinarité

    [callout]Le projet FREPS (Français et EPS) décrit ci-dessous, représente une partie de ce travail conséquent des équipes enseignantes sur le terrain, promptes à valoriser les travaux des élèves et l’esprit des développements numériques pédagogiques. C’est donc en tant qu’observateur que je vous confie leurs travaux.[/callout]

    FREPS : Origine et objectifs

    La réflexion d’un travail d’interdisciplinarité entre l’EPS et le français est née d’un voyage multisports en Ardèche (2008), où les élèves devaient quotidiennement écrire un journal de bord sur les lieux découverts et les sensations vécues.
    Cette expérience, reconduite deux autres années, s’est avérée très fructueuse aussi bien pour la pratique sportive, que les élèves étaient amenés à analyser (en plus de la vivre), que pour l’écriture, où les sensations et les sentiments personnels nécessitaient un choix de mots et de phrases précis pour traduire le vécu de l’élève.

    Par la suite, l’objectif global est resté le même, en lien avec le Socle commun : développer différemment des compétences propres à chaque discipline en faisant appel à des connaissances, des supports et des compétences d’une autre discipline et par le biais d’une production finale. Quatre professeurs animent ce projet : deux professeurs de français et deux professeurs d’EPS.

    Plusieurs outils numériques sont utilisés pendant ce projet, principalement à deux fins :

    ● coopérer. Dans le cadre d’un travail sur des contenus communs, l’utilisation d’une plateforme commune s’est avérée nécessaire. En l’absence d’ENT, les professeurs se sont tournés vers un outil gratuit aux nombreuses fonctionnalités : Google Education. Les élèves ont vite pris l’habitude d’y trouver des ressources et d’y partager des documents avec leurs deux professeurs, co-évaluateurs en ligne d’un seul et même travail.

    ● produire, créer. Les élèves ont profité du fait que des tablettes (destinées à l’EPS) étaient déjà présentes dans l’établissement pour à la fois filmer (donc observer) leur pratique et rendre compte de leur analyse sous des formes diverses (diaporama, schéma, récit, article de journal, enregistrement audio…).

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    Un travail en interdisciplinarité

    La création d’activité en interdisciplinarité nécessite une prise en compte des programmes de chacune des disciplines.
    Ainsi, il faut s’interroger sur nos objectifs d’apprentissage afin que le travail mené avec les élèves ne soit pas superficiel.

    Chaque enseignant devra présenter les compétences qu’il souhaite travailler lors de sa séquence pédagogique et réfléchir aux contenus qui peuvent être acquis dans les différents cycles de travail. Il faudra ensuite organiser chronologiquement les apprentissages afin de proposer un contenu cohérent. Enfin, le mode de restitution de la production finale doit permettre aux élèves de réinvestir l’ensemble des compétences travaillées.

    Descriptifs d’activités FREPS

    Martial_FREPS2_080915FREPS 3ème – Analyse et auto-évaluation

    Activité
    : réaliser une page de magazine portant sur l’analyse d’un match de badminton en employant une tonalité bien précise.

    Compétences :

    Utiliser un lexique approprié
    Analyser une situation / une tâche grâce à des critères :
    faire la différence entre causes et conséquences
    émettre des hypothèses et des axes de travail
    Prendre en compte les conseils donnés
    S’auto-évaluer
    Publier donc : prendre en compte le destinataire ; choisir un angle pour l’article ; réinvestir les notions liées aux tonalités

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    FREPS 3ème – AcroThéâtre

    Activité
    : Jouer un extrait d’une pièce de théâtre et utiliser des mouvements d’acrosport pour mettre en valeur la mise en scène

    Compétences :
    Utiliser le corps et la voix pour exprimer un sentiment et rendre compte d’une lecture personnelle d’un texte
    Prendre la parole en public
    Saisir la complexité liée à la mise en scène au théâtre et les diversités d’interprétation du texte
    maîtriser le vocabulaire du théâtre
    analyser la place d’un personnage par rapport aux autres et dans l’action, le sens de la pièce
    Travailler en groupe et se positionner dans un groupe, en vue d’un projet collectif
    Développer l’autonomie par la pédagogie inversée

    Présentation détaillée de l’activité : slate.adobe.com/a/QAbD5
    Extraits de productions d’élèves : scolawebtv.crdp-versailles.fr/?id=7063

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    FREPS 6ème – Badminton/ Consignes

    Activité : réaliser un film, montrant à Mme de Matteïs comment battre M. Sofianos au Badminton.

    Compétences :
    Créer et partager un document collaboratif
    Différencier et comprendre les différentes consignes
    le but
    les critères de réalisation
    les critères de réussite
    (Re)Formuler une consigne
    Filmer des séquences précises en relation avec les critères de réalisation
    Monter et commenter un film en utilisant le vocabulaire adapté

    Exemples de productions : www.clg-picasso-montesson.com/une-lecon-de-badminton-par-les-eleves-de-6e6/

    FREPS 6ème – L’ épopée / Boxe française

    Activité : réaliser et commenter un film représentant un combat, à la manière d’un film épique, utilisant le vocabulaire (oral et gestuel) de la boxe française et de l’épopée.

    Compétences :
    Construire un scénario cohérent respectant la tonalité épique
    Interpréter le scénario en utilisant la gestuelle et les techniques de la boxe française
    Filmer en utilisant les techniques permettant de glorifier le héros
    Écrire un commentaire en réinvestissant le vocabulaire sur l’épopée et sur la boxe
    Lire un texte avec expressivité afin de donner vient  aux commentaires

    Présentation détaillée de l’activité : slate.adobe.com/a/WDPrd
    Extraits de productions d’élèves : clg-picasso-montesson.com/rencontre-entre-boxe-et-epopee

    Une pédagogie de projet

    L’approche interdisciplinaire autour d’un projet commun a permis de développer plusieurs compétences et d’approfondir les contenus disciplinaires, tout en les mettant en relation.

    Le travail collaboratif

    Ce projet nous a aidé à progresser dans notre manière de travailler à plusieurs, à nous intégrer et à coopérer chacun à notre manière dans un groupe.” (3e5)

    Les élèves ont découvert et approfondi le travail collaboratif, qu’il s’agisse de partage ou de coopération. L’environnement numérique de travail permet non seulement au professeur de mettre à disposition les documents utiles à l’appropriation du cours, mais il permet aussi et surtout le stockage et le partage des documents de travail, auxquels les élèves et les professeurs peuvent contribuer tour à tour, de n’importe quel cours et de chez eux.

    L’environnement numérique est ainsi vecteur d’efficacité mais aussi de lien entre les disciplines, entre les élèves et les professeurs, et entre les élèves eux-mêmes.

    Le travail en groupe en vue d’un projet collectif est à la fois un facteur de motivation et un défi. En effet, il oblige chacun à se positionner et permet à chaque élève de tirer profit tout en étant moteur du groupe. Dans les premiers moments, certains de ces groupes rencontrent des difficultés liées à l’hétérogénéité de leurs membres et leur apparente incompatibilité.

    L’enseignant aide les élèves à définir leur place et à gérer les points de discorde voire de désaccord entre les individus. Il veille à une juste répartition des rôles, à l’investissement de chaque élève et à la combinaison des compétences. Dans cette pédagogie de projet, le facteur humain et le rapport à l’autre entrent en ligne de compte et contribuent à la richesse de l’enseignement ainsi qu’à sa réussite sur le plan pédagogique.

    L’autonomie

    Les activités proposées présentent plusieurs défis : travailler de manière optimale à plusieurs, imbriquer de manière pertinente les contenus disciplinaires, et produire du contenu multimédia. La perspective d’une représentation face aux autres, comme celle d’une publication, et l’interdépendance des élèves entre eux les responsabilisent face au projet : il devient important de réussir, moins pour la note que pour relever les défis. La surprise, parfois la gêne, des premières activités interdisciplinaires laisse place à une volonté de produire du contenu de qualité.

    La pédagogie inversée les place dans une posture différente, en dehors du cours et pendant celui-ci : les élèves prennent connaissance des notions à la maison pour les mettre en pratique dans les deux disciplines, sur un support commun.

    Dès lors, les changements de posture (voir aussi l’article de Martial Pinkowski à ce sujet) sont doubles. En effet, les élèves deviennent acteurs du cours, qu’ils construisent de manière autonome, et acteurs en cours, pendant lequel ils agissent en vue d’une production finale.
    Quant aux enseignants, ils guident l’apprentissage, aiguillent le projet et apportent une solution à des problèmes, d’ordres différents, qu’ils soient didactiques ou humains.

    L’usage de tablettes numériques a aussi permis de développer cette autonomie. En effet cet outil facilite la mobilité des élèves : ceux-ci peuvent ainsi circuler, se regrouper, échanger, de façon simple et tout en gardant leur outil de production entre les mains.

    Par ailleurs la possibilité de filmer et de visionner directement favorise l’analyse grâce à un feedback instantané, première étape d’une auto-évaluation.

    L’auto-évaluation est un moment clé de la pédagogie de projet et une étape indispensable au développement de l’autonomie.

    Dans un premier temps, les élèves sont invités à analyser leur production et leur pratique en se posant des questions liées aux critères de réussite préalablement établies. Les enseignants amènent les élèves à prendre du recul par rapport à l’affect (“je suis nul”, “je suis mauvais en…”, “je n’y arrive pas”), à préciser leur vocabulaire et à être plus objectifs face à leur pratique. L’évaluation par les pairs et le feedback permis par les tablettes contribuent à cette mise à distance.

    Dans un second temps, sont envisagées des stratégies de remédiation et d’amélioration : les élèves prennent mieux conscience de leurs besoins et s’engagent dans un projet et un parcours personnels d’apprentissage.

    L’approfondissement des contenus

    Les deux disciplines ne sont pas simplement juxtaposées, de manière arbitraire ou artificielle. Certes elles ont été associées grâce à certains éléments communs, mais leur mise en relation et leur interaction a permis de développer et de renforcer les compétences disciplinaires elles-mêmes, sans modifier les créneaux horaires. De fait, l’interdisciplinarité ne se fait pas aux dépens des disciplines, elle n’est pas hasardeuse ni opportuniste, mais réfléchie et didactisée, et elle en enrichit les contenus.

    Tout dépend de la manière et du moment où la jonction se fait, et des modalités de croisement entre les disciplines.

    Leur interaction a permis aux élèves d’élargir leurs perspectives et de prendre conscience du champ d’étendue d’une compétence et d’une connaissance, qui ne se limitent pas à une séquence précise, ni à une seule et unique discipline. De surcroît, certaines connaissances et compétences développées dépassent le champ scolaire défini par les programmes et le Socle commun : l’utilisation du numérique et la production de contenus multimédias facilitent l’appropriation, par les élèves, de méthodes de travail et de création qui pourraient leur être utiles, voire indispensables, dans la suite de leur scolarité, pour leur vie professionnelle et leur vie personnelle.

    Bilan

    Un reportage sur le projet a été préparé et filmé par les élèves de la 6ème FREPS. Il propose un bilan des activités proposées

    Plus d’infos :
    en 2014-2015, en mettant en perspective différents regards sur le projet FREPS (élèves, enseignants, direction et parents).

    Reportage à voir ici : scolawebtv.crdp-versailles.fr/?id=6911

    Le projet est poursuivi en 2015-2016 : il sera étendu aux deux autres niveaux et à d’autres disciplines.

    Liens :
    Compte Twitter : @ProjetFREPS
    Collection “Projet FREPS”
    Aurelie De Matteis (@auredematt)
    Mikael Sofianos (@mikasof)
    David Perissinotto (@dadaperi)
    Lionel Vighier (@lvighier)

  • Chacun à son rythme grâce à Tactileo Cloud, un outil d’activités en ligne

    Chacun à son rythme grâce à Tactileo Cloud, un outil d’activités en ligne

    [callout]Tactileo, projet E-Education soutenu par le ministère de l’Education Nationale dans le cadre des Investissements d’Avenir, propose une nouvelle approche de la salle de classe réunissant les interfaces tactiles d’une classe (tables interactives, tablettes, tableau et sol interactifs …) au sein d’un véritable écosystème pédagogique. De nombreux acteurs sont impliqués dans ce projet dont l’Institut Français de l’Education et l’entreprise Maskott, porteur du projet.[/callout]

    L’expérimentation a pu être menée dans le cadre de la physique-chimie avec des élèves allant de la cinquième à la troisième. Nous avons utilisé des tablettes 10 pouces et Tactileo Cloud, solution Web pédagogique, qui nous permis de préparer, réaliser puis corriger des activités en ligne.

    Tactileo1_070915Pour pouvoir préparer nos activités en ligne il a fallu tout d’abord créer simplement notre compte enseignant sur le site internet www.tactileo.org.

    Pour débuter la création d’activité il suffisait ensuite de cliquer sur l’onglet correspondant «  Créer une activité » afin d’en paramétrer une nouvelle à réaliser par les élèves. Quatre onglets sont alors accessibles : description, paramétrage, partage, importer.

    Tactileo2_070915L’enseignant peut décrire succinctement l’activité en question afin d’en faire bénéficier les autres utilisateurs de Tactileo. Nous avons accès à différents types de questions utilisables dans toutes les disciplines telles que : Question à choix multiples, question à trous, relier des éléments, légender une image, réponse ouverte…

    L’activité peut donc comporter plusieurs questions de différents types. Il est possible également de modifier très simplement l’ordre des questions après les avoir rédigées en les faisant glisser là où nous le souhaitons.

    En dehors des questions ouvertes, la solution Tactileo Cloud réalise une correction de l’ensemble des exercices, permettant un suivi individualisé immédiat du travail des élèves.

    Tactileo3_070915Par exemple, lors du paramétrage d’une question à trous, les réponses justes sont définies par l’enseignant à l’aide du texte ne comportant pas encore de trous. L’interface est la même pour tous les types de question. Il est possible de proposer un titre pour la question, puis d’écrire la consigne et de choisir un paramétrage lorsque plusieurs sont accessibles.

    Tactileo4_070915Pour les questions ouvertes, un onglet « explications » permet de proposer une réponse de la part de l’enseignant même si le cloud ne peut pas corriger directement ce type de question.

    Dans l’onglet paramétrage, il est possible de limiter le temps pour remplir le questionnaire, d’évaluer les élèves, de ne passer à la question suivante que si la réponse à la question posée est juste … Différents éléments qui permettent de varier les solutions d’apprentissage et d’évaluation.

     

    Tactileo5_070915Parmi ces différents points, la possibilité d’afficher les réponses des élèves à chaque question avec la correction correspondante à la fin de l’activité nous est apparue comme un atout réel pour rendre l’élève ou le groupe d’élèves travaillant sur l’activité autonome.

    Les élèves ont alors tous les éléments pour pouvoir corriger et avancer ensuite avec les activités suivantes sans dépendre d’une mise en commun ou d’un passage de l’enseignant au sein du groupe pour vérifier les réponses proposées.
    Les tâches du professeur consistent alors à vérifier que les groupes répondent aussi rigoureusement que possible aux questions et qu’ils prennent en compte correctement la correction.

    Lors de notre expérimentation il s’agissait de faire corriger les élèves sur un polycopié reprenant les activités réalisées à l’aide des tablettes, avec uniquement les images des animations ou simulations lorsqu’elles entraient en jeu au sein de l’activité. Cela a permis d’avoir une trace écrite du travail effectué en ligne. Mais, cela ne permet pas aux élèves de conserver la trace écrite des erreurs commises pendant les activités, ceux-ci ne prenant en note que les réponses justes ou la correction. Ces erreurs restent néanmoins accessibles en ligne tant que l’enseignant conserve les résultats de l’activité.

    Tactileo6_070915Les activités créées par l’enseignant sont listées sur son compte par ordre chronologique de réalisation (conférer figure 2). Il est très facile de modifier une activité, il est même possible de la dupliquer pour modifier uniquement quelques éléments sans être obligé d’entrer et de paramétrer à nouveau toutes les questions comme nous avons pu le voir.

    De plus, il est possible de partager les activités réalisées et aussi de récupérer des activités mises en place et partagées par des collègues. Il suffit pour cela d’utiliser l’outil de recherche d’activités à partir de critères par discipline, par niveaux et par mots clés de façon simple.

    Pour programmer une activité avec les élèves, il suffit de l’envoyer à la classe ou au groupe d’élèves correspondant.

    L’activité apparaît alors dans la page de programmation et au moment où les élèves travaillent dessus, il est possible d’obtenir les résultats obtenus par les élèves en temps réel aux différentes questions posées.

    Ces résultats restent accessibles à l’enseignant et aux élèves tant que le professeur ne les supprime pas du site. La liste des résultats sur le compte enseignant prend en compte l’ordre chronologique de leur apparition avec les classes concernées par les activités.

    Tactileo7_070915En classe, les élèves travaillent le plus souvent par binômes ou trinômes avec une tablette. Ils accèdent aux activités à l’aide d’un compte élève configuré sur le site www.tactileo.org .

    Ils ont alors accès aux activités programmées par les enseignants et aux résultats des activités qu’ils ont déjà réalisées.

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    Lors des séances, nous avons pu suivre au fur et à mesure l’avancée des différents groupes en affichant les résultats en direct. Les élèves visualisaient alors si leurs réponses justes ou fausses et nous, enseignant, pouvions nous rendre compte des groupes ayant déjà bien avancé l’activité proposée.

    Tactileo9_070915A la fin de l’activité s’affichent les résultats sur la tablette tactile et les élèves peuvent retrouver leurs réponses et la correction en cliquant sur l’onglet correspondant à chaque question. Nous avons pu constater que cela permettait aux différents groupes d’avancer à leur rythme, ayant accès aux activités suivantes sur le site Tactileo.

    Lors de cette expérimentation, l’idée a consisté à utiliser des tablettes tactiles afin de pouvoir permettre aux différents groupes d’élèves d’avancer à leur rythme et de pouvoir aider les groupes rencontrant des difficultés tout en proposant d’autres activités aux groupes plus rapides tout en évitant des phases de mise en commun pour les corrections notamment.

    En physique-chimie, l’utilisation des tablettes tactiles a permis notamment aux élèves de faire des expériences puis de les analyser au niveau microscopique à l’aide d’animations et de simulations présentes sur la tablette et en s’appuyant sur des questions posées à l’aide de Tactileo Cloud.

    D’autre part, les élèves ont pu acquérir des données à l’aide de matériel électrique et tracer le graphique demandé sur la tablette sans avoir besoin d’aller en salle informatique. L’analyse de la courbe s’est faite elle aussi à l’aide de questions posées sur le cloud. Une fois l’activité terminée, les élèves ont pu reporter la correction réalisée par le cloud sur le polycopié du cours reprenant les activités proposées. Cela a permis aux élèves de travailler en groupes en salle de sciences avec sur la table du matériel scientifique, une tablette et le polycopié de cours tout en semblant être à leur aise.

    Tactileo10_070915

    En tant qu’enseignant, Tactileo Cloud s’est avéré efficace, pertinent et simple à utiliser. Il apporte un moyen de travailler avec d’autres outils, de suivre et d’avoir accès facilement au travail des élèves.
    Néanmoins, l’utilisation du numérique demande du temps en classe. Cela prend donc d’autant plus de sens si cela se fait sur le long terme et dans plusieurs disciplines afin de mettre à profit la maîtrise par les élèves de cet outil.

    Les élèves ont semblé porter de l’intérêt à l’utilisation de tablettes tactiles en classe. De plus, l’affichage des résultats en direct à l’aide du vidéoprojecteur a paru motiver un certain nombre de groupes pour travailler rapidement (afin d’être dans les premiers à terminer l’activité) et efficacement (car en dehors des questions ouvertes, pour toutes les questions s’affiche un résultat juste ou faux sur la page présentant les résultats de tous les groupes, conférer figure 9).

    Ce projet devrait être reconduit sur cette nouvelle année scolaire dès le premier trimestre avec les collègues intéressés par la mise à disposition de ces outils numériques au sein de l’établissement. L’une des améliorations apportées consistera à tester la mise en place d’un connecteur entre Tactileo et l’espace numérique de travail qui devrait permettre d’éviter la tâche très longue et très fastidieuse de devoir configurer tous les comptes élèves et enseignants de l’établissement.

    Il est également envisagé d’utiliser encore de nouveaux outils avec l’introduction de Tactileo map, un outil intégré au cloud Tactileo permettant de réaliser des scénarios d’apprentissage reposant sur l’utilisation de cartes et de l’outil GPS intégré dans la plupart des tablettes notamment. Cette perspective intéresse particulièrement les collègues de SVT, d’Histoire Géographie, EPS… pour les travaux réalisés en sortie hors du collège.

     

     

     

     

     

     

  • Différencier en classe avec l’aide du numérique : présentation du prototype Phonix

    Différencier en classe avec l’aide du numérique : présentation du prototype Phonix

    Ludovia_EducleverEduclever travaille depuis plusieurs années à la création d’outils et de dispositifs pour la classe, conçus pour aider l’enseignant à mieux prendre en compte la diversité des élèves et contribuer à ce que tous, sans exception, progressent.

    Ces projets se traduisent en particulier par une collaboration soutenue avec différents laboratoires de recherche travaillant dans des domaines tels que la didactique, la modélisation des connaissances et de l’apprentissage, les ontologies praxéologiques, etc. Concrètement, ces recherches ont mené Educlever à s’intéresser au secteur de “l’adaptive learning” dont l’objectif est de concevoir des environnements et des dispositifs capables de proposer des parcours d’apprentissage s’adaptant en temps réel.

    L’université d’été Ludovia sera l’occasion de présenter Phonix, un prototype expérimental issu du projet “Cartographie des savoirs”, projet retenu par l’Education Nationale dans le cadre de l’appel à projet e-éducation n°2.

    C’est un dispositif pour la classe qui permet à l’enseignant de créer pour ses élèves, ses groupes ou sa classe, des “missions” d’apprentissage et d’entraînement utilisant les technologies d’adaptive learning d’Educlever . Basé, comme la “cartographie des savoirs”, sur l’ontologie praxéologique mise au point par le consortium, il s’attaque pour commencer aux difficultés les plus fréquentes en orthographe au cycle 3 (comment écrire les mots ou les désinences qui se prononcent de la même façon mais procèdent de logiques grammaticales différentes).

    Il peut par exemple permettre à l’enseignant de créer des parcours différenciés (basés sur des groupes de besoin) ou personnalisés en fonction de ses intentions pédagogiques et des besoins des élèves, et de suivre les apprentissages sélectionnés tout au long de l’année, grâce à un tableau de bord visuel.

    Phonix est un prototype expérimental. L’objectif est de poursuivre le développement en prenant en compte les retours des enseignants “à l’usage”. Parce que les situations de classe diffèrent, il faut que le dispositif proposé soit capable de s’adapter aux besoins réels. Un pied dans le réel de la classe, un pied dans les labos : l’ambition est également de continuer à nourrir Phonix et nos autres projets de prototypes expérimentaux avec les apports de la recherche en didactique, avant d’élargir la proposition à d’autres disciplines et d’autres niveaux.

    Ergonomie, design des interfaces : l’appropriation d’un dispositif pour la classe dépend de la qualité de l’expérience que celui-ci permet, et pas seulement derrière l’écran. C’est aussi pour cela que la démarche engagée est une démarche de co-conception : l’amélioration continue guidée par les utilisateurs (enseignants, élèves) paraît dans ce contexte tout à fait incontournable.

    Enfin, la plateforme Phonix s’adresse plutôt aux enseignants, mais rien n’empêche de la détourner en permettant aux élèves de concevoir eux-mêmes leurs missions, pour eux-mêmes ou leurs pairs !

    A propos de l’auteur : Nathalie Colombier
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  • Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

    Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

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    La pratique en cours d’éducation musicale au collège est essentiellement basée sur la reproduction par les élèves, de schémas mélodiques ou rythmiques proposés par l’enseignant. La création musicale individuelle ou par petits groupes est vécue par l’élève comme un besoin de progresser à travers sa propre production sonore plutôt que d’appliquer ou de restituer des connaissances.

    L’utilisation de la tablette numérique, outil familier des collégiens est alors détournée pour être utilisée comme un instrument de musique au service de leur imagination artistique et créatrice.

    Cet instrument virtuel nécessite cependant l’apprentissage d’un geste musical et d’une écoute active. Cette matière connaît donc un bouleversement car c’est la première fois que l’élève peut réaliser sa propre création sonore grâce à la facilité d’accès à cet outil.

    Apport du numérique

    Avant l’apparition des tablettes, la pratique musicale en classe étaient essentiellement collective. Le numérique apporte la possibilité de produire simultanément autant de projets de création qu’il y a de tablettes. Cet outil joue le rôle d’un studio virtuel d’enregistrement qui est individuel. Chaque îlot de travail est composé d’une tablette, d’une interface audio, d’un casque et d’un micro. GarageBand application d’enregistrement multipistes destinée aux musiciens est détournée pour une utilisation pédagogique en classe.

    De multiples instruments virtuels sont disponibles instantanément. Le travail sous casque à l’abri du regard des camarades permet à l’élève de gagner en confiance en lui. Chacun peut jouer, se réécouter, réenregistrer, effacer, améliorer et conserver sa création. La restitution sonore et visuelle des travaux est instantanée et sans branchements filaires

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    L’outil tablette et ses applications musicales permettent non seulement de jouer de la musique avec des instruments virtuels, d’en composer, mais offre également un outil pédagogique précieux pour découvrir et mettre en pratique des notions musicale dans le but de l’acquisition de compétences. Cette façon d’utiliser la tablette et les applications musicales n’est pas à priori leurs buts premiers, pourtant nous les détournons ici pour servir des buts d’apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    En une année d’expérimentation, la gestion de la classe a complètement changé, le rapport enseignant-élève s’est transformé grâce au travail en îlots et à la mise en place du tutorat par les pairs. Leur motivation est renouvelée par le fait de créer, de jouer, une musique qu’ils composent eux-mêmes. Cela impacte également l’écoute globale, qui devient plus active et plus fine car celle-ci enrichit leur potentiel créatif.

    -> Bien qu’orienté éducation musicale, cet atelier se propose de rendre acteur les participants afin de mettre en pratique l’acte de créer de la musique (sans expérience particulière)

    A propos de l’auteur : Benoît Kiry
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  • Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Ludovia_one
    ONE est un Espace Numérique de Travail simple et intuitif, conçu spécialement pour les écoles primaires.

    C’est un espace web sécurisé d’échange et de travail adapté à l’école et ouvert à tous les membres de la communauté éducative. ONE propose un ensemble de services pédagogiques, de communication et de production de contenus, qui visent à :
    ·       Simplifier la communication avec les familles ;
    ·       Valoriser les activités menées en classe ;
    ·       Développer des projets pédagogiques innovants ;
    ·       Mener des productions en groupe ;
    ·       Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    Notre ambition est de faire rimer simplicité d’utilisation et richesse fonctionnelle dans ONE :

    ·       Simplicité pour que les utilisateurs, et en particulier les enfants, puissent facilement s’approprier ce nouvel outil et l’intégrer dans leurs pratiques quotidiennes ;
    ·       Richesse fonctionnelle pour que ONE permette de valoriser la créativité et le travail des enseignants et de mettre en place une large palette d’usages pédagogiques innovants.

    ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, cahier de textes, espace documentaire, ressources éducatives, etc.
    ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Comme tout autre outil numérique faisant son entrée dans les salles de classe, ONE provoque des réactions variées et complémentaires de la part des utilisateurs, entre appropriation et détournement :

    ·       Appropriation car ONE est un ENT facile à utiliser, qui a été conçu en concertation avec des utilisateurs sur le terrain (enseignants et IEN des Académies de Caen et Versailles) : la navigation est simple et intuitive, l’ergonomie a été spécialement pensée pour le premier degré et permet notamment une prise en main rapide par les élèves. Grâce à ONE, les enseignants peuvent envisager de nouvelles méthodes d’apprentissage et mettre les élèves en situation de production de contenus.

    ·       Détournement car cette simplicité d’utilisation alliée à une richesse fonctionnelle invite justement les enseignants à inventer de nouveaux usages de ONE, que nous n’avions pas imaginés nous-mêmes et qui présentent pourtant un réel intérêt pédagogique !
    Ce double phénomène d’appropriation et de détournement se reflète dans les usages multiples qui se sont développés :
    Des usages attendus…
    ·       Renouveler les formes d’apprentissage : construction de supports numériques interactifs, constitution d’un cahier de parcours culturel, organisation d’un défi technologique entre classes… ;
    ·       Mettre les élèves en situation de production de contenus : préparation d’exposés en groupe dans le cahier multimédia, rédaction de fiches de lecture dans un blog partagé, travaux d’écriture dans la messagerie, création d’un conte participatif entre élèves de CM2 et de 6ème… ;
    ·       Communiquer sur les activités de la classe et de l’école : tenue d’un cahier de vie numérique ou d’un blog sur la vie de la classe, partage de ressources étudiées en classe, suivi des devoirs à faire à la maison… ;
    ·       Sensibiliser les élèves à l’utilisation des outils numériques et à la construction de leur identité numérique : mise à jour de l’humeur, visibilité des informations personnelles, utilisation de la messagerie
    … et inattendus !
    ·       Intégrer dans ONE des ressources créées sur des plateformes externes : frises chronologiques, cartes enrichies, exercices interactifs, vidéos, synthèses numériques ;
    ·       Utiliser le cahier de textes comme guide de relecture des activités réalisées en classe, et non plus comme un simple support pour noter les devoirs à faire ;
    ·       Faire des élèves les initiateurs des usages de ONE dans leur classe, ou les formateurs de leurs pairs ;

    A propos de l’auteur : Caroline L’Helgoualc’h
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  • La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    [callout]L’usage de la calculatrice par les élèves est l’objet de nombreux débats entre enseignants.[/callout]

    Ludovia_Casio

    Une nouvelle réglementation a d’ailleurs été publiée début avril et impose aux élèves d’utiliser des calculatrices dotées du Mode Examen à partir des sessions 2018 des examens du secondaire, et notamment le baccalauréat.

    Afin de lutter contre la triche, ce Mode Examen restreint l’accès à la mémoire utilisateur pendant les examens. Ainsi, les élèves ne pourront pas accéder aux programmes qu’ils auront enregistrés sur leur calculatrice avant l’examen. Ils les retrouveront dès la fin de l’épreuve.

    Lors de cet atelier je vous proposerai dans un premier temps de découvrir et manipuler les nouvelles calculatrice CASIO Graph 25+E, Graph 35+E et Graph 75+E équipées du Mode Examen.

    Puis, en m’appuyant sur deux années d’expérimentations avec la calculatrice graphique formelle fx-CP400, menées auprès de lycéens de Terminale S, je vous ferai découvrir (calculatrice en main), avec des exemples concrets :

    • comment la calculatrice peut aider les élèves à s’approprier le programme de mathématiques (intervalle de fluctuation asymptotique)
    • comment la calculatrice peut aider les élèves à détourner une difficulté pour parvenir au résultat attendu (suites, dichotomie).

    A propos de l’auteur :  Helène Landart
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  • Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

    Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

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    Différents travaux précisent la dimension sociale et collaborative des apprentissages (Gokhale, 1995 ; Nowak et al, 1996 ; Galagan, 2009) mais cette modalité des activités d’apprentissage reste pourtant difficile à mettre en œuvre au sein de dispositifs d’éducation formels.

    La forme scolaire classique est peu propice aux activités collectives et, malgré des avancées notables tant sur le plan didactique que pédagogique, l’enseignement scolaire peine à proposer des scénarios qui intègrent efficacement les processus de collaboration (Rollet, 2007).

    L’essor des technologies numériques a conduit à réfléchir à de nouveaux artefacts qui suscitent et organisent l’activité collective. Les surfaces tactiles (TNI, tablettes, smartphones, tables tactiles, sol interactif… ), surtout lorsqu’elles possèdent des interfaces multiutilisateurs et qu’elles sont communicantes, sont manifestement très sous-exploitées en la matière comme en témoignent plusieurs rapports d’évaluation ou de recherche rédigés à l’occasion des différents plans d’équipement d’établissements scolaires en tableaux numériques interactifs en France et au-delà.

    Le choix des technologies a été basé sur deux dispositifs différents pour la réalisation d’une activité de collaboration : un dispositif qui intègre à la fois des technologies de type individuel (ordinateur, papier brouillon) et des technologies de type collaboratif (TBI, écran/table tactile, tableau blanc) ; et un dispositif qui intègre seulement des technologies de type collaboratif.

    Pour la mise en oeuvre des deux dispositifs, 24 élèves d’une classe de seconde en histoire ont été divisés en 6 groupes de 4 élèves chacun. Trois groupes ont été attribués des technologies collaboratives et individuelles et trois groupes ont été attribués des technologies seulement collaboratives.

    Groupes Technologie collaborative Technologie individuelle
    1 TBI Ordinateur
    2 Projecteur + table blanche
    3 Ecran tactile Sans technologie individuelle
    4 Table tactile
    5 Tableau blanc + post-it Sans technologie individuelle
    6 Papier brouillon + crayon

    
Relation avec le thème de l’édition Ludovia#12

    Le projet INCA vise à mettre à disposition des élèves et des enseignants un éditeur ou plateforme d’activités collaboratives qui soit capable de transmettre ou de recevoir des informations numériques d’un support individuel (tablette tactile, ordinateur, smartphone) vers un environnement numérique collaboratif (table, écran interactif) de visualisation collective.

    Cette plateforme sera adaptée à tout type de support de système d’exploitation qu’utilisent aujourd’hui les adolescents et les établissements scolaires.

    D’un point de vue pédagogique, la plateforme collaborative du projet INCA permet à l’enseignant d’accéder à un catalogue de séquences pédagogiques prédéfinies par matière, niveau, thématique et tâches, de manière à faciliter les possibles adaptations si besoin.

    L’ensemble de la plateforme peut être comparé à un ENT dans la mesure où il y a un espace enseignant et un espace élève, en même temps que chacun a à leur disposition des espaces individuels ou collaboratifs.

    Dans cette dernière dimension, la plateforme collaborative INCA peut être considérée comme un ENC (Environnement Numérique de Collaboration).

    Le projet INCA a comme but d’explorer les possibilités des dispositifs numériques de collaboration à partir de la conception, le développement et l’implémentation de prototypes fonctionnels. L’ensemble du projet est destiné tant aux enseignants –mise en place des séquences pédagogiques collaboratives- comme aux élèves –mise en place des activités collaboratives. L’expérience qui se présente ci-dessus relève uniquement de la partie du projet destiné aux élèves –mise en place d’une activité de collaboration type carte mentale.

    Les premières observations de cette activité révèlent que :

    • les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel devaient atteindre que le camarade qui avait le clavier finisse d’écrire pour prendre la main de l’outil ; en revanche, les élèves avec un espace privatif étaient plus productifs car ils écrivaient en même temps dans leur espace privatif et dans l’espace collaboratif.
    • Les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale avant que quelqu’un écrive les nœuds de la carte mentale sur l’écran collaborative ; en revanche, les élèves avec un espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale après avoir partagé avec leurs camarades leurs nœuds individuels. Cette dernière option donnait lieu à des débats plus complexes car les élèves s’étaient appropriés des nœuds auxquels ils avaient déjà réfléchi dans leur espace individuel avant du partage.
    • Les élèves qui n’ont pas utilisé de technologie numérique ont arrivé à des productions similaires aux élèves qui ont utilisé les technologies numériques. En revanche, les élèves qui ont utilisé les outils numériques remarquent la facilité de lecture, d’organisation et la rapidité pour effacer ou ajouter des nœuds, ce qui est plus confus pour certains quand ils écrivent à la main.
  • Détourner les sons de la vie courante pour en faire de la musique !

    Détourner les sons de la vie courante pour en faire de la musique !

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    [callout]Face au manque d’équipement : qu’il s’agisse d’une salle d’éducation musicale telle que les programmes la décrivent ou d’instruments disponibles en classe, les élèves doivent produire et créer de la musique. [/callout]

    Des groupes tels que STOMP, Sound of Noise ainsi que des compositeurs comme Steve Reich ont démocratisé l’usage d’objets de la vie courante comme base de leur composition de musique.

    Dans ces perspectives, il devient évident pour l’enseignant d’employer ce détournement d’objets à des fins pédagogiques : création musicale, paysages sonores, présentation diaporama, effets sonores dans le cadre d’une émission de radio ou bande sonore d’un court métrage,

    1.) Musiques de cartable

    Le smartphone ou une tablette d’élève permet de capter l’interprétation de la création musicale construite sur la base de sons réels de la classe (trousse, règle, cahiers…)

    2.) Composition numérique à base de sons rééls

    En dehors du cadre scolaire, chaque élève est amené à enregistrer différents sons avec son smartphone : bruits réels, voix… À partir de ces différents échantillons sonores, il fabrique organise sa composition à l’aide du sampler de l’application MovBeats.

    3.) Créer son instrument virtuel

    Le sampler de GarageBand permet transformer les échantillons sonores de l’élève pour rendre méconnaissable le son d’origine. Il créé ainsi son propre instrument virtuel. L’élève peut ainsi le jouer et l’incorporer dans sa création musicale.

    4.) Créer un univers sonore à base de sons réels

    Détournement des sons réels à travers différents filtres et effets annihilant complètement la perception du son d’origine, au moyen d’une application telle que Borderlands.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Détournement des sons objets du quotidien pour servir la création sonore : musique, bruitage…

    L’usage des smartphones permet au premier niveau (1) la captation simple et efficace de la création, pour ensuite se muer en un studio audio virtuel portable (2,3,4) qui tient dans la poche des élèves !

     

    Le smartphone offre la possibilité de garder une trace de la création mais également de la partager instantanément.

    Par ailleurs, cet usage permet de faire découvrir aux élèves de nouvelles façons d’utiliser cet outil, dans un but d’acquisition de compétences musicales.

    Ces dernières peuvent être ré-investies dans d’autres projets musicaux ou non et plus simplement dans la vie quotidienne de l’élève (sonnerie personnalisée, augmentation d’une production multimédia : type tutoriels youtube, gaming, one man show…).

    A propos de l’auteur : Nicolas Olivier
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.