Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

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    Pour apprendre, les élèves doivent régulièrement produire des travaux écrits ; pour instruire, les enseignants doivent collecter, annoter et commenter ces travaux. Ces tâches peuvent être organisées et facilitées par des outils numériques d’écriture et de partage.

    Les ENT proposent généralement de tels outils, permettant aux élèves d’envoyer des textes et aux enseignants de les retourner annotés et évalués.

    Mais on peut préférer bricoler soi-même ces dispositifs, de manière à les ajuster à sa convenance, selon des scénarios pédagogiques originaux. Deux bonnes nouvelles en la matière : non seulement un tel bricolage est facile, mais il apparaît aussi vertueux, tant il peut inspirer aux enseignants de nouveaux scénarios pédagogiques.

    Les principaux outils de ce dispositif sont intégrés dans Google Drive : boîte mail, système de formulaires, tableur en ligne et module de publipostage (Yet Another Mail Merge). La procédure typique est la suivante :

    • l’enseignant collecte les écrits des élèves via des formulaires en ligne et leurs réponses remplissent automatiquement un tableur (avec les dates des soumissions) ;
    • un module permet d’exporter les réponses individuelles en documents textes, que l’enseignant peut annoter, archiver et imprimer ;
    • les tableurs servent aussi de grilles d’évaluation des travaux et des compétences, et permettent l’archivage, le tri et le regroupement d’éléments ;
    • grâce au module de publipostage, des évaluations personnalisées peuvent être envoyées aux élèves, — invités en en retour à améliorer leurs travaux.

    Ce dispositif nécessite des ordinateurs et des terminaux mobiles connectés, ainsi qu’un compte Google pour l’enseignant (pour des interactions plus poussées, les élèves devront aussi ouvrir des comptes individuels).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Ce dispositif est un bricolage évolutif, une appropriation et un détournement d’une suite bureautique en ligne. Il permet d’utiliser scolairement des outils numériques très polyvalents, en développant les pratiques d’écriture, de partage et de collaboration.

    Ce dispositif techno-pédagogique permet d’intensifier les activités d’écriture des élèves et d’en faciliter l’évaluation personnalisée par les enseignants. Il est surtout une proposition ouverte et modifiable, pour inspirer des scénarios pédagogiques originaux et potentiellement motivants.

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

     

  • S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

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    [callout]Le musée, et tout particulièrement le musée d’art contemporain, est un lieu bien peu souvent fréquenté par les collégiens de Mirepoix. Nous souhaitons, ma collègue d’arts plastiques et moi, faire de la visite de l’exposition “Saraceno” et “Anthropocene” au musée des Abattoirs un moment fort de l’année, à la fois en lien avec leur programme de Français et d’histoire des arts ( Les artistes peignent la guerre et DADA ) et avec leur programme d’arts plastiques ( l’art et son discours sur le monde, la problématique de l’installation…).[/callout]

    Quelle trace garder de cette visite? Comment aider les élèves à regarder les oeuvres avec curiosité ?

    Comment leur permettre de manière attrayante et ludique, de faire des liens entre leur culture et celle du Musée ?

    Le smartphone, un objet ”intime”, générateur de créativité, et partageable tout en même temps, peut-il assumer ce rôle de médiation culturelle?

     

    Ludovia_Maurel2_260615Nous utilisons les smartphones des élèves, et principalement la fonction “photo” ou “caméra” (lors de la 2ème visite). Nous accompagnons la visite par un document-jeu proposant diverses activités, volontairement tournées vers l’élève (“photographie l’oeuvre qui te ressemble le plus”; “photographie une oeuvre parce qu’elle te rappelle un cours de français”; “enregistre les commentaires d’un visiteur à son insu”…).

    Nous n’avons pas utilisé d’applications particulières, ni de connexion internet pour des recherches par exemple, mais on peut bien sûr l’imaginer. Nous avons été au plus simple.

    Nous parions que le smartphone met les élèves en activité, en interaction, en position aussi de cueilleur, en sélectionneur d’image, d’ambiance; plus réceptifs, en quête de souvenirs, ils dirigent leur attention vers le lieu singulier du musée et vers les oeuvres.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Cette utilisation du smartphone est-elle un usage détourné ou conforme ?

    Évidemment pour les élèves ils s’agit d’un usage un peu transgressif, inhabituel et séduisant car ils sont habitués à l’interdiction du smartphone en classe, et le plaisir est sensible. Du côté des profs, qui chatouillent l’espoir de former les élèves à une utilisation respectueuse, et riche, du numérique, on est dans des usages conformes !

    Les élèves étaient curieux de s’enfuir dans le musée avec leurs téléphones et leurs activités. On n’a vu aucun élève de Mirepoix perdu, hagard, indifférent. Il est certain que la méthode a été importante. Je leur ferai remplir un questionnaire pour vérifier !

    Cependant, en classe malgré mes demandes, les élèves ont eu des difficultés à transmettre leurs photos (mais est-ce une difficulté technique ou un effet normal de la démarche : on a emprunté des chemins si peu scolaires, que les scolariser est à la fois inattendu et peut-être malvenu?).

    Qu’ont-ils appris ? Et comment a-t-on pu s’en rendre compte ?

    Ils ont appris que l’art raconte le regard d’un homme sur lui-même ou sur le monde, et que cela peut nous toucher, nous déconcerter, que l’on peut “tout” utiliser en art contemporain pour dire ce que l’on a à dire.

    On s’en est rendu compte dans leurs créations collectives, qui seront exposées en juin à la Galerie des publics du Musée des Abattoirs.

  • Les murs de ma classe me parlent…

    Les murs de ma classe me parlent…

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    Problématique :

    Comment enrichir son cours en utilisant des détournements pédagogiques ? ( Réalité augmentée, QR codes et Serious game) . Utilisation pédagogique de l’affichage dans la classe

    Descriptif : dans cet atelier, vous pourrez voir comment utiliser l’affichage de sa classe numériquement

    – utilisation de Qr codes vers des serious games en lien avec les séquences
    – posters pédagogiques enrichis en réalité augmentée
    – QR codes en lien vers des capsules dans le cadre d’une classe inversée

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    Lien avec le thème de Ludovia#12 :
    Détournement pédagogique par la ludification

  • Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    [callout]Le projet de création présenté peut être mis en place de la maternelle au secondaire afin de travailler le domaine 1 du nouveau socle des compétences et connaissances : comprendre et s’exprimer en utilisant tous les types de langages (français, étrangers, régionaux, mathématiques, des arts et du corps).[/callout]

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    Le fil rouge pédagogique est donc ici de donner du sens et de la cohésion aux matières scolaires autour du septième art.

    Comment les élèves peuvent-ils mettre les compétences au profit d’un projet commun ? Quelle place peut prendre chaque apprenant avec ses connaissances et compétences propres ?

    Il semble possible d’enseigner et apprendre dans l’interdisciplinarité (sans gommer la particularité des disciplines) tout en rendant l’élève acteur et producteur d’une part, autonome et responsable d’autre part en l’impliquant dans un processus de création audiovisuelle.

    Le système d’exploitation choisi est iOS avec l’outil iPad. Les applications centrales sont iMovie et Appareil Photo.
    A ces applications vont s’en ajouter d’autres plus spécifiques selon le type de projet choisi et l’âge des apprenants : détournements et animations de visuels type 3D (Morfo, Tellagami, Myidol, Elevator Pitch), mise en place de commentaires à partir de visuels (Adobe Voice, Shadow Puppet), détournements de vidéos avec ajout de textes et images (Vimo) ou d’autres vidéos incrustées (Twicer, Greenscreen FX studio), montage d’images et vidéo à partir de modèles dynamiques (Replay, iMovie).

    Ces applications ne sont pas indispensables au projet mais sont des plus. La technologie utilisée est qualifiée de « post-PC » car elle se passe des ordinateurs PC ou Mac dans l’ensemble du projet. L’élève va filmer, capturer et produire sans périphériques. L’apport essentiel est la mobilité dans un tout-en-un ergonomique.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Les objets numériques se multiplient et le nombre d’accessoires périphériques aux ordinateurs aussi. Il est question dans ce FabCamp de l’appropriation d’un outil unique pour ne pas éparpiller les élèves. Il s’agit aussi d’un détournement de la tablette numérique dans le sens où on ne le prend plus comme l’objet de consultation et de mobilité, objet secondaire, mais comme l’objet numérique premier capable de produire.

    Les pratiques qui servent de base à ce FabCamp ont été mises en place de la maternelle à la 6eme et ont permis de donner du sens et une finalité à l’interdisciplinarité (concept mis en avant dans les nouveaux programmes du collège). Elles ont été conçues autour d’activités variées, du théâtre aux sciences expérimentales, en passant par des compte-rendu de leçons et d’activités de classe ou des productions créatives.

    Ces séquences se sont déroulées avec 6 iPads pour 20-25 élèves : ce rapport tablettes/élèves imposé par la collectivité territoriale n’est pas un modèle à suivre mais il a permis au projet d’avoir un impact très positif sur les apprentissages, la motivation, la mise au travail et l’ambiance de classe.
    L’environnement technologique a été fiable et son ergonomie réellement à la portée des élèves de 2 à 12 ans.

    A propos de l’auteur : Emmanuel Quatrefarges
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

    Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

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    En lycée professionnel, l’élève a souvent perdu le goût de lire ou ne voit pas l’intérêt d’une telle activité. C’est, pour lui, une activité fastidieuse qui demande de prendre le temps et d’être concentré.

    Il adopte des stratégies d’évitement face aux difficultés et au manque d’appétence à lire. Il ne se voit pas tout simplement pas comme un lecteur légitime. Bien lire, c’est comprendre le message du narrateur et donc les consignes du professeur. Avec le développement du numérique dans l’entreprise, c’est, aussi, répondre aux besoins du futur employeur.

    « J’suis nul ». Ne pas aimer lire et ne pas lire devient alors un handicap social et professionnel. A

    lors comment faire pour redonner le goût d’un exercice qu’il pratique tous les jours sur les réseaux sociaux ? Et si on combinait lecture découverte, auto socio construction des savoirs, classe inversée, jeu sérieux, présentation orale.

    Le support est l’histoire du parcours d’un prisonnier de Guerre : Michel Péan dans le cadre du programme de 2nde bac pro : Parcours de personnage. Le livre s’intitule : « Au fil des jours dans la tourmente 10 mai 1940-13 janvier 1944 » et est étudié en lecture découverte.

    La lecture est un processus. Pour lire, l’élève doit comprendre le contexte.

    Le LMS moodle est bon outil d’apprentissage progressif de la lecture.

    Pour un apprenant, il est important que la lecture fasse sens.
    C’est pourquoi le jeu « P@sseur de mémoire » développé par l’ONAC constitue un bon point de départ à la maison. Il le travaille seule à la maison et dépose son bilan sur la plateforme. Le lendemain, il travaille le texte dans un premier temps seul.
    Le texte est découpé en 8 extraits. A la fin de la lecture d’un extrait, un test est à faire. S’il est réussi à 60 %, alors il peut poursuivre sinon il doit relire pour découvrir la suite de l’histoire. Une fois les 8 extraits lus, souvent la question de la richesse stylistique se pose.

    L’élève consulte 2 types de ressources, une vidéo qui explicite à les figures de style à l’aide de la stopmotion et un document plus classique pour approfondir la compréhension du texte. Enfin, l’élève constitue un binôme avec un de ses camarades. Le groupe co-écrit son scénario dans un wiki et le formalise grâce à Sway. C’est un outil très pratique pour construire une histoire. Chaque élève du groupe doit préparer un texte de présentation de l’histoire qui sera lu devant la classe en introduction.
    Pour prendre confiance, il peut déposer ses essais à la maison via l’enregistreur de la plateforme numérique podll. Le professeur donne, ainsi, des conseils de lecture.

    L’élève s’approprie le texte au travers de l’ENT et de la plateforme d’apprentissage.

    Jouer, apprendre à l’aide de playmobile ce n’est pas dans ses habitudes. Le professeur contourne ses habitudes. Il augmente la lecture et l’inscrit dans un écosystème.

    C’est déstabilisant dans le bon sens du terme. Il s’agit d’accrocher l’élève, de susciter son intérêt. La lecture est souvent une activité passive pour l’élève, le test remet en cause cette attitude. La plateforme permet de s’approprier la lecture de manière différente.

    Le numérique n’est pas une baguette magique. Je n’ai pas réussi à redonner sens à la lecture à tous les élèves.

    Néanmoins, beaucoup se sont aperçus que la lecture n’est pas baissé la tête et accumuler les lignes. Les textes sont riches d’expériences. La séance a été un peu longue pour la construction du préAO, c’est pour cela que j’ai modifié le support.

    Dans un premier temps, j’ai testé Méograph. Il était complexe à utiliser et a découragé les apprenants. Pour l’année scolaire 2015/2016, je souhaite tester Sway permet de produire rapidement. L’option de lecture horizontale s’approche de la forme livresque et rend l’activité plus « réel ».

    La lecture sous contrainte est devenu un jeu entre les élèves. Ils ont beaucoup échangé sur l’avancée de la lecture. Elle répond au code de la culture « gamer ». Pour la nouvelle année scolaire, la possibilité de s’entrainer via poodll permettrait aux élèves introvertis de s’exercer et prendre confiance. Cet exercice comme l’usage du préAO pourront être valorisés dans le cadre de la préparation aux oraux professionnels et des entretiens de prospection de stage.

    A propos de l’auteur : Nicolas Le Luherne
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

    Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

     

    Ludovia_VeronHP
    [callout]Avec le développement du numérique pédagogique, le partage de ressources en classe comme en sortie scolaire devient une problématique centrale.[/callout]

    Comment distribuer ou mettre à disposition des élèves des ressources thématiques ? Comment recueillir les travaux des élèves au cours d’une sortie scolaire ? Comment écrire à plusieurs mains sur un même document numérique ?

    A ce jour, il existe encore peu de plateformes universelles permettant de répondre à l’ensemble de ces problématiques, et ce n’est pas l’arrivée du BYOD dans nos classes qui simplifie la situation !

    Comment tenir compte de l’hétérogénéité des outils numériques des élèves (smartphones, tablettes, ordinateurs…) et des systèmes d’exploitations (Gnu/Linux, BSB, MAC ou Windows…) ?

    Comment connecter sans fil, de manière performante, une classe entière au sein d’un établissement et en sortie scolaire ?

    JpegLa technologie présentée dans cet atelier utilise un RaspberryPi2 associé à un (ou deux) dongle Wifi « WiPi » en fonction des besoins pédagogiques (ainsi qu’une batterie-chargeur de smartphone et une carte micro-SD).

    Avec un coût inférieur à 100 €, il devient possible de connecter en réseau une classe entière (25 à 30 élèves) sans aucune difficulté. Utilisable hors connexion Internet (par exemple dans un bus, un musée… en sortie scolaire) et avec (par exemple en classe), il s’agit aujourd’hui d’un outil clé en main. En effet, il suffit d’installer le système d’exploitation sur la carte micro-SD du RaspberryPi2, d’assembler le tout et de l’allumer pour obtenir en moins de 5 minutes un système totalement opérationnel.

    En mobilité, avec une alimentation sur batterie 12 000 mAh, l’autonomie est d’environ 4h30. Enfin, plusieurs niveaux de sécurité sont également disponibles : proxy intégré, connexion https, espace individuel accessible par idf/mdp personnels, clé WPA pour le wifi…

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Initialement conçu comme un mini-ordinateur à faible coût (environ 35 €), le RaspberryPi2 est ici détourné afin de réaliser une plateforme de partage et de travail collaboratif, en mobilité. Performante, flexible, peu coûteuse et universelle, cette technologie est aisément transposable et déployable à l’échelle de la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ludovia_Veron3Développée, améliorée et testée en collège depuis deux ans, la SVTuxBOX se démarque par sa facilité et sa rapidité de mise en œuvre pour l’enseignant, son faible coût et ses performances.

    Une classe entière peut être connectée sans difficulté et le débit sans fil peut-être optimisé par l’utilisation de deux dongles wifi N au lieu d’un seul s’il n’est pas jugé suffisant par l’enseignant.

    De petite taille, l’ensemble peut aisément être glissé dans le sac à dos de l’enseignant en sortie scolaire et ainsi permettre la mise en réseau de l’ensemble de la classe pendant plusieurs heures.

    L’utilisation et l’administration de la classe se fait par l’intermédiaire du navigateur (via une interface web). Le « plug and play » de l’ensemble permet une grande flexibilité d’usage.

     

     

  • On a construit une visite virtuelle en classe!

    On a construit une visite virtuelle en classe!

    L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ?

    Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence.

    Première étape

    Dubus_Guidigo3_010715Se rendre sur les lieux, c’est-à-dire à Seix, entre Aulus-les-Bains et Saint-Girons. Le 6 février 2015, 13 élèves accompagnés d’Annie Renier, professeure dans le domaine professionnel, Pauline Chaboussou, chargée de mission patrimoine à la Communauté de Communes du Canton d’Oust et Emmanuel Dubus, professeur de lettres-histoire-géographie, découvrent le village d’Oust.

    C’est Pauline Chaboussou qui mène la visite au milieu d’un village encore partiellement couvert de neige.

    Pour elle, comme pour Anthony Bourgoin, animateur de développement touristique à l’office de tourisme du haut-Couserans, l’objectif est simple :

    au dépliant existant présentant le patrimoine historique du village, il s’agit d’associer une application disponible sur IOS et Androïd permettant d’étoffer la présentation sous une forme un peu plus « multimédia ».

    Au terme de cette balade studieuse parfois ponctuée de batailles de boules de neige, les élèves ont questionné Anthony Bourgoin et Pauline Chaboussou pour connaître le public susceptible de télécharger la future application et la tonalité générale de la présentation. Bref, une somme d’informations qu’il allait falloir désormais restituer, classer et transformer.

    De retour au lycée, deuxième étape

    7 groupes d’élèves ont travaillé sur la restitution des informations, chaque groupe prenant en charge une partie de la future visite (l’église Saint-Étienne, l’industrie du marbre, le château de Seix, etc.).

    L’objectif est de proposer en une page le concentré des informations essentielles à retenir sur chaque étape de la visite, puis de la partager sur un mur collaboratif « Padlet » intégré à une page de blog de l’ENT du lycée.

    La collecte réalisée, la classe entre dans une troisième étape, celle de la scénarisation.

    Que va-t-on raconter à travers notre application, quelle histoire ?

    Dubus_Guidigo2_010715Rapidement, les élèves décident d’imaginer deux personnages, Florian et Lucie, qui prendront en charge le texte. Deux personnages facétieux qui font découvrir leur village aux visiteurs de passage. Avec leur professeur de français, la classe détermine le portrait de chacun de ces personnages et leurs relations.

    Désormais, pour les 7 groupes d’élèves, il s’agit de transformer la page de présentation de chacune des étapes de la visite en un dialogue qui respecte la personnalité des personnages, la véracité des informations recueillies et le destinataire de l’application. Le travail n’est pas simple. C’est de loin celui qui requiert le plus de réflexion.

    Cette fois-ci, c’est un autre mur collaboratif qui va leur permettre de travailler : « etherpad », lui aussi intégré au même blog de l’ENT. Cependant, alors que dans la deuxième étape, les élèves étaient peu intervenus dans le travail des autres groupes que le leur, dans cette troisième étape, ils furent amenés à modifier les propositions des uns et des autres.

    Petit à petit, chaque groupe publie sur le mur sa proposition de dialogue. Les plus rapides prennent alors en charge les éventuelles modifications à apporter au texte, tant sur le plan de la cohérence textuelle que sur le plan de la syntaxe grammaticale jusqu’à parvenir à un résultat final.

    Avant-dernière étape : présenter le projet de texte aux professionnels

    Dubus_Guidigo_010715Et là, nul besoin de se déplacer, Pauline Chaboussou accède directement au mur collaboratif, et c’est directement, depuis son bureau de travail, qu’elle procède aux derniers ajustements (principalement un travail de précision des informations).

    Le texte validé, le travail des élèves est presque terminé. Pour 13 d’entre eux, il l’est en effet. Pour les deux autres, ceux qui ont été sélectionnés par la classe pour leurs qualités de diction et leur voix, ceux qui incarneront Lucie et Florian, il intervient à la fin du mois de mai : enregistrer le dialogue.

    En deux heures, le texte est en boîte, sous la forme de très nombreux fichier mp3 qu’il va falloir couper et assembler.

    La production de l’application intervient au mois de juin et les élèves n’y sont pas associés.

    Cette partie technique n’a pas vocation à prendre place dans les heures de cours puisque les objectifs étaient ailleurs : la collecte et la sélection d’informations, la lecture orale, l’écriture et le travail collaboratif.

    C’est donc à l’enseignant de construire le dialogue avec « Audacity » puis de publier celui-ci, ainsi que les photographies de chacune des étapes et les renseignements pratiques, grâce au studio « Guidigo ». D’abord publiée en mode privé pour être testée par Pauline Chaboussou et le directeur de l’office de tourisme, elle est rendue publique pour le début de la saison estivale 2015, et téléchargeable, notamment depuis l’office de tourisme de Seix.

    Cette expérimentation s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’utilisation du numérique et de la pédagogie collaborative (expérimentation e-lab) au sein du lycée des métiers François Camel et elle vient apporter quelques éléments de réflexion.

    D’abord, le numérique doit être au service des apprentissages disciplinaires ou transdisciplinaires et l’expérience a montré que si ceux-ci étaient servis par des outils simples, le travail n’était pas chronophage. En l’occurrence ici, entre la visite de Seix et la publication de l’application, les élèves auront travaillé entre 18 et 20 heures, soit un volume horaire à peine plus important que celui dévolu à l’EGLS.

    Ensuite, il existe une appétence pour cette forme de travail collaboratif, celui-ci stimule, et, loin de générer des tensions dans la classe, il fait naître une émulation et une solidarité de fait, chacun se sentant responsable de la réussite du projet. Les élèves acceptent que non seulement le professeur regarde leur travail mais également les autres élèves et, au-delà des murs du lycée, les professionnels.

    C’est une des grandes plus-values de cette pédagogie collaborative, celle de dédramatiser le cours et les apprentissages.

    Si l’expérience s’est révélée positive, il faut également percevoir les difficultés de mise en œuvre. Cette manière de travailler est difficile à intégrer pour les élèves qui n’ont pas l’habitude d’être des « constructeurs de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi.

    Cette notion de constructeur les déroute parfois et, devant la difficulté et la responsabilité, les élèves peuvent avoir tendance à baisser les bras, notamment en classe de seconde de lycée professionnel.

    Autre difficulté, la segmentation de la connaissance. Chaque élève devenant spécialiste d’une étape, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas totalement ignorant du reste. Et pour les élèves ayant des difficultés d’analyse et d’appropriation des savoirs, au-delà des progrès réalisés dans certains apprentissages précis, il est apparu que la somme des connaissances n’avait pas été correctement appréhendée.
    Le projet n’était-il pas trop important pour certains élèves de cette classe de seconde ?

    Peut-être faut-il cibler des objectifs plus individuels, moins ambitieux pour certains. Aucun élève ne doit s’égarer en chemin, chacun doit avoir bien identifié le sens de son travail. La pédagogie collaborative associée aux outils numériques peut déstabiliser des élèves à la fois peu à l’aise avec ces outils et à la fois fragiles face à une nouvelle méthode de travail. L’enjeu est pourtant là : permettre à tous les élèves de progresser. L’expérimentation continue…

    Suivez l’expérimentation et déposez vos commentaires sur le fil twitter : @dubus3

    Merci à Emmanuel et au lycée des métiers François Camel de Saint-Girons d’avoir partagé cette expérience avec les lecteurs de ludomag !

     

     

     

  • Des audioguides par et pour les élèves

    Des audioguides par et pour les élèves

    [callout]Comment impliquer une classe lors de la préparation d’un voyage scolaire de fin d’année ?[/callout]

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    C’est la pari d’une professeure de lettres qui, pour préparer son voyage « sur les traces de Maupassant » a décidé dès le mois de septembre de créer avec ses élèves des audioguides.

    Pour réaliser ce projet, les élèves ont d’abord fait de longues recherches, ont pris des contacts sur place, ont échangé avec des locaux et ont ensuite enregistré textes explicatifs, lectures d’extraits, commentaires divers. Le tout enrichi de quizz, d’images,de vidéos sans oublier les points de géolocalisation.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia :

    Les élèves se sont ainsi appropriés l’univers de Maupassant qu’ils connaissent désormais sur le bout des doigts.

    Le projet a permis aux élèves de lire énormément et ils ont été plus à l’aise lors de l’étude de la nouvelle imposée par le programme de 4ème.

    A propos de l’auteur : Marie Soulié
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • BYOD au CDI : est-ce une bonne idée ?

    BYOD au CDI : est-ce une bonne idée ?

    ThomasBreant_BYODCDI_240615Pour le monde scolaire, il existe des réflexions autour de cette notion. Comment en tirer un avantage pour les CDI : Thomas Bréant a tenté une expérience depuis deux ans…

    Pourquoi cela concerne les CDI ?

    – Au lycée, nous sommes tous confrontés à la situation où les élèves ne peuvent s’empêcher d’utiliser leurs smartphones au CDI. Le « combat » est incessant si l’on décide de l’interdire purement et simplement. De plus, étant en lycée rural et en internat, le téléphone est aussi un lien vers l’extérieur difficile à couper. Finalement, l’idée ne m’était pas si incongrue.

    D’ailleurs, les usages informationnels sur smart-phone existent bel et bien.

    – Par ailleurs, lors des TPE par exemple, iI existe un problème d’équipement (je n’ai jamais vu une machine par personne pour 31 élèves). Or, il y a une phase (la rédaction) où chacun doit pouvoir avoir accès soit à Internet, soit à un traitement de texte.

    Il m’est souvent arrivé d’autoriser les élèves à venir avec leurs PC portables ou leurs tablettes. Certaines années, les ordinateurs personnels étaient aussi nombreux que ceux du CDI… mais je n’avais pas de Wifi : ils n’avaient que la fonction de machine à écrire…

    Dans quelles conditions cela peut marcher ?

    • Proposez un Wifi qui soit capable de soutenir les sollicitations :

    Ce n’est pas la peine de se lancer dans une entreprise comme celle-là sans avoir un réseau digne de ce nom. Le revers de la médaille serait de ne s’occuper que des problèmes techniques. La bonne solution est difficile à trouver : il faut connaître la configuration idéale selon les machines.

    • Proposez d’occuper l’espace avec une offre de ressources dédiés :

    Il faut investir l’espace créé et profiter des usages nomades pour y intégrer des habitudes autour de l’information. Plutôt que de prendre le « risque » de laisser des habitudes  se répandre trop vite comme Youtube et jeux en ligne à fond les ballons 😉 , il est opportun de proposer une alternative en terme de contenu : CDI virtuel, Library Box, application E-sidoc, livres numériques, serious game

    • Avoir soi-même un matériel nomade pour éviter les inégalités :

    Bien sûr l’idée du BYOD est parfaite lorsque l’équipement des élèves est conséquent. Mais, je ne m’amuserais pas à installer tout un système si je ne suis pas équipé d’un certain nombre d’équipements nomades moi-même au CDI. Le matériel personnel est un marqueur d’inégalité sociale.

    C’est au CDI, par l’accès aux ressources, de ne pas reproduire ces inégalités. Or, le prêt de tablettes ou de Pc portables permet d’offrir un accès à tous. Pour info, j’ai deux tablettes et trois Pc portables en libre accès (ils me demandent et je les sors de la réserve) depuis un an et demie.

    • Faire confiance aux élèves et offrir une médiation autour des ressources :

    Il est nécessaire d’avoir confiance dans les comportements des élèves sur les usages. Cette idée de laisser les portables au CDI s’est faîte au fur et à mesure des années. Voyant que le silence pouvait être maintenu (les sonneries et répondre à un appel sont toujours interdits), j’ai laissé, de manière informelle, les élèves envoyer des textos. Par contre, l’avènement des smart-phones permet une recherche d’info rapide¹.

    C’est à ce moment que je me suis dis que je pourrais en faire quelque chose d’intéressant en terme de médiation. Grâce à certaines ressources, on peut réellement utiliser ces appareils pour l’accompagnement scolaire. Il y a un travail de médiation à faire. Par exemple, j’ai mis les sujets de BAC sur la Library Box pour qu’ils puissent composer sur leurs portables sans imprimer. Il a fallu faire le lien entre la ressource et la démarche pour y aller.

    Bilan

    Dans les représentations, les smartphones et tablettes semblent liés à la sphère privée (et non scolaire) C’est souvent la critique, légitime, que l’on peut adresser aux TIC à l’école. Les usages scolaires sont trop éloignés des usages personnels. Et surtout, ces derniers ne sont jamais mis en avant. En développant le BYOD, on peut faire un pont entre les usages scolaires et les usages privés.

    Par exemple, une application E-sidoc installée sur le téléphone portable permet de créer ce lien… Si c’est sur Google store, la sphère du loisir et du scolaire se mélangent : en tout cas, on offre la possibilité de lier les deux.

    Depuis, un an et demi, j’ai pu constater un changement progressif en passant de la suspicion de sortir son portable vers une l’utilisation constatée des ressources. Les efforts sont à fournir sur les contenus à proposer : livres numériques, vidéos et documents pédagogiques (les profs mettent des supports en ligne au CDI).

    Il ne faut jamais oublier que ce système ne compensera jamais les ressources classiques accessibles au CDI, ce n’est qu’un complément :

    L’élève : -Monsieur ça marche pas le réseaaauuu !

    Le prof-doc : -Ben prends donc un dicooo !

    ¹Il m’est arrivé d’observer des élèves faire une courte recherche sur Wikipédia dans leur smart-phone. Lorsque je leur demandais pourquoi, il me répondait que se connecter et aller sur Internet était trop long à cause du réseau ou des PC (pour retranscrire de manière assez polie). Ah… la très observable et vérifiée quotidiennement loi de Mooers