[callout]Les élèves de collège doivent acquérir des compétences liées à la lecture d’image, notamment pour l’épreuve d’Histoire des arts. Or, ils ne sont que rarement mis en situation de produire des images, des photos, dans le cadre scolaire. Pourtant, leur smartphone permet de prendre et de partager des images.[/callout]
Comment rendre possible la production d’images par les élèves ?
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée
La création d’un compte Instagram pour la classe permet de stimuler la production des élèves ainsi que d’aborder toutes les règles de composition d’une image. C’est naturellement que je me suis tourné vers l’application Instagram qui permet de partager et de commenter chaque image. De plus ce travail est délocalisé hors la casse et permet à chacun de participer quand il le souhaite.
Relation avec le thème de l’édition « entre appropriations et détournements«
L’utilisation d’un réseau social en classe et hors la classe est l’occasion de former les élèves à la citoyenneté numérique : droit à l’image, modérations des commentaires et civilité dans les débats.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Dans le cadre de l’Histoire des arts, en Lettres, avec une classe de troisièmes, j’ai décidé de travailler sur deux séries de photos de Dorothea Lange et de Sebastiao Salgado. Instagram a permis aux élèves de devenir producteurs de photographies, de comprendre, de tester et de mettre en application les notions techniques telles que les lignes de force, le contraste, les couleurs complémentaires, les lignes de fuite…
L’enseignement du Français demande l’induction. Dans le contexte de la classe inversée, l’enseignant renvoie le cours magistral à la maison.
Bien plus intéressant que le cours complet et dogmatique du professeur, la création des élèves permet de détourner et de s’approprier le savoir.
Il est parfois même envisagé des tutos pour les plus jeunes ( dans le cadre du cycle 3) ou des concours interclasse pour déterminer le meilleur support. Dans cette optique, nous traitons également de la problématique apprendre à apprendre.
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée
Dans le cadre de la classe inversée, les élèves créateurs de ressources utilisent des tablettes en classe dans une pédagogie fonctionnant en îlots bonifiés. Ils utilisent de nombreuses applications et souvent se rendent sur ordinateur pour créer des exercices en ligne pour prolonger le travail de création de capsule.
Le numérique est donc indispensable dans la création de capsules.
Relation avec le thème de l’édition
Dans la classe inversée « traditionnelle« , seul l’enseignant est prescripteur de ressources ;
ici, ce principe est détourné et permet aux élèves d’être acteurs de leur enseignement. Ils s’approprient le principe même de l’inversion.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Les élèves prennent confiance en leur capacité et comprennent qu’ils peuvent être eux aussi détenteur du savoir. Ils sont dans une posture de créateurs et d’experts qui permet à la fois une appropriation personnelle mais aussi partage cohésion dans la classe puis dehors de celle-ci.
Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et notamment à le transformer pour le publier de manière créative.
Un tel exercice présente des avantages : il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ; il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus — ; il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels). Pour ce faire, quel(s) outil(s) choisir ?
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée
L’éventail des outils et des activités pédagogiques mobilisables est immense. Je présente ici une activité d’écriture et de publication de “tracts” (simples pages) : le travail demandé aux élèves est typiquement d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) en mobilisant les connaissances du cours.
Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles
(certaines applications ayant des version mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles).
Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile et proposent des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….
Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12
Cette activité techno-pédagogique — facilement déclinable et transformable — permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Cette activité créative, ponctuellement utilisée, est aisée et efficace. Elle peut se décliner à tous les niveaux scolaires et dans toutes les matières.
Nos élèves évoluent dans un environnement numérique très dense. Aujourd’hui ils peuvent avoir accès, via internet, à n’importe quel type de ressources. Comment arrivent-t-ils à faire le tri parmi toutes ces sources ? En mathématiques, la relation frontale professeur/élèves peut susciter de nombreux blocages.
L’objectif de ma démarche est de replacer l’élève au cœur de son apprentissage. Non seulement il construit ses savoirs en développant ses compétences en matière de numérique mais il acquiert plus facilement les notions du programme car il utilise ses propres mots, ses propres automatismes.
L’élève apprend à apprendre.
Apport du numérique :
Je présente ma tâche complexe sous la forme d’une vidéo qui est réalisée en général sur tablette. J’y inclue une quantité de documents (exercices corrigés, photos de manuels, exemples d’exercices, cartes mentales, extraits d’interview ou d’exposés…) qui sont en lien, de près ou de loin avec le cours.
Je demande à l’élève de restituer ce qu’il a compris sous diverses formes (comptes-rendus écrits, vidéos, cartes mentales…).
L’élève doit dans un premier temps faire le tri parmi les informations, puis doit assimiler les notions pour les réutiliser. Le principal avantage du numérique ici est la facilité de rassemblement des informations, l’organisation et la mise en pratique de travaux de ce type.
Relation avec le thème :
L’usage du numérique est ici essentiel, car le travail d’assimilation est effectué à la maison. L’élève utilise ces outils pour intégrer des notions éducatives. Nous utilisons les canaux que nos élèves connaissent comme YouTube ou les réseaux sociaux afin d’amener l’école dans un environnement qu’ils connaissent et où ils sont à l’aise.
Synthèse et retour de l’expérience :
Les avantages de ce genre pratique sont plutôt difficilement quantifiables en matière de résultats, néanmoins le qualitatif est vraiment mis en exergue. L’élève rassemble et synthétise ce qu’il a compris mais peut aussi noter tous les points qui lui paraissent plus floues.
Nous allons plutôt parler de conditions de travail améliorées. Les élèves sont plus impliqués et intègrent plus facilement leurs propres mots. Ils sont directement amenés à utiliser leur propre leçon. Chacun peut avancer à son rythme et intégrer au mieux les notions.
Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là).
En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience.
Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif«
Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation.
Quel jeu, pour quel Gameplay ?
Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Le choix de ce Gameplay s’est fait en amont du projet, sans les élèves. Il nous faut donc :
-Un monde virtuel à explorer
-un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage
-Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option)
-Une certaine liberté de création
Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Pour des raisons techniques de simplicité de production le point’n clic a été choisi. Nous avions des contraintes de temps.
Un logiciel instinctif
Ce choix s’est fait dans l’espace entre ce qui est disponible en ligne et ce que l’on peut se payer ;). Nous n’avons pas de budget dédié à l’achat de logiciel pour cette séquence. Par chance, beaucoup de facilitateurs de programmation sont gratuits. De plus, dans l’esprit de l’option Cultures Numériques, les logiciels de programmation pure ont été éliminés.
On veut faire un jeu sans programmer. Par ailleurs, la diffusion du jeu devait être simple et rapide c’est à dire éviter le système de téléchargement et d’installation. Une solution en ligne a été trouvée : Jawa.fr
Une team de création de jeux vidéos
Une des demandes de l’option Cultures Numériques est de faire découvrir les métiers de la création. Quoi de mieux que de reconstituer les professions et les étapes de la création d’un jeu? Chaque groupe représente un métier avec ses compétences, son cahiers des charges et ses missions (voir document élèves). Pour ce jeu, nous avons divisé en trois catégories de métier :
– Scénariste
– Gamedesigner
– Programmeur
J’ai passé l’année à les encadrer sur d’autres activités et je savais que certains profils étaient très « Geeks » et d’autres plus littéraires. Le découpage permet de prendre en compte l’hétérogénéité de ce public. En plus, on est dans une pédagogie de projet qui rejoint un peu le jeu de rôle.
Chaque groupe possède un document d’accompagnement très détaillé sur ses missions et ses « deadlines ».
Et le prof alors ! Il fait rien ?
Dans mon idée, les professeurs sont les commanditaires du jeu, les clients. Peut-être que c’est le proviseur le vrai client 😉 .
Avec mes collègues appelons en « réunion » les groupes de métiers pour connaître l’état d’avancement à des moments clés. Avec ce système, on évalue les élèves sur ces étapes et on vérifie le temps pour finir. Entre les étapes, nous faisons office d’aides : on résout les obstacles trop grands, rarement sur les aspects créatifs.
Y’a pas d’info-doc là dedans…
Bon, on est loin des enjeux traditionnels… mais après tout, on se place finalement dans un esprit d’exploitation de l’information par la « synthèse » et la restitution (production documentaire ?). Seul le support change. Les élèves ont été mis dans une phase de recherche d’information à propos des options à présenter : sur Internet et sous forme d’interviews (voir séances sur la vidéo).
La sélection et les discussions autour des choix de l’information à transmettre sont aussi importantes que pour un TPE. J’ajoute qu’avec la contrainte du disposif transmédia, il ne fallait surtout pas faire de redondance.
Ils ont dû organiser l’info sur plusieurs supports en prennent en compte les spécifiés de chaque média.
D’ailleurs, on peut se demander si la production actuelle de serious game professionnels n’est pas une sorte d’éclairage organisé sur un savoir ou d’une information. On restitue cette information de manière ludique comme un cousin de la dataviz… qui en soi est devenu un document !
Le bilan
Les points positifs :
. Un plaisir certain pour les élèves et les professeurs. On sort des situations traditionnelles d’enseignement. Le fait de tout concevoir avec mes deux collègues de bout en bout apporte énormément.
. Un résultat final satisfaisant et gratifiant à diffuser
Les points négatifs :
. On doit découper chaque phase de la conception : c’est très long et fastidieux. Si ce travail n’est pas fait en amont, on prend le risque d’une désorganisation de l’activité des élèves et donc de ne pas finir.
. Certains ont été déçus des possibilités offertes par le jeu : on est loin de la 3D !
Les + ou – :
. Une confrontation à une réalité des professions face aux idéaux des élèves. Certains se sont rendus compte de la difficulté et des tâches parfois un peu rébarbatives.
. Les élèves n’ont pas choisi le Gameplay
. L’outil est très bien mais nous rend dépendant de sa disparition : le meilleur moyen de trouver une solution pérenne est de pouvoir télécharger son jeu…
Au programme de la matinée, trois classes de niveau différent et un travail sur tablette à chaque heure de cours ; « ce qui nécessite une bonne préparation en amont », souligne Blandine.
Depuis plus de six mois que cette enseignante utilise la solution apiKa, elle note un vrai intérêt pour ses élèves ; il serait presque banal de dire que ses élèves semblent plus motivés, par le matériel certes (le phénomène tablettes !), mais pas seulement.
Moins passifs ou plus actifs pourrait-on dire, les heures de cours sont rythmées par le travail en petits groupes, une différenciation pédagogique bénéfique à chacun.
Une plus grande disponibilité de l’enseignant pour superviser les travaux et accompagner les élèves.
Grâce aux tablettes, Blandine peut séparer la classe en plusieurs groupes. Par exemple, alors que un des groupes se concentre sur de l’expression écrite, les autres élèves se saisissent des tablettes.
« Je peux donc plus facilement me rendre disponible pour les élèves comme les aider à utiliser le dictionnaire par exemple, ce qui n’est pas forcément évident pour des 6ème» souligne t-elle.
Trois fois plus d’activités pédagogiques sur un temps identique.
Blandine rappelle que sur chaque heure de cours, il ne reste véritablement que 45 minutes de travail effectif, ce qui nécessite une vraie organisation si on veut réussir à faire produire les élèves.
« En une heure de temps, ils n’ont pas tous travaillé sur la même chose mais ils auront tous produit quelque chose et c’est ce qu’on attend aujourd’hui des élèves », souligne t-elle.
Pour cette enseignante, l’activité des élèves et non la passivité est la clé de la motivation. Grâce aux tablettes, elle peut atteindre cet objectif.
Ce n’est donc pas uniquement le côté matériel qui crée la motivation mais bien le fait qu’il favorise et encourage de nouveaux usages.
Avec le numérique, chaque élève travaille à son rythme.
Blandine note une vraie différence de travail avec les tablettes, surtout d’un point de vue de la compréhension orale.
« Avant, nous écoutions une séquence audio ou vidéo tous ensemble sur un ordinateur où tout le monde doit comprendre en même temps ; pour ceux qui comprennent tant mieux et pour les autres, ils attendent la réponse… », précise t-elle. Avec les tablettes, elle peut désormais remédier à cette situation et ne laisse aucun élève « à la traîne ».
Comme supports d’exercices, Blandine prépare un texte à trous ou des couplets à remettre dans l’ordre sur une chanson que chacun peut écouter avec son casque sur sa tablette et à son rythme. A la fin de la session, tous les élèves envoient leur travail à l’enseignante via l’application apiKa.
« L’intérêt avec la tablette est qu’ils peuvent réécouter les passages de la chanson comme ils le souhaitent et ils entendent aussi beaucoup mieux, la concentration est meilleure », ajoute t-elle.
Une évaluation plus précise de la progression des élèves.
Le processus qui vise à ce que chaque élève produise demande aussi à l’enseignante une correction et une écoute personnalisées pour chacun. Pour évaluer, Blandine a mis au point une fiche de critères « acquis » ou « non acquis ».
« Je leur rends cette fiche de critères ce qui leur permet de prendre connaissance des éléments qu’ils doivent encore travailler ».
Pour une production écrite des élèves, Blandine corrige directement sur le document sur son ordinateur puis renvoie la correction aux élèves via leur messagerie personnelle sur l’ENT.
C’est donc tout un cercle « numérique » qui s’est mis en place dans les classes de Blandine grâce aux tablettes et même si le papier est toujours là, cette enseignante se plaît à individualiser son enseignement et à se mettre au niveau de chaque élève ; c’est aujourd’hui une réalité.
[callout]L’institut des Parons a été créé en 1964 sous la forme d’une association de parents d’enfants en situation de handicap. Il comprend quatre établissements dont l’IME avec soixante enfants de 6 à 14 ans en section d’enseignement et d’éducation spécialisée et 80 adolescents en Section d’Initiation et de Premières Formations Professionnelles (SIPFP).[/callout]
« A l’intérieur de cet IME, nous hébergeons une école de l’Education Nationale sous contrat simple avec cinq professeurs des écoles », souligne Thierry Pouplier, directeur de l’Institut des Parons.
Le projet de l’association repose sur ce que Thierry Pouplier et ses équipes ont appelé « la pédagogie corporelle », « afin que chacun puisse évoluer à son rythme », précise t-il. Les installations mises en place à l’Institut sont donc en cohérence avec le projet : vastes espaces verts, centre équestre (notamment pour la pratique de l’équithérapie et de l’éthologie), gymnase et piscine chauffée à l’année.
Philosophie de projet autour de l’arrivée de la solution BIC à l’institut des Parons : mutualisation et partage, les deux valeurs de la réussite.
Enseignant de l’Education Nationale en disponibilité, Thierry Pouplier a déjà vécu une longue histoire avec le numérique. Dans ses précédentes missions d’enseignement, il exerçait notamment en tant que « IANTE », aujourd’hui appelé « IATICE » pour la discipline économie-gestion.
« Mon travail consistait à repérer les usages éducatifs avec le numérique sur le terrain pour les faire remonter au niveau local et national, avec la validation des enseignants eux-mêmes ».
C’est donc d’un travail passé autour de la mutualisation et du partage dont Thierry Pouplier peut témoigner ; des valeurs auxquelles notre directeur croit beaucoup.
A son arrivée à l’institut des Parons, il a donc souhaité mettre à profit ses connaissances et ses compétences dans le numérique, persuadé que ces outils pourraient être bénéfiques pour ces publics à besoins particuliers.
« Nous avons commencé par câbler tous les lieux en fibre optique puis nous avons équipé chaque pièce d’un ordinateur ou de plusieurs… Aujourd’hui, nous sommes dans la phase des usages éducatifs ».
En veille informationnelle pour trouver des solutions numériques adaptées à son public, Thierry Pouplier a donc découvert la solution BIC Education lors d’un salon.
Après une étude approfondie en échangeant avec d’autres utilisateurs de la solution ou en parcourant les forums, il décide de se lancer et crée donc une équipe autour de l’utilisation car
si vous mettez un outil à une personne, vous dépendez trop de cette personne et aucune énergie ne ressort puisqu’il n’y a pas non plus de mutualisation. Au final, votre aventure ne dure pas très longtemps.
Des outils qui invitent à la créativité et à la création : deux critères essentiels que doivent remplir les solutions numériques visées par le directeur de l’Institut des Parons.
Thierry Pouplier avait commencé par acheter des tablettes numériques dites « classiques », « qui ont vite montré leurs limites », rapporte t-il. Les contraintes d’actualisation des tablettes notamment et la recherche chronophage de programmes et d’applications, « qui n’ont aucun lien entre elles », n’ont pas convaincu l’équipe.
D’autre part, le manque d’ouverture de ces solutions à la créativité de l’enseignant a été rédhibitoire, « car enlever à un enseignant sa capacité à produire, c’est lui enlever sa liberté pédagogique », souligne Thierry Pouplier.
L’écriture avec le stylet sur l’ardoise BIC : un outil majeur pour un travail de motricité mais aussi de mémorisation.
C’est donc après l’expérience des tablettes que Thierry Pouplier se tourne vers la solution BIC Education qui remplit toutes les exigences évoquées précédemment et dont il décerne un intérêt majeur : le stylet « qui fait le lien entre l’écriture manuscrite papier avec l’intégration du numérique ».
Pour lui, l’écriture touche à la motricité et au-delà ; il part du principe que d’écrire va aussi avoir des répercussions sur la mémoire.
En tout cas, avec la solution BIC, on peut travailler la mémoire visuelle et la mémoire motrice alors que les tablettes standard n’offrent pas cette possibilité.
Il rappelle que les IME, à la différence des structures de l’Education Nationale, n’ont pas de programme officiel à suivre.
Face aux difficultés de mémorisation, de motivation et de concentration des publics accueillis, il est bienvenu que la solution numérique choisie puisse offrir des contenus et des supports et permette l’échange et la mutualisation entre enseignants ou éducateurs qui utilisent aussi la plateforme BIC Connect.
La première phase d’intégration de la solution BIC à l’Institut des Parons démarre dans la partie école avec ses cinq enseignantes qui disposent chacune d’un chariot de vingt ardoises. Encore peu coutumières il y a quelques mois de l’utilisation du numérique dans leur classe, Brigitte Martinelli et Bérengère Fayard témoignent de leurs usages et des bénéfices de la solution après seulement six mois d’utilisation.
En classe, Brigitte Martinelli propose aujourd’hui à ses élèves de 11 à 14 ans d’un niveau scolaire début Cours Préparatoire, une activité de lecture et de langage écrit.
Au démarrage de l’activité, elle s’appuie sur le livre de Ratus sur lequel elle travaille depuis le début d’année et pour lequel tous les personnages sont désormais familiers aux élèves.
« En premier lieu, les élèves doivent décrire oralement ce qu’ils voient sur une image choisie du livre puis dans un second temps, nous utilisons les ardoises numériques pour faire un travail de lecture et de placement d’étiquettes pour compléter des phrases à trous », explique t-elle.
Un apprentissage ludique, plus de concentration et plus longtemps pour un rendu final sans ratures : un ensemble motivant et très valorisant pour les élèves.
En utilisant les ardoises comme supports plutôt qu’une feuille de papier, l’enseignante rend l’activité plus ludique ; d’autre part, elle souligne le besoin de fonctionner par essai-erreur chez ce type de public.
Avec l’ardoise numérique, ils peuvent recommencer autant de fois qu’ils le souhaitent mais à la fin, le travail fini est propre, ce qui est beaucoup plus valorisant pour eux.
Brigitte Martinelli propose toujours un travail collectif à la fin du travail individuel de chacun ardoise, car « pour ces élèves, aller au-delà 20 à 30 minutes de travail c’est assez difficile ; il faut donc changer souvent d’activité ».
Pour cette mise en commun, elle projette au TNI sa version à elle de l’activité, en l’agrémentant d’erreurs, que les élèves se plaisent à corriger. « Pour eux, c’est amusant aussi de voir que la maîtresse peut se tromper ; et cela nous permet de faire une correction tous ensemble », ajoute t-elle.
Elle fait délibérément le choix de ne pas projeter le travail d’un élève au TNI car pour ces enfants qui manquent de confiance en eux et peuvent facilement se bloquer face à l’échec, ce serait un moyen d’être confrontés à d’éventuelles moqueries.
Côté concentration, c’est optimal avec les ardoises numériques car « les élèves n’ont pas les obstacles de l’écrit sur support papier ni ceux qui font appel à la motricité fine pour des activités de découpage et de collage où ils ne sont pas toujours en réussite », souligne Brigitte Martinelli.
Elle se plaît à comparer l’utilisation des ardoises numériques à d’autres supports tels que les ordinateurs ou les tablettes « standard » sur lesquels « il apparaît souvent des parasites au niveau du bruit, du mouvement, des lumières ou des couleurs qui captent l’attention des élèves et leur font perdre assez vite leur concentration ».
Avec les ardoises, pas d’errance et pas d’ennui ; les élèves sont même prêts à recommencer plusieurs fois le travail.
Dans la classe de sa collègue Bérangère Fayard, les élèves ont entre 14 et 17 ans et sont non-lecteurs. En dehors des bénéfices qu’elle partage avec Brigitte, Bérangère elle, met à profit les fonctionnalités sonores proposées par la solution BIC Education avec l’utilisation des casques audio.
« Le fait de travailler chacun avec une ardoise et un casque leur permet de s’isoler individuellement et donc de se concentrer sans parasitage et sans dispersion et d’avoir une autonomie plus accrue pour mener à bien l’activité qui leur est proposée », explique t-elle.
Traces enregistrées ou traces éphémères : un choix en toute liberté mais qui laisse la possibilité de faire le lien avec les parents sur le travail scolaire réalisé et les progrès de leurs enfants.
Les deux enseignantes proposent toutes les deux en fin de travail « scolaire », une session récréative d’écriture ou de dessin sur les ardoises, « un moyen d’expression pour eux » qui est réversible.
En effet, Bérangère Fayard explique que pour certains, il est difficile de laisser une trace ; avec l’ardoise, le jeune peut décider de montrer son dessin pour ensuite l’effacer ; ça reste un contenu éphémère, ce qui est aussi bien adapté à ce type de public.
Thierry Pouplier quant à lui, note un vrai intérêt des « traces » laissés par les élèves en terme de travail scolaire ;
l’arrivée des ardoises numériques en classe peut s’avérer être un excellent outil de lien avec les parents.
L’enseignant a la possibilité de créer un classeur de production pour valoriser le travail de chaque élève ; « ce qui a encore plus son importance dans un IME où le pré-requis d’entrée est la déficience intellectuelle et où les parents peuvent constater la capacité de progression de leur enfant », souligne t-il.
« Nous croyons en nos élèves et cette solution aussi », ajoute-t-il. Ce qui mène Thierry Pouplier à la deuxième phase d’intégration de la solution BIC pour s’en servir dans des ateliers et pourquoi pas en section adultes pour des personnes qui en situation de handicap qui n’ont pas la capacité de travail et pour lesquels « il faut maintenir les acquis ».
Tout le monde est un génie Mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu’il est stupide – Albert Einstein
L’iPad permet de poser la question : rééducation ou réadaptation ?
Cette tablette possède nativement de nombreuses fonctions qui permettent « l’accessibilité » au plus grand nombre. C’est surement l’une des raisons pour laquelle ces tablettes fleurissent entre les mains de nos élèves qui sont en demande particulière.
L’iPad permet la « substitution ». Il permet donc de béquiller l’apprenant pour l’aider à l’écriture ou à la lecture. Pour réaliser cette aide, il ne faut pas simplement outiller l’élève et l’enseignant. Il faut que cette tablette fasse partie d’un plan de réflexion, où l’outil a été convoqué pour répondre à une demande.
Une formation du couple enseignant-apprenant est donc nécessaire pour lui permettre d’optimiser leur utilisation de cette béquille.
L’outil n’est ni inné, ni immédiat, comme certains le prétendent ou le laissent sous entendre. Certes, il est ergonomique, mais cela demande aide et formation.
Lors de mes précédents posts, j’ai déjà présenté l’équipe gagnante autour de l’outil choisi : Alice vous fera découvrir sa vision, celle de son ergothérapeute, mais aussi celle de sa maman. Ce reportage déjà en ligne date un peu à présent, mais illustre le questionnement évoqué durant cet atelier.
Ces dernières années marquent une avancée pertinente du coté de la dictée vocale qui fait un très grand pas en avant, en devenant natif dans les derniers iOS.
En salle de classe, il est important de réadapter l’apprenant avant de le rééduquer. Le rendre autonome est la mission principale, surtout dans les classes ou les élèves sont en inclusion. Je pense particulièrement aux enseignants qui accueillent ces élèves. Ils doivent donc gérer un cours à multiples vitesses et multi-compétences.
Voici quelques éléments mis en avant par les orthophonistes, préconisant l’iPad :
Activer la synthèse vocale ( à noter que la vitesse est réglable)
Activer la dictée vocale (selon l’âge et l’intelligibilité de chacun)
Activer la prédiction automatique
Désactiver le correcteur automatique (cela noie l’enfant dans trop d’informations)
Installer les claviers nécessaires (à noter qu’il existe à présent des claviers qui permettent d’écrire à la main, via un stylet)
Enlever les « irritants» ( alarme, notifications…)
Contrôler les restrictions
Organiser les dossiers, des photos, des répertoires : l’iPad doit rester un iPad de travail. La 1ère page doit conserver uniquement les applications de travail
Ce professionnel attire l’attention sur le multitâche qu’il faut surveiller. Cela peut avoir tendance à diluer la tâche principale de l’élève dans une multitude de micro-tâches sous-jacentes.
Pour ma part, je pense que l’usage d’un MDM (Mobile Divice Manager), ou autre application dédiée peut palier à ce problème.
Personnellement, j’utilise donc Casper Focus pour régler cette problématique.
Pour aller plus loin, je vous conseille d’aller explorer les pistes suivantes :
Opendyslexie : un navigateur dédié aux Dys
iBooks: permet également de faire fonctionner directement le lecteur de synthèse vocale pour un pdf issu du net.
IWordQ : application dédiée (mais je vous conseille d’enlever le correcteur intrinsèque au risque de voir 2 correcteurs othographiques se disputer la correction)
Aller jeter un coup d’oeil également du coté de : IAwriter et app Writer qui méritent le détour et les quelques euros demandés, je pense.
N’oublions pas également le monde des cartes heuristiques qui peuvent être une alternative (pour tous) d’une prise de note ou d’une rédaction intégrale.
Enfin, les orthophonistes préconisent ces petits « plus » qui donnent plus de confort comme le stylet, le clavier et les oreillettes.
Ainsi l’iPad peut être un outil pertinent pour équiper nos élèves qui en ont le plus grand besoin, sans les stigmatiser avec un ordinateur encombrant sur la table de l’élève, lent à se mettre en action, non endurant en batterie…
Un dossier plus détaillé est en cours d’élaboration au sein d’une classe en Ulis et ne manquera de compléter ce premier retour.
Tous les articles de Sébastien sur le Sommet de l’iPad édition 2015 sont ici
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.
« Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l’activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre », explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques.
Adieu ennui et manque d’intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon !
Pour les élèves en difficultés, Mohamed note de vrais progrès en mathématiques.
Au moins, quand nous sommes en cybersalle et que nous travaillons sur Scratch, ils essaient, ils testent et ils ne s’ennuient pas.
Et c’est aussi valable pour les élèves les plus doués ; chacun peut évoluer à son rythme et l’enseignant est souvent surpris de ce qu’ils produisent.
Une initiation à la programmation qui répond aux objectifs de l’Education Nationale
Brigitte Wenner inspectrice en mathématiques dans l’académie de Strasbourg encourage cette initiative à 100% car, pour elle, elle entre tout à fait dans les objectifs de l’Education Nationale pour 2016 ; en effet, elle fait référence à la réforme à l’école primaire et dans les collèges où l’informatique ou du moins « la démarche algorithmique » devrait se faire une place dans les programmes.
« Nous ne savons pas encore sous quelle forme cela va se traduire mais il nous a paru intéressant de demander à quelques équipes de commencer à réfléchir pour voir ce qu’il est possible de faire avec des enfants, et justement pour ceux issus de quartiers d’éducation prioritaire pour montrer que l’algorithmique, c’est pour tout le monde », explique Brigitte Wenner.
Acquérir les fondamentaux grâce au logiciel Scratch
Gilles Rey, un autre enseignant en mathématiques qui expérimente l’usage de Scratch en classe, est persuadé de l’intérêt du logiciel pour l’acquisition de notions fondamentales en mathématiques comme par exemple, « la factorisation ».
« Ils apprennent à utiliser des techniques de transformation d’écriture en mathématiques c’est à dire le développement et la factorisation pour écrire une expression plus simplement », explique t-il.
Il ajoute que pour les élèves, le fait de travailler sur Scratch leur permet de comprendre l’intérêt d’appliquer une formule comme la factorisation pour pouvoir fabriquer un programme qui soit plus simple et donc plus efficace.
« On peut envisager sur plusieurs séquences de les faire calculer par toutes les étapes intermédiaires, ce qui est enrichissant pour eux, et ensuite leur faire constater que grâce au développement, on peut programmer beaucoup plus simplement et plus rapidement pour arriver au même résultat ».
Comme son collègue Mohamed Boubekri, Gilles Rey voit dans l’utilisation de Scratch un réel intérêt de motivation pour les élèves et d’appétence pour les mathématiques.
Et le logiciel permet différents usages pour aborder plusieurs notions comme les fonctions sinus et cosinus ou la trigonométrie par exemple.
« C’est vraiment un logiciel, qui tout en étant adapté aux enfants et simple d’accès par ce principe de briques, est un outil puissant », conclut-il.
Un reportage réalisé dans le cadre du voyage de presse lors des NetJournées, du 25 au 27 mars 2015 à Bischoffsheim.
Remerciements tout particuliers à la DANE de l’Académie de Strasbourg, et aux partenaires de cette journée :
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