Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

    Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

    Emmanuel Page et Julien Sagné, conseillers pédagogiques dans la Gironde accompagnés de Stéphanie Mehats, enseignante nous parle du projet de langage et robotique mené avec le robot Thymio en éducation prioritaire, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.

     

     

    Projet  » Langages et Robotique « – Initiation aux sciences du numérique, langages mathématiques, scientifiques et numériques. Le robot Thymio 2

    Présentation du projet

    L’objectif principal de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique dès le cycle 2 et ce  jusqu’au nouveau cycle 3, ce qui facilite la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail dans les classes, de rencontres scientifiques et de travail commun entre élèves du premier et second degré.

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà effectuées, ou qui se répètent, apprendre à travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité attrayante1.

    Le robot Thymio 2 permet aux élèves de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. D’une façon plus spécifique, l’élève va acquérir les bases de langages scientifiques qui lui permettent de formuler et de résoudre des problèmes, de traiter des données, ce qui place ce projet dans le champ de la démarche d’investigation.

    Utilisable de la maternelle au collège, ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO.

    Ce projet peut favoriser :
    . la mise en place de liaisons école/collège efficaces (cycle 3),
    . la prise en compte des difficultés des élèves, notamment en éducation prioritaire,
    . des formations communes premier et second degré avec un objet de savoir commun à enseigner,
    . l’organisation de rencontres « défis robotiques » entre élèves du primaire et du collège,
    . la valorisation de projets réalisés en classe (par exemple : créativité des élèves lors de la semaine de la robotique en Gironde).

    La place dans les programmes du cycle 2 et du nouveau cycle 3 (avec le collège)

    Les programmes de 2015 introduisent la nécessité d’enseigner les sciences du numérique, avec une progression des apprentissages du cycle 2 au cycle 4.

    Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

    Dans le domaine 1 « Les langages pour penser et communiquer », l’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ». « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »
    On constate également l’apparition des sciences du numérique dans le socle commun avec le domaine 2 : « Les méthodes et outils pour apprendre ». « En mathématique, ils [les élèves] apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Une dimension essentielle de ce projet autour de la robotique revient à éduquer l’élève en tant que citoyen numérique, capable de comprendre le fonctionnement de robot et de programmes informatiques en intégrant le fait que cela n’est pas de l’ordre du magique mais qu’un robot agit dans un environnement donné en fonction d’instructions (programmes) que l’homme lui a données.

    Les sciences du numérique doivent s’adresser à tous les élèves, et notamment pour promouvoir les sciences chez les filles, afin de comprendre les mécanismes et façons de penser du monde numérique qui les entoure et dont ils dépendent. « Il [l’élève] est sensibilisé à un usage responsable du numérique. »

    Programmes d’enseignement

    Au cycle 2,  dans le thème Espace et géométrie: (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »
    Les connaissances et compétences associées sont d’être capable de :
    – « s’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
    – Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
    Des activités pour l’élève peuvent être de « programmer les déplacements d’un robot (référence possible à Thymio2) ou ceux d’un personnage sur un écran (référence à SCRATCH) ».

    Dans les repères de progressivité des programmes, il est indiqué que:
    « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Au cycle 3,
    En sciences et technologie, les compétences travaillées permettent de pratiquer des langages, exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    Dans la partie matériaux et objets techniques, il s’agit de repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information (le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables).

    Exemples de situations relevant du projet robotique Thymio:
    . Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques.
    . Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.
    . Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

    En mathématique, dans le thème Espace et géométrie, dans (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations avec des connaissances et compétences associées qui sont liées au projet Thymio en évoquant : »Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran« .

    Dans la partie Espace et géométrie, les activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour « une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures« .
    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Dans le prolongement des programmes de mathématiques liés à la robotique, des notions de sciences et technologie peuvent être abordées à travers des activités d’informatique débranchée.

    « En CM1 et CM2 l’observation de communications entre élèves, puis de systèmes techniques simples permettra de progressivement distinguer la notion de signal, comme grandeur physique, transportant une certaine quantité d’information, dont on définira (cycle 4 et ensuite) la nature et la mesure. »

    Source Texte : Emmanuel Page
    Crédit Photo : www.mobsya.org

  • Modélisation du port Rotterdam au collège en classe de techno

    Modélisation du port Rotterdam au collège en classe de techno

    Sylvain Soulard, enseignant en technologie au collège Anatole France de Cadillac en Gironde, est venu présenter « Modélisation du port de Rotterdam » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016. Usages de la robotique autour d’un cas concret…

    ColloqueRobot_SylvainSoulard2Sylvain est parti de la problématique : comment optimiser et sécuriser le transport de conteneurs dans un port marchand ?

    Il a utilisé l’Ergo Jr et également l’impression 3D. Le projet lui a surtout permis de mettre les élèves en pratique sur un certain nombre d’outils…

     

    Source Photos : Sylvain Soulard

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    L’Appleby College (Canada) donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Des enseignants du secondaire à travers le monde ont découvert qu’ils pouvaient, grâce à Maple, faire prendre à leurs élèves une longueur d’avance dans l’enseignement des mathématiques. En tant que professeur de mathématiques du secondaire, Calvin Armstrong de l’Appleby College, un lycée privé d’Oakville en Ontario (Canada), donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Comme professeur de mathématiques, Calvin veut que ses élèves améliorent leur compréhension des mathématiques et sa mise en œuvre dans le monde réel. Tout en incitant les élèves à dépasser les évidences, il les initie aux outils et techniques qui les aident à voir, au-delà des théories des manuels, les implications pour leurs futures études et leur vie professionnelle.

    C’est dans ce but que Calvin a initié les lycéens à Maple, le logiciel de calcul technique de Maplesoft.

    Maple est un puissant outil mathématique polyvalent, offrant aux enseignants et aux étudiants un environnement pour explorer et « faire » des maths. Utilisé de façon créative, Maple aide les étudiants à apprendre mieux et plus vite. Calvin a introduit Maple pour la première fois en classe de terminale. Les élèves se sont montrés si enthousiastes et l’écart d’apprentissage s’est avéré si important qu’il a décidé de commencer plus tôt en introduisant la puissance de Maple dès la troisième.

     

    Maplesoftart2_170616

     

    Voici ce que dit Calvin sur l’utilisation de Maple par ses élèves :

    « Maple permet aux élèves de repousser les limites, ce qui n’est pas possible avec d’autres outils. Il intègre tous les aspects de leur compréhension des mathématiques, de l’algèbre à la géométrie et au calcul. Il prend toutes leurs connaissances formelles issues des manuels et les replace dans un contexte algébrique ou graphique. Maple est vraiment, pour les élèves, un environnement mathématique ludique. De plus, Maple ne se limite pas aux mathématiques ; on peut aussi l’utiliser dans n’importe quels filière scientifique ou cours technique. C’est un outil avec lequel ils débuteront en troisième et qui les suivra jusqu’à l’université.

    Au départ, à Appleby, nous utilisions Maple en cours de Mathématiques de terminale, année où les élèves s’apprêtent à mettre le cap sur l’université et se familiarisent avec les mathématiques avancées. Nous nous sommes rendu compte du potentiel offert par Maple à faire démarrer les élèves plus tôt : il est simple à apprendre, mais suffisamment puissant pour permettre aux élèves de saisir le concept.

    C’est pourquoi nous avons débuté par les cours de mathématiques de troisième. Les systèmes linéaires ne sont pas uniquement à forte dominante algébrique, ils comportent aussi une composante graphique. Nous avons commencé à utiliser Maple en guidant les élèves à travers les méandres de l’algèbre. Nous avons été très surpris de constater que non seulement ils saisissaient l’idée du système 2×2, mais envisageaient aussi instinctivement la possibilité d’avoir trois variables et avaient compris comment faire un 3×3. Les élèves ont progressé dans leur propre apprentissage en se posant la question : « quelle est la suite ? ».

    Nous parlons très souvent des mathématiques comme d’une recherche de modèles. Nous voulons, en tant qu’enseignants, que les élèves comprennent comment la modification d’une variable ou d’une valeur affecte une situation donnée. Le faire à la main est extrêmement fastidieux et la recherche de modèle prend le pas sur la reconnaissance même du modèle. Les calculatrices graphiques s’avèrent trop souvent grossières et peu efficaces.

    La création d’animations avec Maple donne aux élèves des valeurs rapides, ils peuvent déplacer des valeurs sur des curseurs et réaliser ainsi une animation. Cette animation peut également être intégrée dans un document qui sera distribué à d’autres élèves ou projeté sur un tableau blanc pendant que les élèves expliquent l’animation en cours. Les documents peuvent être partagés avec d’autres élèves, étudiants et enseignants à travers le monde, augmentant par là-même les chances d’apprentissage collaboratif.

    Maple est aussi le compagnon idéal du professeur de mathématique. Il leur donne la flexibilité nécessaire pour créer des graphiques, la possibilité d’effectuer des zooms avant et arrière en modifiant des paramètres ainsi que les moyens d’élaborer toute une série de questions différentiées pour la classe.

    Les élèves se sont vite rendu compte que Maple était un outil sophistiqué doté d’une panoplie d’options à explorer. Maple contribue à améliorer les connaissances des élèves en mathématiques et à leur faire prendre conscience qu’elles ne se limitent pas à ce qu’ils apprennent maintenant. Le fait que ce logiciel permette d’explorer et de comprendre la profondeur et l’étendue des mathématiques constitue un énorme avantage. »

    Plus d’infos :

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    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

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  • Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire?

    Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Benoît Kiry présente « Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire ? »

    Problématique pédagogique :

    Sensibiliser les élèves à l’environnement sonore scolaire dans lequel ils sont plongés quotidiennement, en réalisant une création musicale originale. Travailler la finesse d’écoute des jeunes pour qu’ils deviennent des “chasseurs de sons”.

    A partir des différents enregistrements, les élèves vont dans un premier temps classer ces sons en fonction de différents paramètres (le timbre, la durée, l’enveloppe et la hauteur). Dans un second temps, ils feront une sélection des meilleurs échantillons qui seront utilisés pour l’œuvre finale. Chaque “bruit” va alors devenir un instrument virtuel unique que les élèves pourront utiliser et jouer dans leur composition musicale.

    L’organisation de ces sons qui sont au départ des bruits, va devenir de la musique.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La captation du son est réalisée avec un micro qui peut être celui d’un smartphone, d’une tablette ou encore d’un enregistreur numérique. L’enregistrement audio a été facilité depuis quelques années. Il est facile pour un élève avec son propre téléphone, de capter aisément des sons du monde qui l’entoure.

    Une fois les sons collectés et triés, vient la phase d’échantillonnage. Il faut traiter le son, le découper pour le faire devenir un instrument virtuel. Cet instrument peut être alors joué directement sur la tablette ou bien sur une interface midi, tel un clavier.

    A partir de ces bruits échantillonnés, certains vont devenir une basse, d’autres une percussion, ou encore un instrument mélodique. Les élèves composeront à l’aide d’un séquenceur audio ( GarageBand sur iPad) et joueront les différents instruments piste après piste. Une fois la création terminée, elle retournera dans les smartphones des élèves au format d’un fichier MP3.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence : Sensibiliser les élèves à l’univers sonore du collège pour réaliser une composition musicale.

    Attention : Apprendre à écouter autrement, tendre l’oreille, découvrir les bruits qui les entourent.

    Engagement en classe avec le numérique : Fabriquer des instruments de musique virtuels uniques avec l’iPad à partir des bruits enregistrés.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont appris à écouter les bruits de la vie du collège, à les enregistrer puis à les traiter pour enfin les trier par catégories. Ces sons à l’état brut, ont été utilisés dans un jeu de piste sonore, lors d’une journée d’intégration pour les CM2.

    La fabrication des instruments virtuels a été une étape clé du projet. Il a fallu tout d’abord les construire, car le choix de départ était de ne pas utiliser d’instruments existants. Chaque groupe d’élèves a créé son propre instrument en échantillonnant sur l’iPad un ou plusieurs sons appropriés. C’était ensuite la phase de jeu et de composition musicale sur ces nouveaux instruments (une basse, une percussion, une mélodie, un accompagnement).

    Les élèves ont enfin organisé les différents éléments musicaux pour finaliser leur composition. Un projet qui a été motivant pour les élèves, fiers de faire écouter leur production musicale.

    Voir la bio de l’intervenant Benoît Kiry

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13

  • SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Géraldine Bridon présente « SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?»

    Problématiques pédagogiques :

    – Ouvrir la pédagogie active déjà pratiquée vers un nouvel horizon : apprendre en jouant un rôle.

    – Ludifier l’acquisition des compétences en obtenant un maximum de badges.

    – Montrer les atouts de la collaboration en équipe et avec toute la classe dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir scientifique.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée :

    VisuelGBRIDONLe choix s’est fait sur un outil en ligne (genial.ly) qui permet d’avancer de plateau en plateau (système de diapositives) avec un accès par un hyperlien depuis le site de la professeure.

    Cela permet ainsi de travailler en classe et hors la classe ; éventuellement avancer dans le jeu en dehors des séances de SVT quand il n’y a pas d’utilisation de matériel de laboratoire requis.

    L’apport du numérique a permis une utilisation avec les ordinateurs du laboratoire du BYOD des élèves et aussi de leurs outils numériques à la maison. Les élèves ont ainsi pu montrer leur avancée dans le jeu ainsi que leurs badges (Google Sheets pour le moment) à leur famille comme amis.

    Ces choix numériques ont été faits pour cette première expérience car ils ne requièrent aucune compétence de programmation.

    Relation avec le thème de l’année :

    Remporter des défis, acquérir des badges, devenir l’équipe gagnante sont autant de stimulants de l’attention et de l’envie pour et au sein d’un cours. Suivre son tableau de badges permet de valoriser ses acquis par un visuel différent qui correspond bien aux apprenants adolescents.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Engagement grandissant des élèves de défi en défi :

    Avoir des défis a permis aux élèves une lisibilité et une connaissance ludique de l’avancée de leur apprentissage. La forme de défi est un stimulant non négligeable tout en essayant de diminuer l’esprit compétitif entre eux. La valorisation de l’entraide a permis de limiter la compétition qui peut être néfaste pour l’apprentissage de certains.

    > Autonomie des élèves pour choisir leur niveau de difficulté des pratiques :

    Les badges correspondent à certaines compétences expérimentales et générales à acquérir au lycée. Les étoiles associées permettent aux élèves de choisir les aides : du pas à pas d’une étoile à l’autonomie totale de trois étoiles.

    > Intérêt aiguisé de venir en cours des S.V.T pour jouer :

    « Madame le lundi matin quand je viens en cours en traînant des pieds je pense qu’il y a SVT et je marche mieux », « Madame on se connaît depuis la 6ème, je vous aime bien mais pas trop les SVT, cette année j’ai enfin du plaisir avec votre matière ».

    > Plaisir de collaborer pour construire ses connaissances scientifiques :

    Les élèves se sont mis à proposer eux-mêmes l’utilisation d’outils collaboratifs dans d’autres thèmes.

    > S’amuser en apprenant, un plaisir différent.

    Les élèves ont souhaité que tous les thèmes soient abordés par un jeu. D’autres idées ont été développées pour les autres thèmes, la diversification est importante aussi !

    Voir la bio de Géraldine Bridon

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Annaig Collias présente « Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire »

    Problématique pédagogique :

    Le but de ce projet est de faire coopérer des classes de 4ème d’établissements différents autour de la création d’une vidéo alliant lecture expressive d’une nouvelle fantastique rédigée en îlots et bande son correspondant à une musique créée en classe entière et suivant la forme sonate.

    Ce projet se fait en plusieurs temps. Tout d’abord, les élèves étudient en Education Musicale la Danse Macabre de Saint-Saens à travers un jeu sérieux qui leur fait comprendre la composition d’une forme sonate. Ils créent ensuite eux-mêmes en classe entière une forme sonate pouvant constituer la bande son d’une nouvelle fantastique. Il leur faut donc respecter l’atmosphère de ce type de texte.

    Ensuite, les élèves, par îlots en classe de français, écoutent les différents morceaux créés par les classes partenaires et sélectionnent celui qui constituera leur bande-son et l’embrayeur de leur écriture. Au fil de l’étude du Masque de la Mort Rouge de Poe, ils rédigent ensuite leur nouvelle fantastique en plusieurs temps. Puis, après relecture et réécriture, ils enregistrent une lecture expressive de leur texte puis finalisent leur projet (montage audio, choix d’images…) pour réaliser leur vidéo. Enfin, les productions sont diffusées pour valoriser les élèves.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le numérique a été utilisé par les professeurs mais surtout par les élèves. En effet, de notre côté, ma collègue et moi avons tout d’abord communiqué via Twitter pour concevoir notre projet. Puis, pratiquant toutes deux la classe inversée depuis deux années, nous avons conçu des capsules via Tellagami et Adobe Voice et utilisé Padlet pour poser les différentes ressources et les travaux des élèves.

    Les élèves ont donc eux-mêmes employé le numérique pour pouvoir coopérer avec les classes partenaires en échangeant leurs différents travaux. Mais ils l’ont surtout utilisé pour produire puisqu’ils ont effectivement créé une bande son, utilisant tant des instruments de musique réels que des outils numériques. De même, ils ont dû enregistré une lecture expressive de leurs textes et mettre le projet en forme grâce à des logiciels ou applications de montage, sur les ordinateurs portables prêtés par le Conseil Général dans le cadre de l’opération « Un collégien, un portable » ou grâce à leur téléphone portable.

    Le numérique a donc eu ici une réelle plus-value car il a permis aux élèves d’être en position d’acteurs de leurs apprentissages grâce aux pédagogies actives et de projet mais également de produire des créations qu’ils n’auraient pu accomplir sans lui.

    Relation avec le thème de l’édition : Formes d’attention, formes de présence, engagement

    Ce projet rentre pleinement dans le thème de l’édition car la pédagogie active et de projet rend les élèves acteurs donc plus engagés et attentifs lors des séances en classe. De même, l’enseignant change sa posture dans l’espace classe car il devient accompagnateur et non seulement transmetteur de savoirs.

    L’utilisation de la classe inversée lui permet également de modifier sa présence auprès des élèves puisqu’ils les accompagnent un peu chez eux.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    A cette date, le projet n’a pas encore été finalisé puisque j’ai été arrêtée pendant trois mois durant cette année scolaire. Mais je peux d’ors et déjà affirmer que les élèves de ma collègue et les miens, à qui le projet a été présenté, ont été très motivés par celui-ci. Le fait de devoir coopérer avec les membres de l’îlot mais aussi avec des élèves d’autres établissements augmente très nettement leur investissement et leur engagement dans les tâches proposées. Cette même coopération permet également d’atténuer les inégalités de maîtrise de l’outil numérique lors de la mise en activité des élèves.

    Mes élèves travaillant avec le numérique en-dehors de ce projet, j’ai pu constater que celui-ci est loin de les disperser car il engendre une réelle motivation et un engagement accru par rapport à un cours dialogué « classique ».

    De plus, les rendant acteurs de leurs apprentissages, il permet aux élèves de mieux appréhender les différents savoirs, que ce soit parce que ce sont eux qui trouvent les connaissances ou parce qu’ils les « mettent en action », les transfèrent grâce à des projets permis par le numérique.

    Afin d’éviter de possibles dispersions par la mise en activité en petits groupes, on peut par exemple fixer clairement un temps imparti pour la tâche à réaliser ou, pour certaines activités ne demandant pas une répartition des tâches, prévoir un temps de travail individuel avant une mise en commun.

    On peut également aider les élèves à bien répartir les rôles dans le groupe en leur fournissant des cartes, mettant ainsi en œuvre des îlots ludifiés. Ceux-ci ont été conçus tout d’abord par Rémi Massé (@agnithara), puis travaillés par lui-même et Béatrice Cartron, et enfin mis en place dans mes classes. Les élèves apprécient tout particulièrement ce mode de fonctionnement, celui-ci prenant la forme d’un jeu de rôles et les responsabilisant.

    Voir la Bio de Annaig Collias

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps ici.

  • Twitter pour faire écrire les élèves

    Twitter pour faire écrire les élèves

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Alexandre Acou et Jean-Roch Masson, professeurs des écoles, ont fait de Twitter un outil du quotidien dans leur classe ; pour quels vertus pédagogiques ?

    « A la base, c’est une idée toute simple : celle de faire produire au quotidien nos élèves sur la vie de la classe », rappelle Jean-Roch Masson. « Au début de l’année, je leur dis : vous serez les petits journalistes de la classe et vous allez raconter ce qui se passe », ajoute t-il.

    Le but pédagogique est de les faire rentrer dans l’écrit dès la classe de CP et découvrir la lecture par l’écrit. Souvent, on apprend d’abord aux enfants à lire puis à produire. Jean-Roch Masson a fait le choix inverse.

    Pour Alexandre Acou, c’est aussi une forme de mini-blog sur la vie de la classe qui l’a animé pour utiliser Twitter. «  Et pour des enfants de CM1-CM2, il est intéressant de débloquer l’écrit personnel ».

    Chaque Twitt est signé et il y a donc une dimension individuelle et une responsabilité.

    Passée la nouveauté et après six ans d’utilisation, Jean-Roch présente Twitter en classe « au même titre qu’un outil traditionnel comme les cahiers ou les crayons ». « avec une richesse qu’on ne trouve pas ailleurs, celui de l’instantanéité où le Twitt est aimé, retwitté etc ».

    Retrouvez le témoignage de ces deux enseignants dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • Ecriture sur soi et numérique

    Ecriture sur soi et numérique

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Thibaud Hayette, professeur de lettres au collège du Renon à Vonnas a mené une expérience sur l’écriture sur soi à l’aide du numérique.

    « Il s’agissait de travailler avec deux classes de 3ème sur l’écriture autobiographique qui est au programme ».

    Après analyse de textes, d’images et de courts-métrages pour fournir un peu de matière aux éléves, Thibaud a fourni une carte heuristique aux élèves avec différentes attentes comme « production de portraits, récits de la petite enfance etc ».

    Chaque branche de la carte heuristique était complétée par une production textuelle mais aussi sonore visuelle ou audiovisuelle.

    Chaque élève a donc produit sa carte envoyée directement au professeur via l’ENT. Cela lui a permis de gérer les corrections en utilisant le numérique, via l’outil commentaires du traitement de texte, par exemple.

    C’est donc un travail de français et d’écriture que Thibaud Hayette a mis en place avec les outils numériques et avec un soupçon d’éducation aux médias, comme il l’explique dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.