Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • L’inclusion dans la classe inversée

    L’inclusion dans la classe inversée

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Amélie Mariottat présente «L’inclusion dans la classe inversée».

    Problématique pédagogique :

    Devant les nouveaux enjeux éducatifs qui sont les nôtres ( démotivation, attention fugace, décrochage, zapping, besoin de bouger…) et avec les nouveaux programmes notamment, l’élève est enfin individuellement au coeur de notre enseignement, comment alors « faire classe » au groupe en incluant chacun?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La réponse à la question est pédagogique certes mais elle s’appuie sur les outils numériques qui permettent de varier les approches, de créer l’engagement et l’attention de tous. L’ordinateur est bien sûr un outil essentiel mais nous utilisons des tablettes et un blog pour tout centraliser, le blog de la classe : faire du français ensemble et pour chacun http://f2epc.eklablog.com

    Relation avec le thème de l’édition :

    Grâce à cette pédagogie de l’inclusion, inversée et au numérique, les élèves travaillent différemment en classe et abordent les notions étudiées avec un réel engagement et une attention accrue.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    De nombreuses pratiques seront présentées: projet de tutorat inversé, inclusion du FLE dans la classe de français grâce au numérique, création de document unique pour tous les élèves (même dys), ludification des parcours et projet de classe comme la création de magazines numériques, création de BD à lire en ligne, de radio en ligne, de livres numériques, de musée virtuel, de jeux en lignes créés par les élèves pour leurs pairs, de révisions différenciées pour travailler à son rythme, du plan de travail et de progrès basé sur les compétences et évalué grâce à des ceintures…

    Un exemple : l’HDA comme vecteur d’inclusion

    Cette discipline aux frontières de nombreuses matières permet aux élèves de manifester leur curiosité, d’être souvent libre dans leurs choix d’analyse et d’avoir un point de vue critique. Dans ce cadre si particulier, chaque élève faisant preuve de sensibilité peut s’exprimer si un enseignement explicite et incluant est proposé.

    Pour exemple, l’écriture d’une reverdie en classe de français mise en voix avec le professeur d’éducation musicale, M. Lemoine pour être mis en scène autour de danses occitanes avec la collègue d’EPS, Mme Lenoir. Avant cela, les élèves avaient étudié des textes médiévaux pour créer la recette pour une bonne reverdie sous forme de vidéo, tutorat pour l’autre classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

    Photo : CIRE

  • Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle

    Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Camille Gaspard présentera  « Démonstration mathématique et QCM avec une calculatrice formelle » en classe 1ère S au lycée.

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    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

     

     

  • 1 minute d’EPS – Quand l’élève est libre de choisir son engagement moteur!

    1 minute d’EPS – Quand l’élève est libre de choisir son engagement moteur!

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julien Andriot présente «1 minute d’EPS – Quand l’élève est libre de choisir son engagement moteur !»

    Ce projet a été pensé pour le second degré et plus spécifiquement pour des élèves de quatrième et troisième. Mais, il ne s’agit ici que d’un mode d’entrée pédagogique, toute adaptation étant possible.

    Problématique pédagogique

    visueljulien_andriotLa question de la différenciation pédagogique est au cœur de ce projet. Si la classe inversée peut constituer une esquisse de réponse, il s’agira davantage d’une invitation pour l’enseignant à changer de posture et appréhender l’élève dans son individualité.

    Ainsi, comment l’élève, avec ses différences, peut-il parvenir à apprendre dans un environnement collectif ? Et si la réponse ne venait pas tant de l’enseignant mais davantage de l’élève lui-même ? Entre détenteur et accompagnateur du savoir, quel rôle joue désormais l’enseignant auprès de ses élèves ?

    Ainsi nous partirons du principe que l’élève, replacé au centre de son apprentissage, est en mesure d’opérer des choix responsables quant à son enseignement ; l’enseignant ne devenant alors qu’un simple guide garant d’un environnement favorable à la réussite de tous.

    Apport du numérique

    Ce projet, dérivé de la classe inversée, n’a pu voir le jour qu’en présence du numérique. Dans un premier temps, l’enseignant conçoit trois types de capsules ayant toutes une durée avoisinant une minute.

    « 1 minute pour ma séance » sont des vidéos pour donner l’envie aux élèves avant le cours, « 1 minute pour 1 situation » sont des capsules permettant la différenciation pédagogique pendant le cours  et enfin « 1 minute pour comprendre » sont des vidéos optionnelles pour aider, accompagner et aller plus loin pendant la séance.

    Grâce à ces trois types de capsules, les élèves identifient eux même leurs habiletés, évaluent leurs besoins et ciblent leurs apprentissages par un travail différencié. Cette autonomie, liée au choix des situations par les élèves, reste conditionnée par l’usage de tablettes en « bornes interactives ».

    Mais ce projet soulève également la problématique de la pédagogie inversée en dehors de l’établissement où il n’y a ni internet ni électricité, comme nous nous retrouvons confronté en EPS. Là encore les solutions envisagées se trouvent dans le numérique et rendent ainsi adaptable cette pédagogie dans tous les contextes.

    Relation avec le thème de l’édition

    L’élève dispose bien souvent à la maison d’un savoir accessible grâce au numérique. Ses motivations le conduisent à identifier seul ses besoins et surtout y trouver une réponse afin de répondre à ses objectifs. Ainsi pourquoi ce contexte « à la maison » ne pourrait-il pas être reproduit en classe ?

    Par la confrontation aux trois types de capsules, l’élève se doit d’être attentif à ses besoins afin d’opérer des choix d’apprentissage et de s’engager lucidement dans sa pratique. L’enseignant devenant alors un « accompagnateur », il est présent afin d’orienter l’élève dans ses choix d’apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves ont donc pour objectifs de visionner une capsule avant le cours afin de se « donner envie » et surtout de cibler les contenus. Cette capsule n’est pas obligatoire et il est possible de la visionner juste avant l’appel en classe. Pendant les séances ils sont en mesure d’identifier leur niveau d’habilités pour chaque compétence attendue. Ils sont ainsi capables de « choisir » les situations correspondant à leur niveau. Chaque situation étant décrite dans une capsule spécifique, chaque élève progresse à son rythme sans regard de l’autre. Enfin, en libre accès et en cas de difficultés, ils ont, s’ils le désirent des exemples et astuces pour les guider. Tout au long de leurs apprentissages, les élèves sont donc guidés mais sont surtout confrontés à leur prise de décision.

    Bien trop souvent en position passive face aux savoirs, l’acceptation du procédé par les élèves s’est réalisée en deux phases.

    Tout d’abord il y a eu une forme de rejet pouvant être interprété comme une non compréhension des consignes mais également par un manque de confiance. En effet, l’évaluation est vécue comme descendant de l’enseignant ; ainsi, être capable d’évaluer ses besoins renvoie nécessairement à sa propre image, sa propre responsabilité ; ceci mettant en difficulté les élèves.

    Peu à peu, ils ont accepté de déporter leur confiance de l’enseignant à leur jugement. En acceptant cette auto-évaluation, il émane des besoins pédagogiques spécifiques, réels objectifs d’apprentissages.

    Il ressort de cette approche, que ma présence envers les élèves à grandement été modifiée : je dois désormais les guider dans leur propre décision mais être tout à la fois garant du cadre pour les faire progresser. Je ne transmets plus directement le savoir puisque les élèves vont le puiser dans la banque de données mise à disposition.

    Il résulte de ce projet que les élèves ont gagné en confiance en eux et sont devenus plus autonomes, allant même jusqu’à prendre des initiatives d’organisation. L’évaluation des compétences en fin de cycle leur semble plus juste car elle est discutée et analysée. Ceci amène à penser que le changement de posture de l’enseignant doit être réalisé dans sa globalité. Si cette adaptation de la classe inversée a été initiée par la spécificité de l’EPS il en ressort que tout un chacun peut y voir un mode de fonctionnement possible.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Le numérique au service du patrimoine

    Le numérique au service du patrimoine

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Thierry Girault et Anne-Sophie Le Vincent du Canopé territorial Montpellier-Toulouse présentent « Le numérique au service du patrimoine ».

    A partir d’une carte physique du département du Tarn associant des QR Codes à des lieux d’architecture remarquables, la proposition est de créer son propre parcours de découverte culturel et de l’enrichir. A l’aide de tablettes, les participants visualisent des documents du patrimoine issus du fonds des archives associées aux lieux et peuvent à leur tour en collecter et en créer pour des sites de leur choix.  Écrits, enregistrements vidéos et audios sur outils mobiles composent alors des notices documentaires qui enrichissent les propositions initiales. Un code couleur permet d’associer chaque notice à un type de patrimoine: culturel, commémoratif, industriel,naturel, militaire, civil.

    La réalité augmentée valorise ce dispositif d’écriture transmédia, en offrant grâce à une application dédiée une vision enrichie des lieux culturels sélectionnés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le recours aux technologies usuelles telles que les tablettes, smartphones, et encore les applications en ligne Evernote et Aurasma, favorise la mutualisation de contenus transmédias. En effet, ces technologies combinent des qualités indéniables en terme d’accessibilité et de mobilité, s’adaptant tout à fait aux demandes de personnes de plus en plus reliées aux objets connectés et à leurs multiples possibilités.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet engage l’investissement personnel des participants à plusieurs titres. Hors du présentiel, il propose d’opérer des choix dans les sites patrimoniaux à valoriser, de s’engager dans une collecte de données notamment auprès d’une institution culturelle afin d’aboutir à une production faisant appel au « sensible » de chacun. Cette démarche se veut collaborative à travers des productions diverses :enregistrements audio,vidéo, texte, image , en privilégiant la qualité des contenus.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Notre proposition n’a pas fait l’objet d’une application en classe, mais d’une animation d’atelier lors des journées du patrimoine. Néanmoins, nous illustrerons notre propos par un projet mené dans le Tarn autour de la réalité augmentée au service du patrimoine par des classes accompagnées par le Centre Tice qui y a vu l’intérêt suivant : associer la réalité augmentée à une une exposition traditionnelle de travaux d’élèves (photographies plus textes associés) a été une réelle motivation pour les élèves du fait du caractère novateur encore peu répandu. Dans un premier temps, l’effet de surprise suscite l’intérêt quand ils découvrent le fonctionnement à travers un exemple déjà opérationnel, et plus fortement encore quand, dans un deuxième temps on leur livre « les secrets » de fabrication et que, dans un troisième temps, ils deviennent à leur tour acteurs de l’étonnement des autres, surtout quand ce sont des adultes. Les élèves s’investissent donc pour surprendre positivement à travers la forme mais également à travers le fond essayant de proposer des contenus additionnels de qualité. Ils ont une grande fierté à se conduire en tuteurs d’un public adulte néophyte qui découvre avec une certaine admiration ces travaux scolaires.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13

    A propos de Thierry Girault et Anne-Sophie Le Vincent

     

  • Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. David Cohen présente «Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques»

    Problématique pédagogique :

    Lancée dès cette année, l’expérimentation AVAN a pour but de tester in vivo l’apport pédagogique disciplinaire du smartphone en cours. Dans un soucis d’équité républicaine, les quelques élèves non équipés utilisent les tablettes disponibles. Quatre usages ciblés: montage video, retouche photo, lecteur QR Codes et outil de prise de note. En adéquation avec les usages numériques ciblés dans les programmes, et après avoir balisé (choix d’apps gratuites pour les différents OS, avenant au règlement de l’établissement, connexion des smartphones au proxy wifi de la salle…), il nous est désormais possible de produire avec ces outils personnels, et de tester leur introduction de manière pérenne et cadrée.

    Apport du numérique :

    Le choix porté sur les smartphones répond à la question du déploiement massif de tablettes. En effet, n’étant pas éligible (pas encore de fibre), il nous est apparu évident de tester à grande échelle ces nouveaux outils. La complexité vient de la grande hétérogénéité du parc (modèles différents, plusieurs OS…). Nous avons donc cherché des applications équivalentes et gratuites, et ce pour tous les OS et les aurez usages ciblés. Nous testons de plus des beacons afin de tester l’envoi automatique de ressources en live. Enfin, deux points de projection sans fil sont dispos: une Apple TV pour les iphones et un second video projecteur avec une clé miracast pour les très outils mobiles Android et Windows.

    Relation à la thématique :

    L’arrivée des smartphones comme outils de production en cours soulevé les questions suivantes: un outil peso noël est-il adapté au travail scolaire? Peuvent-ils créer de l’inattention? Sont-ils adaptés à un usage créatif en milieu scolaire?

    Retour d’usage et apport :

    Après un vote en CA, un avenant au règlement intérieur, puis une convention d’usage signée, la mise en place massive à débutée mi-décembre. La présence d’iPad en classe (pour les quelques élèves non équipés) permet de palier aux manques. L’installation d’un second poste de projection sans-fil (miracast), d’une imprimante laser sans fil et d’un serveur (Kanex me drive) permet la projection et récupération des travaux. Sur plus de 900 élèves, seuls 3 n’ont pas respecté leur engagement sur l’usage citoyen et pédagogique (ce qui est très peu). Les utilisations en classe sont pertinentes: chaque élève travail et produit et l’écart technologique des appareils est palié par l’utilisation des apps choisies.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Croq’Sport : une entreprise numérique au service des élèves

    Croq’Sport : une entreprise numérique au service des élèves

    Aujourd’hui encore, lorsque je rencontre un adulte responsable d’un projet où le numérique tient une place importante, il est toujours extrêmement fier de me montrer tout ce qu’un élève ne pourra pas faire avec sa tablette…

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    Quand j’ai rencontré ces élèves de 3eme, ils m’ont indiqué tout ce qu’ils auraient aimé que cela fasse. Et comme je revendique le fait de n’avoir pas toujours voulu grandir, et que produire doit se considérer aussi comme un jeu, je me suis prêté au leur, je leur ai également expliqué tout ce à quoi ils n’avaient pas pensé ou osé rêver, et ensemble, cette application, nous l’avons développée…

    C’est avec ces mots que je définirais la grande motivation qu’il y a à travailler au contact de ceux qui imaginent, pensent et réfléchissent l’utilisation du numérique comme un vecteur utile, et pratique. L’ambition de réussir n’étant pas une maladie grave, ainsi que l’expérience de l’entreprise, je me suis senti très vite à l’aise dans un projet où je n’étais qu’invité comme observateur au début de l’année scolaire.

    Ce projet a pour ambition de répondre à un concours régional qui rassemble des groupes d’élèves autour d’un objectif entrepreneurial expérimental.

    Créer une micro-entreprise structurée autour des différents corps de métier et ayant vocation à produire quelque chose d’utile autant que nécessaire.

    De ces impératifs nait « Croq’Sport », engageant une douzaine d’élèves dans une année extrêmement riche.

    L’action se résume de la sorte : conscient des problématiques liées à la mauvaise manière de se nourrir, il s’agit, en partenariat avec des diététiciens en formation, de développer un concept alliant alimentation et activité physique.

    L’alimentation par des menus simples, variés et équilibrés. L’activité physique par des exercices gradués, variés et pouvant se réaliser simplement.

    Trois vecteurs :
    – un livre complet, comprenant recettes, exercices et descriptifs divers

    – un site internet ( http://croqsport.com), une page Facebook ( https://www.facebook.com/CroqSport ), et une chaine vidéo ( https://scolawebtv.crdp-versailles.fr )

    – une application mobile (smartphone et tablette) pouvant fonctionner en mode déconnecté (considérant que tous les adolescents ne sont pas connectés en permanence du fait des coûts, mais également des matériels).

    C’est donc, pour l’utilisateur, un encadrement très varié des questions pouvant se poser. Voir une recette, connaître ses ingrédients, et sa préparation au travers du livre. Elaborer un calendrier de préparations de plats, ainsi qu’une liste dynamique de courses avec l’application. Aller chercher des exercices physiques simples et adaptés à son niveau sur le site. Pouvoir les consulter également sur son smartphone et avoir sur son smartphone le suivi de l’activité. Tout un ensemble de possible à découvrir rendant la communication entre les différents médias des plus intéressante.

    Du point de vue de l’entreprise, Croq’Sport est un écosystème complet ou chaque poste est étudié de manière à permettre à chacun de prendre et d’assumer des responsabilités dans la conception du produit final. Le pilotage est fait par un enseignant qui ne s’investira pas au-delà de ce qui est nécessaire pour que les choses se concrétisent. Je considère, pour ma part, que les meilleurs projets sont ceux où le temps et l’énergie investis demeurent à un niveau toujours inférieur à ceux des élèves.

    En contrepartie, il apparait comme fondamental de donner un avis circonstancié et expert sur les éventuelles orientations a prendre pour aider à la performance tant aussi bien technique que pédagogique. Il m’est de fait impossible aujourd’hui de comptabiliser avec précision le temps passé sur ce projet. Pour une raison très simple : fortement aidé par les élèves, la tâche a été aisée, pour ne pas dire facile… Je triche un peu, car aux vues des résultats, le travail engagé n’aurait certainement pas trouvé sa fin, tant le projet est ambitieux, complet et intéressant.

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    Pour les élèves, il s’est soldé par de nombreuses récompenses.
    – 1er prix dans la catégorie « Digital » du concours EPA Île de France ( http://epa-idf.fr/ )
    – 2eme prix de la CCI de l’Essonne dans la catégorie « Graine de Créateur »

    Ce projet a été soutenu par différents partenaires. Peut-être en serez-vous un d’ici quelques minutes en prenant le temps de consulter les différents liens et en soutenant cette action ? Aménagerez-vous dans votre cuisine le support très particulier, au-dessus du plan de travail, qui accompagnera l’élaboration de votre plat pour 2, 4 … 8 personnes ?

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    La conclusion de ce travail est des plus riche.
    La fine équipe d’une petite vingtaine d’élèves a permis de donner un sens à différents aspects du développement numérique au sein du système scolaire. Intégrant son utilisation dans un concept large visant à aboutir à une production collective. le support tablette, tant espéré comme livre numérique, objet de travail et modèle de la nouvelle école, a trouvé sa place plutôt en tant qu’outil support d’une création-réalisation.
    Dans le schéma actuel des dotations, et nous le verrons très prochainement, comment ne pas réfléchir plus avant aux logiques de répartition et ne pas considérer la dimension ludique autour de la production. Il n’a jamais été question de coder, ou de programmer dans ce jeu avec les élèves. Mais bien d’éducation aux médias dans leur dimension utile. Le reste fut affaire d’ enseignant-développeur, ce concept si cher à cette rubrique…

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  • Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Céline Laumonier présente « Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée. »

    Problématique pédagogique :

    Le dispositif Twictée a été pensé pour travailler les apprentissages en orthographe grammaticale et en orthographe lexicale. Des enseignants de CP ont intégré le dispositif avec pour mission de l’adapter à leurs élèves à la fois apprentis lecteurs et apprentis scripteurs. Il fallait donc « redesigner » Twictée en ajustant ses objectifs mais également sa mise œuvre tout en respectant le cahier des charges pédagogique qui fait le succès de Twictée pour donner tout son sens à la TwictéeCP.

    Les élèves de début CP sont bien éloignés des questions grammaticales et lexicales ainsi que de leurs balises Twictée associées (#accordSV, #motfamille, …). La TwictéeCP doit donc créer de nouvelles balises autour des stratégies de lecture et d’écriture, et plus particulièrement des correspondances graphophonologiques. De là, se posent les questions de la progression des sons, des méthodes de lecture, de l’apprentissage du geste graphique : comment appréhender la progression des sons ? Les élèves écrivent-ils en capitale ou en cursive ? La négociation est-elle accessible à des élèves de cet âge ?

    Le cœur du dispositif Twictée est l’explicitation de l’erreur par l’écriture d’un twoutil : règle orthographique en 140 caractères. Il est impossible pour des élèves qui rentrent à peine dans lecture et l’écriture d’expliquer en 140 caractères leurs stratégies pour écrire tel son ou telle syllabe. Le TwoutilCP devra prendre un autre format qui permette, d’une part d’expliquer les stratégies des élèves, et d’autre part d’être suffisamment outillant pour les élèves.

    Apport du numérique en relation avec le thème de l’édition :

    Les apports du numérique se situent sur deux plans : une utilisation en classe au service du dispositif Twictée et une utilisation par les enseignants au service de leur formation.

    En classe : Twictée utilise le réseau Twitter, ce qui place les élèves dans une réelle situation de communication avec une grande visibilité et de nombreuses interactions. Les twittclasses participantes sont nombreuses et localisées dans plusieurs pays notamment francophones. Les élèves découvrent ainsi différentes cultures mais qui ont en commun la langue française. Les élèves de CP bénéficient donc d’une première approche d’un réseau social. Ils commencent à apprendre à gérer l’identité numérique ainsi les codes spécifiques à ce réseau social : tweet, retweet, balises, etc.

    Pour le TwoutilCP, le choix s’est rapidement orienté vers un format vidéo. La vidéo peut être réalisée sur tous les supports à disposition dans les classes : ordinateurs, tablette ou smartphone de l’enseignant. Elle peut être enregistrée via une application dédiée ou directement depuis l’application Twitter.

    Certaines twittclasses combinent les vidéos avec l’utilisation d’un TNI pour encore plus d’interactivité. Le format vidéo est très adapté. Pour les élèves émetteurs, il permet réellement d’expliquer les stratégies d’encodage en l’illustrant facilement (réinvestissement des outils de la classe, étiquettes balises).

    La contrainte des 140 caractères spécifique à Twitter est remplacée par la contrainte de temps (vidéo de 20 secondes) ce qui impose à l’élève de réfléchir à ce qui est important de dire et ce qui ne l’est pas. Dès tout jeune l’élève apprend donc à synthétiser ses idées, notamment au travers l’utilisation des mots balises pour catégoriser les erreurs. Pour les élèves récepteurs, la vidéo permet d’avoir un support outillant pour mieux comprendre comment écrire, outil qui leur est directement adressé et réalisé par des camarades qui partagent un vocabulaire commun : les balises.

    Hors-classe : Participer à Twictée en tant qu’enseignant c’est faire partie d’une équipe tirant profit de toutes les possibilités non seulement de Twitter mais aussi des plates formes collaboratives. Les discussions autour des textes consensus pour les différentes twictées sont autant d’apports didactiques et pédagogiques.

    Chaque Twictée est l’occasion d’élaboration de documents de travail par et pour l’équipe, de partage de savoirs faire et de compétences. Il existe une réelle dynamique de travail au sein de la TeamCP qui nourrit au quotidien la pratique de chacun. Les échanges se poursuivent bien au-delà de Twictée, ce qui fait de cet espace une bouillonnante salle des maitres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La Twictée au CP a été lancée en tant que laboratoire d’expérimentations aussi bien pour les élèves que pour les enseignants. Les premières twictées ont été conçues comme des ateliers métagraphiques où il s’agissait plus de chercher à écrire qu’à bien orthographier : écriture en capitales d’imprimerie, en cursive, à l’aide d’étiquettes sons ou syllabes. Le maitre mot étant l’adaptation aux élèves (1ere twictée : certains n’écrivaient que le mot « moto » d’autres la phrase « Papa a une moto », approche différenciée).

    Les textes consensus des Twictées mettent au jour une certaine harmonisation des Twictonautes au niveau des progressions dans les apprentissages. Certains points orthographiques sont réinvestis lors des twictées, d’autres sont introduits par celle-ci. Si au départ les twictées se concentraient principalement sur les correspondances graphème-phonème (#lettreson, #lettresinversées), elles ont rapidement évolué vers des notions grammaticales telles la ponctuation ou le pluriel des noms avec leurs balises associées (#Ponctuation ; #pluriel ; …).

    Il a fallu également apprendre aux élèves ce que signifiait négocier et comment le mettre en œuvre. Les élèves s’approprient ainsi mieux leurs différents outils de classe comme points d’appui et commencent déjà à préparer les futurs twoutils.

    Les phases de correction collective tiennent une place importante dans le dispositif. Elles permettent la verbalisation des erreurs, la justification des choix orthographiques qui nourrissent la création des twoutils. Les premières corrections ont permis la mise en place des premières balises proposées par les élèves. La #TeamCP s’est ensuite concertée pour élaborer un dicobalises adapté à l’âge des élèves afin d’avoir un référentiel commun à toutes les Twitclasses quand elles s’envoient les twoutils. Les échanges riches et fructueux, ont permis de construire un outil parfaitement adapté aux besoins des élèves, dans un esprit à la fois pédagogique, efficace et ludique.

    Mais il fallait encore que les élèves s’approprient efficacement ce dicobalises (régulièrement alimenté en fil des twictées). L’image joue encore un rôle essentiel au CP, c’est un élément de représentation et de communication. La lecture d’images permet de construire une représentation stable, en particulier lorsque l’enfant ne peut encore lire et écrire.

    La plupart des CP n’étant pas suffisamment lecteurs, la TeamCP a décidé d’adopter des balises visuelles (créées par Laetitia Vautrin) pour catégoriser les différentes erreurs trouvées dans les twictées.

    Ces balises visuelles sont représentées en forme de bonhommes. Chaque balise visuelle fait référence à un point orthographique. L’élève s’approprie la balise quand il est capable d’expliquer sa correction, de justifier son choix orthographique et de la nommer.

    Chaque balise écrite a été associée à un pictogramme pour renforcer la représentation des balises (texte + image). Cet ensemble accompagne l’envoi du twoutil au format vidéo dans lequel les élèves ont également verbalisé et manipulé ces balises visuelles.

    Toutes ces manipulations et verbalisations ont permis au cours de l’année de se détacher peu à peu du format vidéo. Les élèves les plus habiles peuvent remplir un twoutil à trous se rapprochant sensiblement du twoutil canonique utilisé dans les niveaux supérieurs.

    Les Twictées se sont étoffées, elles peuvent être composées de courtes phrases. Le dicobalises s’enrichit à chaque twictée en fonction des points orthographiques qui sont proposés par les enseignants ou tout simplement par une erreur qui n’a pas encore été rencontrée.

    Le bilan est très positif, les élèves sont très investis à chaque phase de la Twictée et réalisent des progrès visibles. L’utilisation des balises et les automatismes se mettent progressivement en place et sont réinvestis dans toutes les situations de productions d’écrits. Il n’est pas rare d’entendre des « #Majuscule » ou « #pluriel » dans les classes en dehors des twictées.

    Voir la bio de Céline Laumonier

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

     

  • EPI numérique à l’université

    EPI numérique à l’université

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présentent « EPI numérique à l’université  »

    Problématique pédagogique :

    Comment utiliser des applications numériques collaboratives en équipe afin de construire des projets pédagogiques pluridisciplinaires engageant la participation du plus grand nombre?

    Le TD a pour objectif final d’expérimenter la mise en place des futurs EPI au collège en jouant le rôle des enseignants qui devront organiser dès la rentrée 2016 ces enseignements.

    Au moins une des applications numériques utilisées devra aider à surmonter d’éventuelles difficultés d’attention, en favorisant des moments de jeux utilisables sur tout écrans connectés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En 10 semaines, nous avons proposé 3 étapes de travail utilisant le numérique.

    Dans une première étape, l’idée a été de faire vivre un petit scénario pédagogique mettant en jeu 5 applications utilisables en ligne (Pearltrees, PREZI, KAHOOT, Nearpod, YouTube) afin d’identifier les enjeux du numérique dans les apprentissages.

    Dans une deuxième étape, les étudiants ont construit leur propre projet par équipe, en s’appropriant les applications utilisées précédemment. La consigne étant de faire vivre un scénario pédagogique à des élèves dans l’esprit des futurs EPI, Enseignements Pratiques Interdisciplinaires. La découverte de nouvelles applications collaboratives a été mise en place en fonction des besoins ( PADLET, Mindmeister, Aurasma, LearningApps, Izi.Travel, Videoconverteur, FunnyLogo).

    Dans une troisième étape, les étudiants nous ont fait vivre leur projet, l’ont filmé, en ont fait un petit montage de moins de 3 minutes puis l’ont partagé sur FaceBook dans le groupe l1ent .

    J’ai créé un cours sur iTunesU reprenant les étapes et les outils, dans l’esprit de mettre en place ce projet en mode classe inversée ultérieurement. Vous pouvez y avoir accés à l’aide du lien suivant https://itunesu.itunes.apple.com/enroll/EBE-KPT-MPA

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lors de la mise en place de ce TD avec 180 étudiants de licence 1, nous avions pour objectif d’obtenir une attention et un engagement fort des apprenants en utilisant le numérique d’une manière pluridisciplinaire afin d’expérimenter les EPI.

    Pour permettre un apprentissage en autonomie en présence et à distance nous avons créé un compte gratuit Pearltrees l1ent. Il nous a servi d’ENT, professeurs et étudiants y ont partagé des notes, des tutos, des photos, des liens web, et les travaux d’équipes.

    http://www.pearltrees.com/l1ent

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La première étape de notre projet pédagogique a été de faire vivre une démarche pédagogique en utilisant un petit nombre d’applications numériques en trois séances. Il nous ai apparu utile d’amener progressivement la technique en liaison avec le fond pédagogique lors de chaque séance. Cela avait pour objectif de ne pas faire une surcharge cognitive afin de favoriser une attention partagée. L’idée est d’automatiser l’utilisation d’une application avant de réaliser une autre tâche. Ainsi les étudiants se sont vite appropriés les applications utilisées et cela leur a donné un cadre utile à la structuration de leur propre projet.

    Dans une deuxième étape, ils se sont majoritairement engagés dans un projet personnel avec les applications et les supports numériques de leur choix, mais une des difficultés initiale a été de maintenir une attention sélective pour continuer d’avancer dans le projet malgré le bruit associé au travail d’équipe. Notre posture d’enseignant a été de les encourager tout en les questionnant sur leurs choix afin de mieux les accompagner dans l’élaboration de leur scénario et de leur montrer de nouvelles fonctionnalités d’applications jusqu’alors inconnues. Ces interactions se sont faites en présence et à distance par l’intermédiaire de commentaires publiés sur l’ENT public et sur PADLET.

    Lors de la troisième étape de présentation, l’attention des différents groupes a été maintenue dans la durée grâce aux petits moments ludiques créés par les différentes équipes. Cela a permis d’introduire des pauses et de se distraire de temps en temps.

    La diversité des projets et des applications mises en oeuvre a aussi favorisé une attention conjointe entre les étudiants.

    Il nous semble que ces trois étapes sont transposables dans la mise en place des futurs EPI au collège et que cela permettrait un engagement fort des collégiens et de leurs professeurs, à l’image de notre plaisir à participer à la créativité numérique et pédagogique des étudiants.

    Voir la bio de Coralie Ulysse  et de Guénaëlle Harié

    Plus d’infos sur Les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • L’apprentissage de l’informatique avec Poppy au lycée

    L’apprentissage de l’informatique avec Poppy au lycée

    Gilles Lassus, enseignant en mathématiques et en ICN au lycée François Mauriac de Bordeaux, a mis en place un travail en classe de seconde avec le robot Poppy, dans le cadre du projet Poppy Education dirigé par l’équipe Flowers de l’INRIA Bordeaux. Il nous expose son retour d’expérience lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016.

    ColloqueRobot_Poppy