Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques ?

    En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Martial Gavaland présente « En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques »?

    visuelMartialGavaland2Problématique pédagogique

    La naissance du projet provient d’une question récurrente des enseignants

    Comment rendre efficace le travail personnel de chaque élève ?

    Ce constat m’est apparu devant le sentiment très répandu de « mal gérer » les corrections d’exercice en classe (exercices d’application à la maison)..et devant une fausse bonne réponse : mettre les corrections en ligne ! Attention à une externalisation abusive des savoirs et aux interactions essentiellement à distance.

    Il faut donc redonner son sens à cette nouvelle interaction distancielle élève-enseignant.

    L’enseignant doit planifier, préméditer, proposer, contrôler le triptyque « Informations – Activités – Productions » en alternant phase de régulation en classe et évaluation externe du travail personnel ou collaboratif.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    L’amélioration des apprentissages est évidente car la combinaison d’une pédagogie active, autour d’un projet, allié à la facilité d’usages d’outils numériques, permet à chaque élève de répondre aux objectifs à son rythme.

    L’usage d’outils et d’une plate forme numérique institutionnelle (Kosmos e-lyco) est un support pour informer (ressources en ligne de divers types), diversifier les activités évaluatives (tableau, graphe, texte, vidéos, bande sons, exposés courtes, QCM), modalités de travail (seul, en groupe élèves, par Pad collaboratif, forum, modération enseignante, par les outils mis à disposition: outils sons, application téléchargées de Sciences Physiques, simulations, animations), diversifier les productions attendues (diapositives, exposés, récits imagés, récits vidéos, résultats de mesures d’applications smartphones, qcm en ligne formatifs et/ou sur smartphones…), faciliter les échanges, différencier et réguler les apprentissages de chaque élève (durée flexible, évaluations formatives, sommatives, validation finale).

    Notons que je garde toujours la volonté d’institutionnaliser au mieux Numérique et Légalité, Identité Numérique. Je m’efforce de n’utiliser que les plates formes académiques pour le stockage des ressources et productions….ce qui est parfois contraignant lorsque l’on voit la puissance de Socrative, EDpuzzle….. c’est un vrai problème qui devra être légiféré.

    Relation avec le thème de l’édition

     Il s’agit de passer d’une pédagogie de l’application à une pédagogie de l’implication par une planification lisible, souple mais rigoureuse pour chaque apprenant. L’outil numérique, démocratisé, accessible, est un facilitateur de cette pédagogie. Répondons au thème par cette nouvelle question :

    Comment engager les élèves, hors classe, à bâtir connaissances et compétences afin de les rendre attentif et efficient lors de phases de régulations à distance et en présence ?

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Mon analyse apporte des évidences convaincantes que les technologies de l’information peuvent augmenter l’apprentissage quand la pédagogie est de bonne qualité et quand il y a une bonne concordance entre les outils, les méthodes et les objectifs.

    Cette approche dynamique permet aux élèves d’explorer des problématiques du monde réel. Les intérêts sont nombreux : développement de la culture générale et de compétences importantes (communication, coopération, collaboration, réflexion, créativité…), plus grande motivation à apprendre, meilleure rétention d’informations, meilleure compréhension. Ce concept peut s’utiliser dans n’importe quelle configuration pédagogique, mais une classe inversée aura beaucoup plus de temps à consacrer à des projets qu’une classe traditionnelle.

    • Engagement efficace de chaque apprenant (phase d’appropriation)
    • Amélioration nette de la maîtrise des connaissances et capacités liées à la discipline
    • Un net gain dans l’autonomie, la prise d’initiative, l’engagement personnel
    • Une phase d’appropriation plus approfondie qui renforce la maîtrise du sujet.
    • Confiance en soi accrue
    • Nécessité d’une régulation de l’enseignant demandé par les élèves eux – mêmes, ce qui peut donner sens au rôle de l’enseignant

    Un questionnaire rempli par tous les élèves de Terminale S (34 élèves) permet de tirer quelques conclusions :

    85 % des élèves désirent refaire ce type d’apprentissage combinant classe inversée et outil numérique

    70 % des élèves pensent avoir un niveau supérieur à celui obtenu par une pédagogie plus classique. Pourquoi ce sentiment ? Peut être car l’élève a été le «maître-régulateur » de son propre apprentissage.

    30 % des élèves ont tenté plusieurs fois une re-validation pour obtenir un meilleur score.

    Ils mettent en avant la difficulté à trier les informations, l’extraire, la synthétiser, la choisir. Mais au final, ils mesurent l’importance de cette étape d’appropriation.

    Les élèves apprécient la diversité des ressources (dynamisme de l’image, du récit) ainsi que le choix des productions à réaliser (récit vidéo, d’images, de sons, exposés avec quelques diapositives), la possibilité de refaire (valider : s’auto évaluer – critiquer – remédier), de communiquer pour construire (travail en équipe, collaborer, s’écouter) en étant autonome dans son travail : savoir l’organiser, le planifier, l’anticiper, rechercher et sélectionner des informations utiles, développer l’initiative.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • La musique comme objet d’inclusion et de coopération  (les boules connectées Phonotonic)

    La musique comme objet d’inclusion et de coopération (les boules connectées Phonotonic)

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Olivier présente « La musique comme objet d’inclusion et de coopération  (les boules connectées Phonotonic) ».

    Problématique pédagogique

    Le temps de concentration de nos élèves tend à diminuer, du fait notamment des sollicitations multiples entrainées par les nouvelles technologies. Une notification par ci, un appel par là, la TV en fond sonore et la musique dans les oreilles sont pour de nombreux élèves les conditions de vie normales et ce, même lorsqu’il s’agit de faire ses devoirs !

    En classe, le temps ne peut donc plus être géré de la même façon. Les activités, traditionnelles habituelles ne trouvent plus l’accueil ni la réception qu’elles avaient alors. Par ailleurs, la posture de l’enseignant, si elle ne se transforme pas, maintient l’élève dans une position passive de réception, propice à la perte d’attention. Comment alors, obtenir un engagement des apprenants dispersés par les habitudes de sollicitations multiples du numérique et une attention de plus en plus courte ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Une boule colorée (répondant au doux nom de Phonotonic) et connectée en bluetooth à un smartphone ou une tablette sera l’objet médiateur d’une activité de coopération, musicale (ou non). En fonction des gestes que l’on effectue avec la boule entre les mains, les sons musicaux générés diffèrent. On est jamais faux ou en dehors du rythme et l’on est autorisé à être imaginatif dans ses mouvements pour déclencher du son. Déclencher mais également stopper.

    Les vertus sont multiples d’un point de vue pédagogique. La musique appelle la concentration, la sollicitation et l’écoute mais dans ce cas, la concentration visuelle. De nombreux jeux peuvent être créés dans le but de former un groupe.

    De la simple reproduction du geste précédent à la chorégraphie synchronisée si l’on dispose de deux boules, les possibilités sont multiples. On aperçoit clairement les vertus musicales: respect de la forme et de la perception du tempo ainsi que de la pulsation (jouer 4 mesures et passer la boule), identification et interprétation des rôles musicaux (mélodie, rythme) mais pour revenir à la notion de groupe : dialogues et échanges !

    Enfin, nous connaissons le rôle du bâton du parole et son importance dans la gestion d’un groupe pour la prise de parole dans le respect de tous. Les boules Phonotonic sont une modalité intéressante dans le sens ou lorsque l’intervenant prend la parole, la musique cesse. Dès lors que la boule bouge, la musique reprend…

    Relation avec le thème de l’édition

    Il apparait que la musique est un puissant moyen de canaliser l’attention et plus précisément de solliciter plusieurs sens chez l’élève. L’apport coloré des boules Phonotonic ajoute la dimension visuelle et invite l’élève à suivre ses mouvements pour être prêt à en recevoir une et s’inclure dans le moment musical du groupe.

    L’usage de ces boules, même s’il n’est pas destiné à être sollicité de façon systématique est une façon d’impliquer les élèves, de les rendre acteurs et d’atténuer le poids d’autres formes de sollicitations au risque de perdre la concentration sur l’activité en présence.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    En tant qu’enseignant d’éducation musicale, il apparait que les activités purement musicales ayant comme support les boules Phonotonic sont d’un intérêt et d’une efficience certaine. Cela étant dit, la rémanence de l’outil, une fois l’effet de nouveauté passé, produit toujours les mêmes résultats que l’élément nouveau soit numérique ou non, il y a une lassitude dès lors que l’activité n’engage pas tous les élèves. De fait, il a été pertinent de mesurer l’usage afin de ne pas voir se pointer cette lassitude.

    En ce qui concerne la gestion de groupe, l’institution des Phonotonic comme mode de transmission de la parole n’a pas connu d’essoufflement particulier. C’est même le contraire car les élèves ont souhaité conserver ce mode de transmission de parole plutôt qu’un objet autre.

    Les enseignants d’EPS et du premier degrés qui ont découvert le principe ont montré un intérêt prononcé. Les uns pour y inclure des notions chorégraphiques, de cirque (jonglage), les autres y ont vu un accès facile à la pratique musicale, accessible et immédiatement opérationnelle (pas d’apprentissage requis).

    Enfin, que l’on soit dans un contexte d’adultes ou d’élèves, musicien ou non, envoyer la boule à l’une des personnes du groupe pousse forcément à la mise en mouvement, sinon, la musique s’arrête !

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

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  • Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marie Soulié présente « Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique ».

    Cet enseignement pratique interdisciplinaire  plongera les élèves dans l’univers d’Harry Potter. L’oeuvre sera étudiée dans son intégralité en cours de français et en partie en cours d’anglais. En EPI, nous proposerons aux élèves le jeu de rôle suivant:

    La production finale sera une exposition des travaux des élèves organisée en soirée au collège qui sera transf ormé pour l’occasion en Poudlard.

    Tout au long de leur parcours, les élèves répartis dans les îlots devront aider Fleur à rejoindre Harry.

    Son parcours sera semé d’embûches et des labels seront distribués à chaque mission réussie.

    Mission 0 : Qui est Harry? Qui est Fleur

    Mission 1 : Premiers contacts sur le chemin de travers

    Mission 2 : Les portraits qui parlent

    Mission 3 : La Gazette du sorcier

    Mission 4 : Les énigmes et formules magiques d’Hagrid

    Mission 5 : Reportage télévisuel du Quidditch depuis Poudlard

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves devront écrire le journal intime de Fleur dans un livre numérique dans lequel nous trouverons le récit de toutes ses missions.

    • la galerie des portraits animés
    • une gazette du sorcier avec des photos qui s’animent
    • une description du chemin de traverse ( virtual réalité en 360°)
    • une capsule explicative des règles du Quidditch
    • un journal télévisé des sorciers
    • le « choixpeau » en hollagramme qui fera la répartition dans les différentes maisons

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’atelier visera à démontrer en quoi une simulation globale permet de recentrer l’élève sur sa mission. On mettra en place une situation d’apprentissage ludifiée et des simulations de travaux d’élèves seront présentées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Pas encore testé mais en mesure de montrer lors de l’université des productions d’élèves slate.adobe.com/cp/eOPoC/

    Pour conclure :  tablettes-coursdefrancais.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. François Jourde présente « Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication » ?

    Problématique pédagogique

    La prise de notes est une compétence importante, mais cognitivement complexe : combinant compréhension et production, elle doit être sélective, synthétique et fidèle, mais aussi critique. Elle exige une attention soutenue. Pour accompagner son apprentissage, on peut s’intéresser à deux leviers. 1) La présence des apprenants dans une même salle de classe, car elle invite à des synergies et à des travaux d’équipes, qui peuvent favoriser l’engagement dans l’apprentissage. 2) La disponibilité des outils numériques (applications et terminaux mobiles), car elle favorise de nouvelles modalités d’écritures.

    Quels dispositifs pédagogiques peuvent accompagner au mieux l’apprentissage de la prise de notes numérique individuelle et collective (collaborative ou coopérative) ? Comment développer à cette occasion l’apprentissage de l’écriture et de la publication “académique” sur les réseaux sociaux (tels que Twitter) ? Comment mettre en place des espaces d’édition “fermés” (réservés aux élèves), avant d’éventuelles publications hors de la classe ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Le numérique permet d’organiser la collecte, l’édition et publication commune des prises de notes des élèves. Il permet d’articuler des espaces d’écriture fermés (sécurisés et sécurisant, accessibles seulement aux élèves) à des publications ouvertes (lestant les écrits d’une dimension “publique”). Plusieurs dispositifs sont présentés et discutés, en complément de ceux explorés par de nombreux enseignants.

    • Todaysmeet : écriture de messages de 140 signes maximum (un bon “bac à sable” pour Twitter) dans des espaces de conversations fermés et modérés ; exportation des écrits au format texte.
    • Google Sheets (tableur en ligne) et Google Forms (formulaires en ligne) : pour collecter, éditer collaborativement et publier des messages au format Twitter (procédure présentée dans ce billet : “Un tableur qui gazouille”).
    • Workflowy : application en ligne et mobile d’écriture au format “liste”, avec possibilité de partage et de collaboration (sans compte élèves), utilisation de mots-dièses (hashtags) et exportation au format texte.
    • Storify, Smore et Tackk : applications de curation et d’augmentation des prises de notes (exemple dans ce billet : “twittons le manuel de philo”).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#13

    L’apprentissage de la prise de notes exerce l’attention individuelle. La dimension collaborative valorise la présence effective des élèves et peut améliorer leur engagement. La dimension numérique exerce les élèves à se défier des écritures trop impulsives sur les réseaux sociaux, et à se construire des “champs de germination” pour élaborer des textes réfléchis.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les activités de prises de notes directement publiées sur Twitter (via des comptes individuels d’élèves) sont stimulantes, mais périlleuses (au niveau primaire, bien entendu, mais aussi au niveau secondaire). En effet, les messages postés par les élèves comportent trop souvent des fautes d’écriture et des erreurs de compréhension. Il est alors laborieux de les corriger. Les dispositifs présentés ici ont l’avantage d’offrir des espaces d’élaboration des écrits, permettant leur correction et leur tri avant une éventuelle publication. Ces espaces sont sécurisants pour les élèves, — comme pour l’enseignant. Ces espaces fonctionnent aussi comme de canaux de rétroactions et de conversations intégrés au cours (backchanneling).

    Le partage et la projection (écran de la classe ou écrans des élèves) des prises de notes sert de guide aux prises de notes individuelles. Les traces numériques permettent de nombreuses activités de réécritures, individuelles ou collaboratives.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur

  • EIM & Présence mobile de l’élève

    EIM & Présence mobile de l’élève

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Bertos présente « EIM & Présence mobile de l’élève ».

    Problématique pédagogique : 

    A la rentrée 2016, 39 collèges numériques de l’académie de Montpellier transmettront aux collégiens de 5ème un EIM (Equipement Individuel Mobile). Comment s’appuyer sur l’expérience vécue par les 11 collèges préfigurateurs  (2015-2016) ? Comment les enseignants de ces collèges préfigurateurs peuvent-ils servir de relais et de formateurs auprès des collègues des collèges numériques ? Quelles ressources la DANé de Montpellier peut-elle apporter aux collèges numériques ? Quels usages pédagogiques nouveaux ou modifiés apparaissent avec les EIM ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Avec le plan national numérique, l’usage des tablettes tactiles en classe tend à se répandre. Ces outils sont un levier particulièrement efficace pour faire pénétrer dans la classe des éléments d’une culture numérique fondée sur l’engagement des élèves. Leur utilisation peut-être très diverse selon la créativité du professeur, il est donc crucial de partager et mettre à disposition les ressources et les pratiques utiles pour la classe. Cette présentation sera donc axée sur les usages et potentialités des tablettes, outils vecteurs de renouvellement de pratiques, mais aussi de postures pour les enseignants et les élèves.

    Parallèlement, la DANé de Montpellier a mis en place eStore, une banque d’applications pour EIM https://estore.ac-montpellier.fr/ à l’intérieur de laquelle les enseignants de l’académie peuvent, après authentification, déposer un avis pédagogique et attribuer une note pour chaque application.

    La présentation de l’utilisation pédagogique des EIM pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par un enseignant d’un collège numérique, Nicolas Bertos.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’Equipement Individuel Mobile accompagne l’élève de 5ème en classe, au CDI, dans la cours de récréation, à son domicile… Avec cet outil, le temps de la mise en activité n’est plus exclusif à l’enceinte de la classe : la mobilité de l’EIM induit une mobilité de production de ressources. Ce nouveau rapport espace / temps peut être un facteur favorisant l’autonomie et l’engagement de l’élève.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Après 3 ans d’utilisation en classe, le regard que je porte sur les tablettes n’est plus le même qu’au début de cette expérience. En particulier, les contraintes techniques, omniprésentes lors des premières utilisations, ont été surmontées avec des solutions pragmatiques. On retrouve les mêmes appréhensions chez les collègues des collèges préfigurateurs (panne du réseau, stockage des documents, utilisation de manuels numériques ou d’applications spécifiques, etc…) lors de la mise en route du dispositif dans leurs établissements. Cependant, la majorité de ces problèmes peuvent être anticipés et donc partiellement contournés avec une bonne connaissance matérielle et une scénarisation du cours adaptée. Ainsi, en classe l’utilisation des tablettes est au service de la pédagogie voulue par le professeur, que ce soit lors d’une séance d’intense production (scénarisation complexe du cours) ou d’une utilisation plus simple, d’un « moment numérique » plus ciblé dans le temps.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Stéphane Dadet pour SCOLA présentera la problématique  : « L’apport du jeu numérique en classe peut-il mener à une nouvelle approche des matières ? » lors de la session 1, ressources, jeux & contenus.

     

    Nous avons développé un jeu sérieux, où les élèves (Second degré / Cycle 4) peuvent apprendre en s’amusant les mathématiques et leur histoire du programme officiel du collège. Ce 1er jeu est intégré à une plateforme numérique disponible en ligne et accessible par un navigateur sur tout type de support connecté à internet.

    Travailler une matière par le serious game, amène un approche différente et ludique à l’apprentissage. Le but est d’intéresser les élèves et de mettre en pratique leurs connaissances sans qu’ils ressentent cette notion de travail. Apprendre en s’amusant, permet aux élèves du collège de progresser sans s’en rendre compte et de travailler de manière autonome. Ils sont poussés à l’entraide et à l’utilisation de ressources pédagogiques intégrées à la plateforme, via la boîte de discussion, pour se donner des informations et réussir les épreuves. De plus, le professeur peut surveiller la progression de chaque élève et leur venir en aide directement sur la plateforme. Enfin, le module d’évaluation lui permet un suivi de l’activité de ses élèves et une pédagogie personnalisée.

    Les épreuves du jeu ont été conçues pour être jouées sur une heure de classe, rejouées à la maison. Elles peuvent servir comme découverte d’une notion avant un cours « classique » ou d’exerciseurs après le cours, selon la scénario pédagogique imaginé par le professeur.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre jeu sérieux, « CQFD », utilise la technologie 3D temps réel qui permet à l’élève une immersion dans le jeu. Il configure son avatar et fait un voyage dans le temps à travers deux époques différentes, il découvre par lui-même le monde virtuel dans lequel il est plongé. La plateforme numérique propose sa propre boîte de discussion pour interagir avec les autres élèves. Le temps réel permet également à l’élève et au professeur de suivre sa progression sur les épreuves ; en effet un pourcentage s’affiche pour chaque épreuve et indique l’évolution de l’élève dans le jeu.

    Pour finir, l’élève peut effectuer des recherches directement via la plateforme dans l’onglet « ressources », qui met à sa disposition des manuels scolaires dans lequel il pourra se documenter pour réussir à passer les épreuves. Cette plateforme permet donc aussi à l’élève de s’immerger totalement dans le numérique, il peut jouer, réviser, et même se faire aider par son professeur. C’est un bon support pour aider les élèves en décrochage scolaire ; le numérique a l’avantage de plus intéresser les élèves et de limiter un relâchement au niveau de l’apprentissage.

    Relation avec le thème de l’édition : L’utilisation du numérique en classe.

    Le serious game, par son aspect ludique, attire les élèves. Ils sont plus concentrés et investis dans l’apprentissage, l’aspect travail passe en arrière plan. Les élèves n’ont donc pas l’impression de faire des efforts pour apprendre et ils s’amusent par la même occasion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans le cadre de l’appel à projet, nous avons mené une expérimentation du jeu CQFD sur la plateforme SCOLA auprès de 3200 élèves de collège. Le jeu est un contexte ludique assez apprécié par les élèves en général. Après les tests, les élèves ont plutôt eu le sentiment de jouer que de travailler pendant la séance. Le jeu les a intéressés et a su les captiver.

    En complément, plus de 35% des élèves seraient enthousiastes à l’idée de jouer en dehors d’un contexte scolaire, par exemple chez eux pendant leur temps libre. L’entraide entre élèves a fonctionné pour environ 38% d’entre eux, puisque la discussion en ligne a été utilisée pour jouer et remporter les épreuves.

    Au niveau des retours des professeurs, la perception de l’usage des jeux sérieux en général ressort majoritairement comme bénéfique, mais uniquement pour certains enseignements. En effet, toutes les matières ne se prêtent pas à une gamification de l’apprentissage. Notons que certains enseignants n’arrivent pas à se faire une idée claire de leur efficacité en enseignement. Il est donc nécessaire de les accompagner et leur proposer des scénarios d’usage pour une bonne intégration à leur pédagogie.

    Beaucoup de professeurs se disent intéressés pour l’usage du jeu en complément des cours. Par exemple, l’épreuve sur Thalès a été particulièrement appréciée ; certains disent pouvoir s’en servir pour introduire et faire mieux comprendre le théorème aux élèves. Pour environ 60% des professeurs interrogés, le jeu est un apport utile à l’apprentissage, mais à consommer avec modération.

     A propos de l’intervenant et de SCOLA Aries Developpement

    Voir le programme des ateliers Explorcamps à Ludovia

     

  • Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Bruno Mallet et Régis Forgione présentent le projet Twittconte : « Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes »?

    Problématique pédagogique :

    Imaginez que le Petit Poucet, l’Ogre, le Chaperon Rouge ou le Loup disposent d’un smartphone, qu’ils vivent et racontent leurs aventures en direct sur un réseau social…

    Comment interagissent-ils ? Que (se) racontent-ils ? Comment vivent-ils l’histoire de l’intérieur ? Quid du traditionnel schéma narratif ? Que se passe-t-il pendant les ellipses et raccourcis temporels de l’histoire ?

    C’est à ce type de questionnements que se frottent les élèves quand ils élaborent un #Twittconte. Il s’agit de (ré)écrire un conte traditionnel, à plusieurs classes, du point de vue des personnages, en se mettant dans leur peau et en les faisant dialoguer à voix multiples via leurs comptes Twitter. Avec une “contrainte” qui donne tout son sel au projet : après préparation, la publication de l’histoire se déroule en temps réel et en direct sur Twitter : de la haute twittérature !

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le format contraint (140 caractères) et social (interactif) de Twitter sont parfaitement adaptés à la forme d’oralité-écrite du conte narratif à voix multiples. Le réseau social permet également d’en “exploser” certaines contraintes en favorisant la créativité et l’adaptivité des élèves puisque les réactions des personnages distribués entre les classes ne sont pas connues à l’avance. Ainsi le conte, forme simple définie au sens de André Jolles captive l’attention des élèves lors de sa production, il « s’élabore, se modèle et se remodèle en même temps qu’il se transmet ».

    Scénariser, écrire et publier un twittconte amène à explorer une vaste palette d’outils numériques : outils d’écriture collaborative, photographie, montage vidéo, recherches internet… Par exemple pour le twittconte LA SORCIÈRE DU PLACARD AUX BALAIS, les classes de Christelle Lacroix (collège-lycée La Malassise, Saint-Omer) et Caroline Gerber (collège le Caouson, Toulouse) ont produit une bibliothèque de livres numériques pour le personnage de la sorcières.

    Plus récemment les classes quebécoises de Julie Chandonnet (école Saint-Denys-Garneau à Sainte-Catherine-de-la-Jacques-Cartier) et Kathleen Godard (académie Lafontaine à Saint-Jérome) ont réalisé des détournements de presse ou encore utilisé la technique vidéo du fond vert pour illustrer quelques scènes clefs de leur twittconte Les 3 Petits Cochons.

    Les outils numériques sont utilisés en cohérence dans un ecosystème au service d’une production écrite protéiforme et rigoureuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Produire un #twittconte mobilise l’attention, l’engagement et la présence des élèves à plusieurs niveaux et sur différentes temporalités : temps courts individuels (se mettre dans la peau d’un personnage), en groupe (écrire des réactions et dialogues de personnages), en classe entière sur un temps long puisque plusieurs classes travaillent et élaborent un même #twittconte parfois sur plusieurs semaines. Point d’orgue et pic d’engagement à la publication qui demande adaptation, créativité et réactivité des élèves. Twittconte peut être un levier cognitif pour que l’élève prenne conscience et apprivoise son attention, pour qu’il apprenne à maintenir en équilibre son “cerveau funambule” au sens défini par le neuroscientifique Jean-Philippe Lachaux, dans une activité aux atours ludiques mais exigeante du point de vue des compétences mises en oeuvre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Écrire et publier un twittconte peut être un projet de plusieurs semaines qui demande de lire des contes (de typologies et d’origines diverses), d’en tirer les composantes et de comprendre le schéma narratif, d’apprendre à adopter le point de vue d’un personnage, de réfléchir à une intégration créative et cohérente des codes d’écriture numérique (usage des balises Twitter, photo, vidéo)…

    Les retours d’expériences des participants font ressortir des éléments comme la motivation, l’engagement, le plaisir de création, de collaboration et de coopération des élèves comme celle des enseignants.

    À l’origine, lancé avec des classes élémentaires, le projet Twittconte est largement transférable puisque des classes de collèges y participent. Avec une solide préparation et selon le degré de compétence en écriture et la créativité des élèves il est envisageable de réaliser un #Twittconte “sur le vif”. Ainsi les élèves de 11 à 13 de Julie Chandonnet ont produit la totalité des réactions de leurs personnages en direct le jour de la publication.

    Le projet ouvre également des partenariats hors la classe puisque les élèves de Sandrine Descombes (école la Chapelle-de-Guinchay) et Yannick Choulet (école Pierre et Marie Curie, Roissy-en-Brie) ont travaillé avec un parent d‘élève dessinateur de presse qui a croqué les personnages de LA MARMITE PLEINE D’OR.
    Et puisque ce sont les élèves qui en parlent le mieux, voici les retours des élèves des classes de collège citées plus haut : padlet.com/mmegerber/twit…

    Chaque twittconte amène de nouvelles idées créatives tant sur le plan esthétique des productions visuelles que sur l’utilisation d’outils numériques ou artistiques utilisés pour la création de celui-ci.

    Pour partciper à Twittconte :  https://twittconte.org

    Liens vers les différents twittconte :

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Bruno Mallet et  Régis Forgione

  • L’attention de l’élève dans une pédagogie inversée

    L’attention de l’élève dans une pédagogie inversée

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège.Frédéric Davignon présentera « L’attention de l’élève dans une pédagogie inversée » lors des sessions dédiées à la classe inversée sur Ludovia#13, en partenariat avec Inversons la classe !

    Problématique pédagogique :

    L’académie de Montpellier dispose d’un ENT 2D unique pour l’ensemble des collèges et des lycées, dont une des briques pédagogiques est la plate-forme Moodle. Comment exploiter cet ENT avec les élèves à travers une pédagogie inversée ? Quel levier utiliser dans cette démarche pour capter l’attention de l’élève ? Comment engager les collègues à enrichir leur palette pédagogique avec la Classe Inversée ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 

    Le principe de la Classe Inversée est de sortir de la séance la partie « transmissive » du cours, ce que l’on pourrait appeler la « leçon », pour gagner du temps de pratique, d’application ou d’approfondissement de cette leçon en classe. Cela est fait fréquemment à l’aide d’une capsule vidéo (parfois une image ou un texte enrichi) mise à disposition des élèves sur Internet, via l’ENT ou le Cahier de texte par exemple.

    L’enseignant externalise ainsi du cours ce pour quoi sa présence et son intervention ne sont pas indispensables pour dégager du temps pour d’autres activités, comme par exemple de la méthodologie et de l’accompagnement, de la pratique. L’enseignant passe d’un fonctionnement globalement frontal où il anime la  classe, à un fonctionnement à côté, il accompagne l’élève dans sa démarche.

    À cette capsule, on ajoutera un questionnaire en ligne à faire hors classe et avant le cours dont l’intérêt est double :

    • Vérifier que le travail a été visionné, fait, lu
    • Amorcer une pédagogique différenciée, en fonction de la compréhension

    À partir des réponses, on saura quels élèves n’ont pas bien compris et vont avoir besoin d’aide supplémentaire, ou du passage du professeur pour les aider, et ceux qui peuvent avancer. On bascule vers un fonctionnement différencié du groupe classe avec des moments de retour au groupe complet.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le numérique permet de supprimer les barrières de lieu d’apprentissage et de temps d’apprentissage. Attirer l’attention des élèves sur des ressources déposées dans l’ENT, en amont de la séance, impliquant une mise en activité à l’origine d’une différenciation pédagogique, permettent ainsi à l’enseignant d’avoir une attention focalisée sur les besoins réels des élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La présentation de l’attention de l’élève dans une pédagogie inversée pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par Frédéric Davignon, responsable DANé Montpellier de la thématique « Classe inversée : http://www.ac-montpellier.fr/cid97227/classe-inversee.html.

    Riche de deux années d’expérience en Classe Inversée, Frédéric Davignon a participé à CLIC 2015 et sera responsable de l’organisation académique de CLISE 2017. Il est aussi formateur académique, et a animé un atelier Classe inversée, lors du 3ème séminaire académique du numérique éducatif.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Humain, Ecole et Numérique

    Humain, Ecole et Numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Fanny Peissik et Marie-Andrée Kacimi présentent « Humain, Ecole et Numérique ».

    Nous avons toutes les 2 des classes « connectées » et utilisons le numérique au service des projets pédagogiques pour et avec nos élèves :

    .twittclasses @ce1cadm et @ADMCE2

    .utilisation d’applis comme Scratch, code.org, Météo, Plans ou Maps, Chronomètre, Boussole, Plickers, Twitter bien sûr, Quick Scan (pour scanner les QR codes), YouTube, RATP, Legomindstorms, MindMup, Skype, les Google Docs ou Google Forms…

    .tableau numérique, 3 tablettes, ordinateurs en salle informatique, nos téléphones

    Nous participons à des projets collaboratifs transversaux

    • via le réseau de la Twictée nous permettant de travailler de manière concrète l’étude de la langue mais aussi la géographie et le Vivre-Ensemble
    • via les projets Savanturiers du Numérique nous permettant d’étudier les matières scientifiques bien sûr mais aussi de manière transversale, de développer l’ensemble des compétences à acquérir pour nos élèves

    . en CE1 : robotique, fourmilière, éthique et numérique

    . en CE2 : scénarisation via Scratch d’un conte écrit en classe

    Nous varions les méthodes d’apprentissage :

    • Pédagogie Inversée
    • Travail en Coopération, en équipe
    • Avancée par le questionnement

    Nous publions plusieurs fois par semaine avec nos élèves sur le Net via Twitter, le blog de classe et le journal en ligne des CE1, et régulièrement dans le journal en ligne de l’école… L’erreur est dédramatisée. L’élève peut tâtonner, se tromper, recommencer. La confiance s’instaure avec les élèves. Le « modèle » est inclusif. Aucun élève n’est laissé de côté. L’activité de tous est permanente et souvent différenciée. Le climat de classe est bienveillant. Beaucoup d’échanges entre élèves et avec des tiers.

    Nous travaillons en équipe avec d’autres intervenants pour que les projets se concrétisent (chercheurs, English teacher, animateur robotique ou pour Scratch, interlocuteurs sur Twitter, parents et familles, d’autres classes…)

    Format de l’atelier (basé sur la Pédagogie Inversée) : envoi en amont de quelques photos ou d’un extrait vidéo afin d’interpeller les participants et qu’ils arrivent à l’atelier avec UNE question. Nous partirons de leurs interrogations pour construire notre conversation avec eux.

    Conclusion :

    Les élèves avancent et apprennent à surmonter les obstacles, les apprentissages sont reliés au sens, à la vie… Il y a beaucoup de sourires et de plaisir…surtout chez ceux qui pourraient se sentir « différents » dans le système classique. Un climat de confiance et d’entraide, de responsabilisation s’est instauré petit à petit. Les élèves sont incités à devenir des prescripteurs et à partager leurs avancées avec leur entourage…

    Vous l’aurez compris ce qui nous relie c’est cette volonté de nous remettre sans cesse en cause, en variant les scénarii pédagogiques afin de donner du sens aux apprentissages, à impliquer nos élèves en tenant compte de leurs différences, à mettre du plaisir à l’Ecole, à utiliser les outils Numériques au service de nos projets.

    Nous avons hâte de pouvoir partager avec d’autres acteurs du monde éducatif nos interrogations et nos avancées et serions fières et heureuses de pouvoir apporter notre pierre à la construction de l’Ecole Numérique en animant un atelier à Ludovia#13.

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    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Fanny Peissik et Marie-Andrée Kacimi