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  • Votre expérience MOOC avec le projet européen ECO, Saison 3 !

    Votre expérience MOOC avec le projet européen ECO, Saison 3 !

    Le projet ECO propose la création de MOOCs d’un type spécial, les sMOOCs (MOOC basés sur réseaux sociaux) et l’offre inédite de création de sMOOCs sur la plateforme européenne OPENMOOC, sans doute la plus avancée dans sa dynamique.

    De nombreux MOOCs vous sont proposés dans plusieurs langues sur des sujets variés.

    « Nous vous invitons notamment à découvrir le sMOOC Pas à Pas pour créer votre propre sMOOC. Ce que vous pourrez d’ailleurs réaliser en demandant un espace gratuit sur le site internet du projet« .

    A découvrir notamment

    DIY Education aux Médias et à l’Information (EMI)
    Français & anglais

    Ma Pédagogie à la Sauce Web 2.0
    Français

    Pas à Pas, pour créer son MOOC
    Français, anglais, espagnol, allemand, portugais & italien

    et de nombreux autres…

    voir le site : project.ecolearning.eu/fr

    Twitter :@ECOmooc #JoinECO
    Facebook : ecolearning.eu
    Linkedin : ecolearning

  • Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    [callout]Didier Roy est titulaire d’un master 2 Recherche en didactique des mathématiques et des sciences et termine un doctorat en informatique en septembre 2015. Après avoir été professeur de mathématiques dans le secondaire pendant trente ans, il est aujourd’hui chercheur dans l’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest. C’est une équipe de recherche en robotique développementale, qui étudie les mécanismes du développement chez les humains et chez les robots.[/callout]

    Les travaux de Didier Roy portent sur l’optimisation et la personnalisation des apprentissages à l’aide des technologies numériques. Il est en particulier membre du projet de recherche Kidlearn, qui expérimente de nouveaux algorithmes pour les parcours d’apprentissage. Il intervient également dans l’enseignement et la diffusion des sciences du numérique, notamment de la robotique et de la programmation.

    A la découverte d’IniRobot

    Il est, avec Pierre-Yves Oudeyer (directeur de l’équipe Flowers), à l’origine du projet IniRobot d’initiation des enfants de maternelle et du primaire ( à partir de 4 ans et jusqu’au début du collège) à la robotique avec un robot Thymio II, sur le temps scolaire et sur le temps d’accueil périscolaire.

    « Ce sont en en fait une série d’activités clés en main pour les enseignants ou les animateurs qui veulent aborder la robotique avec les enfants. »
    Une communauté s’est créée autour d’IniRobot qui est distribuée dans 35 villes en France et pas moins de 4000 enfants.

    Tout est basé sur une démarche scientifique ; les enfants sont répartis par groupe de 2 ou 3 de manière à ce qu’ils réalisent des missions avec le robot.

    Pour exemple, la première mission est de confier le robot à un groupe d’enfants et, sans l’allumer, leur demander à quoi il peut servir.

    Après plusieurs enchaînements, la mission ultime de programmer le robot pour qu’il puisse parcourir des zones avec obstacles, arrive.

    Il est également un des porteurs du nouveau projet Poppy Éducation qui utilise la plateforme robotique open source et imprimé en 3D Poppy pour l’enseignement des sciences du numérique dans le secondaire (du milieu du collège) et dans le supérieur.

    Poppy Éducation, c’est quoi ?

    Inria_poppy_170915« C’est un dispositif bio-inspiré » (un robot avec une colonne vertébrale etc).

    Les langages de programmation sont Python et ScratchSnap.

    Pour ce dispositif, la région Aquitaine et les fonds européens FEDER financent pour la construction d’activités pédagogiques à destination des lycées et des collèges.

    L’intérêt est de pouvoir utiliser les briques matérielles et logicielles pour faire un objet qui correspond à un besoin particulier.

    « La robotique propose un micro-monde d’apprentissage tangible et motivant. Liant le monde numérique et le monde physique, en plus d’être une initiation à une technologie d’aujourd’hui, c’est aussi un champ privilégié d’application de l’algorithmique et de la programmation. ».

    Ce projet va s’échelonner sur deux ans en collaboration étroite avec l’éducation nationale.

    Plus d’infos :
    Le site général : dessinemoiunrobot.fr

    www.inirobot.fr
    poppy-project.org

     

     

  • Le Conseil Départemental de Seine-Saint-Denis choisit itslearning pour l’E.N.T. de ses collèges

    Le Conseil Départemental de Seine-Saint-Denis choisit itslearning pour l’E.N.T. de ses collèges

    EspaceNumeriqueTravail93
    Après la confiance renouvelée de la Collectivité Territoriale de Corse pour la version 2 de l’E.N.T. LEIA en mai dernier, itslearning continue son ascension en remportant ce nouvel appel d’offre.

    La solution itslearning se démarque clairement par son orientation pédagogique. La montée en puissance de l’entreprise démontre la volonté des acteurs du marché français de donner un cap plus pédagogique aux ENT.

    A propos d’itslearning

    Conçu pour les enseignants et dans le respect de leur liberté de pratique, itslearning est un Espace Numérique de Travail basé sur le Cloud. itslearning est utilisé par des millions d’enseignants, d’élèves, de personnels administratifs et de parents du monde entier. Il s’adresse à tous les niveaux de l’éducation, de la maternelle à l’après-bac.

    Plus de 20% de nos collaborateurs ont exercé le métier enseignant. Nous nous rendons régulièrement dans les établissements scolaires pour continuer à apprendre du quotidien des enseignants. Nous offrons une large gamme de services, tels que des sessions de formation et des projets de déploiement à toutes échelles.

    Créé en 1999, nous sommes basé à Bergen, en Norvège, et disposons de bureaux à Boston, Birmingham, Berlin, Paris, Malmö, Enschede et Copenhague.

    Plus d’informations sur www.itslearning.fr

  • 10.000 élèves au festival VISA pour l’image de Perpignan

    10.000 élèves au festival VISA pour l’image de Perpignan

    [callout]Elle a rencontré les représentants des médias à l’occasion de la semaine réservée au public scolaire (du 14 au 18 septembre 2015) qui accueille plus de 10 000 élèves. Elle s’est également entretenue avec Jean François Leroy, cofondateur et directeur artistique du festival.[/callout]

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    Depuis sa création en 1989, le festival VISA pour l’image attire de très nombreux visiteurs scolaires. Les élèves et leurs enseignants des écoles, collèges, lycées et du supérieur ont très vite saisi la chance que leur offre le plus important festival de photojournalisme au monde pour étudier et comprendre le travail des journalistes photographes et mieux cerner l’état de notre monde modelé par des grands évènements et changements.

    L’éducation aux médias et à l’information est une mission importante de l’école et les élèves qui visitent les expositions de VISA pour l’image travaillent non seulement sur les différents thèmes d’actualité présentés, mais aussi sur les conditions de production et de réalisation de ces images et sur le travail de leurs auteurs.

    C’est le Centre de Liaison de l’Enseignement et des Médias d’Information (CLEMI) qui est chargé d’accompagner les élèves et former les enseignants depuis 1983.

    Son équipe académique est présente à VISA pour l’image, organise une formation d’enseignants sur place depuis 2002 et produit chaque année des outils pédagogiques sur les expositions à destination des classes qui visitent les expositions.

    Dans la dynamique de la Grande mobilisation de l’école et de ses partenaires pour les valeurs de la République initiée en janvier 2015 par la ministre de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et concrétisé par le Plan stratégique académique pour l’appropriation des valeurs de la République décidé par Madame le Recteur de l’académie de Montpellier,

    les élèves de notre académie et d’académies voisines construisent, à « Visa pour l’image », une étape importante de leur Parcours citoyen qui doit les aider se construire en citoyen responsable et libre.

    Plus d’infos : www.visapourlimage.com

  • Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique

    Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique

    [info]Rappel de la problématique :
    À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ?
    C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique.
    Les expérimentations mises en place à ce jour sont-elles concluantes ? Ces initiatives de « détournement » permettent-elles l’acquisition d’une culture numérique citoyenne ?[/info]

    Florence Quinche HEP Vaud, Elsa Vallélian, professeur documentaliste et Expert Direction du numérique pour l’éducation, ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, Bruno Vergnes enseignant en lettres correspondant CLEMI64 et Salim Zein enseignant AC Montpellier projet Arcadémie ont échangé autour de ces questions. Armande le Pellec-Muller, Recteur de l’académie de Montpellier a introduit le débat par une allocution ; un débat animé par Etienne Durup, Direction du numérique pour l’éducation ministère de l’éducation nationale de l’enseignement supérieur et de la recherche

    Synthèse par Jean-Marie Gilliot

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    Les compétences numériques intègrent à la fois la compréhension, la maitrise active de comment sont construits les outils, de leurs usages et des modes de communication portés par ces usages.

    Le questionnement de cette table ronde interroge dans quelle mesure l’intégration de ces différentes dimensions permet-elle de former les citoyens de notre société du numérique.

    Dans son introduction, Mme le recteur de Montpellier, Armande Le Pellec-Muller, a mis l’accent sur l’urgence de cette éducation à cette société du numérique. Cette question change le rapport au savoir et de l’apprentissage. C’est une occasion de repenser la pédagogie pour développer des citoyens responsables, acteurs. Apprendre à apprendre devient indispensable, et Mme le recteur ressent bien que cela se fait dans une démarche projet pour les élèves.

    Il est indispensable de former les jeunes, qui, s’ils ont un usage du numérique, développent un rapport au savoir très variable suivant leurs cadres sociaux. Cette formation doit donc être explicite pour comprendre, maîtriser et apprendre à utiliser le numérique, jusqu’à l’adapter dans de nouveaux cadres de travail.

    Elle pose la question de quelle pédagogie est nécessaire pour former une jeunesse active, productrice de contenu, et rappelle que les textes officiels (plan numérique, réforme du collège) intègrent ces enjeux, que la construction et la dimension de la Direction du Numérique de l’Education interministérielle montrent bien l’importance de ces enjeux. Ils se déclinent également dans le projet académique pour piloter l’implication des acteurs locaux.

    Les dimensions des langages intégrant l’algorithmique et la programmation, pour penser les outils numériques d’une part et les outils pour apprendre et communiquer (outils de recherche, de production, d’échange et de collaboration) d’autre part, y sont présentes.

    Elles s’appuient sur des compétences incidentes maîtrisées par les enseignants comme être critique par rapport aux informations, trier, hiérarchiser, et créer de l’information, mais aussi de l’identité et la sécurité numérique, la question des différentes sphères de communication, les règles sociales dans un usage pertinent de ces outils. Cela implique également de maitriser la prise de parole et de l’écrit.

    Les compétences à développer sont des compétences actives, d’apprendre à apprendre comme la construction d’avis à plusieurs, le traitement, la hiérarchisation, le réagencement des connaissances pour un usage du savoir dans la complexité, ce qui est très loin de la simple restitution. Le système éducatif doit donner ces clés pour que les formés puissent devenir des citoyens créatifs, éclairés, inventifs.

    Le numérique représente une chance pour les enseignants, du fait de la richesse de l’accès et de l’organisation aux savoirs. Cela doit évidemment s’appuyer sur une formation, au travers de séminaires pluridisciplinaires et professionnels.

    La table ronde s’est ensuite construite autour de 3 points :

    • Préciser le mot code qui est polysémique et s’entend ici comme représentation symbolique dans une acception sémiologique. On est donc au-delà de la programmation ;
    • En quoi l’appropriation et/ou le détournement de ces codes peut servir l’esprit critique et l’éducation aux médias ;
    • Et finalement est ce que codage et programmation sont suffisants pour la maitrise des compétences numériques.

    Sur la notion de code, Florence Quinche de l’HEP du canton de Vaud nous propose un exemple. Chez des tous petits, en utilisant des petits robots qui se programment par une séquence de déplacements, les élèves apprennent à utiliser et des signes en imaginant un parcours et en l’expliquant par leur propre choix de signes ce parcours à un autre groupe qui doit ensuite programmer le robot. La communication est ici multi-signes et intègre une activité cognitive supplémentaire en créant un nouveau langage de leur choix.

     Sur le sujet de l’appropriation des codes deux exemples sont présentés :

    • Le projet Arcademie par Salim Zein, professeur de lettres à Montpellier transpose la construction de jeux vidéo pour développer une pédagogie collaborative, et permet aux différentes disciplines de s’intégrer dans la conception de jeu vidéo : scénario pour le professeur de français, l’histoire-géographie pour le contexte, la traduction en plusieurs langues, des graphiques en arts plastiques, et de la musique.Un tel projet de jeu vidéo a ainsi été conduit entre 10 écoles à Montpellier, ville qui héberge de nombreuses entreprises de jeux vidéo. A l’arrivée, le jeu fonctionne et a été construit dans une approche collaborative qui mutualise les actions de nombreux enseignants.
    • Florence Quinche présente un projet dans le cadre d’un enseignement qui couple français, théâtre et programmation de robots en proposant un projet de création d’une pièce avec des robots. En transposant une histoire, en réalisant la mise en scène intégrant des objets qui bougent (en tant qu’acteurs ou de décor), les étudiants développent de multiples compétences y compris de programmation. Ce travail se prolonge par la création d’un film qui étend la variété de manipulation de signes (musique, reconstruction de plans…).

    Sur la question de la maitrise des codes et de la programmation, Elsa Vallélian, professeur documentaliste et Expert Direction du numérique pour l’éducation, nous propose un retour d’expérience avec une classe de 6ème réalisé dans le cadre d’un Projet d’Education aux Médias, dans lequel au travers de la production d’un blog scolaire les élèves sont amenés à se poser des questions de cadre légal, de droit à l’image (peut-on publier telle photo d’autres élèves), d’identité numérique (peut-on publier avec un pseudo), d’écriture à plusieurs (peut-on effacer un texte d’un autre).

    Bruno Vergnes, enseignant en lettres correspondant CLEMI64, en rappelant les enjeux de la maitrise des compétences numériques, pose la question de qui doit former les enseignants en indiquant qu’il n’est pas question de créer une discipline dédiée.

    La parole est ensuite donnée à la salle, qui pose plusieurs questions :

    • « dans tous les produits numériques, il y a un côté narratif, le storytelling, qu’en est-il dans la formation ? »

    Bruno Vergnes répond que, effectivement, même dans une image, il y a une dimension narrative, un but à décoder. La narration s’aborde au travers d’exemples qu’on décrypte, mais aussi par une démarche de production de média comme une publicité, une image.
    Salim Zein complète en insistant sur la construction d’une histoire dans les jeux vidéo. Dans Arcadémie tout a été fait maison, et ensemble. Florence Quinche ajoute que dans les jeux vidéo, la notion de choix permet d’ouvrir à l’hypertexte ;

    • « Dans tout ça on oublie la culture qu’ont les enfants et dans leur entourage (grands frères…), ils ne sont pas vierges de toute connaissance et c’est sans doute cela qui est le plus difficile ».

    Elsa Vallelian répond qu’ils ont une dextérité qui inquiète les enseignants, mais qu’ils ont un recul limité, et que c’est bien là-dessus que l’accent est mis ;

    • Mme le recteur pose une question plus globale. « L’activité est favorisée dans la démarche projet, et permet d’appréhender la complexité et de mobiliser ceux qui savent. Mais qu’est-ce qu’on attend comme apprentissage dans la complexité et quelle culture commune construit-on au travers de cette coopération d’experts ? »

    Salim Zein se voit comme faiseur et serait intéressé par un retour de l’Education Nationale sur ces questions.
    Florence Quinche pour sa part, aborde la réutilisation et l’entraide à distance rendues possibles au travers des communautés qui se créent, comme par exemple autour du langage Scratch, qui permet d’apprendre à travailler avec la communauté.
    Bruno Vergnes renchérit que ce sont des compétences sociale et éthiques qui sont mise en valeur, Vivre et travailler ensemble.

    • Une remarque de la salle : « il y a actuellement une appétence que l’on voit notamment au travers des coding goûters, il faut en profiter. »

    En conclusion, Etienne Durup souligne que cet enjeu concerne tous les niveaux de la maternelle à l’université et qu’il encourage bien le travail en interdisciplinarité.

    Illustration : CIRE, tous les desssins de CIRE de l’université d’été de #Ludovia12

  • Numérique pour l’Education : mise en œuvre et généralisation des équipements mobiles

    Numérique pour l’Education : mise en œuvre et généralisation des équipements mobiles

    Crédit photo de Marie Deroide : S.Hamon – Pole Communication de la DNE

    Ludovia_DNEMarieDeroide_110915« Dans un premier temps, nos actions sont essentiellement à destination des collèges avec des subventions équipement pour les élèves et leurs enseignants et des dotations en ressources », explique Marie Deroide.

    En complément, plusieurs chantiers nationaux visent à développer et faciliter la mise à disposition de ressources pédagogiques numériques pour le collège mais aussi pour le lycée et le premier degré, « mais l’effort d’équipement se porte bien sur les collèges et sur la généralisation à partir de septembre 2016 qui a été réaffirmée par le Président de la République ».

    Pour arriver à cette généralisation, la logique est celle de l’appel à projets. Basé sur un partenariat collectivités territoriales et Education Nationale et sur le volontariat des établissements et des équipes pédagogiques, un premier appel à projets a été lancé en mars dernier.

    Cet appel à projets a permis de sélectionner environ 220 collèges, et 350 écoles du réseau d’Education Prioritaire.

    Pour l’année 2016, dans une logique de généralisation, c’est à nouveau cette démarche basée sur le volontariat qui va être retenue, « car elle permet de respecter les prérogatives de chacun ».

    « Au sein de la DNE nous cherchons, au travers du programme mis en place autour du plan numérique, à travailler sur l’ensemble des axes en même temps, à savoir : équipements, ressources, formation, usages…Ce qui nécessite une forte mobilisation car de nombreux acteurs sont impliqués ».

     

  • Avec Classcraft, la gestion de classe et l’apprentissage deviennent une aventure !

    Avec Classcraft, la gestion de classe et l’apprentissage deviennent une aventure !

    [callout]« J’ai travaillé à tous les niveaux (primaire, secondaire, lycée et lycée professionnel) dans différents établissements et avec de nombreux collègues, depuis plus de 8 ans. Cela m’a aidé à développer une adaptabilité certaine, mais surtout un intérêt pour la transversalité, la collaboration entre collègues et les méthodes pédagogiques innovantes ».[/callout]

    Pluridisciplinaire, Isabelle a derrière elle de multiples expériences professionnelles variées : comédienne, libraire, animatrice, créatrice, gérante de société, attachée de presse, représentante, gestionnaire de lieu d’accueil et d’hébergement, enseignante).

    Geek autodidacte elle travaille avec et sur informatique depuis plus de 30 ans ; de nature curieuse et connectée et par ses nombreux liens avec des enseignants du monde entier et des relations très internationales lui ont permis de se tenir au courant des avancées technologiques mais aussi des innovations pédagogiques, ainsi que des courants de réflexion novateurs sur toutes sortes de sujets.

    C’est aussi une joueuse expérimentée : Jeu de plateaux, jeux de rôles, jeux grandeur nature, jeux de scène, jeux vidéos … ce qui l’a amené vers l’univers de Classcraft.

    Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant en sciences physiques) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. L’interface est disponible en huit langues.
    En deux ans, ce logiciel est employé dans plus de 7000 classes dans le monde pour des apprenants allant de l’âge de 6 ans jusqu’au master.

    Classcraft est une plateforme en ligne qui transforme la salle de classe de n’importe quel enseignant en jeu de rôle dans un univers médiéval , style « Seigneur des anneaux ».

    Il existe trois types de personnages : des mages, des chevaliers et des guérisseurs…que les élèves peuvent choisir.

    L’aspect collaboratif est très important dans le jeu puisque chaque élève fait partie d’une équipe et le gain de points est d’autant plus important quand la collaboration fonctionne bien.

    Le jeu travaille en effet sur des points majeurs comme :
    . La collaboration
    . la motivation des élèves : « les élèves sont prêts à faire n’importe quel travail que je leur donne du moment qu’ils peuvent gagner des points pour changer de costume, pour avoir le petit animal familier qui leur plaît etc ».

    . mais aussi résorber les comportements inappropriés en classe
    Depuis le 1er septembre, il y a la possibilité de faire de la « multi-classe » et donc de se passer les élèves entre enseignants.

    Isabelle est « ambassadeur classcraft » et elle participe également au forum des enseignants en ligne sur classcraft où l’inscription est gratuite. Alors, inscrivez-vous ?

    Voir aussi l’article de présentation de l’atelier d’Isabelle sur ludomag.

    Plus d’infos
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

     

     

     

     

  • Le Conseil Général du Val d’Oise renouvelle  sa confiance à ITOP éducation

    Le Conseil Général du Val d’Oise renouvelle sa confiance à ITOP éducation

    [callout]ITOP éducation et le Conseil Général du Val d’Oise continuent de travailler main dans la main pour l’équipement de ses collèges en Environnements Numériques de Travail.[/callout]

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    Depuis 2011, ITOP éducation accompagne le département avec les performances des solutions NetCollège et Educ-Horus qui intègrent à la fois les fonctions de communication, de collaboration et de vie scolaire.

    A ce jour, 109 établissements soit la totalité des collèges Val d’Oisiens sont équipés des environnements numériques de travail ITOP éducation, permettant ainsi à 57 000 collégiens d’accéder à la solution la plus complète des ENT.

    Un renouvellement qui témoigne de la confiance existante pour le rectorat et le département avec la société française qui apporte son expérience et son savoir-faire aux académies et aux collectivités depuis plus de 10 ans. « Chaque jour, nous œuvrons pour faire de nos services les meilleurs proposés sur le marché. Avec plus de 4 millions d’utilisateurs, nous sommes présents partout en France. Nos clients nous renouvellent leur confiance car ils ont besoin d’une solution fonctionnelle et robuste », explique Hervé Borredon, Président du Groupe ITOP.

    En 2014, ITOP éducation avait déjà remporté entre autres les marchés des Rectorats de Strasbourg et Clermont-Ferrand, qui avaient choisi de changer de solution d’ENT pour celle proposée par ITOP éducation.

    À propos d’ITOP éducation

    ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée. Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support. Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement. Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels.   
     www.itopeducation.fr
    www.afinef.net

  • Mathieu Jeandron nommé directeur du numérique pour l’éducation

    Mathieu Jeandron nommé directeur du numérique pour l’éducation

     

    [callout]Sur proposition de la ministre de l’Éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la Recherche Najat Vallaud-Belkacem, Mathieu Jeandron a été nommé directeur du numérique pour l’éducation au ministère, par décision du conseil des ministres du 9 septembre 2015.[/callout]

    Mathieu Jeandron, 37 ans, ingénieur en chef des mines, diplômé de Polytechnique et de Télécom Paris, entre en 2002 au sein de la direction des systèmes d’information au ministère de l’intérieur. Après un premier poste technique, il est chargé de coordonner des projets de modernisation et de simplification administrative, puis prend en charge la sous-direction de l’exploitation et du soutien, pour assurer la continuité des missions quotidiennes au service du public dans les préfectures et les services de police.

    Après une brève disponibilité dans le secteur privé, il rejoint la direction interministérielle des systèmes d’information et de communication, rattachée à Matignon, à sa création en 2011, où il pilote la définition et la mise en oeuvre d’une stratégie de transformation de l’informatique publique pour mieux répondre aux enjeux de simplicité, de fiabilité, et de rationalisation, et contribuer ainsi aux enjeux portés à partir de 2012 par Matignon en matière de développement des usages numériques dans l’administration, d’ouverture des données, de création d’écosystèmes innovants.

    Il arrive en septembre 2014 au ministère de l’éducation nationale en tant qu’adjoint à la directrice du numérique pour l’éducation, chef du service des technologies et des systèmes d’information, où, en contact étroit avec le service du développement du numérique éducatif, les académies et le terrain, il entreprend une transformation de la fonction informatique pour préparer le ministère à une plus forte interaction et ouverture avec les écosystèmes partenaires des collectivités et des éditeurs, à de nouvelles modalités de travail en collaboration et co-construction avec les équipes pédagogiques en établissements scolaires, à de nouvelles technologies et méthodes de création et d’innovation.

    Il est nommé directeur du numérique pour l’éducation le 9 septembre 2015.

    La création de la Direction du numérique pour l’éducation a été actée par décret et par arrêté en date du 18 février 2014.

    La direction du numérique pour l’éducation assure la mise en place et le déploiement du service public du numérique éducatif. Elle dispose d’une compétence générale en matière de pilotage et de mise en œuvre des systèmes d’information.

    source : eduscol