Catégorie : MARCHES & DISTRIBUTION

  • E-Steresys, lauréat des « jeunes talents innovation SFR » sur Nantes avec son projet Diabolo

    « Diabolo est le 1er récepteur de radio numérique à écran tactile, qui permet d’écouter à la fois la radio en mode numérique et de surfer sur Internet via le wifi. Diabolo fait le pont entre le monde du broadcast (radio numérique) et le monde du broadband (Internet) et donne ainsi accès à des services simplifiés et faciles d’usage dans l’environnement de la maison, sans qu’il soit nécessaire d’allumer son PC ou sa télévision. »

    Nantes sera ainsi un terrain d’expérimentation privilégié des nouveaux usages de la radio numérique terrestre, d’autant plus que plusieurs radios associatives locales sont très actives dans l’évolution des nouveaux formats.

    Diabolo a été développé par Laurent Michel. Il était responsable R&D chez Lucent Technologies avant de créer sa propre société de conception de solutions biométriques avancées. Il a notamment conçu pour un de ses clients la 1ère radio Internet disponible en France.

    Pour la 1ère édition du concours SFR Jeunes Talents Innovation, 170 dossiers ont été déposés sur le site www.sfrjeunestalentsinnovation.fr entre le 2 décembre 2008 et le 28 janvier 2009. A l’issue de la sélection, 3 lauréats ont été choisis par un jury de professionnels de l’innovation et auront l’opportunité de développer leur projet grandeur nature.

    Les porteurs de projet ont répondu présents

    La vocation du concours SFR Jeunes Talents Innovation est de soutenir des porteurs de projets innovants, de leur donner la chance de développer leur idée à l’échelle d’un territoire et d’améliorer ainsi le quotidien de toute une ville. Le principe : présenter un projet qui réponde aux besoins d’une agglomération en utilisant les NTIC, et qui puisse être déployé à cette échelle.

    Pour la 1ère édition, trois villes se sont associées à l’aventure Jeunes Talents Innovation : Bordeaux, Nantes et Toulouse, qui seront les terrains d’expérimentation des projets lauréats.

    Au cours de la phase d’appel à candidatures, 170 projets ont été déposés :
    – 63 pour Bordeaux autour de la thématique du développement durable appliqué à la ville
    – 55 pour Nantes autour du thème culture et création
    – 52 pour Toulouse sur le thème de la jeunesse étudiante et non étudiante

    Prochaine étape : l’expérimentation « grandeur nature »
    Fidèle à sa démarche de révélation et d’accompagnement des jeunes talents, SFR offre aux lauréats la possibilité de déployer leur projet à l’échelle d’une ville. Dans les semaines qui viennent, les lauréats définiront précisément, en liaison avec la ville partenaire et avec SFR, le service qu’ils vont déployer en expérimentation. SFR proposera aux lauréats un accompagnement adapté en fonction de l’état d’avancement du projet : développement technologique, soutien marketing et/ou commercial, soutien financier …

    Les expérimentations seront déployées sur le terrain au cours du 3ème trimestre 2009.

  • L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    Le marché des loisirs interactifs enregistre une belle progression 
    Le marché des loisirs interactifs a franchi la barre des trois milliards d’euros TTC en 2008. Cette belle performance est due à une croissance très forte de tous les marchés hardware et software, à l’exception des CD-ROM qui continuent leur baisse, entamée depuis plusieurs années.

    L’innovation technologique et la mise en avant de nouvelles valeurs fédératrices (sport, jeu de société) ont permis à ce secteur de trouver de nouveaux clients. Ainsi, ce sont 49% des
    Français qui jouent en 2008. Parmi les segments les plus porteurs, le jeu en groupe (famille, amis) (162 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2008), les jeux avec accessoires (244 millions d’euros) et les jeux mobiles (550 millions d’euros dont 78 millions sur téléphones mobiles).

    « Le marché des loisirs interactifs n’a pas subi d’impact de la crise en 2008. On constate un ralentissement des ventes à partir de septembre et sur la fin de l’année 2008. Cependant, il
    est dû à une moindre activité éditoriale alors que la fin de l’année 2007 avait été riche en sorties de Blockbusters. Ce ralentissement avait donc été anticipé par la filière 
    », indique
    Natacha Pépion, chef de groupe logiciels chez GfK. GfK estime que ce positionnement devrait permettre au secteur des loisirs interactifs de résister à la crise en 2009.

    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble
    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble en 2008 GfK présente également le Top 10 de l’année 2008, tous biens Entertainment confondus avec, sans surprise, le DVD de Bienvenue chez les Ch’tis en première position et qui réalise le plus gros score jamais atteint sur une première semaine de vente. On remarque aussi une bonne tenue de toutes les licences, qui tiennent cinq places dans ce top, avec les Ch’tis, Mario, Ratatouille, Harry Potter et Titeuf.

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    « Toute la chaîne de valeur doit être analysée, des éditeurs / producteurs de contenus, jusqu’aux consommateurs, pour réussir à dégager les enseignements pertinents sur les
    marchés spécifiques de l’Entertainment. Ainsi, nous nous sommes intéressés aux circuits de distribution et avons noté que le gagnant du secteur est de loin l’Internet (e-commerce), qui
    progresse de 22% en valeur, alors que les spécialistes culture augmentent légèrement avec un +1,8% et que les grandes surfaces alimentaires reculent avec – 9,2%. 
    » déclare Philippe
    Person, directeur du pôle culture chez GfK France.

    D’une manière générale, on constate que les points de vente situés en centre ville se maintiennent et que la périphérie chute. « La forme de distribution plébiscitée par les consommateurs de biens culturels est donc celle de la proximité géographique ou virtuelle (avec Internet) », conclut Philippe Person.

    A propos de GfK Media Control International 
    GfK Media Control International est une filiale du Groupe GfK se classe au 4ème rang mondial des instituts d’études marketing. Ses activités couvrent trois domaines : Custom Research, Retail and Technology et Media. GfK compte plus de 115 filiales réparties sur 100 pays. Au 30 septembre 2008, l’effectif global était de 10000 employés. Pour en savoir plus, visitez le site Internet : www.gfk.com . En France, le Groupe GfK a réalisé un chiffre d’affaires consolidé en 2007 de 94 millions d’euros et compte 611 personnes.

  • Marché français des produits numériques 2008 : première baisse en dix ans, hormis les jeux vidéo !

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Retail and Technology, cette baisse peut s’expliquer par deux facteurs. D’une part le ralentissement des principaux moteurs de croissance qu’ont été les téléviseurs à écran plat, les GPS et les téléphones mobiles standard (hors smartphones). D’autres part, des prix toujours plus bas tirant les marchés à la baisse en valeur, tels que les téléviseurs à écran plat dont le prix moyen à baisser pour la première fois, malgré l’augmentation de leur taille.

    Selon GfK, le marché des biens français technologiques (électronique grand public + informatique + télécoms + photo + jeux vidéo) a atteint un chiffre d’affaires en 2008 de 19,5 milliards d’euros TTC, en recul de 3% par rapport à 2007. Ce recul met un terme à près de dix années de croissance, au cours desquels les Français s’étaient massivement équipés d’écrans plats, de
    téléphones mobiles et d’autres ordinateurs portables.

    L’univers du jeu affiche des chiffres record de progression 
    Tous les secteurs des biens techniques ont été touchés par la même tendance à la baisse en valeur : les produits d’électronique grand public (-6%), les produits informatiques (-5%), la photo
    (-2%) et même les télécoms (chiffre d’affaires stable au global, qui aurait été en baisse sans l’avènement des téléphones tactiles de type smartphones, en croissance de plus de 80 % en valeur
    en 2008).

    Une exception à cette tendance à la baisse, l’univers du jeu qui a connu en 2008 une année record en terme de chiffre d’affaires (1,57 milliard d’euros, en croissance de 19% par rapport à
    2007).

    Les raisons de cette baisse 
    Selon les analystes GfK, deux raisons sont avancées : d’une part, le ralentissement des principaux moteurs de croissance des dernières années et d’autre part, des prix toujours à la baisse.

    La télévision par exemple, dont les ventes en volume ne cessaient d’augmenter année après année, a connu un marché presque stable (+2%) à 5,9 millions d’unités vendues, pour un chiffre
    d’affaires de 4,3 milliards d’euros TTC.

    Le téléphone mobile (hors smartphone), dont les Français sont si friands, s’est vendu à plus de 21,7 millions d’exemplaires en 2008, en baisse de 2% par rapport à 2007 et en baisse de 9% en
    valeur (cela après plusieurs années consécutives de hausse du marché). Et 2009 ne s’annonce pas meilleur, puisque le téléphone mobile (hors smartphone) devrait enregistrer une baisse de 8 % en 2009 pour atteindre environ 20 millions d’unités vendues.

    Après plusieurs années de croissance à deux chiffres, le marché du GPS a connu une bien moindre croissance en 2008, puisqu’elle s’est établie à seulement 9% en unités (à 2,7 millions de pièces). Associée à une pression sur les prix maintenue à un niveau très élevé, le chiffre d’affaires du marché du GPS portable (PND) a baissé de 19% (à 534 millions d’euros TTC en 2008).

    Pour la première fois depuis 1999, alors que la dépense moyenne en écrans plats était passée de 499 à 725 euros en 2007, ce niveau plafonne à 700 euros en 2008. « Cette baisse de la dépense moyenne devrait se confirmer en 2009 pour s’établir aux alentours de 650 euros », indique Olivier Malandra, directeur de la division électronique grand public chez GfK Retail and Technology,

    Le prix moyen d’un micro-ordinateur, en 2008, s’est établi à 652 euros en baisse de 16% par rapport à 2007. Cette baisse a concerné tous les types de machines, y compris les notebooks, dont
    le prix moyen a franchi la barre des 700 euros (698 euros exactement en 2008, en baisse de 20% par rapport à 2007). « Le prix moyen des notebooks a fortement baissé en 2008, sous l’effet de l’arrivée d’une nouvelle offre, constituée des netbooks aux prix moyens de 340 € en 2008, donc largement moins chers que les notebooks traditionnels. Même si cette nouvelle offre a généré un nouveau marché, il a instauré dans l’esprit des consommateurs de nouveaux seuils psychologiques de prix », souligne Bertrand Huck, directeur commercial chez GfK Retail and Technology.

    Quelles perspectives pour 2009 ? Plus de morosité ? 
    Les perspectives 2009 ne sont pas très bonnes : le chiffre d’affaires consolidé de l’ensemble des biens techniques devrait s’établir à 17,7 milliards d’euros, en baisse de 9% par rapport à 2008. Les produits de l’électronique grand public devraient enregistrer un recul du chiffre d’affaires de l’ordre de 12%, lorsque les marchés informatiques devraient être en recul de près de 10%.

    Les produits de télécommunications, mobiles en tête, devraient être aussi en baisse en 2009. Aux baisses traditionnelles de prix de ces marchés de biens techniques, il faudra rajouter probablement un peu de pessimisme ambiant et d’agressivité commerciale accrue de la part des fabricants pour conquérir le caddie du consommateur en 2009.

    Dans ce contexte difficile, certains marchés ne connaissent pas la crise : la Haute Définition, les smartphones ou les appareils photo réflex numériques par exemple…

    La Haute Définition : qu’il s’agisse des écrans plats Haute Définition, équipés maintenant en standard d’un décodeur TNT HD, des lecteurs de DVD Haute Définition (DVD Blu-ray, qui
    pourraient se vendre à hauteur de 350 000 pièces en 2009, contre 120 000 en 2008), du Home Cinéma (qui a renoué avec la croissance de manière spectaculaire en 2008, avec une hausse des
    ventes en unités de 23 % et en chiffre d’affaires de 16 %), tous ces appareils apportent une valeur perçue réelle pour le consommateur et donc se vendent bien.

    Sur les 23,5 millions de téléphones mobiles acquis en 2008, GfK a compté plus de 1,8 million de smartphones vendus. « En valeur, avec 380 millions d’euros TTC, les smartphones ont
    représenté près de 20% du chiffre d’affaires total du marché français en 2008 et devraient représenter près de 30% du chiffre d’affaires 2009 », précise François Klipfel, directeur IT/Télécom
    chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représenteront plus de 80% des ventes en volume.

    Il s’est vendu en 2008 près de 5 millions d’appareils photo numériques, dont 435 000 réflex numériques. Ce segment de marché a connu un réel engouement, en croissance de plus de 20%
    en 2008. Les experts de GfK Retail and Technology tablent sur une croissance de 11 % en 2009 puisque plus de 485 000 appareils réflex numériques devraient se vendre.

    Source : Gfk par email

  • Alioscopy équipe les plus grands aéroports chinois d’écrans 3D relief sans lunettes

    alioscopy
    La première installation a d’ores et déjà été effectuée dans l’aéroport de Shenzen où 9 écrans Alioscopy  permettent aux voyageurs de visionner des spots publicitaires en relief sans lunette. Une seconde installation sera inaugurée le 15 Mars prochain à l’aéroport de Guangzhou (Canton) où 29 écrans relief seront disposés dans les différents halls.

    La société Air Media, qui détient et gère le principal réseau d’affichage dynamique dans les aéroports en Chine (plus de 2.000 écrans installés) est partie intégrante du projet. Air Media va intégrer les écrans Alioscopy dans son offre et commercialiser des espaces publicitaires relief auprès de ses annonceurs. L’offre intègre également des prestations de création de contenus et de support afin de permettre aux annonceurs chinois  de créer des spots en relief.

    L’objectif de l’accord est d’équiper à terme les 30 plus grands aéroports chinois, avec un marché potentiel compris entre 500 et 1000 écrans relief.

    Ce contrat représente la première installation d’envergure d’écrans relief auto stéréoscopiques dans des aéroports dans le monde, couplée à une véritable offre d’achat d’espaces et de support à destination des annonceurs.

    Alioscopy réaffirme ainsi son leadership sur le marché de l’affichage relief sans lunettes, tant au niveau de la qualité de son offre que du caractère novateur des applications mises en œuvre par ses clients.

    Alioscopy : la seule technologie relief naturelle

    Le relief est une sensation produite par le cerveau, à partir d’une vision différenciée de l’œil gauche et de l’œil droit (vision stéréoscopique). C’est pourquoi le cinéma en relief par exemple, utilise des lunettes spéciales qui permettent à chaque œil de ne voir que l’image qui lui est destinée.

    La technologie mise en œuvre par Alioscopy sur ses écrans permet de s’affranchir des lunettes. Elle consiste à mélanger non plus 2 mais 8 images. Un composant optique, appelé réseau lenticulaire, est positionné très précisément sur l’écran. Les microlentilles de ce réseau agissent comme des loupes, qui agrandissent l’un des 8 points de vue de l’image, différent selon l’angle sous lequel on se place. Les deux yeux ne regardant pas l’image sous le même angle perçoivent chacun une image distincte, permettant au cerveau de restituer un parfaite sensation de relief. C’est en quelque sorte l’écran qui porte les lunettes au lieu du spectateur.

    En outre, les réseaux lenticulaires offrent l’avantage de restituer toute la luminosité de l’écran. Leur extrême finesse les rend invisibles aux spectateurs. Ils n’altèrent cependant pas l’affichage d’images plates, ce qui rend les écrans Alioscopy compatibles avec tous les contenus existants.

    Résultat : la technologie Alioscopy se caractérise par une image d’une grande netteté, et une amplitude exceptionnelle du relief simulé, généralement équivalente en profondeur à la diagonale de l’écran. Un écran de 42″ permettra ainsi de représenter une scène d’un mètre de profondeur, voire bien davantage avec certains contenus adaptés, qui peuvent jaillir à 2 mètres au devant de l’écran, ou s’enfoncer de 3 mètres en arrière.

    De l’avis de ceux qui ont pu comparer le ‘rendu’ des différentes solutions, Alioscopy est la seule technologie relief ‘naturelle’, suffisamment performante pour se faire oublier. Les spectateurs se laissent prendre par la magie de l’image et se concentrent alors sur le message visuel.

    Alioscopy propose aujourd’hui des écrans  de 24″ et 42″.

  • Le marché mondial des biens de consommation technologiques a résisté en 2008 aux turbulences et progresse de 13,7%

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Marketing Services, en collaboration avec la CEA (Consumer Electronics Association), le marché mondial des biens de consommation technologiques (TCE)1 continue à bien se porter malgré l’effondrement du marché immobilier aux Etats-Unis, la faillite des institutions financières aux Etats-Unis et en Europe, ainsi que le ralentissement économique mondial.

    84 milliards USD dépensés en plus à fin 2008 par rapport à 2007

    Les ventes mondiales de biens de consommation technologiques ont progressé de 14% en 2008. Les consommateurs à travers le monde continuent à acheter avec enthousiasme un vaste
    éventail de produits, tels que les téléviseurs à cristaux liquides (LCD), les téléphones mobiles et smartphones, les ordinateurs portables, les GPS, les consoles de jeux et autres.

    Fin 2008, les consommateurs auront dépensé 84 milliards de US dollars de plus qu’en 2007 pour les produits TCE. Les dépenses mondiales dans les produits TCE atteignent 694 milliards USD en 2008 : +13,7% par rapport à 2007 :

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    La tendance des dépenses des consommateurs varie selon les régions
    Les pays caractérisés par une forte croissance économique et/ou bénéficiant de l’émergence d’une classe moyenne importante tels que le Brésil, la Russie, l’Inde et la Chine sont à la pointe
    de la consommation en biens technologiques. En 2008, l’Asie représente 30% des dépenses mondiales pour les produits TCE, suivie par l’Amérique du Nord (22%) et l’Europe occidentale (19%).

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    Le téléphone mobile reste en tête des achats 
    Les consommateurs sont attirés non seulement par les innovations technologiques, mais également par la baisse des prix, un phénomène généralisé sur les marchés TCE. Les téléphones mobiles et smartphones représentent 27% des dépenses totales, avec 1,2 milliard de téléphones achetés en 2008. Les téléviseurs LCD enregistrent une croissance de 39% en valeur, et les ordinateurs portables, dont la popularité ne se dément pas, dopent ce marché avec une croissance des ventes de 27% en 2008. Les GPS et les consoles de jeux ne sont pas en reste, avec une croissance des ventes à deux chiffres en 2008.

    Trois produits représentent 66% des dépenses en 2008

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    2009 : des prévisions de ventes contrastées
    «Que ce soit sur la côte turque ou dans les montagnes chiliennes, les consommateurs ont accès aux informations, aux divertissements et à la communication bidirectionnelle.», commente
    Claude Floch, directeur de la division Electronique Grand Public et convergence numérique de GfK Marketing Services France. «De nombreuses régions du monde sont confrontées à de fortes
    densités de populations ou à des infrastructures peu développées. Les appareils mobiles aident les consommateurs à surmonter ces obstacles. Face au rythme effréné du monde actuel, la
    nécessité de s’octroyer un moment de loisirs avec des équipements audiovisuels issus des nouvelles technologies ne s’est jamais autant fait sentir. Les consommateurs ont satisfait ce désir
    en continuant à améliorer leur environnement vidéo et audio.
    », ajoute-t-il.

    Pour l’année 2009, les prévisions de ventes sont orientées à la baisse en Amérique du Nord et en Europe de l’Ouest, mais demeurent très positives en Amérique du Sud. Au niveau mondial,
    l’évolution attendue est à +4%, et les ventes devraient atteindre 724 milliards USD.
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  • Ma Maison Ecologique 3D

    Inédit sur le marché, la particularité de ce logiciel réside dans son contenu : modèles de maisons écologiques réalisés par des architectes professionnels, nombreux objets dédiés au respect de l’environnement, un guide de prise en main pour concevoir sa « maison verte » de A à Z, ainsi qu’un guide pratique de l’éco-construction pour tout savoir sur le développement durable et les énergies renouvelables.

    Ma Maison Ecologique 3D utilise la technologie Arcon, référence en matière d’architecture 3D, et bénéficie d’une grande simplicité d’emploi notamment grâce à un didacticiel vidéo, de nombreux assistants et une aide interactive.

    Prix Editeur : 39,95 €TTC

  • Les téléphones « Touch Screen » peuvent-il doper le marché du multimédia mobile ?

    Cette version haut débit « 3G » du terminal de la célèbre marque à la pomme était très attendue car compatible haut débit. C’est une évolution majeure dans le monde de la téléphonie car il permet de mieux accéder à la diversité des contenus multimédias disponibles.

    Désormais de nombreux constructeurs lui emboîtent le pas en proposant à leur tour des modèles à écran tactile «Full Touch Screen». Cette nouvelle génération de terminaux saura-t-elle stimuler un marché des contenus encore en devenir, et par la même occasion, développer l’usage de l’Internet sur le mobile, dont la pratique est encore limitée ?

    L’avènement annoncé des smartphones à écran tactile
    Le marché des téléphones mobiles voit sa croissance dorénavant déterminée par la contribution des terminaux haut de gamme, de type smartphones. Sur les 24,3 millions de mobiles qui seront acquis en 2008, GfK prévoit 1,8 million de smartphones. «En valeur, avec 420 millions d’euros TTC, les smartphones représenteront 25% du chiffre d’affaires total du marché français à la fin de l’année», indique François Klipfel, directeur IT/Télécom chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représentent d’ores et déjà 80% des ventes en volume.

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    Le téléchargement de contenus et l’usage de l’Internet mobile augmentent
    Si certains segments des contenus mobiles ont vu leurs ventes en téléchargement se développer fortement au premier semestre 2008, tels que la musique «full track» et les jeux (respectivement x2 et +39% en volume), il n’en demeure pas moins que les segments de consommateurs sont restreints. «Ce sont en effet les plus jeunes qui sont les gros consommateurs de contenus de divertissement et de personnalisation. Au global, on ne constate pas un accroissement de la part des utilisateurs de mobiles qui s’adonnent au téléchargement de contenus» constate Frédéric Patissier, chef de groupe marketing contenus mobiles chez GfK m2 France.

    L’arrivée de ces nouveaux terminaux apparaît donc salutaire pour accélérer la croissance du marché du multimédia mobile : GfK m2 estime à 1 million le nombre de contenus (musique,
    jeux…) téléchargés en France pour l’Apple iPhone 3G* de juillet à septembre 2008. Au sein de ces téléchargements, la part des contenus gratuits a été prédominante lors de cette phase de lancement. Mais le modèle évolue rapidement vers la commercialisation de contenus et de services payants. De plus en plus d’éditeurs développent des applications dédiées à ce terminal, via iTunes/Apple Store*. Ainsi, sans parler de l’offre de titres musicaux, il en existerait déjà environ 3 000.

    Un usage de l’Internet mobile encore limité
    GfK m2 note que l’usage de l’Internet mobile reste limité. A ce phénomène, il y a de nombreuses explications, notamment ergonomiques. Par exemple, sur un mobile, la taille de l’écran détermine en grande partie le contenu de l’information. Or, l’affichage d’un mobile est peu adapté à une écriture longue. Bien souvent, il faut aussi adapter le contenu éditorial du Web vers le mobile, ce qui génère des coûts additionnels.

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    Les revenus publicitaires des portails d’Internet mobile sont à l’heure actuelle insuffisants pour assurer leur rentabilité ; parfois jusqu’à 100 fois inférieurs à ceux d’un site Web équivalent. La rareté de l’espace disponible (ex. bannières publicitaires), combinée au manque d’audience expliquent ce ratio. Aussi, les annonceurs inscrivent le plus souvent les services mobiles dans le cadre d’un prolongement de leurs services interactifs existants.

    Les professionnels des services mobiles constatent cependant que l’apparition des téléphones Touch Screen favorise sensiblement l’utilisation de services mobiles. Cela s’illustre notamment par la possibilité de référencer les liens vers ses portails favoris directement sur l’écran d’accueil de son smartphone.

    Conclusion
    On peut donc prévoir une évolution favorable de l’Internet sur le mobile : d’une part, grâce aux nouveaux terminaux et au déploiement attendu des services « off-portal » (qui ne
    passent pas par le portail de l’opérateur) ; d’autre part, grâce au développement des formules d’abonnement « data » illimitées. A date, on estime qu’il y a déjà près d’un million
    d’abonnés à ces forfaits, tous opérateurs confondus. A titre de comparaison, la diffusion de l’Internet sur PC s’est effectuée grâce aux formules d’abonnements illimités ADSL…

     

  • TF1 a décidé d’opter pour la solution d’identification de contenus vidéos de l’Ina «Signature»

    Soucieux de lutter contre le piratage, de sécuriser la diffusion de ses contenus sur le web et de préserver et développer la monétisation numérique que le groupe TF1 opère, TF1 a décidé d’opter pour la solution d’identification de contenus vidéos de l’Ina «Signature».

    WAT, la plateforme de partage de vidéos du groupe va également mettre en œuvre cette solution pour ainsi poursuivre la construction d’un modèle économique responsable et accompagner encore plus loin les ayants droits dans leur combat contre la violation des œuvres audiovisuelles.

    «Signature» est une solution d’identification et de filtrage des contenus vidéos protégés par des droits d’auteur, déposés par des internautes sur les plates-formes de partage vidéo. L’Ina est en mesure grâce à ce logiciel de protéger quasi immédiatement après leur diffusion les contenus de TF1 jugés comme très sensibles au piratage à compter de la transmission des signatures de TF1 vers l’Ina. Cette performance dote TF1 d’une protection solide et réactive.

    Grâce à cette technologie, TF1 pourra poursuivre ses actions contre le piratage, protéger la forte valeur de ses programmes, et ainsi laisser éclore un modèle de business online vertueux dans un univers réglementé. C’est l’opportunité pour TF1 de concentrer audience et monétisation online autour de ses produits Web puissants (TF1Network : tf1.fr, lci.fr, plurielles.fr, eurosport.fr, wat.tv, overblog.com, automoto.fr, tfou.fr notamment) et de ses partenaires officiels. Outre la protection défensive de ces contenus, il s’agit clairement d’une opportunité de croissance de
    la consommation et de la monétisation online des contenus du groupe TF1.

    WAT implémentera également la technologie de l’Ina complétant ainsi sa politique de lutte contre le piratage, seul fondement à la monétisation publicitaire sur Internet, en garantissant les annonceurs publicitaires de WAT d’un espace responsable et propice à l’exposition de leurs marques.

    Cet accord permet à WAT de poursuivre son développement de partenariats avec des producteurs et détenteurs de droits qui considèrent, eux aussi, le fingerprinting comme nécessaire.

    Le groupe TF1 s’engage aux cotés de l’Ina sur cette nouvelle technologie avec pour volonté première d’utiliser tous les outils adéquats pour installer une conduite exemplaire, valorisant les contenus et ainsi laissant une place possible à un business modèle publicitaire probant.

    La mise en place des outils Signature de l’Ina permet au groupe TF1 de disposer de la chaîne complète de traitement pour en garantir son adéquation à l’évolution des usages : depuis la protection des contenus diffusés à leur reprise sur une plate-forme de partage vidéo. Cela permet au groupe TF1 d’exercer une veille permanente et active, susceptible d’améliorer chaque jour, les dispositifs de protection des contenus, d’agir en acteur responsable, créateur de valeur et de développer la valeur de ses actifs online.

  • Casual Gaming : Un marché de 9.2 milliards d’euros en 2008

    Casual Gaming : Un marché de 9.2 milliards d’euros en 2008

    IDATE2609200812Il promet de nouvelles sources de revenus issues d’une base de joueurs bien plus importante que celle qui constitue la catégorie des hardcore gamers ou joueurs chevronnés.

    Ce nouveau rapport de l’IDATE présente le phénomène du Casual gaming (usages, marketing et contenus), analyse l’organisation industrielle du secteur (acteurs clés, chaîne de valeur, modèles économiques) et propose une estimation détaillée du marché du jeu vidéo au niveau mondial (enjeux et perspectives) à l’horizon 2012 et de jeu occasionnel : sur support physique d’ordinateur, en ligne sur ordinateur, sur téléphone mobile, sur console portable, sur console de salon.

    Pour Laurent Michaud, en charge des études sur le loisir numérique à l’Institut d’études et de conseils, «le segment du jeu occasionnel, composé de contenus créés par des casual game companies et d’une partie du catalogue des éditeurs traditionnels de jeux vidéo, pourrait s’élever à 9.2 milliards d’euros fin 2008, soit environ tiers des revenus de l’industrie»

    • Le jeu occasionnel est un concept marketing fédérateur. Il rallie les publics – des néophytes aux experts – autour de caractéristiques qui fondent son succès : apprentissage limité, gameplay simple, confort de jeu, partie courte.

    • Le catalogue de jeux occasionnels est considérable. Fin 2007, on estime qu’au niveau mondial  il compte plus de 1 000 titres commercialisés sur les principaux portails du genre. Le catalogue devrait
    atteindre 1 500 titres fin 2008.

    • Le jeu Tetris s’est écoulé à plus de 60 millions d’unités depuis 1985. Le jeu Bejeweled (PopCap) a été téléchargé plus de 300 millions de fois entre 2001 et 2007. Il est embarqué sur 50 millions de
    téléphones mobiles et a généré 100 millions USD de chiffre d’affaires.

    • Le portail chinois de jeux occasionnels QQ Games de la société Tencent compte, en 2007, 273 millions d’utilisateurs actifs et enregistre des pics de fréquentation de son service de jeux d’environ 3.2 millions de connexions simultanées.

    Source : Laurent Michaud – IDATE par email